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Temas para estudiar - Examen EGEL –

Técnicas de impresión.
Se refiere a los métodos o procesos utilizados para imprimir imágenes o textos en
diferentes superficies, como papel, tela, plástico, metal, entre otros. Los distintos tipos de
impresión se seleccionan según el propósito, el material y la calidad requerida.

i. Offset. Método de impresión más popular en la actualidad, es indirecto pues la


tinta se transfiere por presión gracias a rodillos de caucho. La escala que usa para
imprimir en cuatricromía es CMYK (pueden usarse otros). Existen 2 tipos de
impresión offset:
Offset rotativo. Método indirecto, muy rápido y trabaja de grandes
cantidades, por lo que su calidad no es tan buena.
Offset planocilindrico. Aquí se usan cilindros que pasan sobre la
superficie plana, el impresista tiene un mejor control en el trabajo, por lo que
hay más cuidado y calidad, eso sí, es más lento.

ii. Impresión digital. Método de impresión directo, es de bajo volumen de


producción, dentro de este tipo de impresión existe la impresión de gran formato
(vinilos, lonas, etc.) y pequeño formato (folletos, cartas, menús, etc.).

iii. Flexografía. Método directo donde se usan planchas flexibles con alto relieve y en
rotativa, la tinta que se usa se seca muy rápido ya que tiene gran porcentaje en agua.
Este tipo de impresión se usa mucho aun en la actualidad en el sector de embalaje,
envase y packaging.

iv. Huecograbado. Método de transferencia directa y de bajo relieve, sucede lo


contrario a la flexografía, la tinta se pone en los huecos para después pasar sobre el
material. Se usa mucho en empaques, billetes, revistas, catálogos, etc.

v. Serigrafia. Este es uno de los métodos más antiguos que existen para imprimir,
aquí se usan pantallas que tienen los diseños, entre más colores, más pantallas. Es
un método directo de estampación que se usa mucho en la industria textil.
vi. Tipográfica. Método directo donde se destacan las letras/palabras/texto. Su
secado es lento.

vii. Impresión 3D. Revolucionaria para el siglo XXI, con este se crean impresiones
tridimensionales, se usa para hacer maquetas, en el sector de la medicina, de la
mecánica, joyería, etc.

viii. Impresión laser. Utiliza un láser para cargar electrostáticamente un tambor


fotosensible y transferir tóner sobre el papel. Es común en impresoras de oficina y
se caracteriza por su alta velocidad y calidad de impresión.

ix. Impresión por transferencia térmica (Thermal Transfer). emplea calor


para transferir tinta de una cinta a un sustrato, generalmente papel. Es común en la
impresión de etiquetas y código de barras.

x. Impresión por sublimación de tinta (Dye-sublimation). Este método utiliza


calor para transferir tintas solidas a un sustrato, como papel, tela o plástico. Es
popular para imprimir fotografías y aplicaciones que requieren alta calidad y
durabilidad.

xi. Xilográfico:

Impresión a gran formato


Se refiere a la capacidad de imprimir imágenes en tamaños mas grandes de lo habitual,
generalmente en dimensiones superiores a las que se pueden obtener con impresoras
convencionales. Este tipo de impresión es comúnmente utilizado para producir gráficos de
gran tamaño, como carteles, pancartas, vallas publicitarias, lonas, murales, exhibiciones en
ferias comerciales y decoración de espacios.

Existen diferentes tecnologías utilizadas para la impresión a gran formato. Algunas de las
mas comunes son:

• Impresión de inyección de tinta de gran formato: esta tecnología utiliza impresoras


de inyección de tinta especializadas que pueden manejar sustratos mas grandes.
Estas impresoras están equipadas con cabezales de impresión de mayor tamaño y
sistemas de tinta de alta capacidad. La impresión de inyección de tinta de gran
formato es versátil y permite la impresión en una variedad de materiales, como
papel, vinilo, tela y lienzo.
• Impresión con tecnología de solventes o látex: estas impresoras utilizan tintas
solventes o tinta látex para imprimir en sustratos mas grandes. Las tintas solventes
son duraderas y resistentes a la intemperie, lo que las hace adecuadas para
aplicaciones en exteriores. Las tintas látex ofrecen una buena calidad de impresión
y son más ecológicas, ya que no contienen compuestos orgánicos volátiles.
• Impresión con tecnología de sublimación de tinta: la impresión por sublimación de
tinta se utiliza ampliamente para la impresión a gran formato en tejidos y materiales
textiles. La tinta se convierte en gas cuando se aplica calor y luego se transfiere al
tejido, creando una imagen de alta calidad y duradera.
• Impresión con tecnología de impresión UV: esta tecnología utiliza tinta UV que se
cura mediante luz ultravioleta. Permite la impresión en una amplia variedad de
sustratos, como paneles de espuma, acrílico, vidrio y metal. La tinta UV se seca
instantáneamente y ofrece una mayor durabilidad y resistencia a los rayos UV.
La impresión a gran formato requiere equipos especializados y, a menudo, se realiza en
imprentas o talleres de impresión especializados. Proporciona una manera efectiva de crear
imágenes impactantes y atraer la atención en espacios públicos y comerciales.

Fundamentos del diseño


El diseño es una actividad multidisciplinar basada en aspectos técnicos y creativos. Su
principal objetivo es crear productos bajo tres premisas fundamentales.
1. Funcionalidad
2. estética
3. Fabricación en serie.
Estos serán analizados en una fase inicial de experimentación del producto que darán lugar
a prototipos (bocetos, estudios, maquetas).
Entre estos aspectos destaca principalmente la adecuación de la forma del producto a su
función; ergonomía (fácil de manipular).
Además, su forma estará supeditada a la rentabilidad.
Otros factores influyentes en el proceso del diseño son: la variación en los modelos de
consumo, el proceso tecnológico, la cultura del país y publico destinatario y otros factores
comerciales.

Campos del diseño


Areas del diseño
Mensajes: diseño de comunicación, visual y audiovisual, diseño gráfico, diseño
publicitario.
Objetos: diseño industrial, diseño de moda y diseño textil.
Espacio: diseño de interiores, diseño arquitectónico y diseño urbanístico.
Experimentación: diseño experimental (ARTE).

Elementos visuales en el diseño


El punto y la línea
Tienen varias aplicaciones, como: base de fases preparatorias, elementos expresivos o
estructurales.
--Las líneas y puntos ayudan a organizar la información de un diseño a partir de esquemas
compositivos o retículas.

• En todos los diseños se realizan bocetos y croquis en las fases preparatorias, las
líneas empleadas suelen ser a mano alzada, sueltas e irregulares.
• En ocasiones, como puede ser el diseño industrial, las líneas se utilizan para definir
el aspecto final de una pieza. Este tipo de líneas y puntos deben ser precisos y claros.
• Las líneas y puntos además crean ritmos y movimientos, siendo su aspecto expresivo
mas destacado la capacidad para generar efectos visuales de profundidad,
tridimensional, elegancia, dinamismo, perspectiva.
El plano
Su cualidad fundamental es su capacidad para crear sensación de espacio tridimensional.
(sensación de dinamismo y profundidad. El plano en su dimensión de volumen genera
sensación tridimensional y de volumen.
La textura
Además de aportar sensaciones visuales referidas a la superficie, aporta riqueza plástica.

• Texturas táctiles: perceptibles al tacto.


• Texturas graficas: obtenidas por procedimientos gráficos o informáticos.
Las cualidades tanto visuales como táctiles de una textura van a ser muy estudiadas en los
diferentes campos del diseño, ya que pueden producir diferentes sensaciones de rechazo o
atracción.

El color en el diseño
-Las diferentes cualidades expresivas del color son de gran importancia en el campo del
diseño.
-Se tendrán en cuenta tanto las cualidades estéticas como las psicológicas.

Connotaciones psicológicas del color

• Blanco: calma, inocencia, pureza, paz, sabiduría. Socialmente asociado a la limpieza,


se utiliza en uniformes o elementos donde se requiere hacer alarde de esta cualidad;
cocinas, clínicas, restaurantes.
• Negro: misterio, elegancia, nobleza, luto. Socialmente asociado a la elegancia y la
distinción.
• Gris: neutralidad, pena, indecisión, elegancia, frialdad.
• Violeta: feminidad, templanza, experiencia, espiritualidad, emoción, penitencia.
Dependiendo de su mezcla mas o menos azul o rojo, produce tonos diferentes;
morados, lilas y sensaciones diferentes.
• Rojo: fuerza, ambición, pasión, energía, rabia, extraversión. Socialmente vinculado
a la realeza, al peligro y al calor.
• Azul: profundidad, inteligencia, sabiduría, amistad, fidelidad, inmortalidad.
Socialmente relacionado con el amor, el cielo.
• Amarillo: inteligencia, ira, acción, celos, jovialidad, alegría. Socialmente relacionado
con el oro y la riqueza.
• Verde: equilibrio, calma, paz, frescura, naturaleza, juventud. Socialmente asociado
al reciclaje y políticas ecologistas.
• Marrón: confortabilidad, masculinidad, severidad, calidez. Asociado a productos
naturales como la madera y la piel.
• Naranja: calidez, estimulo, entusiasmo, dinamismo, energía, espiritualidad.
Valores expresivos del color

• Color icónico: aplicación del color natural del material de realización; madera,
metal, piel.
• Color saturado: colores puros, sin mezclas, Tienen brillo y atraen particularmente la
atención, resultan atractivos y producen euforia.
• Color fantasía: cuando se manipula el color de un producto con el objetivo de
producir sensaciones irreales, de misterio o ensoñación.

Formas básicas del diseño


Se consideran formas básicas el circulo, el triangulo y el cuadrado por su capacidad
estructural.
Estas formas se pueden someter a diferentes particiones, mas o menos regulares o
simétricas, superponiendo, desplazando o combinando las diferentes partes.
Circulo

• Destaca la fuerza visual que ejerce el centro respecto a otros puntos mas alejados.
• Entre otros efectos visuales y psicológicos produce sensación de protección,
inestabilidad, movimiento continuo, infinitud y totalidad.
• Principales recursos geométricos que se usan para variar su apariencia son la
intersección, la disposición concéntrica y la subdivisión regular o irregular.
• Observa algunos ejemplos de diversas empresas: sony, at&t, Pepsi.
Triangulo

• Su estructura puede ser regular o irregular.


• Los diseños a partir del triangulo tienen un efecto de estabilidad, apoyados sobre su
base, y de inestabilidad sobre un vértice.
Cuadrado
Se caracteriza por su efecto de estabilidad, y sugiere sensaciones de peso y seguridad.

Composiciones modulares
• El diseño textil, de interiores y el arquitectónico utilizan estructuras modulares para
crear diferentes tipos de formas y texturas.
• Las redes formadas por polígonos regulares se denominan mallas, estas se obtienen
si la suma de sus ángulos son submúltiplos de 360.
-Malla cuadrada
-Malla triangular
-Malla hexagonal

• El modulo es la forma base que se repite a través de toda la red modular.


• Si varios módulos se relacionan creando una nueva forma compuesta se llama
supermódulo.
• Las composiciones modulares producen un efecto rítmico de continuidad y
homogeneidad.
• Las redes simples están formadas por la repetición de un solo polígono, pero
también pueden ser complejas (mas de uno) o compuestas, por la superposición de
dos redes modulares simples.
• Se crean diferentes variaciones modulares para crear mayor sensación de
movimiento.
• Estas variaciones pueden modificar la orientación, el tamaño o la forma básica del
módulo.
• Las variaciones producidas por el ensanchamiento y aplastamiento de la celda
central pueden producir efectos tridimensionales.
• Sobre redes modulares triangulares y hexagonales se pueden crear módulos de
apariencia tridimensional, gracias a la orientación de planos y los cambios de tono o
sombreados.
Metodología del Diseño Grafico
• Método: camino que conduce al conocimiento.
• Investigación: proceso de búsqueda para llegar al conocimiento.
• técnica: procedimiento practico: conjunto de reglas aptas para dirigir eficazmente
una actividad cualquiera y a la destreza necesaria para realizarla.
Actividad del diseñador
El diseño es una disciplina proyectual en la que el diseñador articula y organiza los
elementos de la realidad para que el hombre comprenda, asimile y use, y en ese sentido es
una especialista que establece la relación entre la morfología y los fines de sus destinatarios.
• Ha de estar basado en estructuras lógicas.
• La sistematización es útil para evitar acciones arbitrarias e incoherentes.
Constantes metodologías del diseño
1. Información e investigación
2. Análisis
3. Síntesis
4. Evaluación

• Problema: son resultado del pensamiento, siempre se presentan relacionados, sus


soluciones suelen generar otros problemas.
• La actividad del diseñador no solo consiste en resolver problemas, también los
descubre y los crea.
¿Cuándo se presentan problemas de diseño?
Se presentan cuando los objetos del entorno limitan al hombre en su desarrollo social, o
bien, cuando la cultura cambia y modifica el modo de hacer las cosas o cuando se genera
una nueva actividad.
Proceso de diseño
Definido el problema de diseño, el paso siguiente es estructurar un proyecto, es darle una
estructura metodológica.
Tipografía
La tipografía es el arte de crear letras/tipos, los cuales transmiten un mensaje escrito. Esta
comenzó a nacer en 1440 por el alemán Johannes Gutenberg (padre de la imprenta, quien
también usaba los tipos móviles). El primer libro con el que inicio su producción en serie fue
la biblia de 42 líneas (Misal de Constanza).

Familias tipográficas
Estas son un conjunto de caracteres que tienen en común su estilo. Las principales familias
tipográficas que existen son:
i. Romanas/Serif. Es una de las más usadas, se distinguen por tener un pequeño
remate. Esta es recomendable para libros, revistas y periódicos físicos. TIMES NEW
ROMAN

ii. Palo seco/Sans Serif. Su diseño es más sencillo, tiene un estilo moderno y
facilitan la lectura, es recomendable usarla de manera digital (computadoras,
celulares, etc.). ARIAL

iii. Rotuladas. Estas parecen haberse hecho a mano, no es fácil de leer por lo que no
se recomienda usarla en textos largos, sino para títulos de invitaciones, eventos,
rótulos de negocios, etc. FIRMA

iv. Decorativas. Estas son parecidas al lettering, son artísticas y general un impacto
visual, igual se recomienda no usarlas en textos largos. DISNEY

Partes de una letra.


https://www.unostiposduros.com/anatomia-de-la-letra/

Historia del arte -resumida-

PREHISTORIA - (Edad de piedra)------------------------------------------


i. Paleolítico. Periodo más extenso en la historia, aquí se dio el surgimiento
de la humanidad, el cual se divide en paleolítico inferior, medio y superior.
Aquí es cuando se dieron las pinturas rupestres, las cuales representaban
escenas de su vida cotidiana.
Algunas de sus características son:
-Eran nómadas en busca de abrigo y comida.
-Cazaban, pescaban.
-Usaban el fuego.
-Su principal herramienta eran las piedras.
-Vivian en cavernas.

ii. Mesolítico. Periodo de transición entre el Paleolítico y el Neolítico. Aquí ya


se pudieron ver algunos cambios/avances dentro de las sociedades, por
ejemplo:
-Ubo innovación en el trabajo con la piedra, la pulían o tallaban.
-Se comenzaron a ver los primeros vestigios de construcciones y
asentamientos (vida sedentaria).
-Empezaban a hacer rituales funerarios a personas con poder o de
alto nivel social.
-El arte rupestre aún seguía realizándose, ahora representaban mas a
personas cazando que solo animales.

iii. Neolítico. En este periodo las personas ya eran sedentarias por completo,
su organización social y económica había tomado un cambio radical, se vio
mejora en la agricultura y la ganadería. Ya aquí en cuanto al arte se empezaba
a hacer pintura, cerámica, escultura y monumentos megalíticos.

EDAD ANTIGUA----------------------------------------------------------------------

iv. Mesopotamia. (Entre dos ríos). Era la cuna de la civilización, ya que aquí
vivían en conjunto diferentes civilizaciones que contribuyeron de manera
significativa a la cultura y al progreso mundial. Los primeros pobladores
fueron los sumerios, su religión era politeísta (creían en varios dioses a la
vez). Otras características que sobresalieron en esta época fueron:
-Revolucionaron la arquitectura (sobre todo templos y palacios), aquí
también se vio la pintura en sus construcciones, al igual que la
escultura y el relieve.
-Se empezaban a ver las matemáticas.
-Hubo progreso en la astronomía.
-Su escritura era cuneiforme (que tenía forma de cuña)

v. Antiguo Egipto Imperio Antiguo. Conocido como la era de las


pirámides, se caracterizaba por su arte de carácter simbólico, arquitectónico,
funerario y religioso, también se destacaba en sus pinturas, esculturas y
joyerías. Este tiempo fue la época dorada para Egipto, todos trabajaban para
complacer al faraón.

vi. Antigüedad clásica/Época clásica. Comprende la Grecia antigua y la


antigua Roma. La Grecia antigua se caracterizó por riqueza económica y
desarrollo cultural, aparte de tener avances artísticos sobre todo en la
escultura y el teatro, y en su arquitectura. Aquí se profundizo más en el
conocimiento matemático, filosófico y sobre la naturaleza.
Por otra parte, la antigua Roma se destacó por estar presente en diferentes
disciplinas, como literatura, arquitectura, filosofía y las artes plásticas.

EDAD MEDIA--------------------------------------------
La Edad Media se caracteriza por su economía, la esclavitud, tenían un
pensamiento teocéntrico (Dios como el centro del universo). En cuanto a su
arte tiene inspiración del imperio Romano y del cristianismo. Aquí empezó
el arte gótico. Se divide en Alta Edad Media y en Baja Edad Media.

EDAD MODERNA-------------------------------------------------

i. Renacimiento. Se oponía a los valores de la Edad Media, se promovía el


antropocentrismo (el humano como centro del todo) y el individualismo (la
importancia del individuo). En cuanto al arte en este entonces buscaba el
realismo y protagonizar sobre todo al hombre. Se estudiaba para esto la
anatomía humana, había simetría, proporción, puntos de fuga, aparición del
claro oscuro, pintura en óleo, retrato, etc. Artistas destacados de ese
entonces:
-Leonardo Da Vinci.
-Miguel Ángel.
-Tiziano.
En esta época también se vio el Manierismo, el cual cuando el renacimiento
empezó a entrar en crisis surgió abandonando la proporción de las figuras
pintadas, las perspectivas, líneas claras y definidas.

ii. Barroco. Se caracterizo por ser un periodo artístico y cultural, donde


destacaba el arte, la literatura, la música y la arquitectura. Las artes plásticas
se caracterizaban por su complejidad y dinamismo, en cuanto a su
arquitectura se mostraba lujo a la iglesia católica, pues presentaba de igual
forma gran complejidad, gusto por la línea curva y la irregularidad.
Algunos artistas de ese entonces fueron:
-Diego Velázquez.
-Artemisia Gentilischi.

EDAD CONTEMPORANEA – Corrientes Artísticas


iii. Neoclasicismo. Arte equilibrado, con exactitud, pureza. -Gavin Hamilton-
.
iv. Romanticismo. Todo basado en los sentimientos. -Francisco de Goya-.
v. Realismo. Su propósito fue representar la realidad basada en la
observación de la vida cotidiana de la época.
vi. Naturalismo. Representaba las cosas tal como eran, incluso sus aspectos
malos o vulgares, era fiel a la realidad.
vii. Simbolismo. Buscaba la verdad universal desde la imaginación, sueños y la
imaginación.
viii. Impresionismo. Se usaba mucho el recurso de la luz, decían que era para
alcanzar la belleza y el balance en la pintura.
ix. Postimpresionismo. Es más subjetivo y menos naturista que el
impresionismo, tiene movimiento. -Vincent Van Gogh-.
x. Art Nouveau. Refinado, lujoso y elegante. Hecho con materiales caros, con
acabados finos y delicados. -Gustav Klimt-
xi. Expresionismo. Deformar y distorsionar la realidad. -Edvard Munch con
El Grito-
xii. Fauvismo. Exceso de color que casi no se mezclaba, se pintaba lo que se
sentía, no lo que se veía.
xiii. Cubismo. Uso de formas geométricas rompiendo los modelos estéticos que
valoraban solo la perfección. -Pablo Picasso-
xiv. Futurismo. Se define como cubismo dinámico, se buscaba el escándalo, la
velocidad, pretendiendo romper con el pasado y buscando el mundo
moderno.
xv. Arte Abstracto. No representa cosas, sino que propone otra nueva
realidad, usaban mucho la línea, el punto, el material muy marcado. -Visili
Kandinski-
xvi. Dadaísmo. Cuestiona la existencia del arte, la literatura y la poesía, quería
destruir los códigos y sistemas establecidos en el mundo del arte. -Dali,
Duchamp-
xvii. Surrealismo. Exploro el mundo de los sueños y el subconsciente, toca
temas de fantasía, lo desconocido. -Frida Kahlo-
xviii. Art Decó. Influyo en las artes decorativas, entre ellas el diseño gráfico. Se
caracterizo por el uso de figuras geométricas delineadas con precisión, con
colores fuertes y llamativos.
xix. Pop Art. Empleaba objetos o imágenes de la cultura popular tomados de
los medios de comunicación en masas. -Andy Warhol-
xx. Op Art. Es un tipo de arte que se basa en ilusiones ópticas (arte óptico).
xxi. Minimalismo. Todo reducido a lo esencial, usando elementos mínimos y
básicos.
xxii. Maximalismo. Es lo contrario al minimalismo, usar todo, entre más es
mejor.
xxiii. Hiperrealismo. Busca transmitir la realidad como tal, mucho mejor que en
una fotografía, es una tendencia radical de la pintura realista.
xxiv. Arte Contemporáneo. Reproduce y manifiesta la cultura del momento,
de la sociedad, etc.
xxv. Psicodelia. Este tipo de arte se basa en los estados de delirio, viéndose
desde un contexto de cambio socio-político y la crisis.

Diseño Gráfico.
i. Diseño Gráfico. Es comunicación visual de manera gráfica, que combina
texto, imágenes, fotografías, dibujos y demás cosas que transmitirá algún
mensaje a un receptor.
ii. Diseño. Es el proceso de crear algo con un propósito a diferencia del arte, el
cual son las visiones o sueños del artista, el diseño busca cubrir una
necesidad.
Historia del diseño gráfico -RESUMIDA-
El diseño gráfico se ve desde la prehistoria con las pinturas rupestres, la humanidad
desde ese entonces demostró poder tener el don para comunicarse a través de lo
visual.
Otra demostración de los inicios del diseño es en el lenguaje sumerio, estos iconos
representabas palabras.
En china se vieron también los primeros avances en la impresión, estos imprimían
sobre bloques de madera o en papiro. Bi Sheng fue la primera persona en usar tipos
móviles, después fue Gutenberg el que llevo esa tecnología a Europa.
El nacimiento del diseño gráfico en si fue durante el renacimiento y la revolución
industrial, donde paso lo de la imprenta de Gutenberg, con el paso del tiempo
también tomo importancia con el Art Deco y así hasta el día de hoy, volviéndose un
factor esencial en el posicionamiento de empresas, marcas y negocios frente a la
competencia, formando parte de estrategias publicitarias, marketing, etc.
Art Deco en México. Algunos exponentes son El Chango Cabral, que hacía arte
antimaderista provocando que el mismo Francisco I. Madero le diera una beca para
estudiar en Paris, lugar donde mejoro su técnica. Fue un gran exponente del Art
Deco y del Art Nouveau en México, siendo del mismo calibre que un diseñador
europeo.
Bauhaus Fue fundada en 1919 por Walter Gropius, considerada como una de las
primeras escuelas de diseño en el mundo, se veía tantas cuestiones de la
comunicación visual (diseño) y la arquitectura. Buscaban obtener un estándar de
diseño de la más alta calidad.
OBEY Es una compañía creada por el diseñador y artista urbano Frank Shepard, con
un estilo urbano y con inspiración en los carteles políticos llenos de crítica social y
de forma algo caricaturesca.

Teoría del color


-VER APUNTES DE MI CUADERNO DEL OTRO CURSO DE DIBUJO-
https://www.colormatters.com/color-and-design/basic-color-theory
CMYK Cyan,Magenta, Yellow y Key (Cian, Magenta, Amarillo y Negro).
RGB rojo, verde y azul (red-green-blue).
PANTONE guía de colores que están identificados con un código. HEXADECIMALES

Tipos de archivos para GUARDAR, y conceptos de PHOTOSHOP


JPG Las imágenes pierden mucha calidad inicial, es ideal para mostrar fotografías
en la web que no ocupen mucho espacio en el servidor.

PNG Tiene mucha más calidad, los colores son más variados y brillantes.
TIFF Son archivos muy pesados, la calidad es perfecta.
PDF Este formato es el estándar, tiene buena resolución, agiliza la preimpresión.
EPS Ideal si se van a extraer imágenes, vectores o mapas de bits. Sirve para la
impresión profesional.

IA Archivo de ilustrador.
PSD Archivo de Photoshop.
Pixeles Contienen información de color, saturación, brillo. Es muy pequeño que en
gran cantidad forman una imagen.

GIF Formato de intercambio de imágenes, duran 3-5 segundos y se repiten de


manera infinita.

Puntos de fuga
Los puntos de fuga son puntos imaginarios que marcan el lugar de donde saldrán
líneas paralelas de algún espacio. Existen 3 tipos:

-Perspectiva paralela (1 punto). Está a la altura de lo ojos (línea del


horizonte). Se extiende de la parte frontal hasta el fondo.

-Perspectiva oblicua (2 puntos). Estos dos puntos de fuga están en los


extremos, aparte de dar profundidad también se ve la anchura del objeto.

-Perspectiva aérea (3 puntos). Son dos puntos en los extremos y uno


arriba o abajo, se ve la profundidad, la anchura y de vista arriba o abajo.

Tipos de Líneas
Una línea es una sucesión infinita de puntos. Existen diferentes tipos de líneas como:

-Línea recta.
-Línea curva.
-Horizontal y vertical.
-Línea Oblicua. Que no son ni verticales ni horizontales, ni forman ángulos
rectos. Como diagonales.

-Líneas paralelas. Nunca se cruzan, ni se tocan.


-Líneas secantes. Se tocan, coinciden en un punto.
-Líneas perpendiculares. Además de tocarse forman ángulos de 90
grados.

Otros conceptos
-Fonograma. Símbolo que representa un sonido, letras, notas musicales,
números, etc.

-Onomatopeya. El que representa un sonido de manera escrita en los


comics/novelas graficas.

-Icono. Es la representación pictórica de algo.


-Logotipo. Es la palabra o nombre de la empresa u organización -GOOGLE-
-Isotipo. Los iconos de una marca. -PLAY BOY-
-Imagotipo. Se compone de imagen y palabra -YOUTUBE-
-Isologo. Imagen y palabras, pero dentro de, fusionados -FANTA-
-Branding. Se relaciona con el posicionamiento de marca, propósito,
valores, que influyen en el público, en específico, a sus decisiones de compra.

-Imagen corporativa. Es el significado que adquiere una marca o empresa


ante las personas o su público objetivo. Como el publico percibe la marca.

-Identidad corporativa. Elementos que distinguen la marca de las demás,


tanto de manera visual como significativa. Lo que la empresa quiere
transmitir

-Marca. Son atributos tangibles e intangibles que identifican a un producto


o servicio y que los hacen únicos ante la competencia.

-Slogan. Frase corta que representa a una marca.


Tipos de marcas
i. Marca denotativa. Esta constituida solo por palabras, letras, números o
combinación de.
ii. Marca figurativa. Tienen un carácter especial,un dibujo, figuro, símbolo,
logotipo, etc.
iii. Marca de forma. Los embaces, recipientes, el producto mismo tiene una
forma diferente que señala de que marca se trata.
iv. Marca posición. Como la marca se representa en sus productos.
v. Marca de color. Se usa solo un color o combinación de algunos.
vi. Marca sonora. Sonido que representa una marca.
vii. Marca patrón. Elementos que se repiten periódicamente en sus
productos.

Packaging
-Empaque. Cuida el producto, además de que da información de este.
-Embalaje. Es similar al empaque, protege los paquetes (cajas).
Tipos de packaging:
-Primario. El que no se separa del producto (frasco).
-Secundario. Tiene varios productos en envase primario, facilita el
transporte, distribución, almacenamiento, etc.

-Terciario. Reúne el primario y secundario.


Etiquetas
Contiene información relevante de un producto determinado.

Tipos de etiquetas:
• Etiqueta de marca. Se aplica en el producto o en el empaque,
muestra la marca haciendo que se le reconozca.
• Etiqueta informativa. El cliente puede identificar las
características del contenido o del para que sirve el producto.
• Etiqueta descriptiva. Aquí entran las instrucciones, cuidados,
riesgos, etc.
• Etiqueta de grado. Está más presente en los alimentos, indican
la calidad del producto, tipo las nuevas etiquetas que dicen
sobre si tiene grasas saturadas, mucha azúcar, etc.
• Etiqueta persuasiva. Destaca alguna característica del
producto, tipo “sin aceite de palma”.

Nuevo etiquetado
Fue por parte de norma 051 se estableció que se pondrían 5 sellos de advertencia
en forma de octágono que indicaran si un producto contiene exceso de nutrimentos
e ingredientes que se consideren críticos. Permiten que el cliente decida su compra
de manera informada en beneficio de su salud, mas aparte de que advierte de
manera rápida y verídica.

IMPI-OMPI
-IMPI. Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial es un organismo
publico donde puedes registrar tu marca haciéndola sola tuya. Patrimonio. SU
OBJETIVO ES proteger la propiedad industrial y lograr que la población tenga respeto
hacia esta para contribuir al derarrollo y bienestar.

-OMPI. Organización Mundial de la Propiedad Intelectual Tiene que ver


con las patentes, derechos de autor, diseños, es más hacia lo creativo.

-Propiedad intelectual. Se relaciona con las creaciones de la mente, como las


invenciones, obras literarias y artísticas. Aquí también entran temas de derechos de
autor, patentes, marcas, diseños industriales, indicaciones geográficas y secretos
comerciales.

-Signos distintivos. Son todos aquellos símbolos, figuras, palabras o expresiones


que se utilizan para poder distinguir algún producto, servicio o establecimiento.

-Imagen comercial. Esta compone elementos como el color, formas, etiquetas,


empaques, etc., los cuales permiten que el consumidor identifique de que marca se
está hablando, esta se tiene que registrar.

-Marcas de certificación. Es la que indica la calidad del producto o servicio


-Marcas colectivas. Son propiedad de muchos, puede ser cooperativa o una
organización.

-Patente. Es un derecho de exclusividad sobre alguna invención.


Teorías perceptivas
-Semiótica: es una disciplina que estudia los signos y los sistemas de significación.
Se ocupa del análisis de los diferentes modos en los que se producen, interpretan y
comunican los significados en los diversos ámbitos que existen en la vida social,
como el lenguaje, cultura, arte, medios de comunicación.

-Semiología: estudia profundamente (psicológico) cada uno de los signos.


-Semántica: se ocupa del estudio del significado de las palabras, frases y
enunciados dentro de un lenguaje.

-Sintáctica: es una rama de la gramática que se ocupa del estudio de la estructura


y organización de las palabras en las oraciones y frases, así como de las reglas que
rigen su combinación para formar unidades gramaticales correctas.

-Cognotivismo. Como los distintos procesos mentales afectan la forma en la que


vemos las cosas que nos rodean.

-REFERENTE. Objeto real.


-SIGNIFICADO. La imagen mental que nos hacemos del objeto.
-SIGNIFICANTE. Lo real, lo tangible, el objeto palpable.
Tipos de signos
-Signos icónicos. Se asemejan a las imágenes que representan.
-Signos indexicos. Indican algo, humo, una sombra, algo lógico.
-Signos Simbólicos. Tienen que ser aprendidos/ligados a una cultura.

CURSO CON CHAIREZ


WEB 1. Paginas estáticas, los usuarios no podían interactuar con el contenido.
WEB 2. El usuario puede empezar a crear sus propios sitios, ya no es estático.
WEB 3. La red de hoy en día.

Programación básica
HTML da la estructura, la información/textos que irán.
CSS da el diseño de las cosas.
PHP tiene que ver más con la comunicación con el servidor.
Anatomía de un código HTML:
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Mi pagina de prueba</title>
</head>
<body>
<img src="images/firefox-icon.png" alt="Mi imagen de prueba">
</body>
</html>

-VER BLOC DE NOTAS-


MONCADA---------------------------
familias tipograficas.
fotonostra.
tramas, escaneado, originales, bauhaus, historia del arte/diseño (mesopotamia,
etc.) futurismo,
corrientes artisticas/graficas. art deco en Mexico. el chango cabral, tamara.. pop art.
obey. op art. psicodelia, dadaismo. tipos de diseño, que es dise-ño. COLOR
IMPI-Objetivos, que es. propiedad intelectual, signos distintivos. tipos de marcas
OMPI, --- fonograma, onomatopeya, imagen comercial, marcas de certificacion,
marc. colectiva, patentes. categorias y ordenes de procesos -secuencia- clasificacion
de marcas.
Norma oficial mexicana, nuevo etiquetado, empaque, embalaje, todo eso. Tipos de
etiquetas, metodologias del diseño. fotografia, pixeles, archivos, etc. puntos de fuga.
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TEORIAS PERSEPTIVAS
SENSITIVAS. RELACION OJO-CEREBRO.
semiotica/semiologia.
estudia los diferentes signos que existen en la vida social.
¿Qué es una empresa?
Unidad de organización dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestación de
servicios con fines lucrativos. Y también como –lugar en que una empresa realiza sus
actividades--.
Por lo tanto, la empresa tiene entidad propia pero no tiene, por si sola, personalidad
jurídica.
Son sus titulares y gestores los que tienen personalidad, física o jurídica.
El funcionamiento empresarial se produce dentro de la sociedad que le proporciona el
marco y los medios que son imprescindibles para su funcionamiento como, por ejemplo:

• Seguridad jurídica: si no hubiera seguridad jurídica no se podría confiar en que


deudores van a pagar o mantener otro tipo de relaciones con los demás
(proveedores, trabajadores, clientes, socios). También se es necesaria la paz social
sin la que, muchas veces, la empresa no podría desarrollar sus actividades.
• Este trata de evitar que el estado cambie las reglas de forma sorpresiva y sin previo
aviso, pues ello generaría una incertidumbre en la sociedad que no tendría confianza
en el sistema legal de su país, por lo que le impide tomar decisiones sin saber lo que
el sistema jurídico le deparara en un futuro.
• Formación profesional: la sociedad es la que consigue que podamos contar con un
personal con las aptitudes y formación adecuada para colaborar en el proceso
productivo.
• Asistencia: a todas las personas que colaboran en la actividad productiva en todos
los ámbitos necesarios, desde la medica a las coberturas económicas en caso de
enfermedad o jubilación lo que es importante para desempeñar el trabajo en
buenas condiciones.
Finalidades de la empresa:

• Finalidad económica externa: produce bienes y servicios que satisfacen la demanda


de la sociedad.
• Finalidad económica interna: la obtención de beneficios para retribuir a los que
participan de su actividad:
--A los propietarios del capital mediante el reparto de beneficios o dividendos.
--A los trabajadores mediante sus salarios y otro tipo de retribuciones.
Tipos de empresas

• Según su actividad:
-Sector primario: obtención y transformación de recursos naturales como la
agricultura, pesca, apicultura, etc.
-Sector secundario: la transformación de materias primas en productos elaborados
o bienes de equipo.
-Sector terciario: servicios
-Sector cuaternario: otros servicios basados en la adquisición y transmisión del
conocimiento como la educación, investigación, consultoría, etc.
• Según su tamaño
• Según su cuota en el mercado:
-Empresa aspirante: no ocupa un lugar predominante en su sector y dirige su
actividad a conseguir mayor cuota de mercado. (cafenio)
-Empresa especialista: realiza su actividad en un campo muy concreto y
especializado que hace que no deba tener competencia ocupando, muy
habitualmente, todo el mercado posible en un régimen casi de monopolio.
-Empresa líder: tiene una posición de predominio que le permite diseñar sus
estrategias con mucha libertad. (salud digna, certus).
-Empresa seguidora: su cuota de mercado no es lo bastante grande para competir
con la dominante. (Smart&final)
• Según su titularidad
-Empresas cuya titularidad pertenece a una o más personas físicas.
-Cuando es una sociedad mercantil en cualquiera de sus formas.
-Las fundaciones, cooperativas y demás, organizaciones de economía social.

Empresa tradicional
Es aquel que no utiliza la nueva tecnología en su favor, pudiendo no verse beneficiado en
cuanto a crecimiento y posicionamiento. Cuentan con unos canales de comunicación y una
estructura empresarial demasiado rígida, es decir, se encuentran obsoletos.
--Los negocios necesitan la transformación digital para que puedan crecer, evolucionar y
ser competitivos--.
Empresa digital / Smart
Este usa la tecnología para crear nuevo valor sobre los modelos de negocio, experiencias de
clientes y capacidades internas que soportan el núcleo de las operaciones.
El termino incluye tanto a las marcas nativas digitales como a aquellas que están
transformando su negocio con tecnologías digitales.
VENTAJAS DE LA EMPRESA DIGITAL

• Catalogo en línea
• Mas accesible
• Ahorro de tiempo de dinero
• Promociones, descuentos etc.
• Ahorro de recurso humano.
DESVENTAJAS

• Pagos en línea
• Problema de envió
• Alta competencia
• Tacto humano
• Conectividad con el cliente

¿Qué es el plan de negocios?


“Es una herramienta que permite al emprendedor realizar un proceso de
planeación que le ayude a seleccionar el camino adecuado para el logro de sus
metas y objetivos, y que se convierte en la guía de sus actividades diarias.”
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Imprenta China de la Antigüedad
China y los elementos primarios para la imprenta.

• El papel
• El desarrollo de los caracteres utilizados en la impresión.
Cai Lun (AÑO 95 D.C)

• En la antigüedad para mantener y transmitir la información de los escritos se


utilizaban huesos, tablillas de bambú y piel de animal. Comunicarse por medio de
esos materiales era complicado fue entonces que en la dinastía Han, Cai Lun creo el
papel.
• Lun desarrollo un proceso para su fabricación y lo presento al emperador el cual se
mostro satisfecho con la invención y concedió a Cai Lun un título aristocrático y
grandes riquezas.
China (Creación de papel)
Se toman las fibras de bambú, se colocan en una olla con agua y se trituran con una vara,
al entrelazarle completamente las fibras, se colocaba la mezcla sobre tela hasta escurrirse,
una vez secándose con la luz del sol se obtenia el papel.
Bi Sheng

• Fue el primer inventor de la imprenta (China). Su sistema de imprenta estaba


elaborado a base de piezas de porcelana y madera, el sistema fue inventado entre
los años 1041 y 1048 en china.
• Se le ocurrió crear letras chinas aserrando maderas en trozos muy pequeños.
Caracteres de Impresión

• Los caracteres eran tallados de manera contraria en madera y se podían acomodar


según la necesidad y hasta ser reutilizados.
• También son conocidos como tipos móviles.
Johannes Gutenberg (1400-1468)

• La invención de la imprenta se atribuye al alemán, Johannes Gutenberg en el año


1440.
• Fue un orfebre.
• Gutenberg es considerado como ‘’el padre de la imprenta’’.
• Su trabajo mas destacado es la biblia de 42 líneas.
(Sistema cristiano)

• Los libros eran difundidos a través de las copias manuscritas de monjes y frailes
dedicados exclusivamente al rezo y a la copia de ejemplares por encargo del propio
clero o de reyes y nobles.
• No todos los monjes copistas sabían leer y escribir. Realizaban la función de copistas,
eran imitadores de signos gráficos. Cada uno de estos trabajos podía requerir hasta
diez años dependiendo de la extensión del manuscrito o libro.
Eficiencia

• Gutenberg elaboro una verdadera innovación, al ser capaz de reproducir a la vez


varias copias de la biblia en menos de la mitad del tiempo que tardaba en copiar
una el más rápido de todos los monjes copistas del mundo cristiano, y que esas
copias no se diferenciarían en absoluto de las manuscritas por ellos.
Mecanismo

• Como plancha de impresión, Gutenberg amoldo una vieja prensa de uvas usada para
elaborar vino, a la que sujetaba el soporte con los tipos móviles, dejando el hueco
para letras mayúsculas y dibujos. Estos, posteriormente, serian añadidos mediante
el viejo sistema xilográfico y terminados de decorar de forma manual.
¿Qué es la publicidad?
Es una forma de comunicación persuasiva utilizada para promocionar productos, servicios,
ideas o marcas. Su Objetivo principal es llamar la atención del publico objetivo y persuadirlo
para que tome alguna acción especifica, como comprar un producto, utilizar un servicio o
adoptar una determinada opinión.

• Objetivos de la publicidad: puede tener diversos objetivos como el aumento de


ventas, construir la imagen de marca, generar conciencia sobre un problema.
• Segmentación de mercado: permite dividir a los consumidores en grupos mas
pequeños con características y necesidades similares, lo que permite adaptar los
mensajes publicitarios de manera más efectiva.
• Medios publicitarios: la publicidad se puede transmitir a través de diversos medios,
como la televisión, revistas, carteles publicitarios, marketing en línea, redes sociales,
entre otros. La elección del medio dependerá del publico objetivo, el presupuesto y
los objetivos de la campaña publicitaria.
• Estrategias publicitarias: existe diferentes estrategias publicitarias, como la
publicidad informativa: se centra en transmitir información sobre las características
y beneficios de un producto. Publicidad persuasiva intenta persuadir al publico
objetivo mediante la apelación a las emociones o la creación de necesidades. Y por
ultimo la publicidad de recordatorio: busca recordar a los consumidores la existencia
de un producto o servicio.
• Elementos de una campaña publicitaria: este suele incluir elementos como el
mensaje publicitario, eslogan, imagen de marca, los colores y la música. Estos
elementos se combinan de manera coherente para transmitir un mensaje y crear
una impresión duradera en la mente del público.
• Evaluación de la efectividad: es importante evaluar la efectividad de una campaña
publicitaria para determinar si ha logrado los objetivos establecidos. Esto se puede
hacer a través de métricas como el amento de las ventas, el reconocimiento de la
marca, el trafico del sitio web o la interacción en las redes sociales.
• Ética en la publicidad: la publicidad también esta sujeta a consideraciones éticas. Los
anunciantes deben evitar la publicidad engañosa, respetar la privacidad de los
consumidores, evitar estereotipos dañinos y asegurarse de que los mensajes
publicitarios sean claros y veraces.
Estos son solo algunos aspectos fundamentales sobre la publicidad. Es un campo amplio y
en constante evolución, con numerosas estrategias y técnicas utilizadas para captar la
atención y persuadir a los consumidores.

Ventajas y desventajas de la publicidad


VENTAJAS

• Aumento de la visibilidad y conciencia de marca: la publicidad ayuda a que una


empresa, producto o servicio sea mas conocido y reconocido por el público. Puede
generar una mayor visibilidad y recordación en la mente de los consumidores.
• Generación de ventas y beneficios: una campaña publicitaria efectiva puede influir
en el comportamiento de compra de los consumidores, lo que puede llevar a un
aumento en las ventas y, en la ultima instancia, a un aumento en los beneficios de
la empresa.
• Diferenciación de la competencia: puede ayudar a destacar frente a la
competencia. Permite comunicar los atributos únicos de un producto o servicio y
mostrar como se diferencia de otros en el mercado.
DESVENTAJAS

• Costos: la publicidad puede ser costosa, especialmente si se elige utilizar medios


de comunicación tradicionales como la televisión o la radio. Los anunciantes deben
considerar cuidadosamente su presupuesto y equilibrar los costos con los posibles
beneficios.
• Saturación y desconfianza: el exceso de publicidad puede saturar a los
consumidores y generar desconfianza. La sobreexposición a mensajes publicitarios
puede llevar a que los consumidores ignoren o rechacen la publicidad, lo que
dificulta su efectividad.
• Impacto negativo en la sociedad: algunas formas de publicidad pueden promover
estereotipos dañinos, fomentar el consumismo excesivo o influir en el
comportamiento poco saludable de los consumidores. Esto puede tener un
impacto negativo en la sociedad en general.
Es importante que los anunciantes sean conscientes de estas ventajas y desventajas y
trabajen para maximizar los beneficios de la publicidad al tiempo que minimizan los
aspectos negativos.
La publicidad es importante porque permite a las empresas promocionar sus productos o
servicios, generar conciencia de marca, aumentar las ventas, construir una imagen
positiva y competitiva, y educar e informar a los consumidores. Es una herramienta
esencial para el crecimiento y el éxito de las empresas en el mercado actual.

• Auge de la publicidad digital: la publicidad en línea continuara creciendo en


importancia en el panorama publicitario. Se espera que los anunciantes inviertan
mas en publicidad en línea incluyendo anuncios en motores de búsqueda, redes
sociales, marketing de influencia y publicidad programática. La segmentación
precisa y las capacidades de medición de la publicidad digital seguirán siendo
factores atractivos para las empresas.
• Personalización y experiencias interactivas: la publicidad se esta volviendo cada
vez mas personalizada y adaptada a las preferencias individuales de los
consumidores. Con el uso de datos y tecnología, los anunciantes podrán entregar
mensajes mas relevantes y personalizados, lo que podría aumentar la efectividad
de las campañas publicitarias. Además, las experiencias interactivas, como los
anuncios de realidad aumentada y realidad virtual, podrían ser mas utilizadas para
captar la atención de los consumidores.

MERCADOTECNIA
Es una disciplina que busca comprender y responder a las demandas del mercado con
el fin de alcanzar los objetivos comerciales y construir relaciones solidas con los
clientes.
La mercadotecnia en sí se define como la serie de actividades al interior de un conjunto de
procesos en los que se identifica necesidades y deseos latentes de un público que se
determina según factores como:

• la edad,
• el sexo,
• el entorno socio-económico,
• las características psicológicas,
• las costumbres culturales,
• entre otros.

Existen dos presupuestos en medio de la definición de mercadotecnia: el social y el


administrativo.

La mercadotecnia es un asunto social porque es un proceso en el que intervienen grupos


de personas con sus respectivos deseos, necesidades y demandas.

Es también administrativa debido a que necesita elementos de la planeación,


organización, implementación y control para que funcione.

Unidos ambos presupuestos, se obtiene que la mercadotecnia está encaminada a la


construcción de estrategias que crean valores superiores y que requieren de la relación
estrecha con el consumidor para tener éxito.

La mercadotecnia incluye una variedad de elementos y actividades que se combinan


para alcanzar los objetivos comerciales de una empresa.
Estos son algunos de los componentes clave de la mercadotecnia:

• Investigación de mercado: consiste en recopilar y analizar información sobre el


mercado, los consumidores, la competencia y las tendencias. Esto ayuda a
comprender las necesidades y preferencias de los clientes, identificar
oportunidades y tomar decisiones informadas.
• Desarrollo de productos: comprende la creación y mejora de productos o
servicios que satisfagan las necesidades y deseos de los consumidores. Esto
puede incluir investigación y desarrollo, diseño de productos, pruebas,
embalaje y etiquetado.
• Precios y estrategias de fijación de precios: implica establecer el valor
monetario de los productos o servicios de acuerdo con los costos, la demanda
y la competencia. Esto puede incluir estrategias de precios como precios de
penetración, precios de descremado, precios de paquetes, entre otros.
• Distribución y logística: se refiere a la gestión eficiente y efectiva de la cadena
de suministro, desde la producción hasta la entrega del producto al
consumidor final. Incluye decisiones sobre canales de distribución,
almacenamiento, transporte y gestión de inventarios.
• Gestión de relaciones con los clientes: consiste en construir y mantener
relaciones solidas y duraderas con los clientes. Esto puede involucrar
programas de fidelización, servicio al cliente de calidad, atención postventa,
personalización y comunicación continua con los clientes.
• Análisis de datos y medición de resultados: implica el seguimiento y análisis de
las acciones de marketing para evaluar su efectividad y realizar ajustes. Se
utilizan herramientas como análisis de datos, métricas de rendimiento,
investigación de mercado y retroalimentación de los clientes.

Estos son solo algunos de los elementos principales de la mercadotecnia. Sin


embargo, la naturaleza de la mercadotecnia está en constante evolución debido a
los avances tecnológicos, los cambios en el comportamiento del consumidor y las
nuevas tendencias de mercado.

La marca es un conjunto de aspectos, sentimientos y experiencias que la


audiencia ha creado o tenido gracias a los productos o servicios que la empresa
ofrece.
Son efectos diferenciadores que te separan de los competidores y que transmite
los valores y principios, desde su diseño, hasta sus acciones de comunicación.
La marca, posee en si misma, aspectos inherentes que la construyen. Estos son:

• Logo: es aquel elemento de diseño grafico que presenta a la marca y que


forma parte fundamental de sus estrategias de mercadotecnia.
• Diseño: tiene que ver con proyectar visualmente y encontrar vías para
transmitir el mensaje y propósito de la marca. A su vez, es aplicable tanto al
logo, el producto, las campañas publicitarias, entre otros.
• Color: cuando se refiere a la mercadotecnia, el color se utiliza para
estimular las sensaciones que surgen luego de las acciones publicitarias
utilizando como receptores los centros de visión del cerebro.
• Vector: el uso de formas geométricas para representar imágenes
digitalmente es denominado de grafico de vectores. Trata sobre la
transformación de las ideas plasmadas en papel o un archivo en pixels a un
archivo vectorial en la computadora.
• Tipografía: las marcas deben tener fuentes primarias y secundarias, que
funcionan como una regla general sobre el tipo de letra que se utilizara
para la comunicación dentro y fuera de la empresa.
• Slogan: se utiliza para apoyar el proceso de comunicación con el publico
cuando el logo no es suficiente. Además, el slogan sirve como
complemento de una acción de mercadotecnia.

Diseño de caja negra


Considera tres puntos de vista:

• La creatividad
• La racionalidad
• Control sobre el proceso de diseño

1. La acción del diseñador esta gobernada por la información del problema


recientemente recibido, y también por otras informaciones fruto de experiencias y
problemas anteriores.
2. Su capacidad para producir acciones adecuadas al problema depende del tiempo
dado similar y manipular, en su interior, las imágenes representativas de la
estructura global del problema.
‘’El salto de compresión repentina”, se basa en la conversión de un problema
complejo en otro sencillo.
3. El control inteligente sobre la manera de introducir una estructura de un problema
dentro de la caja negra tiende a incrementar la oportunidad de obtención de
acciones adecuadas al problema de diseño.

CAJA NEGRA
Input (problema)-----------------------Output (solución)

INFORMACION---ANALISIS---SINTESIS---EVALUACION---OPTIMO
• Objetivos, variables y criterios se fijan de antemano.
• El análisis se completa, o al menos se intenta, antes de buscar soluciones
• La evaluación es totalmente lingüística y lógica (como oposición a
experimental)
• La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma
secuencial, aunque puede incluir operaciones paralelas, condicionales y
reciclajes.
Sistema auto-organizado (Christopher Jones)

• Identificación y análisis de decisiones criticas: incluyen los presupuestos iniciales,


los objetivos, la elección de modelos, la elección de estrategias y el procedimiento
de cambio de estrategia.
• Relación de los costes de investigación y diseño con las penalizaciones por una
toma equivocada de decisiones.
• Función: utilización-necesidad-tesis-asociacion-estetica-metodo.
Diagrama A: una fase del diseño. Del caso especifico al caso genera y de ahí al caso
específico.
Diagrama B: del caso general al caso especifico y al caso general (problema de
equipo).
Diagrama C: serie de fases de diseño naturaleza cíclica.
Diagrama D: trabazón fases de diseño (un ciclo)
Diagrama E: red multidireccional de varias fases de diseño.

Proceso creativo de solución problemas (Bernd Lobach)

Sabor experiencia

Intelecto-seguridad-------- Persona creativa

Método de proyectación (Gui Bonsiepe)

--Etapas del proceso proyectual


----Estructuración del problema

1.1 Localización de una necesidad.


1.2 Valoracion de la necesidad.
1.3 Analisis del problema proyectual respecto a su justificación.
1.4 Definicion del problema proyectual en términos generales.
1.5 Precision del problema proyectual subdivisión en subproblemas
1.6 Jerarquizacion de subproblemas
1.7 Analisis de soluciones existentes
2 Diseño

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