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Semana 4 Softwares de texturizado digital

¿Qué es un material PBR?


Texturas del PBR-Metallic:
Base Color: el mapa de color percibido, incluyendo el color de los metales.
Roughness: la rugosidad de la superficie.
Metallic: las zonas metálicas en blanco y las dieléctricas (no metales) en negro.
PBR-Metallic es más adecuado para videojuegos. De hecho, es el que usa el material por defecto en los
motores más extendidos. Dado que el mapa metallic es blanco y negro, puede empaquetarse junto con
otros dos en escala de grises en los tres canales RGB de una única textura, ahorrando valiosa memoria.

Texturas del PBR-Specular:


Albedo: el color, con las zonas metálicas en negro.
Glossiness: lo opuesto al “roughness”, una medida de cuán pulida está la superficie.
Specular: el color de la reflexión especular, de color para los metales y blanca para los dieléctricos. Esto
“devuelve” el color allí donde el albedo estaba negro.
La ventaja de PBR-Specular es la mayor precisión al usar tres canales a la vez en lugar de blanco y negro
como el mapa metallic. Ello puede evitar artefactos indeseados en contadas ocasiones, aunque las
diferencias suelen ser mínimas.

¿Cómo es el correcto
flujo de trabajo en
Substance Painter?
Definición manual de la paleta, con un control artístico completo (desde las
moodboards hasta el rango de valores disponibles en un parámetro de un
archivo Substance).
Definición de ajustes preestablecidos o “presets”, los cuales fueron generados
automáticamente con reglas establecidas por el artista para definir qué
aspecto varía y cómo.
Generación automática de las variantes de la escena para definir cómo
vincular el material de Substance y su “preset” geométrico.
Rendering automático generado mediante el SDK de Arnold.

¿Con qué programas es compatible


Substance Painter?
Es compatible con Unity, Unreal,
Amazon Lumberyard, VRay, Arnold, Renderman...
No importa cuál sea su plataforma final, Painter puede convertir sus texturas en el formato adecuado
y brindarle resultados lo más parecidos posible a lo que desea. ver en la ventana gráfica.

¿Qué necesitamos antes de importar


nuestro proyecto a Substance Painter?
-En primer lugar cuando tengamos abierto el programa iremos a la parte
superior donde encontramos las funciones: File, Edit, Model, Windows,
Viewport, Python, JavaScript y Help.
Haremos clic izquierdo en el ratón a la primera opción llamada File.
Al hacerlo, se desplegará una ventana con diferentes opciones. Para poder
buscar el archivo que queremos meter, le daremos a la opción de New.

Una vez que le hayamos dado a la opción de New, nos saldrá una
nueva ventana emergente con múltiples opciones. Para poder abrir
el archivo presionaremos la opción de “Select” en el buscaremos
donde hayamos guardado el archivo 3D y a continuación
pulsaremos la opción de abrir. Si vemos más abajo, podemos ver la
calidad con la que queremos trabajar, pero no te preocupes mucho
por ella, ya que eso después se puede cambiar.

Cuando lo tengas todo, pulsa en la opción que encontramos en la


parte inferior de “Ok”. Una vez que hayas presionado la opción de
Ok, verás el modelo aparecer en el programa de Substance Painter.

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