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SCRUM

Es un proceso en el que se aplican


de manera regularun conjunto
debuenas
prcticas
paratrabajar
colaborativamente, en equipo,
y obtenerel mejor resultado
posiblede un proyecto.

Estas prcticas se apoyan unas a otras y


su seleccin tiene origen en unestudio
de la manera de trabajar de equipos
altamente productivos.
Se realizan entregas parciales y regulares
del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del
proyecto

Scrum est especialmente indicado para


proyectos
enentornos
complejos,
donde se necesitaobtener resultados
pronto, donde los requisitos son
cambiantes o poco definidos, donde
lainnovacin, lacompetitividad, la
flexibilidady
laproductividadson
fundamentales.

Tambin
se
utiliza
para
resolver
situaciones en queno se est entregando
al cliente lo que necesita, cuandolas
entregas se alargan demasiado,los
costes se disparanola calidad no es
aceptable.

Se necesita cuando:

Capacidad
de
reaccin
ante
la
competencia
La moral de los equipos es baja y la
rotacin alta
Es necesarioidentificar y solucionar
ineficiencias sistemticamente
Cuando se quiere trabajar utilizando
unproceso
especializado
en
el
desarrollo de producto.

Cmo funciona Scrum?

La construccin de productos complejos


para
los
clientes
es
una
tarea
inherentemente
difcil.Scrum
proporciona la estructura para permitir
que los equipos para hacer frente a esa
dificultad.Sin
embargo,
el
proceso
fundamental es increblemente simple, y
en su centro se rige por 3 roles
principales.

Dueo del Productodeterminar lo que hay


que construir en los prximos 30 das o
menos.
Scrum Masters: garantizar este proceso
sucede de la mejor manera posible, y
ayudar a mejorar continuamente el
proceso, el equipo y el producto que se est
creando.
Equipos de Desarrollo deconstruir lo que se
necesita en los 30 das (o menos), y luego
demostrar lo que han construido.Sobre la
base de esta demostracin, el propietario
del producto determina qu construir otra.

RESPONSABILIDADES
SEGN ROLES

DUEODEPRODUCTO

Recopilalasespecificacionesdelproducto
Gestionalavisin.
Priorizaygestionalapiladelproducto.
Aceptalasentregas/demo/presentacin
Gestionaelroadmap.
Eselresponsableeconmico.

SCRUMMASTERO
SCRUMMANAGER

EselperropastordeScrum.
Esunmiembrodelequipo.
Trabajaconeldueodelproducto.
Eselqueeliminalosimpedimentos.
Debedemantenerelprocesoenmarcha.
EselpuentedelaorganizacinconScrum.
Mejoralavidadelequipo,promocionalacre
atividadylaautogestin.
EselentrenadordeScrumdelequipo.

EQUIPO DE DESARROLLO

Estimanelesfuerzonecesarioyeltamaodelapi
ladeSprint.
Tienen que estar comprometidos con la
entregadeunproducto comercializable.
Reportan su progreso (junto al
ScrumMaster)
Debe de ser autnomo, auto gestionadopero
responsable ante el dueo delproducto
73personas.

FASES Y ACTIVIDADES

PLANIFICACION DE LA
ITERACION
El primer da de la iteracin se realiza la reunin de
planificacin de la iteracin. Tiene dos partes:
Seleccin de requisitos(4 horas mximo). El cliente
presenta alequipola lista de requisitos priorizada del
producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas
que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que
se compromete a completar en la iteracin, de manera que
puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

Planificacin de la iteracin(4 horas mximo). El equipo


elabora lalista de tareas de la iteracinnecesarias para
desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La
estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se auto asignan las tareas.

EJECUCION DE LA
ITERACION
Cada da el equipo realiza unareunin de sincronizacin(15 minutos mximo).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin,
obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En
la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?


Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?

Durante la iteracin elFacilitadorse encarga de que el equipo pueda cumplir


con su compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.
Protege al equipo de interrupciones externasque puedan afectar su
compromiso o su productividad.

INSPECCION Y ADAPTACION
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la
iteracin. Tiene dos partes:

Demostracin(4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los


requisitos completados en la iteracin, en forma de incremento de
producto preparado para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En
funcin de los resultados mostrados y de los cambios que haya
habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones
necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteracin, re
planificando el proyecto.

Retrospectiva(4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su


manera de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle
progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su
productividad. El Facilitador se encargar de ir eliminando los
obstculos identificados.

MODELO DE CICLO DE VIDA

PILA DE PRODUCTO: es una lista ordenada


por prioridad de caractersticas o hitos que se
quieren alcanzar en el proyecto.

PILA DE SPRINT: Cuando se aplica Scrum


creamos intervalos de tiempo de entre 2 y 4
semanas. En ese tiempo se tiene que acabar el
trabajo que tengamos en la pila de sprint, que
es tomar de la pila de producto ordenadamente
los hitos que creemos que podemos hacer en
esas 24 semanas y descomponerlo en tareas
de un mximo de 2 das, para cada tarea
anotaremos el tiempo que creemos que vamos
a tardar en completarla.

SCRUM DIARIO: cada da el equipo debe


reunirse para informar de los avances del
da anterior y de las tareas que va a
realizar ese da. Tambin se expondrn
aqu los problemas que hayan surgido.
Reunin de un mximo de 15 minutos
(recordar que esto es una metodologa
gil).

PRODUCTO: al final del tiempo del sprint


debemos de tener algo tangible, aunque
sea poco. Algo que se pueda ensear para
hacer una demo/presentacin.

ALGUNAS HERRAMIENTAS

Kunagi. Herramienta Web que proporciona un sistema de gestin de proyectos basado en


Scrum. Ofrece herramientas colaborativas y otras facilidades, como un cuadro de mando del
proyecto, un panel interactivo para el Sprint o soporte a la estimacin con Planning Poker.

ScrumDo. Herramienta Scrum muy centrada en la simplicidad y en la facilidad de uso.


Permite gestionar las listas de tareas e historias de usuario, crear y gestionar iteraciones,
obtener grficos de avance burndown y tambin dar soporte a la estimacin con Planning
Poker.

SprintoMeter. Herramienta para la gestin, medicin y seguimiento de proyectos Scrum y


eXtreme Programming. Para simplificar el intercambio de datos permite exportar grficos e
informes a Excel. Posee grficos de avance burndown en 3D.

IceScrum. Herramienta Scrum y Kanban. Ofrece las opciones de operacin, consulta y


estimacin de historias de usuario. Permite aadir historias de usuario a la pila de producto,
dividir el tiempo en Sprints y mover estas historias de la pila de producto a cada uno de los
Sprint. Posee la tcnica de Planning Poker para la estimacin y paneles virtuales.

Pango Scrum. Otra de las herramientas Scrum online, con una interfaz sencilla y amigable
que permite escribir, estimar y priorizar la pila de producto. Facilita en gran medida la
planificacin de Sprints y las reuniones.

SESION DE PREGUNTAS

Cul es la manera de trabajar de la


metodologa Scrum?

R= Con equipos altamente productivos


que hacen entregas parciales y regulares
del producto final priorizadas.

A qu tipo de proyectos va enfocada la


metodologa Scrum?
R= Proyectos de entornos complejos
donde se necesite obtener resultados a
corto plazo donde los requisitos son
cambiantes o poco definidos.

Cules son los 3 roles principales en la


metodologa scrum?

Dueo del producto


Scrum masters
Equipos de desarrollo

Menciona 3 de las responsabilidades del


scrum master

EselperropastordeScrum.
Esunmiembrodelequipo.
Trabajaconeldueodelproducto.
Eselqueeliminalosimpedimentos.
Debedemantenerelprocesoenmarcha.
EselpuentedelaorganizacinconScrum.
Mejoralavidadelequipo,promocionalacr
eatividadylaautogestin.
EselentrenadordeScrumdelequipo.

Cules son las fases de la


metodologa Scum?

Planificacion de la iteracin
Ejecucin de la iteracin
Inspeccin y adaptacin

En general que se hace durante la


ejecucin del proyecto?
R= Se realizan reuniones de equipo
diarias de 15 minutos como mximo para
inspeccionar el trabajo del otro, para
checar
dependencias
entre
tareas,
progreso, obstculos, y que se va a hacer
para eliminar esos obstculos.

Menciona las partes del ciclo de vida


de Scrum

Pila de producto
Pila de Sprint
Scrum diario
Producto

En que consiste la pila de Sprint en el


ciclo de vida de la metodologa Scrum?

Crear intervalos de tiempo entre 2 y 4


semanas, en ese tiempo se debe
concluir el trabajo que tengamos sobre
esta pila que toma de la pila de producto
ordenadamente los hitos que creemos
que podemos hacer en esas 24 semanas
y descomponerlo en tareas de un
mximo de 2 das

En que consiste el termino de


producto en el ciclo de vida de la
metodologa Scrum?
R= Al final del tiempo del sprint debemos
de tener algo tangible, aunque sea poco.
Algo que se pueda ensear para hacer
una demo/presentacin.

Menciona algunas herramientas que se


basan en la metodologa Scrum

Kunagi
ScrumDo
SprintoMeter
IceScrum
Pango Scrum

GRACIAS!
!

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