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GRADO 10°

CUARTO PERIODO
EJE: VARIACIONAL – NUMÉ RICO
ESTÁNDARES BÁSICOS

Compara y contrasta las propiedades de los nú meros N-Z-Q-R. y las de sus relaciones y operaciones para
construir, manejar los distintos sistemas numéricos
 Analiza las relaciones y propiedades entre las expresiones algebraicas y las grá ficas poli nó micas y
racionales
COMPETENCIAS NACIONALES

 ARGUMENTATIVA: Resolució n de problemas


 Generar situaciones que permitan formular y plantear problemas que requieran reconocimiento del có mo,
cuan y porque del uso de conceptos
 Proponer proyectos que le permitan al estudiante utilizar el pensamiento matemático
 COMPETENCIAS:
 Colaborar activamente para el logro de metas comunes en su aula, reconociendo la importancia de las
normas para conseguir dichas metas. (integradora)
 Laboral: Identificar actitudes, valores y comportamientos que debo mejorar o cambiar

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE


 Resuelve problemas que involucran el significado de medidas de magnitudes relacionales (velocidad media,
aceleració n media) a partir de tablas, grá ficas y expresiones algebraicas.

COMPETENCIA COGNOSCITIVA - CONCEPTUAL

 Matrices y determinantes

 PROBABILIDAD I:
o Experimentos aleatorios, espacios muéstrales y eventos.
o Conteo
o Probabilidad y conjuntos.

 PROBABILIDAD II:
o Probabilidad y tablas de contingencia.
o Probabilidad condicional.

COMPETENCIA PROCEDIMENTAL
 Reescritura de las ecuaciones lineales en forma de matrices identificando sus partes correctamente.
 Operaciones con las matrices desde el punto de vista algebraico de ellas con operaciones tales como suma
y producto
 Solució n a los sistemas matriciales mediante diversos métodos

COMPETENCIA ACTITUDINAL
 Comparte sus respuestas para así poder entender con claridad los conceptos.
 Plantea soluciones al grupo luego del trabajo realizado en clase de manera cooperativa

INDICADORES DE DESEMPEÑO

 Expresa sistemas matriciales, teniendo en cuenta el á lgebra de las matrices y los resuelve aplicando sus
propiedades.
 Utiliza el concepto de determinante como una alternativa en la solució n de sistemas de ecuaciones lineales
aplicada a problemas de la vida cotidiana.
TEMA: MATRICES Y DETERMINANTES

Matrices

Se denomina matriz a todo conjunto de nú meros o expresiones dispuestos en forma rectangular,


formando filas y columnas.

Elemento de una matriz

Cada uno de los nú meros de que consta la matriz se denomina elemento.

Un elemento se distingue de otro por la posició n que ocupa, es decir, la fila y la columna a la que
pertenece.

Dimensión de una matriz

El nú mero de filas y columnas de una matriz se denomina dimensió n de una matriz. Así, una
matriz de dimensió n mxn es una matriz que tiene m filas y n columnas.

De este modo, una matriz puede ser de dimensió n: 2x4 (2 filas y 4 columnas), 3x2 (3 filas y 2
columnas), 2x5 (2 filas y 5 columnas),...

Sí la matriz tiene el mismo nú mero de filas que de columnas, se dice que es de orden: 2, 3, 4,...

El conjunto de matrices de m filas y n columnas se denota por Amxn o (aij).

Un elemento cualquiera de la misma, que se encuentra en la fila i y en la columna j, se denota por


aij.

Matrices iguales

Dos matrices son iguales cuando tienen la misma dimensió n y los elementos que ocupan el
mismo lugar en ambas, son iguales.

Matriz fila

Una matriz fila está constituida por una sola fila.


Matriz columna

La matriz columna tiene una sola columna

Matriz rectangular

La matriz rectangular tiene distinto nú mero de filas que de columnas, siendo su dimensió n mxn.

Matriz traspuesta

Dada una matriz A, se llama matriz traspuesta de A a la matriz que se obtiene cambiando
ordenadamente las filas por las columnas.

(At)t = A

(A + B)t = At + Bt

(α ·A)t = α· At

(A ·  B)t = Bt · At

Matriz nula

En una matriz nula todos los elementos son ceros.

Matriz cuadrada

La matriz cuadrada tiene el mismo nú mero de filas que de columnas.

Los elementos de la forma aii constituyen la diagonal principal.


La diagonal secundaria la forman los elementos con i+j = n+1, siendo n el orden de la matriz.

Tipos de matrices cuadradas

Matriz triangular superior

En una matriz triangular superior los elementos situados por debajo de la diagonal principal son
ceros.

Matriz triangular inferior

En una matriz triangular inferior los elementos situados por encima de la diagonal principal son
ceros.

Matriz diagonal

En una matriz diagonal todos los elementos que no está n situados en la diagonal principal son
nulos.

Matriz escalar

Una matriz escalar es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son
iguales.

Matriz identidad o unidad


Una matriz identidad es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal principal son
iguales a 1.

Matriz regular

Una matriz regular es una matriz cuadrada que tiene inversa.

Matriz singular

Una matriz singular no tiene matriz inversa.

Matriz impotente

Una matriz, A, es impotente si:

A2 = A.

Matriz involutiva

Una matriz, A, es involutiva si:

A2 = I.

Matriz simétrica

Una matriz simétrica es una matriz cuadrada que verifica:

A = At.

Matriz anti simétrica o hemisimétrica

Una matriz anti simétrica o hemisimétrica es una matriz cuadrada que verifica:

A = −At.

Matriz ortogonal

Una matriz es ortogonal si verifica que:

A · At = I.
Operaciones con matrices

Propiedades de la suma de matrices

 1.  Interna

La suma de dos matrices de orden m x n es otra matriz dimensió n m x n.

 2.  Asociativa

A + (B + C) = (A + B) + C

 3.  Elemento neutro

A+0=A

Donde O es la matriz nula de la misma dimensió n que la matriz A.

 4.  Elemento opuesto

A + (−A) = O

La matriz opuesta es aquella en que todos los elementos está n cambiados de signo.

 5.  Conmutativa

A+B=B+A

Determinantes

A cada matriz cuadrada A se le asigna un escalar particular denominado determinante de A,


denotado por |A| o por det (A).

|A| = 

Determinante de orden uno

|a11| = a11

Ejemplo

|5| = 5

Determinante de orden dos


= a 11 a 22 − a 12 a 21

Ejemplo

Determinante de orden tres

Consideremos una matriz 3x3 arbitraria A = (aij). El determinante de A se define como sigue:

= a11 a22 a33 + a12 a23 a 31 + a13 a21 a32 −

− a13 a22 a31 − a12 a21 a 33 − a11 a23 a32.

Obsérvese que hay seis productos, cada uno de ellos formado por tres elementos de la matriz.
Tres de los productos aparecen con signo positivo (conservan su signo) y tres con signo negativo
(cambian su signo).

Ejemplo

3 · 2 · 4 + 2 · (−5) · (−2) + 1 · 0 · 1 −

− 1 · 2 · (−2) − 2 · 0 · 4 − 3 · (−5) · 1 =

= 24 + 20 + 0 − (−4) − 0 − (−15) =

= 44 + 4 + 15 = 63
REGLA DE SARRUS

Pierre Sarrus (1798, 1861) fue un matemá tico francés que estableció una regla para calcular
determinantes de orden 3.

Los términos con signo + está n formados por los elementos de la diagonal principal y los de las
diagonales paralelas con su correspondiente vértice opuesto.

Los términos con signo − está n formados por los elementos de la diagonal secundaria y los de las
diagonales paralelas con su correspondiente vértice opuesto.

Ejemplo

MENOR COMPLEMENTARIO Y ADJUNTO

Menor complementario

Se llama menor complementario de un elemento aij al valor del determinante de orden n − 1 que
se obtiene al suprimir en la matriz la fila i y la columna j.

  

Adjunto
Se llama adjunto del elemento aij a su menor complementario anteponiendo:

El signo es +    si  i + j  es par.

El signo es −    si  i + j  es impar.

El valor de un determinante es igual a la suma de productos de los elementos de una fila (o una
columna) por sus adjuntos correspondientes:

  

Ejemplo

= 3(8+5) − 2(0−10) + 1(0+4) = 39 + 20 + 4 = 63

Observemos que este método es especialmente ú til si lo usamos apoyá ndonos en una fila (o
columna) que tenga uno o má s ceros, siendo má s sencillo cuantos má s ceros tenga.

En nuestro ejemplo, facilitaría los cá lculos hallar el determinante apoyá ndonos en la primera
columna:
ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS
Contextualicemos la teoría vista:

1. Que es una matriz

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2. Que son los elementos y dimensió n de una matriz


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3. Que clases de matriz hay

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4. Que tipos de matrices cuadradas hay

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5. Cuá les son las propiedades de las operaciones con matrices

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6. Que es un determinante

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7. Qué clase de determinantes hay

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8. Que nos dice el método de sarus y el método adjunto para resolver determinantes

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ACTIVIDADES PROCEDIMENTALES

9. Dadas las matrices:

Calcular:

A + B;     A − B;     A x B;     B x A;     At.

10. Demostrar que: A2 − A − 2I = 0, siendo:

11. Sea A la matriz   . Hallar An , para n

 Por qué matriz hay que pre multiplicar la matriz

para que resulte la matriz .

ACTIVIDADES ACTITUDINALES
12.

a) Calcular la matriz inversa de:


Obtener las matrices A y B que verifiquen el sistema:

b)

13. Desarrollar los siguientes ejercicios

Una fá brica produce dos modelos de lavadoras, A y B, en tres terminaciones: N, L y S. Produce del
modelo A: 400 unidades en la terminació n N, 200 unidades en la terminació n L y 50 unidades en
la terminació n S. Produce del modelo B: 300 unidades en la terminació n N, 100 unidades en la
terminació n L y 30 unidades en la terminació n S. La terminació n N lleva 25 horas de taller y 1
hora de administració n. La terminació n L lleva 30 horas de taller y 1.2 horas de administració n.
La terminació n S lleva 33 horas de taller y 1.3 horas de administració n.

 1.  Representar la informació n en dos matrices.

 2.  Hallar una matriz que exprese las horas de taller y de administració n empleadas para cada
uno de los modelos.

9 Siendo:

Calcular el valor de X en las siguientes ecuaciones:

10 Resolver; en forma matricial, el sistema:

TEMA: PROBABILIDAD EXPERIMENTOS ALEATORIOS, ESPACIOS MUÉSTRALES


Y EVENTOS CONTEO
PROBABILIDAD
La probabilidad de un suceso es un nú mero, comprendido entre 0 y 1, que indica las
posibilidades que tiene de verificarse cuando se realiza un experimento aleatorio.

Experimentos deterministas
Son los experimentos de los que podemos predecir el resultado antes de que se realicen.
Si dejamos caer una piedra desde una ventana sabemos, sin lugar a dudas, que la piedra bajará . Si
la arrojamos hacia arriba, sabemos que subirá durante un determinado intervalo de tiempo; pero
después bajará .

Experimentos aleatorios
Son aquellos en los que no se puede predecir el resultado, ya que éste depende del azar.
Ejemplos:  
Si lanzamos una moneda no sabemos de antemano si saldrá cara o cruz.
Si lanzamos un dado tampoco podemos determinar el resultado que vamos a obtener.

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROBABILIDAD

Teoría de probabilidades

La teoría de probabilidades se ocupa de asignar un cierto número a cada posible


resultado que pueda ocurrir en un experimento aleatorio, con el fin de cuantificar dichos
resultados y saber si un suceso es má s probable que otro. Con este fin, introduciremos
algunas definiciones:
Suceso
Es cada uno de los resultados posibles de una experiencia aleatoria.
Ejemplos:  
Al lanzar una moneda salga cara.
Al lanzar un dado se obtenga 4.

Espacio muestra
Es el conjunto de todos los posibles resultados de una experiencia aleatoria, lo representaremos
por E (o bien por la letra griega Ω).
Ejemplos:  
Espacio muestra de una moneda:
E = {C, X}.
Espacio muestra de un dado:
E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

Suceso aleatorio
Suceso aleatorio es cualquier subconjunto del espacio muestra.
Ejemplos:  
Tirar un dado un suceso sería que saliera par, otro, obtener mú ltiplo de 3, y otro, sacar 5.

Un ejemplo completo
Una bolsa contiene bolas blancas y negras. Se extraen sucesivamente tres bolas. Calcular:
1. El espacio muestra.
E = {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b); (n, n,n)}
2. El suceso A = {extraer tres bolas del mismo color}.
A = {(b,b,b); (n, n,n)}
3. El suceso B = {extraer al menos una bola blanca}.
B= {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b)}
4. El suceso C = {extraer una sola bola negra}.
C = {(b,b,n); (b,n,b); (n,b,b)}

Punto muestra o suceso elemental: el resultado de una sola prueba de un experimento


muestra
Suceso o evento: cualquier subconjunto de puntos muéstrales
Sucesos mutuamente excluyentes: sucesos o eventos que no pueden ocurrir simultá neamente .
Sucesos complementarios: dos sucesos o eventos mutuamente excluyentes cuya unió n es el
espacio muestra
Sucesos independientes: sucesos o eventos que no tienen relació n entre sí; la ocurrencia de uno
no afecta la ocurrencia del otro
Sucesos dependientes: sucesos o eventos que sí tienen relació n entre sí; la ocurrencia de uno sí
afecta la ocurrencia del otro.
EJEMPLO: Se lanza un
dado.
a) Encontrar el espacio muestra. Solució n: S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
b) Enumerar los puntos muéstrales. Solució n: Hay seis puntos muéstrales: {1},{2},{3},{4},{5} y
{6}.
c) Poner dos ejemplos de eventos. Solució n: evento A = {resultado es impar} = {1, 3, 5}; evento B
= {resultado es mayor que 2} = {3, 4, 5, 6}
d) ¿Son mutuamente excluyentes los siguientes eventos? A = {resultado menor o igual a 4}, B =
{resultado es primo}. Solució n: A = {1, 2, 3, 4} y B = {2, 3, 5} sí tienen dos puntos en comú n, 2 y 3.
Por lo tanto, no son mutuamente excluyentes.
e) ¿Cuá l suceso es complementario a M = {2, 6}? Solució n: {1, 3, 4, 5}.
f) ¿Son dependientes o independientes los siguientes eventos? A = {obtener un 2 en el primer
lanzamiento}, B = {obtener un 4 en el segundo lanzamiento}. Solució n: Son independientes,
porque obtener o no un 2 en el primer lanzamiento no afecta el resultado del segundo
lanzamiento.

EL PRINCIPIO MULTIPLICATIVO
En general, puede decirse que si un evento A se puede hacer de m maneras y un evento B se
puede hacer de n maneras, entonces existen m · n formas de realizar A y a continuació n
realizar B.
Esto se conoce como el principio multiplicativo y se puede generalizar a má s de dos
procedimientos.
Teniendo en cuenta el ejemplo anterior, podemos ver también que las posibles combinaciones de
ó mnibus que tiene Jo tapé son:
2·3=6

LA VARIACIÓN

Variaciones ordinarias
Se llama variaciones ordinarias de m elementos tomados de n en n (m ≥ n) a los distintos grupos
formados por n elementos de forma que:
No entran todos los elementos.
Sí importa el orden.
No se repiten los elementos.

También podemos calcular las variaciones mediante factoriales:

Las variaciones se denotan por 


Ejemplos
1. Calcular las variaciones de 6 elementos tomados de tres en tres.

2. ¿Cuá ntos nú meros de tres cifras diferentes se puede formar con los dígitos: 1, 2, 3, 4, 5?
m = 5n = 3 m ≥ n
No entran todos los elementos. De 5 dígitos entran só lo 3.
Sí importa el orden. Son nú meros distintos el 123, 231, 321.
No se repiten los elementos. El enunciado nos pide que las cifras sean diferentes.

3. ¿Cuá ntos nú meros de tres cifras diferentes se puede formar con los dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5?
m = 6n = 3 m ≥ n
Tenemos que separar el nú mero en dos bloques:
El primer bloque, de un nú mero, lo puede ocupar só lo uno de 5 dígitos porque un nú mero no
comienza por cero (excepto los de las matriculas, los de la lotería y otros casos particulares),
m = 5     n = 1
El segundo bloque, de dos nú meros, lo puede ocupar cualquier dígito menos el inicial.
m = 5     n = 2

4. A un concurso literario se han presentado 10 candidatos con sus novelas. El cuadro de honor lo
forman el ganador, el finalista y un accésit. ¿Cuá ntos cuadros de honor se pueden formar?
m = 10n = 3
No entran todos los elementos. De 10 candidatos entran só lo 3.
Sí importa el orden. No es lo mismo quedar ganador que finalista.
No se repiten los elementos. Suponemos que cada candidato presenta una sola obra.

COMBINACIONES

Se llama combinaciones de m elementos tomados de n en n (m ≥ n) a todas las agrupaciones


posibles que pueden hacerse con los m elementos de forma que:

No entran todos los elementos.

No importa el orden.

No se repiten los elementos.

También podemos calcular las combinaciones mediante factoriales:

Las combinaciones se denotan por

PERMUTACIONES

Se llama permutaciones de m elementos (m = n) a las diferentes agrupaciones de esos m


elementos de forma que:

Sí entran todos los elementos.


Sí importa el orden.

No se repiten los elementos.

ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS
Contextualicemos la teoría anterior:

1. Define con tus propias palabras que es la probabilidad y ¿có mo está comprendida
matemá ticamente? Ademes,¿ cuá les son los experimentos que podemos hacer con
probabilidad?, defínelos
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2. Haz un resumen en una hoja en blanco de todos los conceptos de probabilidad , que aparecen
en el texto, y analízalos

3. Analiza muy bien y estudia muy bien los ejemplos que aparecen en el texto, y en una hoja en
blanco, vuélvelos hacer aplicando los conceptos vistos en el texto

4. Define que es el principio multiplicativo o principio de conteo

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5. Que son las variaciones ordinarias

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6. Como se define la factorial de un nú mero

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7. Que es una combinació n

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8. Como se representa una combinació n

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9. Que es una permutació n

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10. Como se representa una permutació n

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ACTIVIDADES PROCEDIMENTALES
7. Realiza los siguientes ejercicios de principio multiplicativo
¿Cuántos elementos tiene el espacio muestra del
experimento que consiste en lanzar 4 dados y anotar los
resultados?

Pablo ha visto en el parque un árbol que tiene 10 ramas; de cada una de ellas salen 12
brotes y de cada brote salen 9 hojas.
¿Cuántas hojas tiene el árbol?

Calcula el número de resultados posibles de un


experimento que consiste en
Sacar una carta de una baraja española y lanzar
un dado.

8. Calcular los siguientes ejercicios de variaciones

1. Calcular las variaciones  de 6 elementos tomados de tres en tres .


2. ¿Cuá ntos nú meros de tres cifras diferentes se p uede formar con los d ígitos: 1,
2, 3, 4, 5?
3. ¿Cuá ntos nú meros de tres cifras diferentes se p uede formar con los d ígitos: 0,
1, 2, 3, 4, 5?

ACTIVIDADES ACTITUDINALES

9. Escoge la resp uesta correcta:

Uno de los sucesos elementales que se obtiene al extraer tres bolas de una urna con dos
bolas rojas y una negra es....
a) sacar negra, roja, roja.
b) sacar al menos una bola blanca.
c) sacar negra, roja, negra.

Un suceso compuesto de lanzar un dado es...


a) sacar un 3.
b) sacar un número menor que 3.
c) sacar dos 3.

Un suceso imposible de lanzar un dado es que salga un número que...


a) sea menor que 6.
b) no sea par ni impar.
c) sea mayor o igual que 6.

Es un suceso seguro que al lanzar dos dados la suma de las puntuaciones obtenidas sea....
a) menor que 12.
b) un número natural.
c) un número par.

10. Realizar el siguiente ejercicio de probabilidad


Se lanzan tres monedas y se anota el número de caras.
1) Encontrar el espacio muestra
2) Ejemplificar dos puntos muéstrales
3) Ejemplificar un evento con tres puntos muéstrales
4) ¿Son mutuamente excluyentes los siguientes eventos? A = {1, 2}, B = {0}

11. Realizar el siguiente ejercicio de probabilidad


Una bolsa opaca tiene tres bolas rojas y dos bolas amarillas, todas idénticas a excepción
del color. Se saca una bola al azar y luego otra bola al azar, anotando el color de cada bola.
 Encontrar el espacio muestra
 Ejemplificar dos puntos muéstrales
 Ejemplificar un evento con dos puntos muéstrales
12. Realiza los siguientes ejercicios de combinaciones

1. Calcular el número de combinaciones de 10 elementos tomados de 4 en 4

2. En una clase de 35 alumnos se quiere elegir un comité formado por tres alumnos.
¿Cuá ntos comités diferentes se pueden formar?

13. Realiza los siguientes ejercicios de permutaciones

1. Calcular las permutaciones de 6 elementos.

2. ¿Cuá ntos nú meros de 5 cifras diferentes se puede formar con los dígitos: 1, 2, 3, 4 5?
.3 ¿De cuá ntas formas distintas pueden sentarse ocho personas en una fila de butacas?

TEMA: PROBABILIDAD Y PROBABILIDAD CONDICIONAL

Las probabilidades constituyen una rama de las matemá ticas que se ocupa de medir o determinar
cuantitativamente la posibilidad de que un suceso o experimento produzca un determinado
resultado. La probabilidad está basada en el estudio de la combinatoria y es fundamento
necesario de la estadística.

La creació n de la probabilidad se atribuye a los matemá ticos franceses del siglo XVII Blaise Pascal
y Pierre de Fermat, aunque algunos matemá ticos anteriores, como Gerolamo Cardano en el siglo
XVI, habían aportado importantes contribuciones a su desarrollo.

La probabilidad matemá tica comenzó como un intento de responder a varias preguntas que
surgían en los juegos de azar, por ejemplo saber cuá ntas veces se han de lanzar un par de dados
para que la probabilidad de que salga seis sea el 50 por ciento.

La probabilidad de un resultado se representa con un nú mero entre 0 y 1, ambos inclusive. La


probabilidad 0 indica que el resultado no ocurrirá nunca, y la probabilidad 1 que el resultado
ocurrirá siempre. Los problemas má s sencillos estudian la probabilidad de un suceso favorable
en un experimento o acontecimiento con un nú mero finito de resultados, todos ellos con igual
probabilidad de ocurrir.

Si un experimento tiene n posibles resultados, y f de ellos se consideran favorables, la


probabilidad de un suceso favorable es f/n. Por ejemplo, un dado no trucado se puede lanzar de
seis formas posibles, por tanto, la probabilidad de que salga un 5 ó un 6 es 2/6.

Problemas má s complicados estudian acontecimientos en que los distintos resultados tienen


distintas probabilidades de ocurrir. Por ejemplo, encontrar la probabilidad de que salga 5 ó 6 al
lanzar un par de dados: los distintos resultados (2, 3,…12) tienen distintas probabilidades.
Algunos experimentos pueden incluso tener un nú mero infinito de posibles resultados, como la
probabilidad de que una cuerda de circunferencia dibujada aleatoriamente sea de longitud mayor
que el radio.

Los problemas que estudian experimentos repetitivos relacionan la probabilidad y la estadística.


Algunos ejemplos: encontrar la probabilidad de obtener 5 veces un 3 y al menos 4 veces un 6 al
lanzar un dado, sin hacer trampas, 50 veces; si una persona lanza una moneda al aire y da un
paso hacia delante si sale cara y un paso hacia atrá s si sale cruz, calcular la probabilidad de que,
después de 50 pasos, la persona esté a menos de 10 pasos del origen.

El uso má s generalizado de la probabilidad es su utilizació n en el aná lisis estadístico. Por


ejemplo, la probabilidad de sacar 7 al lanzar dos dados es 1/6, lo que significa (se interpreta
como) que al lanzar dos dados aleatoriamente y sin hacer trampas, un gran nú mero de veces,
alrededor de un sexto de los lanzamientos dará n 7.

La probabilidad matemá tica se utiliza mucho en las ciencias físicas, bioló gicas y sociales, así como
en el comercio y la industria. Se aplica a muchas á reas tan dispares como la genética, la mecá nica
cuá ntica y los seguros. También estudia problemas matemá ticos teó ricos de gran importancia y
dificultad y está bastante relacionada con la teoría del aná lisis matemá tico, que se desarrolló a
partir del cá lculo.

CÁLCULO O MEDICIÓN DE LA PROBABILIDAD


La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se dé un
determinado resultado (suceso o evento) cuando se realiza un experimento
aleatorio.

Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta todos los casos


posibles de ocurrencia del mismo; es decir, de cuá ntas formas puede ocurrir
determinada situació n.

Los casos favorables de ocurrencia de un evento será n los que cumplan con
la condició n que estamos buscando.

La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y 100%):

El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al aire y la


probabilidad de que salga el nú mero 7 es cero.

El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad
de que salga cualquier nú mero del 1 al 6 es igual a uno (100%).

El resto de sucesos tendrá probabilidades entre cero y uno: que será tanto mayor cuanto má s
probable sea que dicho suceso tenga lugar.

Métodos de medición de Probabilidad

Uno de los métodos má s utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la


probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos
posibles.

Ejemplos:

a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nú mero 2: el caso favorable (f) es tan só lo uno
(que salga el dos), mientras que los casos posibles (n) son seis (puede salir cualquier nú mero del
uno al seis).

Por lo tanto:

(O lo que es lo mismo, 16,6%)

b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nú mero par: en este caso


los casos favorables (f) son tres (que salga el dos, el cuatro o el seis),
mientras que los casos posibles (n) siguen siendo seis.

Por lo tanto:
(O lo que es lo mismo, 50%)

c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nú mero menor que 5: en este caso tenemos
cuatro casos favorables (f) (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro), frente a los seis casos
posibles.

Por lo tanto:

(o lo que es lo mismo, 66,6%)

d) Probabilidad de ganarse el premio mayor de una lotería en la que juegan 100.000 nú meros
nos: tan só lo un caso favorable (f), el nú mero que jugamos, frente a los 100.000 casos posibles
(n).

Por lo tanto:

(O lo que es lo mismo, 0,001%)

d) Probabilidad al lanzar una moneda, con un á guila en una cara y un sol en la


otra. Hay dos casos posibles (n) de ocurrencia (o cae á guila o cae sol) y só lo
un caso favorable (f) de que pueda caer á guila (pues só lo hay un á guila en la
moneda).

Por lo tanto:

(O, lo que es lo mismo, 50 %)


Existe una probabilidad del 50% de obtener un á guila al tirar una moneda.

e) Probabilidad de elegir tal o cual fruta. Si en una canasta hay 20 peras y 10 manzanas. ¿Qué
fruta es má s probable que saque al azar de la canasta?

Para este ejemplo tenemos que 30 es el total de frutas en la canasta; es decir los casos posibles
(n). Para calcular la probabilidad de sacar una manzana los casos favorables (f) son 10 puesto
que existen só lo 10 manzanas.

Por lo tanto:

(O, lo que es lo mismo, 33,3 %)

(O, lo que es lo mismo, 66,7 %)


Fíjate bien que 33,3% + 66,7% es igual al 100% porque siempre que
saquemos algo de la canasta es seguro que será una fruta.

Condiciones importantes

Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio tiene que


cumplir dos requisitos:

a) El nú mero de resultados posibles (sucesos o eventos) tiene que ser finito.


Si hubiera infinitos resultados, al aplicar la regla "casos favorables dividido
por casos posibles" el cociente siempre sería cero.

b) Todos los sucesos o eventos tienen que tener la misma probabilidad. Si al lanzar un dado,
algunas caras tuvieran mayor probabilidad de salir que otras, no podríamos aplicar esta regla.

A la regla de Laplace también se le denomina "probabilidad a priori", ya que para aplicarla hay
que conocer antes de realizar el experimento cuales son los posibles resultados y saber que todos
tienen las mismas probabilidades.

Cuando se realiza un experimento aleatorio un nú mero muy elevado de veces, las probabilidades
de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia valores determinados, que son sus
respectivas probabilidades.

Ejemplo:

Si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el suceso "cara" ha aparecido
el 100% de las veces y el suceso "cruz" el 0%.

Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7 veces y el suceso
"cruz" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso "cara" ya no sería del 100%, sino
que se habría reducido al 70%.

Si repito este experimento un nú mero elevado de veces, lo normal es que las probabilidades de
los sucesos "cara" y "cruz" se vayan aproximando al 50% cada una. Este 50% será la probabilidad
de estos sucesos segú n el modelo frecuentista.

Por las propiedades demostradas en la secció n anterior, es suficiente conocer la probabilidad de


los sucesos elementales, ya que, entonces, se podrá determinar la de cualquier otro suceso.

Así, en el ejemplo del Lanzamiento de un Dado, si la probabilidad de obtener un 1 es, pl, la de un 3,


p2, y la de un 5, p3, la del suceso obtener un nú mero impar, el cual corresponde a ω 28 en el
conjunto de los sucesos, será , por la propiedad 2, p1 + p2 + p3.

Es decir, el problema radica en asignar una probabilidad a los sucesos elementales: Asignar un
nú mero entre 0 y 1 a cada uno de los sucesos elementales, de tal forma que su suma sea 1.

En principio, cualquier asignació n que cumpla los tres axiomas mencionados en la definició n de
probabilidad es vá lida. No obstante, el propó sito del cá lculo de probabilidades, como soporte de
la Estadística, es el de construir un esquema matemá tico que refleje de la forma má s exacta
posible el fenó meno aleatorio real que estemos estudiando, por lo que la asignació n de
probabilidad que elijamos debe ser lo má s ajustada posible a la realidad que estamos
observando.

Así, en el ejemplo del Lanzamiento de un Dado la asignació n razonable será la de

P(1) = P(2) = P(3) = P(4) = P(5) = P(6) = .

En otras ocasiones, la observació n del mismo fenó meno en otra població n semejante a la que
estamos estudiando, o inclusive en la objeto de estudio en un tiempo anterior, permitirá obtener
una distribució n de frecuencias a partir de la cual asignar una probabilidad.

ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS
Contextualicemos la teoría vista:

1. Que son las probabilidades

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2. Cuá les son las características de las probabilidades


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3. Como se mide o se calcula la probabilidad


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4. Cuá les son las características para calcular o medir la probabilidad

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5 .Analiza muy bien y estudia muy bien los ejemplos que aparecen en el texto, y en una hoja en
blanco, vuélvelos hacer aplicando los conceptos vistos en el texto

ACTIVIDADES PROCEDIMENTALES

6. Una persona que participa en un concurso, debe responder Verdadero o Falso a una
afirmació n que se le hace en cada una de seis etapas. Si la persona responde al azar, la
probabilidad de que acierte en las seis etapas es de
7. Se lanzan dos dados, uno a continuació n del otro. Sabiendo que la suma de los puntos
obtenidos es 6, la probabilidad de que en un dado aparezca un 2 es

8. En la figura

Se tiene una ruleta en que la flecha puede indicar cualquiera de los 4 sectores y ella nunca cae en
los límites de dichos sectores. ¿Cuá l(es) de las siguientes proposiciones es (son) verdadera(s)?
I) La probabilidad de que la flecha caiga en el nú mero 1 es .

II) La probabilidad de que la flecha caiga en el nú mero 2 es .

III) La probabilidad de que la flecha caiga en el nú mero 2 ó en el 3 es

Alternativas

A) Só lo I

B) Só lo II

C) Só lo III

D) Só lo I y II

E) Só lo I y III

9. De una tó mbola se saca una de 30 bolitas numeradas de 1 a 30. ¿Cuá l es la probabilidad de que
el nú mero de la bolita extraída sea mú ltiplo de 4?

Alternativas

10. ¿Cuá l es la probabilidad de que al lanzar 3 monedas, simultá neamente, 2 sean caras y 1 sea
sello?

Alternativas
ACTIVIDADES ACTITUDINALES
11. Escoge la resp uesta correcta:

Uno de los sucesos elementales que se obtiene al extraer tres bolas de una urna con dos
bolas rojas y una negra es....
a) sacar negra, roja, roja.
b) sacar al menos una bola blanca.
c) sacar negra, roja, negra.

Un suceso compuesto de lanzar un dado es...


a) sacar un 3.
b) sacar un número menor que 3.
c) sacar dos 3.

Un suceso imposible de lanzar un dado es que salga un número que...


a) sea menor que 6.
b) no sea par ni impar.
c) sea mayor o igual que 6.

Es un suceso seguro que al lanzar dos dados la suma de las puntuaciones obtenidas sea....
a) menor que 12.
b) un número natural.
c) un número par.

12. Realizar el siguiente ejercicio de probabilidad


Se lanzan tres monedas y se anota el número de caras.
1) Encontrar el espacio muestra
2) Ejemplificar dos puntos muéstrales
3) Ejemplificar un evento con tres puntos muéstrales
4) ¿Son mutuamente excluyentes los siguientes eventos? A = {1, 2}, B = {0}

13. Realizar el siguiente ejercicio de probabilidad


Una bolsa opaca tiene tres bolas rojas y dos bolas amarillas, todas idénticas a excepción
del color. Se saca una bola al azar y luego otra bola al azar, anotando el color de cada bola.
 Encontrar el espacio muestra
 Ejemplificar dos puntos muéstrales
 Ejemplificar un evento con dos puntos muéstrales

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