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Programación

Tecnología, programación y robótica. ESO 2


Segundo trimestre

Unidad 4. Impresión 3D

Temporalización

S O N D E F M A M J

Primer trimestre Segundo trimestre Tercer trimestre

Descripción / Justificación

El gran desarrollo tanto del software como del hardware está generando que la impresión 3D esté
cada vez más presente en nuestras vidas y que se augure un futuro prometedor a esta tecnología.
Esta surgió en 1984 cuando Charles Hull inventó el método de la estereolitografía (SLA) con la idea
de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. En la impresión 3D el objeto tridimensional
es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Las impresoras 3D son capa-
ces de crear piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador y son más
rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras metodologías de fabricación por adición.
Tradicionalmente se ha utilizado en la matricería o la fabricación de piezas en sectores como la
arquitectura y el diseño industrial, pero actualmente se está extendiendo su uso en campos como
el calzado, la joyería, la ingeniería civil, la automoción, las industrias médicas o la educación entre
otros. Tal es su aplicabilidad que hasta una empresa catalana ha lanzado al mercado una impresora
3D que permite dar forma e imprimir cualquier tipo de comida que podamos imaginar.
Por tanto con esta unidad se pretende acercar al alumnado a una de las tecnologías más revolucio-
narias de la actualidad. Para ello les explicaremos en qué consiste la impresión 3D, cuáles son las
tecnologías de impresión 3D más populares y cómo se desarrolla el proceso de impresión. Asi-
mismo aprenderán a crear un objeto para impresión 3D de forma guiada y descubrirán cómo utilizar
el software de impresión en 3D.
Tecnología, programación y robótica. ESO 2 Unidad 4

OBJETIVOS DIDÁCTICOS CONTENIDOS


- Conocer y explicar qué es la impresión 3D. a) Introducción a la tecnología de impresión 3D. Software
- Entender las partes del proceso de impresión 3D. de impresión 3D.
- Aprender a crear objetos para la impresión 3D. b) TInkerCAD. Acceso a la aplicación. Interfaz de usuario
- Utilizar TInkerCAD para el diseño de los objetos. y bloques básicos.
- Aprender a descargar, instalar y configurar distintos tipos de software. c) TInkerCAD Codeblocks.
- Realizar el proyecto de aula siguiendo los pasos establecidos. d) Exportación de archivos para impresión 3D.
- Consultar páginas web y aplicaciones para enriquecer las actividades.

EVALUACIÓN
Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje CC. clave Técnicas e instrumentos
1.1. Describe con precisión el funcio-
namiento de un sistema de impresión
3D.

1.2. Enumera las características bási-


cas de los materiales utilizados para la
impresión 3D y selecciona el ade-
Observación de la actitud y de la
cuado.
participación durante el desarrollo
1.3. Utiliza programas de diseño ade- CL de las clases.
1. Utilizar software de diseño en 3D y cuados para la representación y docu- CM Diana de autoevaluación de la ac-
señalar las posibilidades de la im- mentación de las piezas de los prototi- CD titud en el aula.
presión 3D para la creación de ob- pos que elabora. CAA Diana para evaluar el trabajo
jetos sencillos. CSIEE cooperativo.
1.4. Usa el software laminador ade- CEC
cuado para la impresión de las piezas Revisión del portfolio de cada
de los prototipos que elabora. alumno o alumna.
Prueba práctica.
1.5. Realiza consultas a bases de da-
tos de diseños disponibles en Internet.

1.6. Diseña y realiza la impresión de


las piezas necesarias para un montaje
sencillo.

Competencias clave (CC): comunicación lingüística (CCL), competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT),
competencia digital (CD), aprender a aprender (CAA), competencias sociales y cívicas (CSYC), sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) y
conciencia y expresiones culturales (CEC).

METODOLOGÍAS

La metodología será activa y participativa, que facilite el aprendizaje tanto individual como colectivo y que, como uno de sus ejes,
favorezca la adquisición de las competencias básicas, especialmente la relacionada con el conocimiento y la interacción con el mundo
físico.
Se emplearán diversas estrategias metodológicas:
- Exposición del profesorado utilizando diversos soportes. Antes de comenzar la exposición, se deben conocer las ideas previas y
las dificultades de aprendizaje del alumnado.
- Trabajo reflexivo individual en el desarrollo de las actividades individuales y de proyectos para investigar.
- Trabajo en grupo cooperativo de 3 ó 4 alumnos o alumnas en el desarrollo de las actividades y proyectos propuestos.
- Puesta en común después del trabajo individual.
- Aplicación de las distintas metodologías, estrategias, técnicas o piezas clave que se sugieren, tanto en el libro del alumnado como
en la propuesta didáctica, con la intención de contribuir al desarrollo del Plan Lingüístico, el Desarrollo del Pensamiento, el Apren-
dizaje Cooperativo, la Cultura Emprendedora, Compromiso con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), Orientación Acadé-
mico Profesional, la Educación Emocional, la Evaluación o las TIC.

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Tecnología, programación y robótica. ESO 2 Unidad 4

SECUENCIA DIDÁCTICA
Apartado Secuencia de actividades Contenidos Estándares
Introducción Leemos la lectura introductoria al tema sobre diseño e impresión 3D. Realizamos las
actividades propuestas y consultamos los recursos en la web de la unidad. a) 1.1

Introducción Explicamos conceptos relacionados con la impresión en 3D así como la diferencia en-
a la tecnología tre los materiales ABS, PLA y PVA. Antes de finalizar, daremos a conocer algunos 1.1
a)
de impresión 3D softwares útiles para la impresión en 3D. 1.2

TInkerCAD En este apartado, hablaremos de la aplicación TInkerCAD: cómo se accede a ella, su


interfaz de usuario y bloques básicos que la componen y algunos controles que debe-
mos tener en cuenta para manejarla. Después, realizaremos un dado con números en b) 1.3
sus caras, dentro de la práctica guiada. Antes de terminar, realizaremos las actividades
propuestas relacionadas con TInkerCAD.

TInkerCAD Presentaremos TInkerCAD codeblocks y explicaremos su utilidad al alumnado. Ade-


codeblocks más, para enseñar a manejar esta aplicación, proponemos seguir la práctica guiada
mediante la cuál aprenderán a construir una escalera de caracol y un adorno con ani- 1.4
llos entrelazados. Además, realizaremos las actividades propuestas relacionadas con c)
1.5
TInkerCAD codeblocks y los contenidos de este apartado.

Exportación Este apartado comienza enseñando a manejar archivos en TInkerCAD y a importar


de archivos diseños en .svg. Además, el alumnado aprenderá a exportar diseños desde TInker-
d) 1.3
para impresión CAD. Antes de finalizar, realizaremos las actividades propuestas.
3D
Construir En el taller de tecnología de este tema, construiremos un skatepark. Para ello, leere- a)
un skatepark mos la información de este apartado y realizaremos el proyecto paso por paso. b)
1.6
c)
d)
Trabaja Realizamos las actividades propuestas al final de la unidad que tratarán de ayudar al 1.1
con lo alumnado a profundizar y asentar los aprendizajes relacionados con los contenidos a) 1.2
aprendido trabajados. b) 1.3
c) 1.4
d) 1.5
1.6

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MATERIALES Y RECURSOS

Recursos impresos Libro del alumnado.

Libro digital del profesorado con recursos digitales para cada unidad (vídeos, pre-
Libro digital
sentaciones, actividades interactivas, problemas resueltos…).

Programación, Diferentes documentos dirigidos al profesorado que expli-


propuesta can el proyecto y sus claves, así como acceso a las pro-
didáctica gramaciones de aula de la unidad y su correspondiente
y documentación propuesta didáctica.
del proyecto
Variedad de documentos que favorecen una respuesta a
la diversidad y la inclusión adecuándose a los diferentes
ritmos, motivaciones, intereses y estilos de aprendizaje del
alumnado:
Diversidad - Guía de explotación de recursos para la diversidad y la
e inclusión inclusión.
Banco de recursos - Recursos teóricos para la adaptación curricular.
en anayaeducacion.es - Fichas de ejercitación.
Recursos digitales Los siguientes - Fichas de profundización y para el desarrollo de compe-
materiales de apoyo tencias.
pueden reforzar Variedad de documentos que sirven para evaluar al alum-
y ampliar el estudio nado: ficha de evaluación de contenidos, fichas de evalua-
de los contenidos Evaluación ción competencial, autoevaluación, registros, portfolios, rú-
del área de Tecnología bricas…

- Recursos relacionados con las claves del proyecto: Ob-


jetivos de Desarrollo Sostenible, Plan Lingüístico, Desa-
rrollo del pensamiento, Aprendizaje cooperativo, Educa-
ción emocional, Orientación académica y profesional,
Mis recursos TIC.
en la web - Recursos destacados de la materia: lecturas temáticas,
vídeos, videotutoriales, “Para estudiar”, ¡Ponte a
prueba!, “Aprende jugando”.
- Recursos clasificados por unidades: documentos, pre-
sentaciones, actividades, infografías, etc.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Y LA INCLUSIÓN

En todo el proyecto, tanto en los recursos impresos como en los recursos digitales, se combinarán procesos cognitivos variados,
adecuándonos a los diversos estilos de aprendizaje del alumnado.
Los ejercicios, actividades y tareas planteadas se han diseñado para contribuir a que el alumnado adquiera los aprendizajes de
manera progresiva, partiendo de la reproducción y el conocimiento, hasta procesos cognitivos que contribuyen a aprendizajes más
profundos a partir de las tareas planteadas.
En la propuesta didáctica y en el apartado «Diversidad e inclusión» del Banco de recursos de anayaeducacion.es, se incluyen
fichas de ejercitación y de profundización y recursos teóricos para la adaptación curricular que contribuyen también a dar respuesta
a la diversidad de motivaciones, intereses, ritmos y estilos de aprendizaje.
Para evaluar las medidas para la inclusión y la atención a la diversidad individual y del grupo que requiera el desarrollo de la unidad,
dispone de herramientas en el «Anexo de evaluación» de esta programación.

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