Está en la página 1de 5

1.

GRÁFICO DEL MARCO DE TRABAJO SCRUM

Proyecto: App para cobro de transporte público


Tiempo: 4 semanas
Sincronizar las tareas del equipo
Daily de trabajo hacia la meta del
Scrum sprint y adaptar el sprint
Scrum Master backlog según sea necesario.
24 horas

Team
Sprint
Product Owner/PO
4 weeks
Sprint Review
+
Sprint
Retrospective

Product Backlog Sprint Planning Sprint Backlog


Meeting Finished Work
Es un listado de
todas aquellas tareas El PO describe las Es una lista de tareas Se concluyeron las tareas y
que queremos realizar características con mayor identificadas por el scrum tenemos un ambiente de
durante el desarrollo prioridad al equipo. El master; ésta deberá ser prueba. Para ver su
de un proyecto con el equipo realiza las completada durante cada sprint. funcionamiento y
objetivo de que estas preguntas necesarias para El sprint backlog es un tablero oportunidades de mejora.
sean visibles para poder convertir en tareas de tareas; hace visible el
todo el equipo. más específicas a trabajo necesario para alcanzar
considerar en el sprint el compromiso que se hizo con
backlog el PO para el sprint.
2. EVENTOS

Reunión de Planificación
• Objetivo del producto y su necesidad
• Definir los roles y actividades del equipo de trabajo.
• Establecer actividades para cumplir con el desarrollo del producto
Objetivo • Definición de proximas reuniones

• Crear un solución tecnológica que permita prepagar el servicio de transporte en todas las modalidades que el servicio es brindado por el Municipio de Quito (Trole, Metrotrans, Ecovía, Alimentadores y Metro)
• Los roles que se han definido para la ejecución de este proyecto son: Product Owner/Diseñador del Producto, Scrum Master/Facilitador Scrum y Team/Equipo desarrollador.
• En equipo desarrolla el listado de tareas que se realizaría para establecer el proyecto, luego se prioriza y al definir el tablero de tareas. En el tablero se define: Pendientes/ En Progreso/ Finalizadas y este tablero se revisa en las reuniones diarias de avance.
Para manejar el tablero de forma más ágil y actualizada puede utilizarse Trello o Jira.
Acciones • Se realizarán reuniones diarias de no más de 15 minutos donde se presentará el avance de las tareas asignadas, su cumplimiento y los cuellos de botella que no permiten el cumplimiento. Adicionamente en la semana 3 se realizará el Sprint Review y en la
semana 4 el Sprint Retrospective.

• 2 reuniones cada una de 2 horas, previo a iniciar el desarrollo de la App.


Duración

• Diseñador del Producto


• Facilitador Scrum
• Equipo desarrollador
Participantes
Reunión Diaria
•Revisión del tablero de tareas
•Identificación de cuellos de botella
Objetivo •Cuellos de botella solucionados por el Facilitador SCRUM o el Diseñador del producto.

•Visualizar el tablero en Trello con las tareas como: Pendientes/ En Progreso/ Finalizadas, cada miembro del equipo debe indicar su avance y si tienen dififultades para la ejecución.
•Se anotarán cada uno de los cuellos de botella.
•Al identificarlos, los llamados a facilitar la ejecución de tareas son el Facilitador SCRUM o el Diseñador del producto. En el mismo tablero de Trello se incluirá como tareas las soluciones propuestas
Acciones y su cumplimiento.

•Las reuniones diarias serán de 15 minutos, controlados por el Facilitador SCRUM.


Duración

•Diseñador del Producto


•Facilitador Scrum
Participantes •Equipo desarrollador
Reunión de Revisión/ Sprint Review

•Presentación de la APP
•Ambiente de prueba y ejemplos de uso
Objetivo •Retroalimentación por parte del cliente su satisfacción o desacuerdo con algún proceso.

•El equipo debe presentar la APP.


•Presentación del ambiente de pruebas y ejemplos de la operación
•Levantamiento de observaciones y recomendaciones por el cliente, que pueden modificar el producto.
Acciones •Definición de fecha de demo final.

•2 reuniones de 2 horas cada una, modelado por el Facilitador SCRUM


Duración

•Cliente
•Diseñador del Producto
•Facilitador SCRUM
Participantes •Equipo desarrollador
Reunión de Final/ Sprint Retrospentive
•Presentación DEMO final
•Acciones positivas y negativas del proyecto
Objetivo •Lecciones aprendidas

•Demo final de la APP, pruebas y ejemplos.


•Dificultades administrativas de gestión de seguridades, cobro de tarjetas, etc.
•Fluidez del ambiente de producción para el desarrollo de la aplicación.
Acciones •Contactos para gestión de seguridades y cobro de tarjetas.

•2 horas, modelado por el Facilitador SCRUM


Duración

•Diseñador del Producto


•Facilitador SCRUM
Participantes •Equipo desarrollador

También podría gustarte