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Diseño de Niveles

Level Design
Lila Cuñado
Clase 4
Cámaras y visión
Cámaras y Visión

“Las Cámaras dictan cómo los jugadores ven y experimentan el


universo del juego.”
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

Path of exile
● Enmarcan la información visual del
juego.
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

Metal Gear
● Enmarcan la información visual del
juego.
● Se utilizan como medio cinematográfico.
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

● Enmarcan la información visual del


juego.
● Se utilizan como medio
cinematográfico.
● Permiten a los jugadores juzgar los
espacios.

Flappy Bird
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

● Enmarcan la información visual del juego.


● Se utilizan como medio cinematográfico.
● Permiten a los jugadores juzgar los
espacios.
● Guían a los jugadores, en conjunto con el
Level Design, para que puedan navegar el
entorno.

Halo
Cámaras y VisiónTipos de cámara

● Qué tipo de inmersión queremos


generar.
● Género del juego y su estilo.
● Cómo beneficia o daña al gameplay
general.
● 1era y 3ra persona… 2da?
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Primera persona

Wolfestein Firewatch
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Maze War

Monster Prom
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Dance Dance Revolution Need for Speed


Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona
Batman, Arkham series

Bayonetta 2
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Aerofighters

King of Fighters 98
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Ori

Final Fantasy Tactics


Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona - Over the shoulder o Sobre el hombro

God of War

(Resident Evil 4)
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona - Regla de los tercios


Watchdog Hitman
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona - Fixed position o Posición fija

Resident Evil
(Resident Evil22)

Puzzle
(Puzzle Bobble
Bobble)
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona - God/World o Dios/Mundo


Transport Tycoon
(Transport Tycoon)

(Sims)
Sims
Cámaras y VisiónTipos de cámara

Tercera persona - Funcionalidad

(SMB1) (SMW)
Super Mario Bros 1 Super Mario Worl
Cámaras y VisiónTipos de cámara

FEZ
Cámaras y VisiónTipos de cámara

¿Segunda persona?
Cámaras y VisiónTipos de cámara

DnD

(Zork1I)
Zork
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

¿Juegos para gente que no puede ver la cámara?


Cámaras y VisiónCámaras y Visión

¿Juegos para gente que no puede ver la cámara?


Cámaras y VisiónCámaras y Visión

¿Juegos para gente que no quiere ver la cámara?

PunchOut
(PunchOut) Zelda: A Link to the Past
Cámaras y VisiónCámaras y Visión

¿Juegos sin cámara?


Cámaras
¿Por qué yesVisión
importante la Cámara en Level Design?

● La Cámara afecta la Visión del jugador.

● La Visión del jugador es uno de los


principales factores que tiene en cuenta
el Level Designer al diseñar el nivel.
Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual

Es la habilidad que tiene el jugador para


interpretar el entorno a su alrededor dentro de
su cono de visión.
Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual
Field of View o Campo de Visión
Destiny
Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual

Distancia de la cámara

Guild Wars 2

Elder Scrolls Online


Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual
Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual

Visión en juegos 2D

Hyperlight Drifter
Cámaras y Visión
Visión o Percepción Visual

Visión 2D vs 3D

Final Fantasy VI Borderlands Pre Sequel


Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Cuando hablamos de visión, campo de


visión (FoV) y conos de visión nos
referimos principalmente a dos cosas:
● Distancia.
● Ángulo.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio (Silent Hill)

Limitar la distancia puede tener sus ventajas


Fortnite
cuando queremos hacer que los jugadores sean
más cautelosos.

Se suele hacer con efectos ambientales como


lluvia, niebla, viento, nieve, humo, etc.

Silent Hill
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

El espacio modifica el cono de visión del jugador.


Cómo level designers podemos crear espacios que limiten o
expanden ese cono de visión para crear diferentes situaciones.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Cuanto más expandimos el ángulo del cono, más


permitiremos que el jugador pueda planificar
estrategias y ver lo que viene hacia él, pero
también lo obliga a considerar más información al
mismo tiempo.
Cámaras y Visión
Visión e información

RE: Village
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Restringir o obstruir el ángulo de visión


introduce zonas de incertidumbre, pero también
restringe la cantidad de ángulos a considerar.
Forzar a los enemigos a ir hacia espacios
angostos o de convergencia crea ventajas para
el jugador.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Pero sumar más espacios de convergencia


le trae problemas al jugador, ya que tiene
muchos puntos vulnerables en su visión.
Los enemigos podrían venir de múltiples
ángulos.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Los giros iguales o mayores a 90º hacen


que los jugadores tengan que frenar y
considerar que camino explorar primero.
Se suelen utilizar espacios en forma de T
para hacer que el jugador no pueda prestar
atención a todos los caminos
simultáneamente.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

La altura es un punto importante a


considerar con respecto a la visión.
Estar en una posición elevada le permite
al jugador tener plena visión de su
entorno.
Cámaras yVisión,
Visión Level Design y Espacio

Por el contrario, estar en una posición cercana al piso oscurece la línea de


visión al intentar mirar por sobre los obstáculos.
Y en caso de querer tener mejor visión el jugador tiene que alejarse del
obstáculo, poniéndolo en una posición vulnerable.
Clase 4
Blocking
Blocking Boceto

● Base del blocking.


● Es importante ser claros a la hora de
diagramar el nivel.
Blocking Boceto - Cómo mejorarlo

● Marcar Inicio y fin (si tienen).


● Hacer que recorrerlos sea variado y divertido.
● Un pasillo puede tener múltiples formas.
● Ser claros y tener en cuenta qué cosas pueden
ser confusas o se pueden malinterpretar. Sobre
todo si la persona que realiza el boceto no es la
misma que arma el nivel.
Blocking Boceto - Cómo mejorarlo

● Un boceto NO es el diseño final. Si luego


algo no funciona está bien desviarse del
diseño original.
● Usar indicadores e índices para detallar los
componentes del nivel.
● Practicar y encontrar un estilo propio.
● Ajustar la complejidad según las
necesidades del proyecto.
Blocking Boceto - Cómo mejorarlo

● Es más fácil modificar que crear.


● El método del patito de goma o
Rubber Ducking.
○ Mientras lo explicás lo
entendés, o encontrás la
solución.
Blocking
Flow, Camino Crítico y Flow Alternativo
Blocking Blocking
● Blocking, White/Grey Boxing, Blockmesh, Blockout…

● Es uno de los pasos claves para el desarrollo de un nivel.

● Es el proceso por el cual se crea el nivel utilizando formas básicas.

● Es una abstracción del diseño final que se quiere lograr.


Blocking Objetivos del Blocking

● Plasmar el Boceto en el motor del juego.

● Probar el flow y la relación e interacción con los


espacios.

● Fundar los cimientos de colliders, escala,


proporciones, y layout del nivel.

● Utilizar formas básicas para poder iterar


rápidamente.

● Testear distancias y el tiempo que le lleva al jugador


recorrer las distintas áreas.
Blocking Scaleboxing
Blocking Scaleboxing

Mass Effect
Scaleboxing

(Shovelknight)
Scaleboxing

(Mario Maker)
Scaleboxing
Blocking Scaleboxing
Blocking Formas, figuras y Colliders

Limitarse a usar primitivas, los colliders por lo general van a tener dichas formas.
Blocking Formas, figuras y Colliders

A medida que se avanza con el proceso de desarrollo las formas se pueden ir


complejizando para que reflejen mejor la forma final (sobre todo si son mesh colliders).

Validar siempre con la gente que hace el arte del juego durante el proceso de desarrollo.
Tarea 3

1. Realizar un análisis de Cámaras y Visión


de un nivel de un juego, el que quieran.
○ Incluir imágenes para justificar y
complementar las explicaciones.
Bibliografía

● https://www.gamasutra.com/view/feature/176933/the_metrics_of_space_tactical_.php?print=1
● https://80.lv/articles/attack-the-block-steps-to-better-level-design/
● https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/guide-to-blocktober.php
● https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/art_of_blocking_in_your_map.
php
● https://www.gamasutra.com/blogs/HuguesBarlet/20140907/225061/Block_design_in_level_design.p
hp

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