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Clase EjecutaObrero3
Obrero3 1. Método principal()
a. Declarar
nombreObr Variables
produccion EjecutaObrero3 nombre, obrMayor, obrMenor: Cadena
sueldo dia, proDia, totProdObr, totProd,
totObreros, mayorProd, menorProd: Entero
establecerNombreObr() totSueldos: Real
establecerProduccion() desea: Carácter
calcularSueldo() b. Imprimir encabezado
obtenerNombreObr() c. totObreros = 0
obtenerProduccion() totProd = 0
obtenerSueldo() totSuedos = 0
mayorProd = 0
menorProd = 10000
d. do
Algoritmo CALCULA LA PRODUCCION DE OBREROS 1. Declarar, crear e iniciar objeto
Clase Obrero3 Obrero3 objObrero = new Obrero3()
1. Declarar 2. Solicitar Nombre
Datos 3. Leer nombre
nombreObr: Cadena 4. totProdObr = 0
produccion: Entero 5. for dia=1; dia<=6; dia++
sueldo: Real a. Solicitar Producción del dia
b. Leer proDia
2. Método establecerNombreObr(nom: Cadena) c. totProdObr = totProdObr + proDia
a. nombreObr = nom 6. endfor
b. Fin Método establecerNombreObr 7. Establecer
objObrero.establecerNombreObr(nombre)
3. Método establecerProduccion(prod: Entero) objObrero.establecerProduccion(totProdObr)
a. produccion = prod 8. Calcular objObrero.calcularSueldo()
b. Fin Método establecerProduccion 9. Imprimir objObrero.obtenerNombreObr()
objObrero.obtenerProduccion()
4. Método calcularSueldo() objObrero.obtenerSueldo()
a. if produccion <= 500 then
10. if objObrero.obtenerProduccion()>mayorProd
then
5. CONCLUSIONES
a. mayorProd = objObrero.obtenerProduccion()
b. obrMayor = objObrero.obtenerNombreObr()
Actualmente hay una tendencia a utilizar Java como
11. endif
primer lenguaje directamente con el concepto orientado a
12. if objObrero.obtenerProduccion()<menorProd
objetos, sin profundizar en el desarrollo de las bases
then
lógicas de la programación, esto puede resultar muy
a. menorProd = objObrero.obtenerProduccion()
dañino, como lo fue BASIC en su momento, porque
b. obrMenor = objObrero.obtenerNombreObr()
vamos a generar programadores buenos para codificar
13. endif
usando lenguajes, pero sin bases lógicas, es decir,
14. totObreros = totObreros + 1
programadores que no saben programar.
totProd = totProd +
objObrero.obtenerProduccion()
Todo estudiante de sistemas, computación, informática,
totSuedos = totSuedos +
tecnologías de la información y carreras afines, debe
objObrero.obtenerSueldo()
aprender a programar orientado a objetos en lenguaje
15. Preguntar “¿Desea procesar otro obrero (S/N)?”
Java u otro similar, pero para lograrlo, primero debe
16. Leer desea
desarrollar las habilidades mentales lógicas necesarias,
e. while desea == „S‟
aprendiendo una metodología de la programación
f. Imprimir totObreros, totProd, totSueldos,
apropiada, porque la programación es lógica y debe ser
obrMayor, mayorProd, obrMenor, menorProd
independiente de algún lenguaje de programación.
g. Fin Método principal
Fin Clase EjecutaObrero3
Ahora, la comunidad académica tiene a su disposición un
Fin
libro [2] donde se presenta una metodología enfocada al
desarrollo de las bases lógicas de la programación, esto
Explicación:
es, para aprender a diseñar algoritmos o programas
estructurados y orientados a objetos usando seudocódigo.
En el diagrama de clases, se esquematiza la estructura
Dicha metodología, permite preparar a los estudiantes
general de la solución. Se tiene la clase controlador
para que puedan aprender y comprender cualquier
EjecutaObrero3, la cual utiliza al modelo, que está
lenguaje estructurado u orientado a objetos como C, C++,
formado por la clase Obrero3.
Java, C#, UML, etcétera.
En el algoritmo se diseña la lógica de cada una de las
clases usando seudocódigo. En la clase Obrero3 se
Lo relevante del método es que conduce el proceso
declaran los datos: nombreObr, produccion y sueldo; y
enseñanza aprendizaje de la programación de
los métodos establecerNombreObr(),
computadoras utilizando seudocódigo, es decir, sin
establecerProduccion(), calcularSueldo(),
utilizar la computadora directamente. Esto permite
obtenerNombreObr(), obtenerProduccion() y
desarrollar las capacidades mentales lógicas que una
obtenerSueldo(); para establecer, calcular y obtener cada
persona debe tener para programar computadoras y sienta
uno de los datos respectivamente.
las bases de disciplina y buena estructura. Este enfoque se
le dificulta a mucha gente, sin embargo, hay que
En la clase EjecutaObrero3 que es la clase controladora,
enfrentarlo, porque siendo la programación una actividad
es donde se establece la lógica que soluciona el problema
intelectual que requiere mucha creatividad, capacidades
utilizando la clase Obrero3. Se declaran las variables
de abstracción, de análisis, y de síntesis, éstas no se
necesarias para dar entrada a los datos. Se establece un
pueden desarrollar operando un lenguaje en la
ciclo do…while que permitirá procesar varios obreros. En
computadora, sino ejercitando la mente con una
el proceso de cada obrero, se genera el objeto para el
metodología apropiada.
obrero, se lee su nombre y con un ciclo for se procesa la
producción de cada uno de los seis días que laboró,
calculando el total de producción del obrero. Enseguida
se llevan los datos nombre y la producción al objeto a 6. REFERENCIAS
través de los métodos setters, luego se calcula el sueldo
llamando al método correspondiente y finalmente se [1] G. Booch, J. Rumbaugh y I. Jacobson, UML El
obtienen del objeto los datos que se van a imprimir, a lenguaje unificado de modelado, España, Addison
través de los métodos getters. Wesley, 1999.
Para conocer la metodología en detalle, se recomienda la [2] L. López, Programación estructurada y orientada a
lectura del libro [2]. objetos 3ra. Edición, Alfaomega, México, 2011.
ISBN 978-607-707-211-9.