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UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO

UNIDAD DE ESTUDIOS SUPERIORES VILLA VICTORIA

Alumnos:
Adán Agapito Isidoro
Evelin Fabila Díaz
Berenice García Bartolo
Miguel Ángel Reyes Colín
Chris Uriel Domínguez Pineda
Sergio Nicolás Rojas
Raúl Crispin Dionicio

DOCENTE:
I.S.C. Mauricio Garduño Tola

REDACCIÓN DE LOS CASOS DE USO

MÓDULO:
Sistemas de información l

GRUPO:
21 LI 161

CARRERA:
Licenciatura en informática
1. Resumen
El siguiente proyecto presenta la diseño, creación y aplicación de una chatbot
para la universidad Mexiquense del Bicentenario, este tendrá la función de dar
información sobre las diferentes opciones de licenciatura con las que cuenta la
unidad de estudios superiores Villa Victoria, los procedimientos que se realizan
durante el curso de cualquiera de las licenciaturas que maneja la universidad.
También tendrá la capacidad de responder a las preguntas más frecuentes de
los interesados que utilicen está herramienta. Todo esto con el fin de brindar
toda la información relacionada a la universidad y sus diferentes opciones de
estudios con las que cuenta para que se pueda realizar cualquier consulta con
su ayuda.

Abstract
The following project presents the design, creation, and implementation of a
chatbot for the Mexiquense del Bicentenario University. Its function will be to
provide information on the different degree options offered by the Villa Victoria
higher education unit, as well as the procedures that are carried out during the
course of any of the university's degrees.
It will also have the ability to answer the most frequently asked questions of
those who use this tool. All of this is aimed at providing all the information
related to the university and its various study options, so that any inquiry can be
made with its help.
2. Palabras clave
 Datos
 Test
 Manuales
 Links
 Drive
 Diseño
 Software
 Eficiencia
 Herramientas
 Innovación
 Metodología
3. Justificación
El software antes mencionado es realizado después de detectar que para
ciertos estudiantes interesados en el ingreso a la Universidad Mexiquense del
Bicentenario (UMB) UES Villa Victoria el trámite de examen de ingreso a dicha
casa de estudios, así como los procesos posteriores de inscripción les es de
gran dificultad, por lo cual no en ocasiones no llegan a concluir el proceso y
quedan fuera de la selección de aspirantes, es por ello que se desarrolla “Chat
bot para el apoyo a aspirantes en el proceso de ingreso e inscripción a la
Universidad Mexiquense del Bicentenario (UMB) UES Villa Victoria “ con la
finalidad de facilitar dichos profesos y que los aspirantes concluyan con éxito
cada uno de ellos.
4. Planteamiento del problema
5. Hipótesis, Objetivo general y Objetivos específicos
Hipótesis
Objetivo general
Brindar apoyo a los aspirantes de nuevo ingreso a la Universidad Mexiquense
del Bicentenario, UES Villa Victoria, durante su proceso de reinscripción e
inscripción a través de una plataforma en línea eficiente y efectiva,
proporcionando información relevante y actualizada sobre los requisitos,
documentos necesarios y fechas importantes, con el fin de simplificar y mejorar
el proceso de admisión, y aumentar el acceso a la información necesaria para
realizar estos procesos de manera satisfactoria.
Objetivos específicos
● Desarrollar una interfaz de usuario intuitiva que permita a los usuarios realizar
tareas clave de forma eficiente y efectiva.
● Implementar funciones de análisis de datos para que los usuarios puedan obtener
información valiosa sobre las actividades y desempeño de la carrera.
● Mantener informado al usuario, de todo el proceso que conlleva ingresar a la
universidad, brindando información actualizada y precisa.
● Fidelizar a los usuarios, brindándoles apoyo mediante la página de manera rápida
y eficaz, y por consecuencia incrementando su satisfacción por ingresar a la
unidad
● Desarrolle una sección específica en la página web de la UES Villa Victoria que
permita a los aspirantes de nuevo ingreso conocer y comprender los requisitos,
documentos necesarios y fechas importantes para su proceso de inscripción y
reinscripción, con el fin de proporcionar información clara, precisa y actualizado
que permita a los aspirantes preparar adecuadamente para su proceso de
admisión.
6. Marco Teórico
6.1 Antecedentes de Investigación.
Según Barrios Contreras (2015) “Modelar un prototipo de una aplicación que mejore y facilite los
servicios ofertados por parte de las tiendas de barrio a sus clientes, y así mejorar sus ventas.
Mediante el uso de un enfoque de microservicios. “El enfoque de los sistemas para puntos de
venta donde se efectúa en el área de la atención a clientes y mejore la atención de las líneas de
espera.

La base de la implementación proyecto comienza con la recolección de requerimientos de áreas en


las que los puntos de venta que el dueño quiere potenciar para elevar el status del negocio frente a
la competencia y la maximización de ganancias y reducción de costos de administración todo
mediante la aplicación de modelos de administración.

6.1.1 Internacionales:
Título: "Development of a Software to Assist Students in University Enrollment" Autor:
Maria Silva Año: 2019 Lugar:Nueva York, Estados Unidos Objetivo: El objetivo de este
software es proporcionar a los estudiantes una herramienta digital que simplifique el
proceso de inscripción en universidades, agilizando los trámites y reduciendo la carga
administrativa tanto para los estudiantes como para las instituciones educativas.
Método: Se llevó a cabo un estudio exhaustivo de los procedimientos de inscripción en
diferentes universidades, tanto a nivel nacional como internacional. Se recopiló
información sobre los requisitos comunes, los formularios utilizados, los plazos
establecidos y los desafíos más frecuentes que enfrentaban los estudiantes durante el
proceso. Utilizando esta información, se diseñó el software para que fuera compatible con
los sistemas de inscripción existentes y se crearon interfaces intuitivas que facilitaran la
navegación y cumplimentación de los formularios.
Resultado: El software desarrollado fue altamente exitoso en su objetivo de simplificar el
proceso de inscripción universitaria. Los estudiantes pudieron acceder a una plataforma en
línea donde podían completar formularios, cargar documentos y realizar pagos de manera
eficiente. Además, el software proporcionó funciones de seguimiento y recordatorios para
garantizar que los estudiantes cumplieran con los plazos y requisitos establecidos por las
universidades. Como resultado, se redujeron los errores y la carga administrativa tanto
para los estudiantes como para el personal de las instituciones educativas.
Conclusiones: El desarrollo de este software para asistir a estudiantes en la inscripción
universitaria demostró ser una solución efectiva y beneficiosa a nivel internacional. Al
simplificar y agilizar el proceso, se mejoró la experiencia del usuario y se redujeron los
obstáculos que los estudiantes enfrentan durante la inscripción. Además, el software
contribuyó a optimizar los recursos y tiempos de las instituciones educativas,
permitiéndoles enfocarse en tareas más relevantes. En conclusión, este tipo de software
representa una herramienta valiosa para facilitar el acceso a la educación superior y
mejorar la eficiencia administrativa en el ámbito universitario a nivel global.

6.1.2 Implementación del modelo de estado de resultados:


El proyecto se encuentra de un grado de madurez inicial de identificación de aquellas potenciales
áreas donde se puede mejorar la ejecución de una venta, de la compra, y de la entrega de un
estado de resultados del negocio en un intervalo de tiempo. Para poner en contexto al usuario de
las funciones del proyecto se comienza definiendo aquella función que destaca sobre las demás, se
habla del estado de resultados: “El estado de resultados, también llamada cuenta de resultados o
cuenta de pérdidas y ganancias, recoge los ingresos y gastos que ha tenido una empresa durante
un periodo de tiempo.” Sevilla Arias Andrés, 2015.

Al ser implementado en el software este tiene la función de informar sobre cuáles han sido
aquellos gastos que han tenido más influencia en la empresa, haciendo que esta información
influya en el ahorro de costos innecesarios para el negocio

6.2 Desempeño de métodos de valuación de inventarios en el proyecto.


Por otra parte, la función que acompaña a el estado de resultados es la valuación de inventarios es
identificada como principal conector entre almacén y el software, se define la valuación de un
inventario como: “Los métodos de valoración de inventarios son técnicas aplicadas para valorar las
unidades en almacén en términos monetarios.

Esta valoración es especialmente útil cuando las unidades se van adquiriendo a distintos precios.”
Marco Sanjuan Francisco Javier, 2022.

6.2.1 El software en negocios:


La importancia de este en un negocio de compra y venta de productos radica en la mayor dificultad
que el negocio presentaría al no conocer de la valuación de su inventario. Esta herramienta
permite evaluar el inventario en cantidad monetaria y recabar información de los costes de
aquellos recursos que han salido del negocio dependiendo del valor vendido es decir cantidad de
pesos. EL programa integra este proceso para la revisión rápida y periódica del inventario y ayuda a
identificar posibles incongruencias con lo registrado en el software sobre entradas/salidas y de lo
existente en el almacén físicamente (Robos, Perdida de productos conforme a tiempo de
vencimiento, entre otros).

6.2.2 Marco de referencia:


El marco para realizar el proyecto es en la Universidad Mexiquense del Bicentenario UES Villa
Victoria por la conveniencia de los desarrolladores se comenzará una fase inicial para reunir
información, requerimientos mediante entrevistas, observaciones, sprints, cuestionarios, puntos
de vista en un área de negocios en alguna tienda de abarrotes, posteriormente para agregarse a la
pila del producto.

6.3 Definición de términos básicos:


6.3.1 Sprints:
“Los sprints son los ciclos o iteraciones que se tienen dentro un proyecto Scrum. Permiten
tener un ritmo de trabajo con un tiempo prefijado, siendo la duración habitual de un Sprint de
un mes." Requena Mesa Abraham el (2018) Son la parte más importante dentro de la iteración
puesto que está basada en la comunicación.

6.3.2 Pila del producto:


“Son listas requerimientos del propietario hacia el producto que cree que necesita. Es el
inventario de funciones, mejoras, tecnología y corrección de errores que se le implementan al
producto, la pila del producto es mejorada con cada sprint.” Scrum Manager Body of
Knowledge (26 April 2021). Se menciona que se recaban continuamente en cada sprint, su
orden varia del más importante al menos importante

6.3.3 Pila del sprint:


“Lista donde se agregan ciertas tareas que va a realizar el equipo en unax iteración, para
construir un incremento del producto.” Manager Body of Knowledge (26 April 2021). Son
metas a hacer en cada sprint del product.

7. Propuesta metodológica
Este apartado informa sobre marco de trabajo del proyecto software para el manejo de
inventarios y finanzas de un punto de venta mediante la implementación de la
metodología Scrum, por la necesidad de desarrollar un proyecto de manera efectiva
con resultados productivos esta misma permite hacerlo.
7.1 Fundamentos:
Se describe a continuación razones importantes por las cuales se utiliza un sistema
iterativo de desarrollo de software SCRUM implementada en el desempeño de este
proyecto:
• Diseño de prototipos, desempeñan una base donde se muestra una funcionalidad
mínima que sirve para continuar implementando nuevos requerimientos e incluso
modificar el funcionamiento y comportamiento.0
• Comunicación continua entre el cliente y desarrolladores para el análisis de
requerimientos y la muestra de avances del proyecto.
• Desarrollar una interfaz fácil de usar y visualmente atractiva
• Puntos de evolución, el software puede agregar funciones adicionales a las
anteriormente declaradas.
7.1.1 Definición del personal y roles durante el desarrollo del software.
7.1.2 Elementos administrativos de la metodología.
1.Pila del producto.
2. Pila de sprint.
3. Sprints

4. Avances
5. Gráficas para registro
6. Comunicación y reportes.
7.2 Pila del producto (Responsabilidades del personal).
7.2.1 Responsabilidades como Scrum manager:
- Supervisar la pila del producto y tener la comunicación entre administradores de
datos es decir el DBA. Pedir aclaración de dudas que pueda tener, asesorar para
arreglar las diferencias entre integrantes.
- Comunicación con los stakeholders para determinar mayor información sobre la pila
del producto, por otra parte, brindar información sobre el avance del proyecto.
- Debe tener sabiduría sobre las actividades que se realizan dentro del desarrollo del
proyecto para poder apoyar al scrum team en situaciones donde se necesite de
asesoramiento.
- Encargada del orden en el que se desea recibir actividades terminadas.
7.2.2 Responsabilidades del DBA:
- Conocimiento sobre la actualización de la pila del producto.
- Resolver tus dudas sobre la comunicación entre la pila del producto y el proyecto.
- Incorpora, elimina y modifica actividades del proyecto en base al nivel de
importancia.
- Comunicación directa con la base de datos enviar actualizaciones al scrum manager
para la actualización del proyecto
7.2.3 Responsabilidades del resto de desarrolladores:
- Tener el conocimiento de las distintas mejoras a la pila del producto.
- Resolver dudas con el scrum master y el DBA si es necesario.
7.3 Pila de sprint (Responsabilidades del personal).
Se conoce como el registro de requerimientos que van a desarrollar el scrum team en
el proceso de iteración.
7.3.1 Responsabilidad del scrum manager:
- Su presencia es necesaria en cada reunión, puesto que elabora la pila del sprint,
siempre debe brindar supervisión y asesorías.
7.3.2 Responsabilidad del DBA:
- Proporciona ayuda a los development team para la organización de la pila del sprint.
7.3.3 Responsabilidad del resto del equipo:
- Comunicarse con el scrum master para a resolución de dudas sobre requerimientos
del usuario, con el gestor del producto.
7.4 Sprints Parte posiblemente mas importante de el ciclo iterativo de la metodología
Scrum.
Se define la duración de cada sprint como un máximo de 15 minutos diarios, se
implementan de 1 a 5 días laborales donde se admite un inferior de 3 días, el inicio de
las reuniones con comienzo de los días lunes.
7.4.1 Avances
Son las determinaciones con previo acuerdo que se plasman en un siguiente avance
del proyecto, y con entrega al analista para su revisión, para posteriormente llegar a él
scrum master y poner al tanto al cliente de dicho avance que se desempeña.
7.5 Graficas para el registro.
Representación gráfica de la planificación del desarrollo del software por los gestores
del producto. Es la realización de un diagrama de Gantt de actividades y el tiempo en
que se van a ejecutar.
7.5.1 Responsabilidades del scrum manager.
- Supervisión del gráfico de producto, y tener continua información con el analista para
retroalimentación de las dudas que pueda tener, o asesorarle para la subsanación de
las deficiencias que observe.
7.5.2 Responsabilidades del resto del scrum team.
- Tener conocimiento de los cambios hechos en la planificación de las posteriores
actividades.
- Pedir resolver dudas sobre la gestión al scrum manager y al analista de necesitarlo.
Gráfico que muestra el avance del desarrollo del producto, en cada sprint que se
ejecuta.
7.5.3 Responsabilidades del scrum team:
- Colaboración entre el scrum manager, DBA y analista para la gestión y reorganización
de los avances que se implementan.
7.6 Comunicación y reportes.
Especificación de las distintas reuniones en a lo largo del ciclo de iteración el scrum
para el desarrollo del software. El responsable de llevar a cabo estas reuniones y poner
en comunicación a los miembros del scrum team es el scrum manager, por su parte los
demás miembros tienen como responsabilidad asistir a cada reunión.
7.6.1 Reuniones de inicio de sprint:
Reunión para acordar las funciones del software o requerimientos de usuario que se
van a incluir en el próximo incremento.
7.6.2 Reunión técnica diaria
Definida como reunión común diaria del equipo con presencia del Coordinador del
proyecto o Scrum Manager de duración máxima de 10 minutos.
7.6.3 Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento.
Reunión para informar y entregar el incremento al administrador del proyecto y al
cliente. Características.
- Entrega prácticas: se da una entrega del proyecto terminado, se evitan las
simulaciones y prototipos.
- Duración determinada: El tiempo máximo de ejecución es de 2 horas.
7.7 Metodología para el desarrollo del software.
Se desarrolla a través de la metodología Lean, esta metodología parte de la premisa de
que el elemento fundamental para el éxito de una empresa es encontrar un modelo de
negocios viable y escalable mediante una serie de experimentos que sirve para
aprender sobre el producto. El foco de dichos experimentos es siempre el cliente.
En términos más prácticos, esta metodología consiste en el desarrollo rápido de
prototipos que sirven para poner a prueba nuestra hipótesis y obtener mejores
resultados, para relacionar las necesidades del cliente con el software, lo más rápido
posible.
Esto reduce considerablemente los tiempos durante el desarrollo y de este modo
agiliza la construcción del software, ya que desde el primer minuto se busca cubrir las
necesidades 20 planteadas con cada una de los avances dados. Lo cual provee a la
organización del software.
Para ello dicha metodología Lean usa un ciclo de aprendizaje, que se basa en tres
etapas fundamentales:
Construir: Esta consiste en construir, a través de metodologías agiles y lo más rápido
posible, un software de calidad (usables y práctico para el usuario) que permita probar
y modificar el producto, de acuerdo a la respuesta y a las necesidades del cliente. Aquí
es recomendable usar herramientas de software libre en este caso en java.
Medir: Consiste en probar la hipótesis de manera más real, observando y analizando el
comportamiento del software y de esta manera saber si el funcionamiento de este
cumple con lo requerido o se deben de hacer modificaciones.
Aprender: Absorber al gua cualidades y defectos; y aspectos a mejorar acerca de las
necesidades que se presentan, para ello en esta etapa es conveniente usar los medios
para la obtención de información más real.
8.Anexos
8.1 Diagrama UML. Modelo de base de datos
8.2 Casos de uso
Caso de uso inicio de sesión.
• Caso de uso: inicio de sesión.

• Actor principal: Estudiante interesado.

• Objetivo del contexto: Ingresar a la página de ayuda en la reinscripción.

• Precondiciones: El estudiante cuenta con un usuario y una contraseña.

• Disparador: El estudiante quiere ingresar a la página de ayuda en la reinscripción y


ya cuenta con un usuario y contraseña.

• Escenario:

1. El estudiante observa la ventana de inicio.


2. El estudiante ingresa su usuario y contraseña.
3. El estudiante al dar clic en iniciar sesión ingresa si el usuario y contraseña son
correctos.

 Excepciones.
1. El usuario no está registrado.
2. El usuario es incorrecto.
3. La contraseña es incorrecta.

 Prioridad: esencial, debe implementarse.

 Cuando estará disponible: en el primer sprint.

 Frecuencia de uso: periódicamente.

 Aspectos pendientes:
o Poder recuperar la contraseña.
o Poder cambiar contraseña.
o Poder cambiar usuario.
Caso de uso Registro.
• Caso de uso: Registro.

• Actor principal: Estudiante interesado.

• Objetivo del contexto: Crear un medio de acceso a la página de ayuda en la


reinscripción.

• Precondiciones: El estudiante tiene conocimiento e interés por la página.

• Disparador: El estudiante quiere crear un acceso a la página de ayuda en la


reinscripción así que crea un usuario y una contraseña.

• Escenario:

1. El estudiante observa la ventana de registro.


2. El estudiante ingresa los datos requeridos.
3. El estudiante al dar clic en registrar y queda registrado si los datos son correctos.

• Excepciones:

1. El usuario ya está registrado.


2. El usuario y contraseña no cumple con las características necesarias.
3. Los datos ingresados no están completos.

• Prioridad: esencial, debe implementarse.

• Cuando estará disponible: en el primer sprint.

• Frecuencia de uso: periódicamente.

• Aspectos pendientes:
o Poder sugerir contraseñas.
o Poder sugerir usuarios.
Caso de uso menú de inicio.
• Caso de uso: Menú de inicio.

• Actor principal: Estudiante interesado.

• Objetivo del contexto: Visualizar todas las actividades que se pueden realizar dentro
de la página de ayuda en la reinscripción.

• Precondiciones: El estudiante accedió correctamente a la página de ayuda en la


reinscripción.

• Disparador: El estudiante ingreso correctamente sus datos en la página de inicio de


sesión y consiguió el acceso a la página de ayuda en la reinscripción y ahora ya
puede visualizar el menú de inicio.

• Escenario:
1. El estudiante observa la ventana de menú de inicio.
2. El estudiante decide entre una de las opciones con las que esta cuenta.
3. El estudiante al dar clic en una opción se le dirigirá a la ventana solicitada lo
solicitado.

• Excepciones:
1. Quería acceder a la página solo ingreso por error.

• Prioridad: esencial, debe implementarse.

• Cuando estará disponible: en el primer sprint.

• Frecuencia de uso: periódicamente.

• Aspectos pendientes:
o Contar con más opciones en el menú.
o Contar con un botón de salir.
Casos de uso test vocacional
 Caso de uso: test vocacional.

 Actor principal: usuario.

 Objetivo del contexto: realizar un test vocacional y guardar el resultado.

 Precondiciones: el usuario ha accedió al apartado de test vocacional.

 Disparador: el usuario va a realizar su test vocacional y guardara el resultado del


mismo.

 Escenario:
1. El usuario observa la ventana del test vocacional.
2. El usuario da clic en la opción para realizar su test vocacional.
3. El usuario realiza su test vocacional.
4. El usuario ingresa el resultado del test vocacional.
5. El usuario da clic en guardar el resultado del test vocacional.

 Excepciones:
1. El usuario no ha ingresado a acceder a realizar su test vocacional.
2. El usuario no ha realizado su test vocacional.
3. El usuario no ha guardado el resultado de su test vocacional.

 Prioridad: esencial, debe implementarse.

 Cuando estará: en el --- sprint.

 Frecuencia de uso: ocasionalmente.

 Aspectos pendientes:
1. Si el sistema está inactivo o no funciona, el estudiante no puede realizar el test
vocacional.
2. Si el sistema experimenta problemas técnicos, el estudiante puede tener
dificultades para realizar el test vocacional y recibir recomendaciones.
3. Si el orientador vocacional no tiene acceso al sistema, no puede revisar los
resultados del test y brindar asesoramiento adicional.
Casos de uso fechas importante
 Caso de uso: fechas importantes.

 Actor principal: usuario.

 Objetivo del contexto: acceder a las fechas consideradas importantes en el lapso de


tiempo entre el lanzamiento de la convocatoria hasta el inicio del ciclo escolar.

 Precondiciones: el usuario cuenta con un usuario y una contraseña.

 Disparador: el usuario ingresa al sistema y ya cuenta con un usuario y contraseña.

 Escenario:
1. El usuario observa la ventana de fechas importantes.
2. El usuario accede a visualizar las fechas importantes.
3. El usuario da clic en la opción que desee visualizar.

 Excepciones:
1. El usuario no está registrado.
2. El usuario no ha dado clic para visualizar alguna fecha.

 Prioridad: esencial, debe implementarse.

 Cuando estará: en el --- sprint.

 Frecuencia de uso: periódicamente.

 Aspectos pendientes:
1. Si el sistema está inactivo o no funciona, el usuario no puede acceder al menú de
fechas importantes.
2. Si el sistema experimenta problemas técnicos, el usuario puede tener dificultades
para agregar, editar o eliminar fechas importantes.
3. Si el usuario no tiene permisos para realizar ciertas acciones en el menú de fechas
importantes, el sistema muestra un mensaje de error.
8.3 Diagrama de casos de uso.
9. Desarrollo del proyecto
9.1 inicio de sesión
10. Presupuesto Métricas de punto de función
11. Resultados
12. Conclusiones
12. Conclusiones
14. Bibliografía
Abraham Requena Mesa el 19 de Diciembre de 2018, Qué es un Sprint de Scrum.
https://openwebinars.net/blog/que-es-un-sprint-scrum/Fecha de consulta: 4/05/2022. 5

Scrum Manager Body of Knowledge (26 April 2021), Pila del Producto
https://www.scrummanager.net/bok/index.php?title=Pila_del_producto#:~:text=La% 20pila
%20del%20producto%20es%20la%20lista%20ordenada,al%20producto%20a %20trav
%C3%A9s%20de%20los%20sucesivos%20sprints. Fecha de consulta: 4/05/2022. 6 Manager
Body of Knowledge (26 April 2021), Pila del Sprint
https://www.scrummanager.net/bok/index.php?title=Pila_del_sprint Fecha de consulta:
4/05/2022. 7 Sevillas Arias. Estado de resultados 2022.
.https://economipedia.com/definiciones/cuenta-de-resultados.html Fecha de consulta:
4/05/2022

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