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errata@rosenfeldmedia.com
2013939951
quieren ser campeones para los usuarios, simplemente amar a los usuarios no garantiza que seas un
equipo de experiencia de usuario exitoso. Los equipos UX de uno son personas que aman a los
usuarios y también se aseguran de que los diseños se prueben, se respondan las preguntas de los
empresarios, los problemas de diseño reciban una cantidad adecuada de exploración creativa, las
continuamente , y el soporte para UX es cada vez mayor. Y lo hacen todo sin una hoja de ruta o un
plan, con la ayuda de personas que pueden o no ser partidarios activos de UX.
Este libro es para cualquiera que esté interesado en asumir el desafiante y gratificante trabajo de
difundir una mentalidad centrada en el usuario a nuevos lugares donde nunca antes ha estado. Si
bien este libro está destinado a ser accesible para cualquiera que lo lea, fue escrito con dos
audiencias particulares en mente.
• Una audiencia central para este libro son las personas que ya están trabajando en equipos de
productos en otro rol pero están interesadas en hacer la transición al campo de UX. Si eso
suena como usted, eso puede significar que nunca antes se había considerado un profesional
de UX y que le interesa cruzar al campo, ya sea como un rol principal o como parte de un rol
• Otro público central para este libro son los profesionales más experimentados que buscan
formas de trabajar de manera más efectiva dentro de un equipo multifuncional. Para este tipo
de lector, Capítulos 3 y 4 4 son muy recomendables
iv
En consecuencia, este libro está organizado en dos partes: la Parte I es filosofía y la Parte II es
práctica.
• Capítulo 1, "UX 101" ofrece una visión general de lo que es UX, cómo surgió y lo que se
• Capítulo 3, "Creación de apoyo para su trabajo" aborda algunas de las partes más
desafiantes de la vida como un equipo único: cómo generar apoyo y hacer un gran trabajo a
equipo. También cubre técnicas para establecer una estrategia UX compartida con el equipo.
con usuarios, la pieza central de una práctica de UX, así como la investigación de competidores y
adaptados paraprácticas.
mejores el trabajo de un equipo de uno.
• Capítulo 10, "¿Qué sigue?" se cierra con un desafío personal para que pienses
críticamente
realidades sobre
de la situación deaun
dónde
equipollevas tu¿Cuál
de UX. trabajo
es en
estaUX y cómoLosemás
realidad? alinea con el los
importante, crecimiento
equipos dedel
campo en general.
Las partes I y II tienen referencias cruzadas, por lo que los métodos que se describen en detalle en la
métodos prácticos que han sido seleccionados y, en algunos casos, adaptados para adaptarse a las
Parte II se explican en contexto en la Parte I y viceversa.
del usuario. Esta mitad del libro está destinada a funcionar como una referencia inmediata, llena de
vi Cómo usar este libro en Parte II, "Práctica" Me centraré en los aspectos básicos del trabajo de experiencia
El libro está diseñado para que pueda entrar y salir cuando sea necesario cuando se enfrente a un
desafío específico o esté trabajando en un punto particular de un proyecto. Dicho esto, leer la Parte I
de principio a fin le dará una idea del camino de crecimiento común para un equipo UX de uno. Y leer
la Parte II secuencialmente le dará un plan completo sobre cómo ejecutar un proyecto UX.
ux-equipo-de-uno / ) contiene algunas plantillas, discusión y contenido adicional. Los diagramas del
libro y otras ilustraciones están disponibles bajo una licencia Creative Commons (cuando sea
posible) para que pueda descargar e incluir en sus propias presentaciones. Puede encontrarlos
en Flickr en
www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/sets/ .
Un equipo de UX integrado es alguien que trabaja en una situación en la que es la persona clave que
impulsa una filosofía de diseño centrada en el usuario. Ciertamente, si usted es la única persona en su
empresa que practica (o aspira a practicar) un diseño centrado en el usuario, es un equipo de experiencia
de usuario de uno. Sin embargo, incluso en organizaciones con múltiples profesionales de UX, si trabajas
regularmente en un equipo donde eres el solamente Persona UX, eres un equipo UX de uno. Capítulo 3 explica
los tipos de desafíos que comúnmente enfrentan los equipos UX de uno y explica qué hacer al respecto.
El equipo de experiencia de usuario de One se enfoca principalmente en personas que trabajan en o con
organizaciones. No está dirigido explícitamente a autónomos, consultores o contratistas. Aún así, gran
parte de este libro puede ser relevante para los independientes, en la medida en que ellos también
deben trabajar con los equipos multifuncionales de sus clientes. Y para los lectores que estén
considerando salir por su cuenta, asegúrese de revisar la sección "¿Está considerando irse de manera
independiente?" en Capítulo 4 .
• Te sientes como un gato de todos los oficios, maestro de ninguno. Haces una variedad de
pruebas y algo de evangelismo. Te importa tu trabajo y quieres hacerlo bien. Pero siendo un
generalista, puede sentir que está un poco delgado. También puede preguntarse a veces si "lo
• Necesitas evangelizar. Probablemente trabaje con o para una organización que aún no lo
valoran la experiencia del usuario, es posible que no estén en condiciones de financiar y construir
una práctica de experiencia de usuario sólida. De cualquier manera, eso significa que estás
viii
• Estás aprendiendo en el trabajo. Debes descubrir cómo hacer tu trabajo por tu cuenta. Es
posible que tenga listas de discusión y comunidades profesionales a las que puede recurrir para
obtener consejos entre pares, pero en su trabajo diario, a menudo tiene que hacer una conjetura
educada y luego confiar y defender a sus presentimientos como los mejores próximos pasos.
• Estás trabajando con recursos limitados. El mayor desafío para los equipos de
uno es el tiempo. Solo hay uno de ustedes, y hay mucho trabajo por hacer.
Lo que hace que este papel sea interesante es la tensión dramática entre la necesidad de inspirar a
través de la experiencia y tratar de construir su propia experiencia al mismo tiempo. Esto lleva a un
conjunto único de desafíos que van mucho más allá de simplemente tratar de hacer un buen diseño.
Hace que las habilidades como la facilitación, la flexibilidad, la asertividad y la persuasión sean centrales
para el equipo del juego de herramientas. Esta tensión interesante tiene consideraciones prácticas, así
Capítulos 2 y 3 Explicar las condiciones de trabajo que un equipo de uno experimenta a menudo,
mientras Capítulos 5 a 9 proporcionar métodos específicos que estén optimizados para esas
condiciones de trabajo.
Si y no. Este libro está diseñado para que sea accesible para las personas que recién están comenzando la
experiencia del usuario, así como para los profesionales experimentados. Capítulo 1 proporciona una visión
general de la experiencia del usuario y puede servir como una introducción básica al campo. Sin embargo, los
métodos en Capítulos 5 a 9
no son solo métodos UX típicos. Han sido elegidos porque educan e involucran a otros que pueden no
estar familiarizados con el diseño centrado en el usuario o que no lo apoyan, mientras que requieren
Preguntas frecuentes ix
contenido
Como usar este libro iv
Preguntas frecuentes viii
Prefacio xiv
Introducción xvi
Parte I: PhIlosoPhy
Capítulo 1
UX 101 3
Definición de experiencia del usuario 44
Un ejemplo 8
De dónde viene UX 10
De dónde vienen los profesionales de UX 15
Capitulo 2
Empezando 19
Conozca el kit de herramientas UX 20
Establecer un punto de vista sobre el trabajo a realizar 30
Conozca a sus usuarios 32
Comience a diseñar 34
Si solo haces una cosa ... 37
Capítulo 3
X
Capítulo 4
Educación continua 66
Haciendo un caso para el crecimiento profesional 73
Mudarse y seguir 74
Si solo haces una cosa ... 80
Capítulo 5
Cuestionario UX 87
Método 2
Plan de proyecto UX 90
Método 3
Tour de escucha 96
Método 4
Método 5
Capítulo 6
Proto-Personas 132
Contenido xi
Método 10
Capítulo 7
Dibujar 162
Método 16
Bocetos 170
Método 17
Wireframes 181
Capítulo 8
xii Contenido
Método 23
Capítulo 9
Capítulo 10
apéndice
Índice 237
Contenido xiii
prefacio
T Tener un bebé. Adopta un cachorro. Cambiar trabajos. Leah hizo todo esto mientras también
Y aunque cualquiera que conozca a Leah no debería sorprenderse por su habilidad para lograr todo
esto, esto habla de una tenacidad compartida por aquellos que se encuentran en un "Equipo de UX
de uno". Hay una cierta cantidad de arena, o tal vez es una tontería, que nos permite sumergirnos en
Mi propia entrada en el mundo de la experiencia del usuario fue solitaria: el boom de las puntocom.
Diseñador visual solitario. Rodeado de un equipo de ingenieros. Como muchos otros, tuve que mirar
alrededor y descubrir por mi cuenta Cómo hacer las cosas. Quince años después, estoy encantado de
informar que sigue siendo así. Incluso como consultor, contratado por mi experiencia, todavía estoy
aprendiendo y haciendo cosas a medida que avanzo. ¡Todos lo somos! Además, este aprendizaje no es
solo solitario: tenemos las experiencias compartidas de una comunidad madura para aprovechar. Lo que
Leah ha compartido en este libro sin duda agregará nuevos consejos y procesos a su propio banco de
conocimientos, como el mío. Pero, debajo de todos los artefactos y procesos, hay algo más que nos
mantiene en marcha, algo intemporal, algo fundamental: arena y curiosidad. Estos rasgos son los que nos
suficientemente bien. Y es esta insatisfacción, esta búsqueda de algo mejor, combinada con una
profunda empatía, lo que define a la comunidad UX. Todo lo demás fluye de este núcleo. Tuve la suerte
de ver a Leah debutar su charla sobre el "Equipo de Uno UX" en la Cumbre de Arquitectura de la
Información de 2008. (¡Todavía tengo mi botón!) Aparte de una presentación estelar para una multitud
que solo está de pie, recuerdo a Leah sin sentido enfoque al diseño. Desde las diapositivas esbozadas a
mano hasta la exploración rápida de diferentes formas de actualizar un servicio en línea antiguo, todo
tenía sentido. Cortar la basura, hacer lo que hay que hacer. Ni mas ni menos. Su presentación fue a la
vez obvia e inspiradora. Esa fue una de las pocas cubiertas de diapositivas que busqué después de la
conferencia.
xiv
Es por eso que me emocioné al descubrir más tarde que Leah estaría compartiendo estas ideas
en un libro. Necesitamos intercambiar procesos rígidos por formas más flexibles de respuesta.
Sí, hay mérito en un proceso endurecido y repetible, o tener un equipo de especialistas para
trabajar, pero trabajar solo significa saltar y hacer las cosas, ¡lo que sea necesario! Sin
tonterías. Sin proceso formal. Esto es mejor que los roles y responsabilidades definidos.
Trabajar solo conlleva cierta libertad y autonomía. Podemos dar forma al camino ante nosotros.
Por esta razón, trabajar solo es algo para saborear, en lugar de soportar. Ciertamente, las
personas necesitan un equipo para lograr grandes cosas. Pero descubrí que casi todas las
historias exitosas de productos se remontan a uno o más inconformistas dedicados, individuos
que avanzaron, contra viento y marea.
Y aquí está la verdad más grande: ya sea que se encuentre solo o en un equipo de personas de ideas
afines, todos somos individuos con una voz, opiniones y experiencias diversas que nos definen. Todos
somos un equipo UX de uno. Mi desafío para usted: recurra a esta diversidad: suceden cosas mágicas
Haz lo que tenga sentido, no lo que dicta el proceso. Y, sobre todo, nunca dejes de jugar y aprender. Si
todos podemos esperar para el viaje, ¡no hay límite para los lugares a los que iremos!
- Stephen P. Anderson,
autor de Diseño de interacción seductora
Prefacio xv
Introducción
Estoy en un punto de mi vida en el que sé que quiero hacer diseño uX después de hacer
diseño web durante tanto tiempo y luego leer sobre pruebas de usabilidad, etc., hace 6
años. Pero mi problema es que estoy cansado de trabajar para organizaciones que dicen
que se preocupan por su cliente pero que no hacen pruebas para saber qué quieren sus
clientes de ellos ... Estoy harto de trabajar para personas que no Consíguelo.
Esta súplica frustrada resume perfectamente el desafío al que se enfrentan muchos profesionales apasionados
de la experiencia del usuario. Muchas organizaciones solo tienen una comprensión modesta de la experiencia del
usuario. Algunos no tienen ninguno. En dicho entorno, si usted es la persona clave que conduce por una forma de
trabajo más centrada en el usuario, usted son Un equipo de experiencia de usuario de uno. (Y eso es cierto ya sea
Pero esto es algo más que una simple frustración profesional. Si bien este libro pretende ser un recurso
práctico para las personas que realizan el diseño de la experiencia del usuario sin el apoyo de un gran
equipo de UX, voy a inclinar mi mano aquí al principio y confesar que creo que ser un equipo UX de uno
es Mucho más que un simple trabajo. También es una vía importante para hacer el bien en el mundo. El
equipo de UX de uno es tanto una circunstancia profesional como una filosofía constructiva. Y aquí están
• UX es una fuerza para el bien. En un mundo cada vez más tecnológico, diseñar productos con
personas reales en mente nos ayuda a asegurarnos de que la tecnología se integre en nuestras vidas
de manera humana. Es una voz de razón, argumentando que los productos y la tecnología pueden
• El mundo necesita más de eso. A medida que los límites continúan difuminándose entre el mundo
tecnológico y el mundo analógico, todo lo que compramos, usamos y hacemos necesitará esta
perspectiva centrada en el usuario. Las empresas que nunca antes se consideraron a sí mismas como
parte del negocio de la experiencia del usuario se darán cuenta de que ahora lo están. Todos lo somos.
xvi
• Puedes hacer que eso suceda. Sí tú. La persona que lee este libro en este momento, sea cual sea
el título de su trabajo, sean cuales sean sus aspiraciones profesionales, tiene el poder de despertar una
conciencia de la "perspectiva del usuario" en el trabajo que realiza y con las personas con las que
trabaja. Este libro puede ayudarlo a difundir el crecimiento de un campo nuevo y emocionante, una
Introducción xvii
Parte 1
Filosofía
Lo que hace que un equipo de uno sea especial es que te encuentras en situaciones en las que no
solo ves la oportunidad de un enfoque más centrado en el usuario, sino que también debes liderar la
carga y llevar a otros contigo. Un equipo de uno desafía las poderosas fuerzas del status quo, la
inercia y la forma de hacer las cosas de otras personas. Es un trabajo valiente y ambicioso, y requiere
no solo conocimientos técnicos sino también visión, convicción y un toque suave. Esta parte del libro
te armará con todo lo anterior. El enfoque descrito aquí puede ayudarlo a difundir el crecimiento de un
UX 101
Definición de experiencia del usuario 44
Un ejemplo 8
De dónde viene UX 10
De dónde vienen los profesionales de UX 15
han ofrecido su propia definición y, sin embargo, ninguna ha prevalecido como la favorita. Resulta
que UX es un concepto controvertido. Esto probablemente se deba a que "experiencia del usuario"
es un término general que describe no solo una práctica profesional, sino también un resultado
técnicas para investigar lo que los usuarios quieren y necesitan, y diseñar productos y servicios
para ellos. A través de una buena experiencia de usuario, está tratando de reducir la fricción entre
la tarea que alguien quiere realizar y la herramienta que está utilizando para completar esa tarea.
La experiencia del usuario resultante que alguien tiene está determinada por una multitud de
web.
44 Capítulo 1
En una definición de trabajo simple, se podría decir que la experiencia del usuario es el efecto
general creado por las interacciones y percepciones que alguien tiene cuando usa un producto o
es un término elegante para lo que la gente suele describir con palabras como "amor" u "odio"; o
frases como "es fácil de usar" o "un dolor en el trasero". Puedes reconocer fácil de usar como un
término que se ha abierto camino en el uso popular. Por ejemplo, cuando alguien dice que un producto
es fácil de usar, se refiere básicamente a la experiencia del usuario. Dado que realizamos
transacciones con gran parte de nuestras vidas a través de la tecnología, lo fácil o difícil de usar es lo
Como campo de práctica profesional, la experiencia del usuario abarca varias disciplinas. Los principales
contribuyentes son la investigación del usuario y el diseño de la experiencia del usuario. La investigación del
usuario se trata de comprender a los usuarios y sus necesidades, y el diseño de la experiencia del usuario se trata
de diseñar las interacciones de un usuario con un producto de un momento a otro. Muchos profesionales de la
experiencia del usuario tienen uno de esos títulos, pero también es común ver a las personas mezclar y combinar
estos términos en títulos ingeniosos pero no estándar como "arquitecto de experiencia del usuario" o "diseñador de
UX 101 55
¿Lo que hay en un nombre?
Se ha adoptado una sopa de letras del alfabeto como abreviatura para la experiencia del usuario. El que use
depende en gran medida del término que su organización o comunidad profesional haya adoptado para hablar
sobre la experiencia del usuario. Aunque varían bastante, todos los términos tienden a ser variaciones sobre el
UE (experiencia de usuario, nuevamente). Aunque los acrónimos difieren, significan lo mismo. Las cosas se
ponen un poco más complicadas cuando comienzas a hablar sobre las subdisciplinas que componen UX. Al ser
un campo algo nuevo, la comunidad de experiencia de usuario aún no ha hecho un gran trabajo al estandarizar
sus títulos de trabajo. Un escaneo rápido de las ofertas de trabajo de la experiencia del usuario desenterrará
una bolsa de títulos: diseñador de experiencia de usuario, diseñador de interfaz de usuario, investigador de
usuarios, investigador de experiencia del cliente, diseñador de interacción, arquitecto de información, arquitecto
de experiencia de usuario, ingeniero de usabilidad, diseñador gráfico, diseñador visual, diseñador web, redactor,
escritor técnico, estratega de contenido, estratega de diseño e infinitas permutaciones en todo lo anterior. En
interacciones detalladas de una aplicación o producto, similar a un arquitecto. Esta persona decide
qué habitaciones deben estar en un edificio, cómo las personas van de una habitación a otra y dónde
se colocan las ventanas y puertas. Tenga en cuenta que algunas personas ven los dos roles como
interacciones detalladas y flujos de trabajo, mientras que los arquitectos de información se centran en
capacidad de búsqueda. Sin embargo, ambos roles comparten un objetivo fundamental: diseñar cómo
66 Capítulo 1
• Diseño visual. Alguien que se enfoca en la capa visual de una aplicación o producto (paleta
de colores, tipografía, jerarquía de información y elementos visuales). Aunque el diseño de
pantallas y páginas se considera típicamente el trabajo del diseñador de interacción, un buen
diseñador visual también tendrá un punto de vista sobre el diseño. Si el diseñador de
interacción es como el arquitecto, el diseñador visual es como el diseñador de interiores.
• Investigación de usuarios. Alguien que realiza una investigación sobre las necesidades y el
comportamiento del usuario. Esto podría ser cualitativo (por ejemplo, entrevistas individuales con un
puñado de personas para obtener una rica comprensión de sus motivaciones y experiencias). Esto
también podría ser cuantitativo (por ejemplo, muestrear grandes grupos de personas para descubrir
generalmente abarca el descubrimiento inicial de las necesidades del usuario hasta la validación del
descubre quién realmente vive en este lugar y qué factores importantes los caracterizan.
La mayoría de los equipos UX de uno actúan como generalistas, combinando algunos o todos los roles anteriores
juntos. Si ves el titulo diseñador de experiencia de usuario, Por lo general, es uno de esos roles geniales.
UX 101 77
Pero hay otras disciplinas que sin duda contribuyen a la experiencia resultante que un usuario tiene con
experiencia de usuario. Estas disciplinas incluyen diseño visual, estrategia de contenido, redacción de
textos publicitarios, análisis de negocios, gestión de productos, gestión de proyectos, análisis, marketing y
optimización de motores de búsqueda, marketing de marca e incluso ingeniería. En este campo, hay
muchas discusiones acaloradas sobre quién puede reclamar la propiedad de la experiencia del usuario.
Sin alimentar las llamas, digamos que para los propósitos de este libro, si lo hace ninguna De estas cosas,
está contribuyendo a la experiencia del usuario de su producto, y este libro es para usted.
Un ejemplo
Personalmente, creo que es más fácil entender UX cuando piensas en cómo es usar un producto. Por
ejemplo, en este momento estoy sentado frente a mi computadora, saltando dentro del sistema operativo y
programa de música. Mi percepción de cada uno de esos programas se ve afectada por cómo se ve, cómo
funciona y qué tan bien cumple su propósito en la necesidad personal que satisface. (Ayudándome a
canciones que me mantienen tocando los pies mientras trabajo, respectivamente). En cualquiera de estos
programas, alguien tomó mil decisiones pequeñas, o más probablemente muchos "alguien", para crear lo
que yo experimento como la experiencia fluida y fluida de trabajar (ver Figura 1.3). Y ese es solo el
cuán grande y brillante es la pantalla, y si se siente como "suficiente" para ayudarme a usar efectivamente
la mezcolanza de programas para los que está destinada esta computadora portátil. La sensación táctil del
panel táctil al desplazarme por páginas web largas. El satisfactorio chasquido de dedos haciendo clic
sobre las teclas. Estas son todas las experiencias del usuario, también. ¿Y qué pasa con los productos y
música en el hogar que se integra de forma inalámbrica con el software que ejecuto en mi computadora y
mi teléfono móvil. Puedo controlar el volumen desde una aplicación en mi teléfono y ver cómo cambia el
nivel de volumen en mi computadora mientras escucho que la música se hace más baja o más alta en los
parlantes de la otra habitación. Esta es una gran ejecución por parte del fabricante del sistema de música.
Pero también arroja un cálido resplandor en mi computadora portátil y mi teléfono móvil, por estar bien
diseñado para admitir dicha integración. A veces, la percepción del producto por parte del usuario está
fuera del control de cualquier fabricante. Es el efecto acumulativo de muchos (ver Figura 1.4).
8 Capítulo 1
Experiencia Interfaz de
de flujo hardware
Receptividad Integracion de
sensorial dispositivos
Figura 1.3
UX 101 99
De dónde viene UX
Como equipo de uno, conocer el historial de la experiencia del usuario te ayuda a tranquilizar a las
personas de que no es solo algo que soñaste en tu cubículo. Si tuviera que resumir la historia de UX
en unas pocas oraciones cortas, podría ser algo así: los villanos de la industria buscan privarnos de
nuestra humanidad. Los científicos, académicos y diseñadores prevalecen, y una nueva profesión
Xerox
PARC Don Norman en
Apple
Sistema de
Computación
producción de
personal
Toyota
Edad de máquina / Ciencia
taylorismo cognitiva
La
web
Figura 1.5
UX tiene una larga historia que se cruza con otros desarrollos comerciales, de diseño y tecnológicos con los que
Ahora aquí está la versión más larga. La experiencia del usuario es un campo moderno,
pero ha estado en proceso durante aproximadamente un siglo. Para ver sus inicios, puede
mirar hacia atrás hasta la era de la máquina de finales del siglo XIX y principios del XX. En
ese momento, las corporaciones estaban creciendo, la mano de obra calificada estaba
disminuyendo, y los avances en la tecnología de máquinas estaban inspirando a la
industria a ampliar los límites de lo que el trabajo humano podría hacer posible. La
filosofía de la era de la máquina fue mejor ejemplificada por personas como Frederick
Winslow Taylor y Henry Ford, quienes fueron pioneros en formas de hacer que el trabajo
humano sea más eficiente, productivo y rutinario. Pero fueron criticados por deshumanizar
a los trabajadores en el proceso y tratar a las personas como engranajes en una máquina.
10 Capítulo 1
Figura 1.6 Frederick Winslow Taylor, el
La primera mitad del siglo XX también vio un cuerpo emergente de investigación sobre lo que más tarde se
convirtió en los campos de los factores humanos y la ergonomía. Motivados por la investigación en aeromedics
en la Primera y Segunda Guerra Mundial, los factores humanos se centraron en el diseño de equipos y
A fines de la década de 1940, la investigación sobre errores de piloto en la cabina del piloto por el
teniente coronel Paul Fitts (quien también era psicólogo) condujo a recomendaciones para la
organización más efectiva de las perillas de control de la cabina. Varios años después, Fitts
acuñaría la Ley de Fitts, una de las leyes básicas de la física para los diseñadores de experiencia
de usuario. La Ley de Fitts establece que el tiempo requerido para moverse a un objetivo está
A mediados del siglo XX, la eficiencia industrial y el ingenio humano estaban logrando una relación más
armoniosa en lugares como Toyota, donde el Sistema de Producción Toyota seguía valorando la eficiencia,
pero trataba a los trabajadores como contribuyentes clave para un proceso de mejora continua. Uno de los
principios básicos de la filosofía de Toyota era el "respeto a las personas", y resultó en involucrar a los
trabajadores en la resolución de problemas y la optimización de los procesos de los que formaban parte.
Como ejemplo, los trabajadores de las fábricas de Toyota podrían tirar de una cuerda llamada Andon Cord
para detener la línea de ensamblaje y dar retroalimentación si veían un defecto o una forma de mejorar el
proceso.
UX 101 11