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B).- DISEÑO DE DATOS DEL SISTEMA
CREACIÓN DE TABLAS
Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos
recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de hoja
de cálculo.
Una tabla es utilizada para organizar y presentar información. Las tablas se componen de filas y columnas
de celdas que se pueden rellenar con textos y gráficos.
Las tablas se componen de dos estructuras:
Registro: es cada una de las filas en que se divide la tabla. Cada registro contiene datos de los
mismos tipos que los demás registros.
Campo: es cada una de las columnas que forman la tabla. Contienen datos de tipo diferente a los de
otros campos.
El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos, consiste en introducir directamente los datos en la tabla y según
el valor que introduzcamos en la columna determinará el tipo de datos que tiene la columna.
Listas de SharePoint consiste en crear un objeto compatible con un sitio SharePoint desde el que podrás
compartir los datos almacenados en la lista o tabla con otras personas con acceso al mismo sitio.
Desde el grupo Plantillas también podemos acceder a Elementos de aplicación, que permite crear una
tabla de entre las plantillas disponibles. Sólo tendrás que rellenarla con sus datos.
CREAR una tabla en vista diseño: Este método consiste en definir la estructura de la tabla, es decir, definir las
distintas columnas que esta tendrá y otras consideraciones.
Otra forma rápida de llegar a la Vista Diseño es haciendo clic en el botón de la barra de estado inferior.
También en caso de estar editando una tabla, encontraremos el botón Ver > Vista Diseño, en la
pestaña Campos de las Herramientas de tabla.
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Al llevar a cabo alguna de las acciones anteriores, aparecerá la Vista Diseño de la tabla.
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TIPOS DE CONSULTAS
Existen varios tipos de consultas:
Consultas de selección.
Son las consultas que extraen o nos muestran datos. Muestran aquellos datos de una tabla que cumplen los
criterios especificados. Una vez obtenido el resultado podremos consultar los datos para modificarlos (esto se
podrá hacer o no según la consulta). Una consulta de selección genera una tabla lógica (se llama lógica
porque no está físicamente en el disco duro sino en la memoria del ordenador y cada vez que se abre se
vuelve a calcular).
Consultas de acción.
Son consultas que realizan cambios a los registros. Existen varios tipos de consultas de acción, de
eliminación, de actualización, de datos anexados y de creación de tablas.
También se tiene la posibilidad de utilizar el Asistente para consultas que puedes ver en la imagen
anterior para crear consultas con un poco de ayuda.
Los otros asistentes nos permiten generar tipos especiales de consulta (asistente consultas de tabla
referencias cruzadas, asistente para búsqueda de duplicados y asistente búsqueda de no coincidentes).
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Al entrar en la Vista Diseño de consulta nos pide primero las tablas de las que la consulta sacará los datos
con un cuadro de diálogo parecido al siguiente:
Seleccionar la tabla de la que queremos sacar datos y hacer clic sobre el botón Agregar.
Si queremos sacar datos de varias tablas agregar de la misma forma las demás tablas.
Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar.
Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas.
1.- Las GUI y ZUI: Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de
computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de
investigación. La interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), es un adelanto lógico
de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos
vectoriales de una dimensión».
2.- Interfaz de usuario de pantalla táctil: Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos
requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo de un
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GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los
comandos del ratón en el software).
Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los cajeros automáticos, los
kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean
un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego
también emplean las pantallas táctiles.
3.- Interfaz natural del usuario (NUI): Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un
sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de
estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.
2.- Barra de Estado: Elemento que se encuentra en las interfaces gráficas, que permite mostrar información
acerca del estado actual de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parte inferior de las
ventanas.
3.- Barra de herramientas: Agrupación de íconos con los cuales es posible acceder a determinadas
herramientas o funciones en una aplicación.
4.- Barra de Progreso: Elemento en las interfaces gráficas que permiten mostrar de forma gráfica el estado de
avance de una tarea o proceso.
5.- Barra de Título: Elemento de las interfaces gráficas que se encuentra en la parte más superior de una
ventana, donde aparece un título que se corresponde con el contenido de la misma.
6.- Botón: En interfaces gráficas de usuario, los botones son tipos de widget que permiten al usuario comenzar
un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo, etc.
7. -Botón de Opción: Elemento en las interfaces gráficas que permite elegir sólo una opción de un conjunto
predefinido de opciones.
8.- Casillero de Verificación: interfaz gráfico que permite al usuario marcar múltiples selecciones de un
número de opciones.
9.- Cuadro de Dialogo: En interfaces gráficas de usuario, un cuadro de diálogo es una ventana especial para
mostrar información al usuario o para obtener de éste una respuesta.
10.- Cuadro de Texto: Un cuadro de texto es un elemento típico en las interfaces gráficas en donde es posible
insertar texto.
11.- Icono: Los íconos del sistema son aquellos íconos que se utilizan para identificar archivos, accesos
directos, programas y herramientas del sistema operativo.
12.- Lista: Una lista es una relación de datos, ordenados o clasificados según su tipo.
13.- Lista Despegable: Tipo de elemento GUI que permite al usuario escribir sobre un campo de texto
mientras se muestra una lista de opciones.
14.- Menú: Un menú es una herramienta gráfica en la interfaz de páginas web y aplicaciones que consiste de
una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar más opciones o funciones.
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15.- Menú Contextual: En aplicaciones o sistemas operativos, tipo de menú que se adaptará al contexto desde
donde se accede. El menú contextual se accedo con el clic derecho sobre algún elemento en la pantalla.
16.- Menú Despegable: Elemento GUI que permite a un usuario seleccionar de una lista desplegable una
opción. Se distingue de una simple lista en el hecho de que el usuario debe presionar sobre el menú para que
se muestren las opciones disponibles.
17.- Panel Lateral: Elemento usado en las interfaces gráficas que permiten mostrar diferentes formas de
información en un lado de una aplicación o el escritorio.
18.- Pestaña: Elemento que se encuentra en las interfaces gráficas, que permite cambiar entre distintos
documentos o secciones de forma rápida.
19.- Slider: Un slider es un elemento de las interfaces gráficas que permiten seleccionar un valor moviendo un
indicador o, en algunos casos, el usuario puede hacer clic sobre algún punto del slider para cambiar hacia ese
valor.
20.- Spinner: Un spinner es un elemento de las interfaces gráficas que permite al usuario ajustar un valor dentro
de un cuadro de texto adjunto a dos flechas que apuntan en direcciones opuestas.
21.- Tooltip: Un tooltip es un elemento de las interfaces gráficas que se emplea junto con el cursor del mouse.
22.- Ventana: Parte delimitada de la pantalla en un sistema operativo gráfico que suele ser rectangular y que
contiene elementos afines entre sí en ella.
Una implementación es la ejecución u/o puesta en marcha de una idea programada, ya sea, de una
aplicación informática, un plan, modelo científico, diseño especifico, estándar, algoritmo o política.
La implementación es la fase más costosa y que consume más tiempo, se dice que es costosa porque
muchas personas, herramientas y recursos están involucrados en el proceso.
2. Método de implantación
La elección del método depende de varios factores:
- Volumen de información
- Criticidad de la implementación
- Restricciones de tiempo
- Recursos humanos
- Restricciones de hardware
3. Puesta operativa
Es la fecha a partir de la cual el nuevo sistema entra en vigencia. A partir de ese momento las decisiones se
toman usando información del nuevo sistema. Deben estar listos:
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- Migración de datos
- Capacitación
- Interfaces definitivas
- Manual de Normas y Procedimientos
4. Migración de datos
5. Interfases
Definen la comunicación entre sistemas
6. Perfiles / roles
Cada perfil puede ejecutar una o más funciones del sistema.
Perfiles en la organización: los define el nivel jerárquico de cada sector, pero en general son:
Usuarios que realizan altas y bajas de datos
Supervisor: puede manejar información confidencial
Usuarios que realizan consultas
Seguridad: modifican permisos, usuarios, claves, etc.
7. Plan de pruebas
De hardware: probar si el hardware actual soportará el nuevo sistema.
Unitarias: están a cargo de los analistas. Se prueba cada módulo por separado.
Funcionales: están a cargo de los analistas. Probar las diversas funciones del sistema (casos felices
y casos erróneos, ver cómo se comporta el sistema). Probar la lógica de negocio.
De estrés: verificar cómo es el tiempo de respuesta del sistema ante muchos usuarios.
¿Concurrencia?
De volumen: verificar cómo es el tiempo de respuesta del sistema ante muchísimos usuarios.
¿Carga? Integrales: verificar todo un circuito completo. Las debe realizar el área usuaria.
De perfiles: probar que un usuario con perfil X que tiene autorizado realizar Y no pueda realizar Z.
De interfases: probar las interfaces entre los módulos o entre el sistema nuevo y el viejo.
Del plan de contingencia: al menos una vez al año.
8. Capacitación
-Lugar Fuera del área de trabajo, pero en un entorno similar
- Logística Transporte, fecha, hora, días para no reducir la capacidad productiva del negocio
- Temario o Evaluación de lo aprendido o Clases prácticas o teóricas o Uso del sistema (sólo lo
que ese usuario va a usar) o Cómo reportar errores
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- Personas Decidir si es mejor capacitar a todo el personal, o a capacitadores que capacitarán
(depende de la cantidad de gente a capacitar)
- No es necesario que el manual de usuario ya esté listo para capacitar. Sí es necesario que ya estén
definidos los distintos perfiles
9. Manual de usuario
Su objetivo es definir cómo ejecutar cada función del sistema. Existe un manual por cada perfil