Está en la página 1de 8

R.A. 1.

1:
B).- DISEÑO DE DATOS DEL SISTEMA
CREACIÓN DE TABLAS
Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos
recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de hoja
de cálculo.
Una tabla es utilizada para organizar y presentar información. Las tablas se componen de filas y columnas
de celdas que se pueden rellenar con textos y gráficos.
Las tablas se componen de dos estructuras:

 Registro: es cada una de las filas en que se divide la tabla. Cada registro contiene datos de los
mismos tipos que los demás registros.
 Campo: es cada una de las columnas que forman la tabla. Contienen datos de tipo diferente a los de
otros campos.

Crear una tabla de datos (desde Access)


Para crear una tabla de datos tenemos que hacer clic en la pestaña Crear, en el
grupo Tablas podremos seleccionar estas opciones:

El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos, consiste en introducir directamente los datos en la tabla y según
el valor que introduzcamos en la columna determinará el tipo de datos que tiene la columna.

Listas de SharePoint consiste en crear un objeto compatible con un sitio SharePoint desde el que podrás
compartir los datos almacenados en la lista o tabla con otras personas con acceso al mismo sitio.

 Desde el grupo Plantillas también podemos acceder a Elementos de aplicación, que permite crear una
tabla de entre las plantillas disponibles. Sólo tendrás que rellenarla con sus datos.

CREAR una tabla en vista diseño: Este método consiste en definir la estructura de la tabla, es decir, definir las
distintas columnas que esta tendrá y otras consideraciones.

Otra forma rápida de llegar a la Vista Diseño es haciendo clic en el botón de la barra de estado inferior.
También en caso de estar editando una tabla, encontraremos el botón Ver > Vista Diseño, en la
pestaña Campos de las Herramientas de tabla.

1
Al llevar a cabo alguna de las acciones anteriores, aparecerá la Vista Diseño de la tabla.

En la pestaña tenemos el nombre de la tabla (como todavía no hemos asignado un nombre a la tabla,


Access le ha asignado un nombre por defecto Tabla1).
A continuación tenemos la rejilla donde definiremos las columnas que componen la tabla, se utiliza una
línea para cada columna, así en la primera línea (fila) de la rejilla definiremos la primera columna de la tabla y
así sucesivamente.
En la parte inferior tenemos a la izquierda dos pestañas (General y Búsqueda) para definir las propiedades
del campo, es decir, características adicionales de la columna que estamos definiendo.
Y a la derecha tenemos un recuadro con un texto que nos da algún tipo de ayuda sobre lo que tenemos que
hacer, por ejemplo en este momento el cursor se encuentra en la primera fila de la rejilla en la columna Tipo
de datos y en el recuadro inferior derecho Access nos indica que el tipo de datos determina la clase de
valores que admitirá el campo.

CONSULTA Y MANIPULACIÓN DE DATOS


Las consultas son los objetos de una base de datos que permiten recuperar datos de una tabla, modificarlos e
incluso almacenar el resultado en otra tabla

2
TIPOS DE CONSULTAS
Existen varios tipos de consultas:

 Consultas de selección.
Son las consultas que extraen o nos muestran datos. Muestran aquellos datos de una tabla que cumplen los
criterios especificados. Una vez obtenido el resultado podremos consultar los datos para modificarlos (esto se
podrá hacer o no según la consulta). Una consulta de selección genera una tabla lógica (se llama lógica
porque no está físicamente en el disco duro sino en la memoria del ordenador y cada vez que se abre se
vuelve a calcular).

 Consultas de acción.
Son consultas que realizan cambios a los registros. Existen varios tipos de consultas de acción, de
eliminación, de actualización, de datos anexados y de creación de tablas.

 Consultas específicas de SQL.


Son consultas que no se pueden definir desde la cuadrícula QBE de Access sino que se tienen que definir
directamente en SQL.

CREAR UNA CONSULTA


Para crear una consulta, se deben seguir estos pasos:

Abrir la base de datos donde se encuentra la consulta a crear.


Hacer clic en el botón Diseño de Consulta en la pestaña Crear:

También se tiene la posibilidad de utilizar el Asistente para consultas que puedes ver en la imagen
anterior para crear consultas con un poco de ayuda.

Si se clic en el botón Asistente para consultas aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

El Asistente para consultas sencillas crea una consulta de selección sencilla

Los otros asistentes nos permiten generar tipos especiales de consulta (asistente consultas de tabla
referencias cruzadas, asistente para búsqueda de duplicados y asistente búsqueda de no coincidentes).

3
Al entrar en la Vista Diseño de consulta nos pide primero las tablas de las que la consulta sacará los datos
con un cuadro de diálogo parecido al siguiente:

Seleccionar la tabla de la que queremos sacar datos y hacer clic sobre el botón Agregar.
Si queremos sacar datos de varias tablas agregar de la misma forma las demás tablas.
Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar.
Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas.

C).- DISEÑO DE PANTALLAS DEL SISTEMA


USO DE ELEMENTOS DE LA INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO

La interfaz es la forma en la que el usuario verá y trabajará con la base de datos.

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es


un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computadora.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario
con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para
operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de
interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el
de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto
tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual,
una interacción amigable con un sistema informático.

Tipos de interfaces gráficas de usuario

1.- Las GUI y ZUI: Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de
computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de
investigación. La interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), es un adelanto lógico
de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos
vectoriales de una dimensión».

2.- Interfaz de usuario de pantalla táctil: Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos
requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo de un
4
GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los
comandos del ratón en el software).
Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los cajeros automáticos, los
kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean
un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego
también emplean las pantallas táctiles. 

3.- Interfaz natural del usuario (NUI): Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un
sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de
estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.

Elementos típicos de las interfaces gráficas de usuario:


1.- Barra de desplazamiento: Es un elemento de las interfaces gráficas que constan de una barra horizontal o
vertical con dos extremos con flechas que apuntan en sentidos contrarios y que suelen ubicarse en los
extremos de una ventana o recuadro. Las barras de desplazamiento permiten desplazar el contenido del cuadro
hacia un lado u otro. Las barras suelen aparecer o activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente
grande como para visualizar todo su contenido.

2.- Barra de Estado: Elemento que se encuentra en las interfaces gráficas, que permite mostrar información
acerca del estado actual de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican en la parte inferior de las
ventanas.

3.- Barra de herramientas: Agrupación de íconos con los cuales es posible acceder a determinadas
herramientas o funciones en una aplicación.

4.- Barra de Progreso: Elemento en las interfaces gráficas que permiten mostrar de forma gráfica el estado de
avance de una tarea o proceso.

5.- Barra de Título: Elemento de las interfaces gráficas que se encuentra en la parte más superior de una
ventana, donde aparece un título que se corresponde con el contenido de la misma.

6.- Botón: En interfaces gráficas de usuario, los botones son tipos de widget que permiten al usuario comenzar
un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo, etc.

7. -Botón de Opción: Elemento en las interfaces gráficas que permite elegir sólo una opción de un conjunto
predefinido de opciones.

8.- Casillero de Verificación: interfaz gráfico que permite al usuario marcar múltiples selecciones de un
número de opciones.

9.- Cuadro de Dialogo: En interfaces gráficas de usuario, un cuadro de diálogo es una ventana especial para
mostrar información al usuario o para obtener de éste una respuesta.

10.- Cuadro de Texto: Un cuadro de texto es un elemento típico en las interfaces gráficas en donde es posible
insertar texto.

11.- Icono: Los íconos del sistema son aquellos íconos que se utilizan para identificar archivos, accesos
directos, programas y herramientas del sistema operativo.

12.- Lista: Una lista es una relación de datos, ordenados o clasificados según su tipo.

13.- Lista Despegable: Tipo de elemento GUI que permite al usuario escribir sobre un campo de texto
mientras se muestra una lista de opciones.

14.- Menú: Un menú es una herramienta gráfica en la interfaz de páginas web y aplicaciones que consiste de
una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar más opciones o funciones.

5
15.- Menú Contextual: En aplicaciones o sistemas operativos, tipo de menú que se adaptará al contexto desde
donde se accede. El menú contextual se accedo con el clic derecho sobre algún elemento en la pantalla.
16.- Menú Despegable: Elemento GUI que permite a un usuario seleccionar de una lista desplegable una
opción. Se distingue de una simple lista en el hecho de que el usuario debe presionar sobre el menú para que
se muestren las opciones disponibles.

17.- Panel Lateral: Elemento usado en las interfaces gráficas que permiten mostrar diferentes formas de
información en un lado de una aplicación o el escritorio.

18.- Pestaña: Elemento que se encuentra en las interfaces gráficas, que permite cambiar entre distintos
documentos o secciones de forma rápida.

19.- Slider: Un slider es un elemento de las interfaces gráficas que permiten seleccionar un valor moviendo un
indicador o, en algunos casos, el usuario puede hacer clic sobre algún punto del slider para cambiar hacia ese
valor.

20.- Spinner: Un spinner es un elemento de las interfaces gráficas que permite al usuario ajustar un valor dentro
de un cuadro de texto adjunto a dos flechas que apuntan en direcciones opuestas.

21.- Tooltip: Un tooltip es un elemento de las interfaces gráficas que se emplea junto con el cursor del mouse.

22.- Ventana: Parte delimitada de la pantalla en un sistema operativo gráfico que suele ser rectangular y que
contiene elementos afines entre sí en ella.

D).- ELABORACIÓN DEL SISTEMA

IMPLEMENTACIÓN FUNCIONAL DEL SISTEMA

Una implementación es la ejecución u/o puesta en marcha de una idea programada, ya sea, de una
aplicación informática, un plan, modelo científico, diseño especifico, estándar, algoritmo o política.

La implementación es la fase más costosa y que consume más tiempo, se dice que es costosa porque
muchas personas, herramientas y recursos están involucrados en el proceso. 

Factores clave para una implementación exitosa


1) Apoyo de la gerencia
2) Disponibilidad de recursos (dinero y recursos humanos)

Fases de la implementación del sistema


1. Revisión de hardware y software
Analizar si la infraestructura actual soportará el sistema nuevo. Si no la soporta, explicar qué cambios son
necesarios. Analizar si las PCs de los usuarios soportarán el nuevo sistema.

2. Método de implantación
La elección del método depende de varios factores:
- Volumen de información
- Criticidad de la implementación
- Restricciones de tiempo
- Recursos humanos
- Restricciones de hardware

3. Puesta operativa
Es la fecha a partir de la cual el nuevo sistema entra en vigencia. A partir de ese momento las decisiones se
toman usando información del nuevo sistema. Deben estar listos:

6
- Migración de datos
- Capacitación
- Interfaces definitivas
- Manual de Normas y Procedimientos
4. Migración de datos

Involucra tres partes:


a) Carga inicial
b) Conversión de datos
c) Depuración

5. Interfases
Definen la comunicación entre sistemas

6. Perfiles / roles
Cada perfil puede ejecutar una o más funciones del sistema.

Perfiles en el equipo de implantación:


 Líder
 Analistas funcionales
 Desarrolladores
 Testers
 Usuario clave

Perfiles en la organización: los define el nivel jerárquico de cada sector, pero en general son:
 Usuarios que realizan altas y bajas de datos
 Supervisor: puede manejar información confidencial
 Usuarios que realizan consultas
 Seguridad: modifican permisos, usuarios, claves, etc.

7. Plan de pruebas
 De hardware: probar si el hardware actual soportará el nuevo sistema.
 Unitarias: están a cargo de los analistas. Se prueba cada módulo por separado.
 Funcionales: están a cargo de los analistas. Probar las diversas funciones del sistema (casos felices
y casos erróneos, ver cómo se comporta el sistema). Probar la lógica de negocio.
 De estrés: verificar cómo es el tiempo de respuesta del sistema ante muchos usuarios.
¿Concurrencia?
 De volumen: verificar cómo es el tiempo de respuesta del sistema ante muchísimos usuarios.
¿Carga?  Integrales: verificar todo un circuito completo. Las debe realizar el área usuaria.
 De perfiles: probar que un usuario con perfil X que tiene autorizado realizar Y no pueda realizar Z.
 De interfases: probar las interfaces entre los módulos o entre el sistema nuevo y el viejo.
 Del plan de contingencia: al menos una vez al año.

8. Capacitación
-Lugar  Fuera del área de trabajo, pero en un entorno similar
- Logística  Transporte, fecha, hora, días para no reducir la capacidad productiva del negocio
- Temario  o Evaluación de lo aprendido o Clases prácticas o teóricas o Uso del sistema (sólo lo
que ese usuario va a usar) o Cómo reportar errores
7
- Personas  Decidir si es mejor capacitar a todo el personal, o a capacitadores que capacitarán
(depende de la cantidad de gente a capacitar)
- No es necesario que el manual de usuario ya esté listo para capacitar. Sí es necesario que ya estén
definidos los distintos perfiles

9. Manual de usuario
Su objetivo es definir cómo ejecutar cada función del sistema. Existe un manual por cada perfil

10. Manual de normas y procedimientos


Su objetivo es establecer las tareas y responsabilidades que tienen a su cargo todas las áreas de una
empresa. Este manual debe estar listo antes de la puesta operativa del sistema a implantar, para poder
definir los perfiles.

11. Plan de corte


Procedimiento a seguir para dar de baja el sistema viejo y poner operativo el sistema nuevo.

12. Plan de contingencia


Son los pasos a seguir en caso de una falla prolongada del sistema nuevo, para mantener la actividad
del negocio. El responsable de mantenerlo es la gerencia de Sistemas.

13. Análisis post-implantación


Revisar:
 Si los tiempos de respuesta son mejores que los del sistema viejo
 Si cumple las expectativas y requisitos del usuario
 Si falta alguna funcionalidad
 Si se puede mejorar algo
 Si los perfiles de usuario son correctos
 Si el sistema viejo se dejó de usar por completo

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA es una manera elegante y disciplinada de programar con técnicas


que se utilizan para diseñar y escribir programas considerando plenamente el método científico, utilizando
esas nuevas estructuras de control con un diseño descendente, y un lenguaje natural denominado
pseudocódigo, apoyándose en los tradicionales diagramas de flujo.
La programación estructurada es un paradigma de la programación orientada a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo, utilizando únicamente subrutinas y 3 estructuras:
*secuencia
*selección
*iteración
Considerando innecesario el uso de la instrucción de transferencia incondicional (go to), que podría conducir
a código espagueti, que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de
programación.
El teorema del programa estructurado demuestra que todo programa puede escribirse utilizando las 3
instrucciones de control:
*secuencia
*instrucción condicional
*iteración (bucle de instrucciones con condición al principio)

También podría gustarte