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MATERIA: PROGAMACION 2

ALUMNO: MOISES EDUARDO MARTINEZ LOPEZ

MATRICULA:13300

PROFESOR: OSVALDO CASTILLO DRAKE

TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

HISTORIA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Surge en Noruega en 1967 con un lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por
Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl, en el centro de calculo noruego , Simula 67
introdujo por primera vez los conceptos de clases, corutinas y subclases
(conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en dia).

El problema consistia en como adaptar el software a nuevos requerimientos


imposibles de haber sido planificados inicialmente.

Este alto grado de planificacion y prevision es contrario a la propia realidad.

En los años 70,S cientificos del centro de investigacion en Palo Alto Xerox , en el
Xerox park, inventaron el lenguaje Small talk que dio respuesta al problema y fue
el primer lenguaje Orientado a Objetos puro.

En el inicio de los 90,S se consolida la Orientacion a Objetos como una de las


mejores maneras para resolver problemas.

Aumenta la necesidad de generar prototipos mas rapidamente (concepto RAD


Rapid Aplication Developments). Sin esperar a que los requerimientos iniciales
esten totalmente precisos.
DESARROLLO

¿Qué es un paradigma?

Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas. Es decir, un


modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación,
necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a partir del tipo de
órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa con su sintaxis.
¿Cuáles son las caracteristicas de la POO?

Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen


las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los
conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

¿ Cuáles son los elementos principales de la POO?

La programación orientada a objetos o POO consiste básicamente en el manejo de


clases organizadas para generar un programa, estas tienen atributos básicos y
pueden generar objetos con métodos y atributos específicos.
Pero observamos varios términos como Clases, Objetos, atributos y métodos, a
continuación, explicaremos cada uno de ellos y su relación
Atributo:Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u
objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a
estructurar el objeto de la clase.
Método:Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos
de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación,
medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.
Clase:Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla
es un elemento genérico o básico que tiene las características generales,
comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
Objeto e instancia:Es una unidad de programa que consta de atributos o
propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a
partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase
(plantilla) se llama instancia.   “En el mundo de la programación orientada a objetos
(POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.”
¿ Cuál es la diferencia entre una Clase y u Objeto?
Una clase en la programación orientada a objetos, es algo abstracto, algo que
debemos definir al momento de resolver un problema. ... El objeto (instancia de
la clase) es con el que podremos comunicarnos y podremos ejecutar sus métodos y
acceder a sus atributos si la definición de la clase nos lo permite.
¿ Qué es la herencia de la POO?
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente
se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase
creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.

DIAGRAMA DE CLASES

Mencione tres lenguajes que usen la POO


*Java
*Python
* C++

Conclusiones
En conclusion la POO es un estilo de desarrolar programas , que facilita la forma
de programar, realizando una asociacion de objetos de la vida cotidiana y
expresandolas mediante un conjunto de tecnicas de programacion, el uso de una
buena POO, facilita bastante la forma de programar, al irlo dividiendo en partes ,
pudiendo asi depurar los errores y posteriormente pudiendo reutilizar el codigo ,
para otro programa, en un principio puede parecer complicado pero , con la practica
y el desarrollo la POO es fundamental para cualquier programador.

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