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LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO SEXTO BÁSICA


SECUNDARIA

JESUS HUMBERTO GOMEZ PERALTA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
BUCARAMANGA
22 FEBRERO DE 2021

Jesús Humberto Gómez Peralta 1


LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO SEXTO BÁSICA
SECUNDARIA

JESUS HUMBERTO GOMEZ PERALTA

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director
Magister: GUSTAVO ADOLFO VILLA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
BUCARAMANGA
22 FEBRERO DE 2021

Jesús Humberto Gómez Peralta 2


Jesús Humberto Gómez Peralta 3
Jesús Humberto Gómez Peralta 4
Dedicatoria

A mis padres y familia por ser el más


grande motivo de salir adelante.

Jesús Humberto Gómez Peralta

Jesús Humberto Gómez Peralta 5


Agradecimientos

A Dios todo poderoso por iluminar y guiar en el camino del bien toda labor que
realizo.

Al director de tesis Gustavo Adolfo Villa por su compañía en el proceso de esta


investigación siendo una persona íntegra y de mucha ayuda durante todo el
desarrollo de la maestría.

A la Institución Educativa El Carmen y al señor Rector Libardo Valderrama por su


disposición y colaboración en el proceso del trabajo realizado.

A los docentes, estudiantes y comunidad de la Institución Educativa El Carmen por


siempre estar atentos al llamado y seguir instrucciones en mi proceso formativo.

A mi familia y amor por estar presta y apoyarme en el proceso desarrollado.

Jesús Humberto Gómez Peralta 6


CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCION ................................................................................................... 16
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 19
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 19
1.1.1 Descripción de la situación problema ................................................. 19
1.1.2 Identificación del problema ................................................................. 21
1.1.3 Pregunta problema ............................................................................. 22
1.2 ALCANCE ........................................................................................... 23
1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 24
1.4 OBJETIVOS ........................................................................................ 27
1.4.1 Objetivo general ................................................................................. 27
1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................... 27
2 BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 28
2.1 ESTADO DEL ARTE ........................................................................... 28
2.1.1 Antecedentes investigativos ............................................................... 29
2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 35
2.2.1 Marco Teórico .................................................................................... 35
2.2.2 Marco Conceptual .............................................................................. 36
3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 39
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................. 39
3.2 HIPÓTESIS ......................................................................................... 39
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ............................................................ 39
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................. 39
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 41
3.6 PROCEDIMIENTO.............................................................................. 42
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 44
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 45
4 CONSIDERACIONES ETICAS........................................................................ 47
5 DIAGNOSTICO INICIAL .................................................................................. 48
5.1 APLICACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS .......................................... 48
5.2 TABULACION DE DATOS .................................................................. 50
5.2.1 Encuesta a estudiantes ...................................................................... 50
5.2.2 Prueba de conocimientos pretest ....................................................... 51
5.3 ANÁLIS DE LA INFORMACIÓN ......................................................... 52
5.3.1 Encuesta a estudiantes ...................................................................... 52
5.3.2 Prueba de conocimientos pretest. ...................................................... 59

Jesús Humberto Gómez Peralta 7


5.4 DIAGNOSTICO GENERAL DE LA SITUACIÓN EN LA INSTITUCION
EDUCATIVA EL CARMEN .............................................................................. 64
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ............................ 66
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................. 66
6.2 COMPONENTE TECNOLOGÍCO ....................................................... 70
6.3 IMPLEMENTACIÓN............................................................................ 79
6.3.1 Grupo de experimentación ................................................................. 79
6.3.2 Grupo de control................................................................................. 87
7 ANÁLISIS E INTRERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 89
7.1 APLICACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS .......................................... 89
7.2 TABULACION DE DATOS .................................................................. 90
7.2.1 Encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la herramienta
gamificada ClassCraft. .................................................................................... 90
7.2.2 Prueba de conocimientos postest ...................................................... 90
7.3 ANÁLIS DE LA INFORMACIÓN ......................................................... 91
7.3.1 Encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la herramienta
gamificada ClassCraft. .................................................................................... 91
7.3.2 Prueba de conocimientos postest ...................................................... 97
7.3.3 Validación de la hipótesis ................................................................. 105
7.4 DIAGNOSTICO FINAL DE LA SITUACIÓN EN LA INSTITUCION
EDUCATIVA EL CARMEN LUEGO DEL DESARROLLO DE LA
INVESTIGACIÓN .......................................................................................... 108
7.5 INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN LA
INVESTIGACIÓN .......................................................................................... 109
8 CONCLUSIONES .......................................................................................... 111
9 LIMITACIONES ............................................................................................. 113
10 IMPACTO, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS .................. 114
10.1 IMPACTO ......................................................................................... 114
10.2 RECOMENDACIONES ..................................................................... 114
10.3 TRABAJOS FUTUROS ..................................................................... 115
REFERENCIAS ................................................................................................... 116
ANEXOS .............................................................................................................. 121

Jesús Humberto Gómez Peralta 8


LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1 Resultados pruebas PISA Colombia ........................................................ 20


Figura 2 Resultados prueba Saber área ciencias naturales .................................. 20
Figura 3 Componentes Evaluados en el área de Ciencias Naturales .................... 21
Figura 4 Árbol de problema deficiencia en el aprendizaje del área de ciencias
naturales ................................................................................................................ 22
Figura 5 Matriz muestral para estimar proporción de poblaciones finitas .............. 42
Figura 6 Estudiantes realizando prueba pretest y encuesta de diagnóstico .......... 48
Figura 7 Padres de familia asisten al proceso para autorizar la investigación ....... 49
Figura 8 Resultados pregunta 1 Encuesta. ............................................................ 52
Figura 9 Resultados pregunta 2 Encuesta ............................................................. 53
Figura 10 Resultados pregunta 3 Encuesta ........................................................... 53
Figura 11 Resultados pregunta 4 Encuesta ........................................................... 54
Figura 12 Resultados pregunta 5 Encuesta ........................................................... 54
Figura 13 Resultados pregunta 6 Encuesta ........................................................... 55
Figura 14 Resultados pregunta 7 Encuesta ........................................................... 55
Figura 15 Resultados pregunta 8 Encuesta ........................................................... 56
Figura 16 Resultados pregunta 9 Encuesta ........................................................... 57
Figura 17 Resultados pregunta 10 Encuesta ......................................................... 57
Figura 18 Resultados pregunta 11 Encuesta ......................................................... 58
Figura 19 Resultados pregunta 12 Encuesta ......................................................... 58
Figura 20 Resultados pregunta 13 Encuesta ......................................................... 59
Figura 21 Resultado pregunta 1 prueba de conocimiento ..................................... 60
Figura 22 Resultado pregunta 2 prueba de conocimiento ..................................... 60
Figura 23 Resultado pregunta 3 prueba de conocimiento ..................................... 60
Figura 24 Resultado pregunta 4 prueba de conocimiento ..................................... 61
Figura 25 Resultado pregunta 5 prueba de conocimiento ..................................... 61
Figura 26 Resultado pregunta 6 prueba de conocimiento ..................................... 62
Figura 27 Resultado pregunta 7 prueba de conocimiento ..................................... 62
Figura 28 Resultado pregunta 8 prueba de conocimiento ..................................... 63
Figura 29 Resultado pregunta 9 prueba de conocimiento ..................................... 63
Figura 30 Resultado pregunta 10 prueba de conocimiento ................................... 64
Figura 31 Clase de Ciencias naturales en ClassCraft............................................ 71
Figura 32 Estudiantes participantes de la clase de ciencias naturales .................. 71
Figura 33 Mundo Caos en el Carmen .................................................................... 72
Figura 34 Misiones del mundo caos en el Carmen ................................................ 73
Figura 35 Información general misión en Classcraft .............................................. 73
Figura 36 Historia de la misión en ClassCraft ........................................................ 74
Figura 37 Tarea para la misión en ClassCraft........................................................ 74
Figura 38 Debate de la misión en ClassCraft......................................................... 75

Jesús Humberto Gómez Peralta 9


Figura 39 Ajustes de la misión en ClassCraft ........................................................ 75
Figura 40 Notificaciones en ClassCraff .................................................................. 76
Figura 41 Pestaña Análisis en ClassCraft .............................................................. 76
Figura 42 Pestaña Interfaz del juego en ClassCraft............................................... 77
Figura 43 Comportamientos positivos o negativos en ClassCraft .......................... 77
Figura 44 Panel de mensajes en ClassCraft .......................................................... 78
Figura 45 Pantallazo video inicios a la gamificación en ClassCraft ....................... 79
Figura 46 Proceso para el ingreso a las misiones en ClassCraft ........................... 80
Figura 47 Avatar de estudiantes ............................................................................ 81
Figura 48 Ejemplo de tareas resueltas por los estudiantes ................................... 82
Figura 49 Tarea resuelta por estudiante y realimentación del docente .................. 82
Figura 50 Evidencias del avance en el puntaje de experiencia para un estudiante en
ClassCraft .............................................................................................................. 83
Figura 51 Evidencias de trabajo con la herramienta gamificada ............................ 84
Figura 52 Panel de mensajes de los estudiantes para el docente en ClassCraft .. 85
Figura 53 Equipamiento avatar en ClassCraft ....................................................... 85
Figura 54 Premiación a estudiantes del grupo experimentación............................ 86
Figura 55 Evidencias de trabajo grupo control ....................................................... 87
Figura 56 Estudiantes desarrollando guías de trabajo en casa ............................. 88
Figura 57 Estudiantes realizando encuesta de satisfacción y prueba de
conocimiento postest ............................................................................................. 89
Figura 58 Resultados pregunta 1 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 92
Figura 59 Resultados pregunta 2 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 92
Figura 60 Resultados pregunta 3 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 93
Figura 61 Resultados pregunta 4 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 93
Figura 62 Resultados pregunta 5 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 94
Figura 63 Resultados pregunta 6 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 95
Figura 64 Resultados pregunta 7 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 95
Figura 65 Resultados pregunta 8 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 96
Figura 66 Resultados pregunta 9 encuesta de satisfacción de estudiantes .......... 96
Figura 67 Resultados pregunta 10 encuesta de satisfacción de estudiantes ........ 97
Figura 68 Resultado grupo control y experimentación pregunta 1 prueba de
conocimiento postest ............................................................................................. 98
Figura 69 Resultado grupo control y experimentación pregunta 2 prueba de
conocimiento postest ............................................................................................. 99
Figura 70 Resultado grupo control y experimentación pregunta 3 prueba de
conocimiento postest ............................................................................................. 99
Figura 71 Resultado grupo control y experimentación pregunta 4 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 100
Figura 72 Resultado grupo control y experimentación pregunta 5 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 100
Figura 73 Resultado grupo control y experimentación pregunta 6 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 101
Figura 74 Resultado grupo control y experimentación pregunta 7 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 102

Jesús Humberto Gómez Peralta 10


Figura 75 Resultado grupo control y experimentación pregunta 8 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 102
Figura 76 Resultado grupo control y experimentación pregunta 9 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 103
Figura 77 Resultado grupo control y experimentación pregunta 10 prueba de
conocimiento postest ........................................................................................... 104

Jesús Humberto Gómez Peralta 11


LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1 Operacionalización de variables ............................................................... 39


Tabla 2 Resultados de la encuesta a estudiantes.................................................. 50
Tabla 3 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento pretest ........ 51
Tabla 4 Gamificación Institución Educativa el Carmen del Agrado ........................ 66
Tabla 5 Tabla puntuación de estudiantes en ClassCraft........................................ 86
Tabla 6 Respuesta de encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la herramienta
gamificada ClassCraft ............................................................................................ 90
Tabla 7 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento postest ........ 91
Tabla 8 Distribución T de Student ........................................................................ 106

Jesús Humberto Gómez Peralta 12


LISTA DE ANEXOS

Pág.

ANEXO 1 Encuesta a estudiantes ....................................................................... 121


ANEXO 2 Prueba de conocimiento pretest .......................................................... 122
ANEXO 3 Documentos de autorización para el uso de imágenes y fijaciones
audiovisuales (videos) otorgado a la Institución Educativa el Carmen y a la
universidad de Santander .................................................................................... 126
ANEXO 4 Consentimiento para trabajo durante cuarentena de estudiantes ....... 129
ANEXO 5 Respuestas estudiantes a encuesta para diagnóstico......................... 140
ANEXO 6 Respuestas examen de conocimiento pretest ..................................... 151
ANEXO 7 Información general de las actividades realizadas por los estudiantes en
ClassCraft ............................................................................................................ 162
ANEXO 8 Guía de estudio en casa área de ciencias naturales ........................... 165
ANEXO 9 Carta aval Institución Educativa para el desarrollo de la investigación174
ANEXO 10 Prueba de conocimiento Postest ....................................................... 175
ANEXO 11 Encuesta satisfacción uso de herramienta gamificada ClassCraft .... 178
ANEXO 12 Respuestas de la encuesta de satisfacción de estudiantes, uso de la
herramienta gamificada ClassCraft ...................................................................... 179
ANEXO 13 Respuestas por parte de estudiantes, prueba de conocimiento postest
............................................................................................................................. 185

Jesús Humberto Gómez Peralta 13


RESUMEN

TÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL


PROCESO DE ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO
SEXTO BÁSICA SECUNDARIA

Jesús Humberto Gómez Peralta

Palabras claves: Gamificación, ciencias naturales, pedagogía, TIC, aprendizaje.

Mediante la investigación desarrollada se pretende conocer como la gamificación


puede ser una estrategia pedagógica que permite el desarrollo del aprendizaje a los
estudiantes en el área de ciencias naturales adquiriendo conocimientos en el
componente entorno vivo, para realizar esto se desarrollaron cuatro fases, las
cuales son: diagnóstico, para conocer las características de los estudiantes y sus
necesidades respecto a las dificultades de aprendizaje, desarrollo de la herramienta
gamificada, implementación de la herramienta gamificada mediante la utilización de
ClassCraft a la población a intervenir y desarrollo mediante la metodología
tradicional a la población control; finalmente una fase de evaluación en donde se
comparan los resultados obtenidos de pruebas de conocimiento de la población
intervenida mediante la herramienta gamificada llamada Classcraft y población
control, las cuales se realizaron antes de la fase de implementación y posterior a
dicha fase. Esta investigación es cuantitativa de tipo descriptivo en la que hicieron
parte once estudiantes, de los cuales seis pertenecen al grupo experimentación y
cinco al grupo control. Luego de analizar las herramientas diseñadas se obtiene
como resultado que la estrategia gamificada tiene mejores resultados en los
estudiantes en el componente entorno vivo del área de ciencias naturales tema
clasificación taxonómica.

Jesús Humberto Gómez Peralta 14


ABSTRACT

TITLE: GAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL STRATEGY IN THE PROCESS OF


TEACHING NATURAL SCIENCES IN THE SIXTH GRADE

Jesus Humberto Gómez Peralta.

Keywords: Gamification, natural sciences, pedagogy, ICT, learning.

Through the research developed is intended to know how gamification can be a


pedagogical strategy that allows the development of learning to students in the area
of natural sciences, acquiring knowledge in the living environment component, to do
this four phases were developed, which are: diagnosis, to know the characteristics
of the students and their needs regarding learning difficulties, development of the
gamified tool, implementation of the gamified tool through the use of ClassCraft to
the population to intervene and development through the traditional methodology to
the control population ; finally an evaluation phase where the results obtained from
knowledge tests of the population intervened are compared using the gamified tool
called Classcraft and the control population, which were carried out before the
implementation phase and after that phase. This research is quantitative of a
descriptive type in which eleven students took part, of which six belong to the
experimentation group and five to the control group. After analyzing the designed
tools, it is obtained as a result that the gamified strategy has better results in the
students in the living environment component of the natural sciences area, of the
taxonomic classification topic.

Jesús Humberto Gómez Peralta 15


INTRODUCCION

La gamificación es una estrategia pedagógica que se usa en el desarrollo de las


actividades en el aula con el fin de obtener buenos resultados en el aprendizaje,
además de mejorar la motivación e innovar para que los estudiantes se sientan a
gusto. La vinculación de las TIC y la gamificación en la era del conocimiento se
articulan y obtienen buenos resultados en el área de la enseñanza.

La siguiente investigación se desarrolla con el fin de conocer como la gamificación


puede ser una estrategia pedagogía diferente a la forma tradicional para mejorar el
aprendizaje en el área de ciencias naturales ante las dificultades que presentan los
estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa el Carmen del Agrado Huila
en el área de ciencias naturales, entorno vivo.

En la actualidad el desarrollo de las actividades dentro de las aulas de clase de la


Institución educativa El Carmen son tradicionales, en donde el tablero y los
marcadores son el común elemento para el aprendizaje, lo que ha hecho que
estudiantes en la era del conocimiento y las comunicaciones vean el ir a clase como
algo tedioso y sin interés repercutiendo en la deficiencia del aprendizaje. Por tal
motivo es función de los docentes hacer que dichos estudiantes encuentren el ir a
clase como algo interesante, innovador y que represente retos utilizando las
herramientas con las que cuentan a diario en su vida.

La integración TIC por medio de una herramienta gamificada llamada ClassCraft es


una opción que puede ser implementada para motivar y desarrollar los aprendizajes
en los estudiantes.

Esta investigación cuantitativa de tipo descriptiva pretende dar solución a la


problemática evidenciada en los estudiantes ante las dificultades de aprendizaje y
desconocimiento del tema de clasificación taxonómica utilizando herramientas de
aprendizajes distintas a las tradicionales.

Para analizar y desarrollar la investigación se establece una población total de 11


estudiantes de los cuales 5 serán la población control y 6 la muestra a intervenir
mediante la herramienta TIC gamificada llamada ClassCraft. Durante esta
investigación se desarrollarán cuatro fases, las cuales son:

Jesús Humberto Gómez Peralta 16


 Diagnóstico haciendo uso de una prueba de conocimiento pretest y encuesta
en la cual se conocerá el estado actual en el que se encuentran los
conocimientos de los estudiantes en el área de ciencias naturales entorno
vivo, las principales afectaciones en el desarrollo de su estudio y sus
opiniones respecto al uso de las herramientas tecnológicas y el juego.
 Diseño de la herramienta gamificada en Classcraft.
 Implementación de Classcraft en el aula.
 Evaluación: mediante el uso de una nueva prueba que verificará el
conocimiento adquirido en el entorno vivo del área de ciencias naturales,
además una encuesta de satisfacción que dará a conocer las expectativas y
comentarios de los estudiantes respecto al uso de dicha herramienta.

Los resultados obtenidos de la evaluación de conocimiento se analizarán y


compararán para concluir si dicha metodología es válida o no.

El investigador labora en el lugar a intervenir, lo que facilita el desarrollo de lo


propuesto; se tiene en cuenta que ante las dificultades del trabajo de tipo presencial
en las aulas de clase por presentarse la pandemia por COVID 19, las actividades
se desarrollan fuera del salón de clase, en la virtualidad, utilizando guías de trabajo
impresas en casa y la plataforma ClassCraft. En vista que algunos estudiantes no
tenían la facilidad de conectividad dado el contexto rural en el que se encuentran,
se presentan dificultades en la utilización de la plataforma gamificada, sin embargo,
el investigador dio solución y control para que aquellos estudiantes que tenían las
posibilidades, realizaran las actividades gamificadas y aquellos que no, utilizaran
las guías de estudio en casa impresas.

Para el desarrollo de trabajos futuros es importante que exista un compromiso por


parte de los padres de familia y estudiantes ya que sin conectividad no se puede
hacer uso de plataformas como Classcraft.

Este documento tiene una organización secuencial donde se describen las etapas
mencionadas anteriormente, se realiza la presentación y justificación del trabajo
desarrollado, las bases teóricas, el diseño metodológico, consideraciones éticas,
etapas descritas anteriormente diagnóstico, estructuración de la propuesta de
intervención, mediante el uso e implementación la plataforma gamificada Classcraft,
análisis e interpretación de datos obtenidos mediante herramientas para recolectar
información pertinente que permitió obtener como conclusión el uso de la
herramienta gamificada es adecuado y obtiene mejores resultados en el

Jesús Humberto Gómez Peralta 17


aprendizaje, comparada con la metodología de estudio tradicional, además de
identificar las limitaciones, impacto y posibles trabajos futuros.

Jesús Humberto Gómez Peralta 18


1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.1 Descripción de la situación problema

En el área de ciencias naturales, específicamente en el entorno vivo, se evidencia


un bajo rendimiento por parte de los estudiantes, reflejándose en los resultados de
distintas pruebas realizadas en años anteriores. Además, el docente observa en un
momento de la clase, llamado exploración, que los estudiantes presentan
dificultades en conceptos y apatía en el desarrollo se su aprendizaje, ya que el
contexto en el que se encuentran es el de salir del colegio para ir a trabajar y ayudar
a sus familias en los procesos productivos agropecuarios de la zona. También
existen estudiantes que ven el ir a clase como algo no interesante para su vida, ya
sea por su poca formación en el proyecto de vida o porque las clases no son
llamativas.

La calidad educativa es un término que tiene diferentes significados, un elemento


esencial es la relación docente alumno, aunque también hacen parte muchos otros
actores y distintas acciones que permitan cumplir con el objetivo común y es el de
hacer que los alumnos sean unas personas integras. Sabiendo que cada uno de
ellos tiene diferentes capacidades y por tal razón diferentes formas de ver y
entender el mundo, como lo menciona Casanova (2012) algunos países como
Colombia se integran a un sistema de medición de calidad de la educación por
medio de la prueba externa llamada PISA desarrollado por la OCDE, también por
las pruebas Saber desarrolladas por el ICFES, las cuales tienen en cuenta unas
competencias específicas.

A nivel mundial, Colombia para el área de ciencias presenta una problemática


observada en los resultados de las pruebas PISA 2018, en donde se establece que
el 50% alcanzaron el Nivel 2 o superior en ciencias y en donde la media de la OCDE
fue del 78%. Como mínimo, estos estudiantes pueden reconocer la explicación
correcta de fenómenos científicos familiares y pueden utilizar dicho conocimiento
para identificar, en casos sencillos, si una conclusión es válida a partir de los datos
proporcionados. Estos resultados se encuentran por debajo del promedio esperado
por la OCDE de aproximadamente 500 puntos como se observa en Figura 1
Resultados pruebas PISA Colombia, y Colombia aunque presenta una tendencia a
mejorar, se encuentra casi 100 puntos por debajo de los resultados promedio de los
demás miembros que hacen parte de la OCDE, por tal motivo Colombia no llega a

Jesús Humberto Gómez Peralta 19


los estándares mundiales de la educación propuestos en esta evaluación
(Organización para la cooperación y el desarrollo económico, 2019).

Figura 1 Resultados pruebas PISA Colombia

Fuente:(Organización para la cooperación y el desarrollo económico, 2019)

A nivel de Colombia y el departamento del Huila las competencias evaluadas en el


área de ciencias naturales como se observa en Figura 2 Resultados prueba Saber
área ciencias naturales no son nada buenos ya que solo el 35% de los estudiantes
presentan buenos resultados en la evaluación de sus conocimientos, se observa a
nivel departamental en el Huila que el 13 % se encuentra en un en nivel insuficiente
y el 53% en el nivel mínimo de conocimiento, por tal motivo más del 65% de los
estudiantes del Huila no presentan buenos resultados en la evaluación de los
conocimientos en el área de ciencias naturales, evidenciando la necesidad de
mejora en este proceso formativo para que un mayor número de estudiantes se
encuentren dentro del nivel de conocimiento satisfactorio.

Figura 2 Resultados prueba Saber área ciencias naturales

Fuente: (ICFES, 2016)

Jesús Humberto Gómez Peralta 20


A nivel institucional se evidencia una problemática en los resultados de la prueba
Saber del año 2014 para la Institución educativa El Carmen como se evidencia en
Figura 3 Componentes Evaluados en el área de Ciencias Naturales donde existe
una debilidad en el componente evaluado entorno vivo para los estudiantes que
finalizan la educación media en la Institución, punto de partida a nivel de la
institución para poder tomar medidas que permitan la mejora.

Figura 3 Componentes Evaluados en el área de Ciencias Naturales

Fuente: (ICFES, 2016)

Se observa la necesidad de implementar metodologías que permitan a los


estudiantes sentirse a gusto en las clases y desarrollar aquellas habilidades que
cada uno tiene, obteniendo como resultado una persona íntegra que aporte cosas
buenas a la sociedad y mejoren los resultados escolares, aumentando la calidad
educativa, por tal motivo la gamificación permite ser una alternativa para ser
implementada en las aulas de clase de la Institución educativa El Carmen en las
clases de ciencias naturales.

De continuar esta problemática, es evidente que muchos de estos jóvenes no


lograrán culminar su proceso formativo, convirtiéndose en mano de obra no
calificada y sus recursos serán escasos, incrementando los índices de pobreza y
trabajo informal. Las veredas de las zonas en un momento dado podrán verse
afectadas ya que los jóvenes no formarán empresa y no tendrán conocimientos
básicos para dar solución a problemáticas presentes en su vida cotidiana,
convirtiéndose en foco de inseguridad, intolerancia y pobreza.

1.1.2 Identificación del problema

Jesús Humberto Gómez Peralta 21


Es importante mencionar que si el aula de clase y a nivel de docente no se tiene
una estrategia pedagógica que permita al estudiante desarrollar adecuadamente el
aprendizaje, los resultados académicos serán muy bajos, acompañado de otras
causas y efectos que se observa en Figura 4 Árbol de problema deficiencia en el
aprendizaje del área de ciencias naturales. La problemática evidenciada es la
deficiencia en el aprendizaje del área de ciencias naturales, cuyas causas con
prácticas pedagógicas inadecuadas por parte de los docentes en donde no hay
innovación en los procesos de enseñanza y que las metodologías son tradicionales.
Los estudiantes no presentan una expectativa buena en su proyecto de vida, ya que
la mayoría ve en sus padres personas que no lograron terminar su bachillerato y
ven el trabajar en el campo como la única alternativa sin la necesidad de tener un
título universitario, tecnológico o técnico. Los padres de familia en varios casos
presentan bajo interés en el desarrollo formativo de sus hijos, ya sea por falta de
tiempo o por simplemente ver el ir al colegio el recibir noticias malas de sus hijos.
Todo esto trae consigo unas consecuencias los cuales son: resultados bajos en las
pruebas realizadas, perdida de año escolar, estudiante triste, sin motivación a
estudiar e incluso la deserción escolar.

Figura 4 Árbol de problema deficiencia en el aprendizaje del área de ciencias


naturales

Fuente: Autor del trabajo

1.1.3 Pregunta problema

¿Cómo la gamificación puede ayudar en el proceso de enseñanza en el grado sexto


de la Institución educativa el Carmen del municipio del Agrado en el área de ciencias
naturales?

Jesús Humberto Gómez Peralta 22


1.2 ALCANCE

La investigación a desarrollar se hará en la Institución Educativa El Carmen del


municipio del Agrado a un total de 11 estudiantes del grado sexto año 2020 área
ciencias naturales y educación ambiental, cuyas edades oscilan entre 10 y 15 años,
comunidad campesina de la vereda El Carmen y sus alrededores, que depende de
la explotación agrícola con cultivos como el café, yuca, plátano y lulo.

Mediante esta investigación se pretende conocer como la gamificación puede ser


una alternativa pedagógica en el desarrollo de los objetivos educativos propuestos
para el área de ciencias naturales en el conocimiento entorno vivo. Mediante cuatro
fases, las cuales son: La identificación de las dificultades de los estudiantes, diseño
de una estrategia pedagógica basada en gamificación con integración TIC para dar
solución a la problemática identificada, realizar la aplicación de la herramienta
Classcraft y se determinara mediante la utilización de un examen de evaluación de
conocimientos referentes a las competencias del entorno vivo para el grado sexto
si la herramienta tiene resultados positivos en el proceso de aprendizaje comparado
con la población control.

Jesús Humberto Gómez Peralta 23


1.3 JUSTIFICACIÓN

El propósito de esta investigación es explorar como la incorporación TIC y la


gamificación puede ser una herramienta pedagógica adecuada para el desarrollo
de las ciencias naturales, permitiendo así mejorar los conocimientos y cumplir con
los objetivos propuestos por la institución educativa, obteniendo como resultado
calidad.

La temática que se utiliza en esta investigación se justifica mediante los


lineamientos propuestos por parte del Ministerio de Educación de Colombia para los
estudiantes de grado sexto, los derechos básico básicos de aprendizaje en el área
de ciencias naturales dentro del conocimiento del entorno vivo (Ministerio de
Educación Nacional de Colombia, 2016), siendo estos los elementos que se evalúan
en pruebas para determinar la calidad educativa, es importante que dichos
aprendizajes sean adecuados y que los estudiantes los adquieran para que dichos
resultados sean buenos, lo que repercute en un elemento esencial a la hora de
determinar calidad.

De acuerdo a lo expuesto por Vázquez (2010) la calidad depende del contexto en


el que se encuentre la institución educativa, muchas veces se habla más de
cantidad de estudiantes matriculados y no del cómo los estudiantes finalizan su
proceso académico del año lectivo, incluso llegando en algunos casos a que exista
deserción y pérdida del año de los estudiantes. Los estudiantes no ven el ir a
estudiar y recibir los conocimientos como algo importante, tal vez las prácticas
pedagógicas que realizan los docentes no permiten ser atractivas para ellos, por tal
motivo al incorporar TIC y utilizar la estrategia de gamificación dentro del aula
aumenta el interés de los estudiantes por el aprendizaje, mejorando así la calidad
ya que posibilita el desarrollo de prácticas que permitan entregar los conocimientos
por parte de los docentes hacia los estudiantes y cumplir con lo estipulado por el
Ministerio de Educación Nacional de la Republica de Colombia mediante mejores
resultados en las pruebas realizadas con el fin de medir la calidad.

La integración TIC y la gamificación son una alternativa que puede ser utilizada por
parte de los docentes ya que estas son divertidas, atractivas y motivadoras
(Deterding, Dixon, Kalled & Naked, 2011), también como lo propone Zicherman
(2012) tienen la capacidad de involucrar a las personas. Como resultado esperado
del usar las herramientas TIC y la gamificación es la calidad por un lado al proveer
conocimientos a los estudiantes que luego serán evaluados y por otro el de crear
personas integrales, que permitan ser equitativas, justas y prevengan la pobreza

Jesús Humberto Gómez Peralta 24


(Severin, 2016), por tal motivo al implementarse en esta investigación la plataforma
ClassCraft para el desarrollo del aprendizaje se justifica dado el contexto en el que
se encuentra la institución educativa y la población objeto de investigación.

La gamificación es una alternativa seleccionada para dar solución a la dificultad del


aprendizaje en el área de ciencias naturales, dentro de los beneficios de la
gamificación según (Bruder, 2015) (Kapp, 2012) (Zichermann & Cunningham, 2011)
se encuentran:

Incrementar la motivación en donde se genera competencias y colaboración,


se propicia la curiosidad y se generan retos los cuales son el insumo para
que cada día el estudiante busque superarse y mejorar de esta manera su
conocimiento.
Provee un ambiente seguro para aprender para que los estudiantes puedan
explorar pensar e intentar sin miedo a las consecuencias si se falla.
Informa al estudiante sobre su progreso.
Favorece la retención del conocimiento.
Genera cooperación permitiendo así vincular el trabajo en equipo propiciando
las habilidades sociales.
Autoconocimiento sobre las habilidades que poseen.

Según la CEPAL (2010) se espera que las TIC contribuyan al cambio


organizacional, en el caso de las instituciones educativas en dos aspectos. Primero,
en mejorar la eficiencia de la gestión escolar y segundo en transformar a los
establecimientos escolares en instituciones más modernas. De esta manera las TIC
se convierten en la alternativa y opción indiscutible para que la gestión se
implemente de una mejor manera y de allí se establezca la calidad educativa ya que
al hablar de gestión y calidad estos son dos elementos inherentes que van
acompañados y repercuten en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos por
las instituciones educativas.

La investigación se desarrollará en los estudiantes del grado sexto año 2020 de la


Institución Educativa el Carmen del municipio del Agrado Huila. Se tiene la facilidad
de acceso a la información de la investigación ya que los estudiantes hacen parte
de la población objetivo de trabajo por parte del docente investigador, y sus
resultados serán divulgados a la Institución Educativa para que se conozcan y
puedan ser implementados no solo en el área de ciencias naturales sino que
transcienda las demás áreas del conocimiento para mejorar los procesos que
permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos, de esta manera se evite

Jesús Humberto Gómez Peralta 25


la deserción, perdida de año escolar y mejorar el ambiente de aprendizaje para los
estudiantes haciendo de las clases agradables e innovadoras con el fin de obtener
ciudadanos competentes que le hagan bien a la sociedad, culminando sus estudios
de básica secundaria.

Jesús Humberto Gómez Peralta 26


1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Implementar estrategias basadas en Gamificación mediante la integración de la


herramienta Classcraft, con el fin de mejorar la comprensión del entorno vivo del
área de ciencias naturales, en la institución educativa El Carmen del Agrado.

1.4.2 Objetivos específicos

 Identificar las dificultades de los estudiantes que impiden el desarrollo


adecuado de los objetivos educativos propuestos por la institución Educativa
El Carmen del Agrado.

 Diseñar una estrategia pedagógica basada en gamificación con integración


de ClassCraft, para dar solución a la problemática identificada.

 Aplicar la estrategia diseñada a través de la herramienta ClassCraft, como


alternativa para dar solución a la problemática encontrada dentro de la
Institución Educativa.

 Determinar el impacto de la herramienta pedagógica diseñada y desarrollada


a los estudiantes.

Jesús Humberto Gómez Peralta 27


2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

La gamificación en el desarrollo del aprendizaje

Es indiscutible que al hablar de gamificación el termino ha sido acuñado hasta hace


muy poco pero su fundamentación se ha realizado desde hace mucho tiempo ya
que el hombre en el caso de sus actividades rudimentarias utiliza elementos del
juego, como por ejemplo la recompensa, los retos, la necesidad de superar a los
demás, incluso desde modelos pedagógicos tradicionales el realizar un trabajo por
una recompensa, en el caso de una nota, podría llevar a la conclusión que parte de
la gamificación se desarrolla desde hace bastantes años. Pero al hablar de lo que
repercute el modelo y la practica en el contexto educativo, la gamificación está
siendo utilizada como una alternativa que permite el aprendizaje en todas las áreas
del conocimiento, en donde se busca el desarrollo de actitudes, estudio autónomo
y comportamientos colaborativos con los compañeros (Caponetto, Earp & Ott,
2014).

El potencial de la gamificación se evidencia en lo descrito por Johnson, Adams,


Estrada y Freeman (2014) en el Reporte Horizon: 2014 K-12 en donde se describe
como desarrollos importantes en tecnología para la educación en la enseñanza de
primaria y secundaria como estrategia educativa que integran elementos del juego
en ambientes y aplicaciones no lúdicas con el objetivo de mejorar el desarrollo de
la clase.

Por su parte Zichermann y Cunningham (2011) describen la gamificación como un


proceso en el que se relaciona el pensamiento del usuario que juega y las técnicas
del juego para que las personas se motiven y puedan resolver las problemáticas
dadas. Entre tanto Kapp (2012) hace referencia a la gamificación como una
estrategia que incorpora elementos esenciales del juego como lo es la fantasia,
desafíos, motivación por superarse, satisfacción de alcanzar objetivos, en donde a
nivel educativo los usuarios avanzan en el juego a medida que aumenta su
conocimiento lo que hace que cada vez el aprendizaje sea mucho más profundo,
existen dos tipos de motivación, intrínseca (motivación luego del desarrollo de una
actividad) y extrínseca ( motivación para recibir una recompensa). Estos elementos
descritos por los tres autores se centran en el usuario para que este dedique más

Jesús Humberto Gómez Peralta 28


su tiempo a estar atento y dispuesto a realizar las actividades enmarcadas en la
gamificación.

La gamificación es una herramienta esencial que permite a los estudiantes


aumentar la motivación en la realización de las actividades, en él dichas personas
mediante sus capacidades y destrezas aportan en una estrategia que es grupal,
mediante la cual se pueden desarrollar los conocimientos. Las herramientas TIC y
la vinculación de la gamificación a esta, permiten ser una forma de modificar y salir
de lo tradicional en el aula, en donde pueden realizar tareas variadas acciones que
se vinculan a todas las áreas en las cuales se encuentran estudiando (Deterding,
2012).

La gamificación y educación en el presente y su futuro

El concepto de gamificar según Romero, Torres y Aguaded (2017) trata de


aprovechar lo que implica un juego, entre ellos sistemas de recompensas, medallas,
puntos, niveles, misiones, retos, logros y ventajas, así como dinámicas y la
estrategia de crear un ambiente para que el estudiante mantenga la atención y el
interés en el desarrollo de las clases.

Dadas la facilidades que es el adquirir un dispositivo electrónico, como un celular,


las actividades gamificadas son una herramienta y alternativa viable, aceptando lo
que menciona García, Pérez y Torres (2018) el uso de las TIC con el desarrollo de
software como aplicaciones, programas, recursos educativos y redes sociales dan
a conocer que en la actualidad y para el futuro próximo serán las aulas inmersas en
la tecnología para lograr aprendizajes y espacios de trabajo logrando en el
estudiante ambientes adecuados e innovadores para la generación de estudiantes
de este milenio.

2.1.1 Antecedentes investigativos


2.1.1.1 Internacionales.

A nivel internacional el uso de las herramientas TIC y la gamificación no es un tema


desconocido en el área de la educación ya que son muchos los estudios y
aplicaciones que pretenden el mejoramiento del aprendizaje y desarrollar practicas
pedagógicas que sean interesantes e innovadoras para los estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 29


Los líderes de las instituciones educativas ven la práctica pedagógica de la
gamificación como una alternativa para que los docentes las desarrollen en sus
aulas ejemplo como el de Pérez, Gómez e Aguaded (2011) que realizaron
investigación llamada la integración de las TIC en los centros educativos:
percepciones de los coordinadores y directores en donde se buscaba analizar las
repercusiones directas de las TIC en los procesos didácticos de enseñanza-
aprendizaje. Utilizando metodología de investigación cualitativa, mediante el uso de
las entrevistas y los grupos de discusión, donde obtiene como resultado la
necesidad de consolidar la profesionalización de los equipos directivos, la
relevancia del coordinador TIC como catalizador de innovaciones y la necesaria
apuesta por un cambio de mentalidad del profesorado, así como de renovación de
las metodologías educativas para afianzar el uso integral y didáctico de las TIC.

Los docentes tienen un papel importante por tal motivo se hace necesario conocer
que opinión han tenido respecto a la incorporación de la gamificación, Martí, Seguí-
Masa y Seguí-Masa (2016) en la investigación actitud de los docentes hacia y uso
real de la gamificación buscaban obtener un mejor conocimiento de actitud de los
docentes en instituciones de educación superior hacia la gamificación, los autores
reenviaron el enlace de una encuesta en línea a colegas que trabajan en
instituciones de educación superior alentándolos tanto a realizar la encuesta en
línea como a reenviar el enlace a otros colegas, los resultados de dicha
investigación dieron a conocer que los maestros muestran una actitud positiva hacia
la gamificación aunque no hay un uso intenso en sus cursos, como muchos de los
humanos el miedo a lo desconocido es un reto pero de aquellas cosas se genera el
cambio.

Dado que la gamificación es un tema que permite generar cambios en los procesos
metodológicos de la clase Ortiz, Jordán y Agredal (2018) en su estudio gamificación
en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión, hacen una revisión
teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocen su aplicación en el
contexto educativo. Mediante la metodología de investigación cualitativa basada en
el análisis de contenido concluyen que existen beneficios de la gamificación en
educación como lo son la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y
planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la
interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que
intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los
estudiantes.

Jesús Humberto Gómez Peralta 30


Pero es necesario entonces conocer como es el impacto de la gamificación en la
clase estudios como el de Zepeda, Abascal y López (2016) donde realizan mediante
un enfoque cualitativo y método etnográfico la investigación integración de
gamificación y aprendizaje activo en el aula, en la cual se presenta cómo el
desarrollo de una estrategia en la evaluación y actividades basadas en el
aprendizaje activo y la gamificación, son una alternativa para que los estudiantes
tengan una actitud positiva y se genere un aula adecuada, determinan que debe
realizarse una reflexión sobre la didáctica que se usa en una clase y experimentar
con nuevas formas lúdicas que permitan mejorar y hacer adecuaciones en la
conducción de grupo ya que los contextos son diferentes y hay personas apáticas
ante este tipo de metodologías lo que puede hacer que el docente no evidencie los
resultados esperados.

Aplicaciones de la gamificación con buenos resultados se dan en distintas áreas y


niveles de educación, casos como el de Fernández, Santos, Jimenez y Quiróz
(2020) con el uso de la app Kahoot para cuantificar el grado de atención del alumno
en la asignatura de Anatomía Patológica en Medicina y evaluación de la experiencia
en donde se realizó un análisis estadístico básico y comparativo de los resultados,
así como una encuesta de satisfacción del método de donde resulta que el uso de
Kahoot fomenta la atención, la asimilación de los conceptos y está muy bien
valorada por los alumnos, existe gran variedad de herramientas tecnológicas para
utilizar en donde se evidencia el uso de la gamificación, es trabajo del docente
encontrar la más acertada y que se adapte al contexto para cumplir con los objetivos
propuestos de dicha implementación en la clase.

Para los estudiantes universitarios la estrategia de la gamificación como


metodología de aprendizaje es adecuada, evidenciada en el estudio empleo de la
gamificación en un curso de Fundamentos de Biología de Morera y Mora (2019)
donde se pretende reforzar elementos de la clase, el estudio continuo y
autoevaluación de los aprendizajes en el desarrollo de actividades gamificadas para
el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes, realizando un análisis
sociodemográfico para la edad y el sexo, y un análisis descriptivo con distribución
de frecuencias para el resto de preguntas de una encuesta, que cada estudiante
completó una vez concluida la utilización de esta estrategia. Resultando como
conclusión que el empleo de la gamificación como estrategia didáctica en un grupo
de educación superior es innovador, desde la perspectiva docente, se obtuvieron
buenos resultados, al darse una aprobación del curso por parte de los estudiantes.

Jesús Humberto Gómez Peralta 31


Otro ejemplo de buenos resultados es el realizado por Carrión (2018) llamado el uso
de la gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales
en la Educación Superior cuyo objetivo era realizar una experiencia educativa
novedosa en la docencia universitaria, mediante la utilización de recursos didácticos
y multimedia y herramientas basadas en la gamificación, como estrategias
educativas eficaces para el aprendizaje de las Ciencias Sociales, en ella se utilizó
la metodología práctica, cooperativa y centrada en el alumno, con un diseño activo,
colaborativo y comunicativo adecuado para una educación integral. Se corrobora
que el uso de los recursos TIC y la gamificación trabajados mediante la enseñanza
de las Ciencias Sociales en un entorno de aprendizaje cooperativo, mejora la
adquisición y desarrollo de las competencias propias del currículo, incrementado la
motivación del alumnado en cuanto a su aprendizaje, posibilitando el desarrollo de
las habilidades comunicativas y favorece el análisis y juicio crítico, así como el
interés y motivación.

Por su parte en secundaria Quintanal (2016) realiza el estudio de aplicación de


herramientas de gamificación en física y química de secundaria en donde se
pretendía investigar si mediante la gamificación se mejora un clima disruptivo en el
que menudeaban las interrupciones y se dificultaba el ambiente de aprendizaje.
Como herramienta se diseñó y usó mecanismos de gamificación aplicados a la
Física y Química de 4º secundaria en donde se recomienda el uso de la gamificación
como herramienta motivacional en el aula para distintas materias.

En primaria Mora, Arroyo y Leal (2018) mediante Socrative en el aula de Educación


Primaria: propuesta didáctica para trabajar los seres vivos evaluaron la aplicación
de un recurso TIC basado en la gamificación, como es Socrative, para la impartición
de la Unidad Didáctica de “Los seres vivos” mediante el enfoque de la escuela 2.0
y las características y bondades del uso de las nuevas tecnologías en el aula, allí
se identificó que el uso de herramientas TIC en la educación mejora de manera
exponencial el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del aula, como la
motivación del alumnado por trabajar con dispositivos móviles, nuevas aplicaciones,
plataformas virtuales, etc., que conecta con su realidad.

Desde la virtualidad en los cursos que no necesitan de un aula presencial también


se trabaja el tema de la gamificación casos como la investigación de García, Idrissi,
Ortega y Gómez (2018) llamado uso de la colaboración y la gamificación en MOOC
(cursos online masivos y abiertos): un análisis exploratorio. Donde a pesar de las
diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la
escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores, se realiza

Jesús Humberto Gómez Peralta 32


la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas
plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en
detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados
cursos, se obtiene como conclusión que a pesar de que hay una preocupación por
fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además,
si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada
como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la
gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida
fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros
colectivos.

2.1.1.2 Nacionales

A nivel nacional se evidencia el desarrollo de estudios de investigación sobre la


gamificación entre los cuales se observa el propuesto por Hernandez, Suárez y Rico
(2017) llamada la gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el
proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología, allí se realizó la
implementación de una arquitectura funcional, aplicada a los estudiantes para
motivarlos a la hora de aprender, utilizando metodologías diferentes a la pedagogía
tradicional. De donde el resultado fue que la gamificación es adecuada para el
proceso de aprendizaje, en donde el estudiante al utilizar la tecnología y aplicar
herramientas educativas, permite que su desempeño sea agradable y motivante.

Investigaciones continúan sobre el tema de la gamificación evidenciándose


aspectos positivos en su aplicación como la realizada por Corchuelo (2018) llamada
gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar
estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. En la cual se pretendía desarrollar
una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo era motivar a los estudiantes
y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. Mediante un enfoque cuantitativo
y el diseño descriptivo, obtienen como resultado un alto nivel de aceptación de la
estrategia de gamificación como elemento de motivación que favorece el
aprendizaje y desarrollo de contenidos en el aula.

Dentro de los entornos virtuales cuyo uso es común para impartir y recibir clases se
evidencia como lo encontrado por Melo y Díaz (2018) en el estudio llamado
aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual que el
diseño y la construcción de un entorno virtual de aprendizaje, deben ir de la mano
con el ser y el sentir de la persona, buscando generar escenarios que sean
motivadores, que promuevan la sensación de acompañamiento y que induzcan al

Jesús Humberto Gómez Peralta 33


estudiante a comprometerse con el proceso y su autorregulación. Tratándose
entonces de un proceso de compromiso y seguimiento minucioso por parte del
docente orientador para que dichas estrategias no queden en el limbo y por tal
motivo no se alcancen los resultados esperados.

Por otro lado las investigaciones y uso de la gamificación son un elemento que es
utilizado en el presente y son una fuente de estudio importante para la comunidad
científica, ejemplo de ello es el expuesto por Revelo, Collazos y Jiménez (2018) en
la investigación llamada la gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura, en
la cual se realizó un mapeo sistemático de literatura con el objetivo de resumir los
estudios sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza/aprendizaje de la programación mediante cinco pasos secuenciales: (i)
definición de las preguntas de investigación, (ii) definición de los criterios de
búsqueda de estudios primarios, (iii) definición de los criterios de inclusión y
exclusión, (iv) determinación del esquema de clasificación, y (v) extracción de datos
y mapeo de estudios. Se encontró que el uso de la gamificación en entornos o
cursos relacionados con la programación de computadores, y, la presentación de
propuestas de solución, son respectivamente, el principal objetivo de investigación
y tipo de estudio identificados en la literatura.

Luego de una investigación de los antecedentes del tema propuesto en este trabajo
se evidencia en los resultados como la gamificación es una herramienta que permite
mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, en donde se observa la
innovación y la motivación de adquirir aprendizaje por parte de los alumnos, por tal
motivo sin duda alguna el proceso de investigación planteado por el autor determina
que la temática de la gamificación es indicada para poder ser implementada a los
estudiantes para mejorar el aprendizaje y que este sea una fuente de motivación
para que sea usado, al ser una estrategia que llega a los estudiantes y que estos
aceptan, además que es desarrollada por muchas personas en todo el mundo en
donde se evidencia que cumple con los objetivos propuestos, es un referente para
mejorar la calidad en la institución ya que genera un impacto positivo ante la
comunidad de La Institución Educativa El Carmen en donde los estudiantes podrán
continuar con su proceso formativo y se pretenderá al máximo que no exista
deserción escolar y baja expectativa por los estudiantes en el aula de clase, como
resultado se espera el buen desempeño en las pruebas para medir calidad y unas
personas integras para la sociedad.

Jesús Humberto Gómez Peralta 34


2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

2.2.1.1 Gamificación

La gamificación toma elementos del juego como lo son las reglas, recompensas,
castigos, apuestas, condiciones de victoria y experiencia personal en donde la
diversión puede ser utilizada como herramienta de aprendizaje y que los estudiantes
alcancen el éxito en sus estudios (Arnold, 2014), la educación no es una excepción
para ser gamificada ya que ella permite incrementar la motivación en donde se
genera competencias y colaboración, se propicia la curiosidad y se generan retos
los cuales son el insumo para que cada día el estudiante busque superarse y
mejorar de esta manera su conocimiento, provee un ambiente seguro para aprender
para que los estudiantes puedan explorar pensar e intentar sin miedo a las
consecuencias si se falla, informa al estudiante sobre su progreso, favorece la
retención del conocimiento, genera cooperación permitiendo así vincular el trabajo
en equipo propiciando las habilidades sociales, autoconocimiento sobre las
habilidades que poseen. (Bruder, 2015) (Kapp, 2012) (Zichermann & Cunningham,
2011).

Uno de los elementos de la metodología de la gamificación es el del reto el cual


presenta una carga psicológica de las personas, en donde de cierta manera se
afecta la conducta de las personas, el estudiante visto como un jugador, busca
alcanzar las expectativas y superarlas, lo que lo convierte en una estrategia para
avanzar en el progreso en este caso de su conocimiento al vincularse las
actividades de la clase (Albrecht, 2012).

2.2.1.2 Constructivismo

Los contenidos propuestos en esta investigación presentan las siguientes


características: el material o las actividades presentadas a los estudiantes deben
ser organizadas, el estudiante debe conectar los conocimientos previos con los
nuevos y estos deben ser comprendidos, debe darse una actitud favorable en donde
el alumno quiera recibir dichos aprendizajes, de esta manera el docente investigador

Jesús Humberto Gómez Peralta 35


conoce que la gamificación es una herramienta de aprendizaje útil ya que sus
componentes son llamativos para ser usados por los estudiantes y por tanto son
motivacionales (Alegría, 2013). Desde el punto de vista del trabajo docente es
importante que siempre desarrolle acciones innovadoras en donde se utilicen
recursos y estrategias didácticas que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje
propuestos (Clemente, 2014).

En el pensamiento constructivista las ideas, creencias, emociones y vivencias


previas a la enseñanza repercuten de forma directa en la forma como los
estudiantes se forman e interpretan los conocimientos nuevos. Debido a la
implementación de las herramientas tecnológicas y la facilidad que ellas tienen en
los hogares, su incorporación en el aula es adecuada ya que los estudiantes pueden
desarrollar las competencias de las áreas de estudio implementando los
conocimientos que tienen y permiten construir nuevos aprendizajes, además desde
el juego y la capacidad que tienen los niños para querer siempre ganar, al
implementar la gamificación sus actividades previas hacen que este sea participe
en el desarrollo que lleva consigo el adquirir el aprendizaje.

2.2.1.3 Conectivismo:

Dado que los estudiantes de la Institución educativa hacen parte de una población
que se encuentra o se ha desarrollado dentro de la era digital, su pensamiento y
desarrollo tiene características como las de querer recibir la información de forma
ágil e inmediata, adquieren conocimientos de forma lúdica donde la forma tradicional
no es muy aconsejable y que al desarrollar cierta actividad recibirán una
recompensa (Prensky, 2010). El conectivismo es una teoría del aprendizaje la cual
menciona como herramienta esencial para el conocimiento el uso de las tecnologías
en donde existe una conexión entre redes, el estudiante adquiere su conocimiento
a través de la exploración y navegación de la información presentada, de allí él hace
conexiones que le permitan dar significado y organización de lo importante o lo que
no lo es.

2.2.2 Marco Conceptual

2.2.2.1 Gamificación

Jesús Humberto Gómez Peralta 36


El desarrollo de esta investigación utiliza la gamificación como estrategia
pedagógica que acompaña al proceso formativo, la gamificación es el uso
elementos del juego como estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas en
situaciones que no sean juego, con el propósito de en el caso educativo transmitir
un aprendizaje que despierte la motivación y diversión (Gallego, Molina, & Llorens,
2014) permitiendo que los estudiantes de la Institución educativa tengan un
desarrollo adecuado de sus conocimientos.

2.2.2.2 Motivación

La motivación es un pilar adecuado en el proceso formativo de los estudiantes ya


que permite que se sientan a gusto y dispuestos a realizar las actividades
propuestas, durante el desarrollo de las clases vinculando la estrategia
anteriormente comentada se pretende que los estudiantes desarrollen la
motivación, entendida como el interés que tienen los estudiantes por su propio
aprendizaje o por las actividades que lo llevan a el, despertando la curiosidad y
llegando al descubrimiento de los nuevos aprendizajes, en los cuales se encuentran
necesidades, deseos y expectativas que permiten obtener los objetivos propuestos
por la educación (Herrera & Zamora. 2014).

2.2.2.3 Educación

A medida que pasa el tiempo la educación es un pilar que sostiene a una nación,
por tal motivo el docente y sus actividades desarrolladas deben ser acordes a las
necesidades y objetivos planteados para obtener la calidad, la educación según
Touriñán (2018) es un término complejo en el cual el estudiante adquiere
conocimiento, actitudes y destrezas que lo capacitan de acuerdo a las exigencias
que lo rodean dando solución a las problemáticas que se dan en el transcurso de
su vida. De allí que los maestros se sientan a gusto durante el desarrollo de su
trabajo cuando los estudiantes alcanzan los objetivos de aprendizaje propuestos
para cada año lectivo, en el caso de los estudiantes de secundaria deben obtener
unas competencias para cada una de las áreas de conocimiento.

2.2.2.4 Competencias

Para el cumplimiento de los objetivos propuestos en la educación las competencias


son los elementos que deben darse para que el estudiante pueda ser una persona
que aporte cosas buenas a la humanidad, entendida la competencia como la
posibilidad que tiene el estudiante de escoger de una serie de opciones aquella que
permita dar solución de manera efectiva una problematica, teniendo en cuenta la

Jesús Humberto Gómez Peralta 37


observación del contexto en el que se encuentra en el marco de un área del
conocimiento y si dichas competencias son alcanzadas el estudiante logra culminar
el curso o área con éxito su proceso de enseñanza (Moreno, 2012).

2.2.2.5 Enseñanza

La Institución Educativa es una organización que dentro de sus funciones


primordiales se encuentra la enseñanza, término que hace referencia a un aspecto
especifico de la práctica educativa en donde los docentes mediante diferentes
formas dan conocer a los estudiantes aquellas ideas que los estudiantes no tienen
en ese momento y que les permita adquirir destrezas y habilidades en el transcurso
de su vida construyendo nuevos modelos de su realidad para su bien y el de los
demás (Bain, 2012).

2.2.2.6 Herramientas TIC

Las herramientas TIC, entendidas como las Tecnologías de información y


comunicación son un elemento importante para ser usado en el proceso de
enseñanza según Gómez (2019) se encuentran en todos los niveles de enseñanza
entregando nuevas estrategias como lo son el uso de televisores, computadores,
software que pueden ser de apoyo a la forma de educación tradicional, en donde
hay una relación hombre y elemento tecnológico. En el caso de esta investigación
mediante la vinculación de las TIC y la herramienta de gamificación los estudiantes
pueden mejoren el desarrollo de sus conocimientos en el componente entorno vivo
del área de ciencias naturales.

2.2.2.7 Taxonomía

Ante las dificultades del conocimiento del entorno vivo de los estudiantes de grado
sexto de la Institución Educativa se hace necesario el desarrollo de las actividades
pertinentes para que los estudiantes comprendan el tema sobre la taxonomía, la
cual es la rama de la biología que estudia la clasificación y organización de los seres
vivos definiendo unas reglas que se utilizan para nombrar grupos de seres vivos
(Morerira, 2015).

Jesús Humberto Gómez Peralta 38


3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Como lo menciona (Guevara, Verdesoto, & Castro, 2020) la investigación


cuantitativa descriptiva utiliza la información que entregan los mecanismos de
recolección de datos como encuesta y pruebas de conocimiento con el fin de
especificar características importantes de personas bajo análisis, estableciendo el
acierto o no de hipótesis planteadas con la ayuda de la teoría. La investigación a
desarrollar será cuantitativa de tipo descriptiva, la cual pretenderá describir cual es
la repercusión en el área de ciencias naturales del uso de la herramienta ClassCraft
como estrategia de gamificación, interpretando el desarrollo de dicha estrategia por
medio de la recolección de información referente a los resultados del conocimiento
del entorno vivo luego de la hipótesis planteada.

3.2 HIPÓTESIS

La utilización de la gamificación con la integración TIC, mejora el proceso de


aprendizaje de los estudiantes del grado sexto de la Institución educativa
permitiendo motivar y desarrollar las habilidades esperadas por el docente en el
área de ciencias naturales en el entorno vivo.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

La variable dependiente es el mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje


la competencia del entorno vivo

Variable independiente es utilizar la herramienta ClassCraft en el desarrollo de las


clases de ciencias naturales.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

A continuación en la Tabla 1 Operacionalización de variable se determina el tipo de


variable con su nombre, las dimensiones y los indicadores.

Tabla 1 Operacionalización de variables

Jesús Humberto Gómez Peralta 39


Tipo y nombre de
Dimensiones
la variable Indicadores
Relaciona conceptos y
conocimientos adquiridos, con
fenómenos que se observan en
IDENTIFICAR Capacidad para
el proceso de clasificación
interpretar la taxonomía en el
taxonómica.
proceso de reconocer y
Asociar elementos comunes,
diferenciar los seres vivos.
que determinen una
Variable particularidad, a un grupo de
dependiente: organismos.
Mejoramiento del INDAGAR Capacidad para
proceso de plantear preguntas y
enseñanza procedimientos adecuados y Reconocer métodos de trabajo
aprendizaje la para buscar, seleccionar, para el procedimiento de
competencia del organizar e interpretar clasificación.
entorno vivo información relevante para
clasificar los seres vivos.
EXPLICAR Capacidad para
construir y comprender
argumentos, representaciones Seleccionar la explicación más
o modelos que den razón del adecuada para dar razón de la
proceso de clasificación importancia de la clasificación
taxonómica. en los organismos.
Uso de la herramienta por parte
Variable de todos los estudiantes del
independiente: grupo experimentación.
Medios y procedimientos.
utilizar la Implementación e interés por
herramienta parte de los estudiantes hacia el
ClassCraft en el uso de la herramienta.
Se realiza las actividades dentro
desarrollo de las
del cronograma establecido.
clases de ciencias Eficiencia.
Estudiantes que participan en la
naturales. herramienta.
Resultados de test de
Eficacia conocimiento luego de realizada
la herramienta.
Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 40


3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

La población a intervenir en esta investigación son los estudiantes del grado sexto
de la Institución Educativa El Carmen, de tipo rural, ubicada en la vereda El Carmen
del municipio del Agrado Huila, hijos de campesinos que se dedican al cultivo del
café, plátano, yuca y cultivos de estación corta. Los estudiantes se encuentran
dentro de un rango de edad de 11 a 15 años, existe un total de 13 estudiantes
matriculados en el grado, tienen una capacidad de escucha y respeto hacia el
docente, por encontrarse dentro de la población objeto de trabajo del docente
investigador se determina estos como población a intervenir.

De acuerdo a (Reyes, Espinosa, & Olvera, 2013) para determinar el tamaño de la


muestra en un estudio cuantitativo con la muestra finita se realiza el cálculo según
la Ecuación 1 Determinar tamaño de la muestra:

Ecuación 1 Determinar tamaño de la muestra

𝑁 ∗ (𝑍𝐶 )2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄
𝑛=
(𝑁 − 1) ∗ (𝐸)2 + (𝑍𝐶 )2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄

Donde:

n = muestra
N = población = 13 estudiantes (grado sexto)
𝑍𝑐 = indicador de confianza = 90% = 1.64 determinado de la tabla de distribución
normal.
E = nivel de error = 10% = 0.1
P = proporción de aceptación = 50% = 0.5
Q = proporción de rechazo = 50% = 0.5

Reemplazando se obtiene:
13 ∗ (1.64)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5
𝑛=
(13 − 1) ∗ (0.1)2 + (1.64)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5

𝑛 = 11

Se evidencia que la muestra de la población experimental es de 11 estudiantes,


siendo un número impar, 5 serán los estudiantes que harán parte de la muestra

Jesús Humberto Gómez Peralta 41


control y 6 la población intervenida con la estrategia de gamificación, el indicador de
confianza y el nivel de error seleccionado se da porque existen estudiantes que no
quieren hacer parte del proceso debido a la pandemia por el COVID 19 temen por
su salud y no aceptan el llamado por parte del docente, aunque estos estudiantes
recibieron los mismos recursos de la muestra de control no se tendrán en cuenta
para ser analizados.

Este resultado concuerda con la Figura 5 Matriz muestral para estimar proporción
de poblaciones finitas de donde se obtiene el mismo resultado de 11 estudiantes
bajo los mismos criterios descritos anteriormente.

Figura 5 Matriz muestral para estimar proporción de poblaciones finitas

Fuente: (Reyes, Espinosa, & Olvera, 2013)

3.6 PROCEDIMIENTO

Teniendo en cuenta los objetivos propuestos en esta investigación se hace


necesario dar a conocer el procedimiento mediante el cual se desarrollarán las
actividades para alcanzar los resultados:

Fase 1. Diagnóstico: Permite conocer las características en las que la población a


intervenir en la investigación se encuentra antes del desarrollo de la herramienta
propuesta.

Jesús Humberto Gómez Peralta 42


Etapa 1.1. Diseño e implementación de una prueba diagnóstica sobre las
dificultades y necesidades que presentan los estudiantes que repercuten en la
debilidad de conocimientos de las ciencias naturales en el entorno vivo.

Paso 1.1.1. Diseño de la prueba diagnóstica referente a los elementos o dificultades


que interfieren en el proceso formativo de los estudiantes y test de conocimientos
en el área de ciencias naturales.

Paso 1.1.2. Desarrollo de la prueba diagnóstica y test a todos los estudiantes del
grado sexto.

Paso 1.1.3 Análisis de los resultados obtenidos y tabulación de dichas respuestas.

Fase 2. Diseño: Durante esta fase se idea y construyen los elementos que serán
utilizados en el desarrollo de la herramienta ClassCraft.

Etapa 1.1. Diseño los lineamientos y parámetros para el desarrollo de las clases
vinculando el uso de la herramienta ClassCraft.

Paso 1.1.1. Crear aula y misiones con las actividades del área dentro de la
herramienta, con puntuaciones, insignias y puntos extras por trabajo durante clase.

Fase 3. Implementar ClassCraft: Una vez desarrollado el conjunto de acciones y


actividades propuestas para verificar la hipótesis propuesta se implementa la
herramienta TIC gamificada, teniendo en cuenta que existirá división en el grupo,
unos trabajarán en la herramienta gamificada y la población control seguirán las
actividades de manera tradicional.

Etapa 1.1. Descripción y explicación de los componentes básicos y funcionalidades


que tiene ClassCraft para ser implementada en el aula.

Paso 1.1.1. Capacitación a estudiantes sobre ClassCraft, explicar el sistema de


puntuación para ganar o perder puntos.

Etapa 1.2 Ingreso y registro de estudiantes en ClassCraft.

Paso 1.1.1 El docente da a conocer misiones de ciencias naturales para el grado


sexto e ingresa estudiantes al aula de ClassCraft.

Jesús Humberto Gómez Peralta 43


Etapa 1.3 Desarrollo de gamificación en el aula y la metodología tradicional para el
grupo control.

Paso 1.3.1 Durante las clases de ciencias naturales se tendrá en cuenta los
lineamientos propuestos para el desarrollo de las misiones dentro de la herramienta
gamificada y se desarrollaran las actividades con la metodología tradicional por
parte de la población control.

Fase 4. Evaluación: Durante esta fase final se evalúan, organizan y publican los
resultados obtenidos con el fin de verificar la hipótesis planteada donde se compara
los aprendizajes de la población intervenida y la población control.

Etapa 1.1. Determinar el impacto de la herramienta pedagógica utilizada en la


población intervenida.

Paso 1.1.1. Desarrollo de la herramienta de medición de las competencias de las


ciencias naturales del entorno vivo.

Paso 1.1.2. Comparar resultados de la herramienta de evaluación de las


competencias de las ciencias naturales de la población control con la intervenida en
la investigación.

Paso 1.1.3. Desarrollo de encuesta de satisfacción a estudiantes.

Paso 1.1.3 Análisis y publicación de los resultados obtenidos.

3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Se realizara una encuesta, ANEXO 1 Encuesta a estudiantes, durante la etapa de


identificación para conocer si la población a intervenir tiene afinidad con el uso de
las herramientas TIC para acompañar el proceso de enseñanza en el área de
ciencias naturales y la precepción de la forma en que trabaja el docente en el área
de ciencias naturales.

Utilizar ANEXO 2 Prueba de conocimiento pretest como proceso que permita


conocer los conocimientos que los estudiantes presentan en la competencia del
entorno vivo del área de ciencias naturales sobre clasificación taxonómica, se

Jesús Humberto Gómez Peralta 44


desarrollará en la etapa de identificación al iniciar la investigación, las preguntas
serán cerradas y se implementará a toda la población a intervenir.

Luego de la fase de implementación de la herramienta gamificada, durante la etapa


de evaluación se utilizara una nueva prueba tipo test ANEXO 10 Prueba de
conocimiento Postest, para identificar el conocimiento adquirido por parte de los
estudiantes, tanto población intervenida como población control, en el desarrollo del
aprendizaje del área de ciencias naturales entorno vivo, insumo que permitirá
identificar si repercute de manera positiva y con mejores resultados la herramienta
utilizada en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes.

En la fase de evaluación se realizará una encuesta de satisfacción a los estudiantes,


ANEXO 11 Encuesta satisfacción uso de herramienta gamificada ClassCraft, para
conocer la opinión de los estudiantes en aspectos que resalten como positivos y a
mejorar.

Los documentos y actividades propuestas durante el desarrollo de la investigación


en la fase de implementación, guía de trabajo en casa para la población control,
ANEXO 8 Guía de estudio en casa área de ciencias naturales, y fotografías de
deberes de estudiantes en la plataforma ClassCraft, ANEXO 7 Información general
de las actividades realizadas por los estudiantes en ClassCraft, las cuales serán
insumo que permita dar a conocer la implementación de la herramienta gamificada.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Por medio de la obtención de los resultados de la prueba de conocimiento postest


sobre los contenidos del área de ciencias naturales se presentarán de forma
numérica, en donde el grupo de experimentación mediante la aplicación de la
estrategia TIC se compara con el grupo control que no hace uso de la tecnología, y
de esa manera de determina si el proceso de enseñanza aprendizaje utilizando la
gamificación presenta una diferencia de resultados respecto a los resultados de
aprendizaje. Los datos serán tabulados, según Hernández-Sampieri & Mendoza-
Torres (2018), el análisis de datos en investigaciones cuantitativas puede realizarse
mediante una distribución de frecuencias respecto a la variable analizada en sus
respectivas categorías. Se caracterizará las diferencias en el resultado de la prueba
para la población control y la población intervenida con la herramienta gamificada,
de allí se desarrollará el análisis mediante una prueba de hipótesis con el uso de la
grafica T des Student, para muestras inferiores a 30 y conocimiento del promedio

Jesús Humberto Gómez Peralta 45


de los resultados de aciertos de la población experimental comparados con el
promedio de los resultados de acierto de la población de control para luego llegar a
una conclusión mediante el rechazo o no de la hipótesis nula específica para esta
situación y la de la hipótesis alternativa.

Jesús Humberto Gómez Peralta 46


4 CONSIDERACIONES ETICAS

Consentimiento por parte de los padres de familia para poder realizar la


investigación en la población a intervenir el cual se encuentra en ANEXO 3
Documentos de autorización para el uso de imágenes y fijaciones audiovisuales
(videos) otorgado a la Institución Educativa el Carmen y a la universidad de
Santander.

Carta aval por parte del señor rector para poder realizar la investigación dentro de
la Institución Educativa El Carmen, teniendo en cuenta que se realizara la
socialización de los resultados y el posible uso de dicha metodología en otras áreas
del conocimiento para que toda la institución se vea beneficiada, se encuentra en el
ANEXO 9 Carta aval Institución Educativa para el desarrollo de la investigación.

Antes de dar inicio a las herramientas y procedimientos descritos en esta


investigación se realizara una reunión con los padres de familia o se les comunicara
de manera sencilla el objetivo propuesto y los mecanismos que se realizaran en la
población a intervenir, además de tener en cuenta que la población control podría
sentirse en cierta manera disgusta se aclara que es simplemente parte del proceso
y que no repercute en que ellos no sean importantes y por eso no serán intervenidos
con la herramienta a utilizar. Dado que a la fecha se encuentra una situación de
pandemia se opta por realizar un consentimiento para informar a los padres de
familia de las medidas que se tomaran para desarrollar las pruebas pretest y
postest, además de la encuesta y la fase de desarrollo el cual se encuentra en
ANEXO 4 Consentimiento para trabajo durante cuarentena de estudiantes.

Jesús Humberto Gómez Peralta 47


5 DIAGNOSTICO INICIAL

5.1 APLICACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS

De acuerdo a los objetivos planteados para esta investigación durante la etapa de


diagnóstico se diseñaron dos herramientas las cuales tenían como objetivo dar a
conocer el punto de vista de los estudiantes respecto a temas de la clase de ciencias
naturales, el uso de herramientas digitales, implementación de la gamificación como
estrategia para ser abordada en la clase y el nivel de conocimiento de los
estudiantes respecto a la competencia sobre la clasificación taxonómica. Se realiza
una caracterización de la población mediante una encuesta que se encuentra en el
ANEXO 1 Encuesta a estudiantes y una prueba de conocimiento para evaluar las
competencias del estudiante en el entorno vivo, tema clasificación taxonómica que
se encuentra en el ANEXO 2 Prueba de conocimiento pretest.

La encuesta realizada contaba con doce preguntas que utilizan una escala Likert
para que se respondiera una opción de las siguientes: Siempre, Casi siempre,
Algunas veces o Nunca. También conto con una pregunta de tipo selección de una
lista de elementos debía escoger tres que les gustaría usar dentro de las clases de
Ciencias naturales.

El desarrollo de estas dos actividades se realizó en la vereda El Carmen del


municipio del Agrado Huila el día 30 de julio de 2020, en donde 11 estudiantes
atendieron al llamado del docente, esto se dividió en dos grupos los cuales durante
hora y media cada uno respondió los instrumentos mencionados anteriormente.
Evidencia de ello se observa en la Figura 6 Estudiantes realizando prueba pretest y
encuesta de diagnóstico.

Figura 6 Estudiantes realizando prueba pretest y encuesta de diagnóstico

Jesús Humberto Gómez Peralta 48


Fuente: Autor del trabajo.

Los padres de familia acompañaron a sus hijos y firmaron los elementos


mencionados en el capítulo CONSIDERACIONES ETICAS de este documento,
debido a que el momento en el cual se hizo esta fase de diagnóstico había
cuarentena, fue necesario hacer uso de protocolos de bioseguridad y
distanciamiento social, asegurando la salud de las personas dentro del salón, en la
Figura 7 Padres de familia asisten al proceso para autorizar la investigación se
evidencia dicha actividad.

Figura 7 Padres de familia asisten al proceso para autorizar la investigación

Jesús Humberto Gómez Peralta 49


Fuente: Autor del trabajo.

Luego de que los estudiantes respondieron las dos herramientas planteadas para
esta fase se desarrolla la tabulación y análisis para cada una, finalizando con un
diagnostico general de la Institución Educativa El Carmen.

5.2 TABULACION DE DATOS

5.2.1 Encuesta a estudiantes

La información recolectada en el proceso de diagnóstico mediante el uso de la


encuesta se encuentra en la Tabla 2 Resultados de la encuesta a estudiantes:

Tabla 2 Resultados de la encuesta a estudiantes

Casi Algun
Siemp Nun
Pregunta re
siemp as
ca
re veces
1. Participo y desarrollo las actividades planteadas en clase. 4 5 2 0
2. Creo que las clases tradicionales en donde se usa guías de aprendizaje, el tablero y
marcadores son aburridas. 0 0 5 6
3. Tengo la posibilidad de acceder a internet desde mi casa. 4 0 4 3
4. Prefiero actividades que utilizan herramientas tecnológicas a aquellas que utilizan el
tablero o guías de trabajo 2 5 4 0

Jesús Humberto Gómez Peralta 50


5. Hago uso de herramientas tecnológicas y juegos para aprender. 2 1 5 3
6. Pienso que jugar y a la vez aprender durante las clases es interesante y posible. 3 4 2 2
7. Uso el celular, tableta o computador para aprender. 1 2 4 4
8. Pienso que mi profesor usa metodologías de estudio aburridas en clase. 2 0 0 9
9. Entiendo los temas que se trabajan en clase. 3 6 2 0
10. Al jugar, me parece que esta es una actividad agradable e interesante. 6 3 2 0
11. Es interesante desarrollar actividades donde se utilicen herramientas tecnológicas y
de comunicación. 4 5 2 0
12. Me encuentro motivado para estudiar. 10 0 0 1

13. ¿Cuál de los siguientes recursos le gustaría utilizar para aprender?

Número de
estudiantes
Tablero 6
Computadores, celulares o tabletas 7
Libros de texto o cuadernos 6
Videos o materiales gráficos 2
Juegos 8
Guías impresas 1

Fuente: Autor del trabajo.

5.2.2 Prueba de conocimientos pretest

En la Tabla 3 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento pretest se


observan tabulados los resultados de la prueba diagnóstica con el fin de verificar el
nivel de los estudiantes en la competencia del entorno vivo respecto al tema de la
clasificación taxonómica:

Tabla 3 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento pretest


Resultado
Pregunta Acerto No Acerto
1 5 6
2 9 2
3 7 4
4 2 9
5 7 4
6 5 6
7 0 11
8 3 8
9 1 10
10 3 8
Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 51


5.3 ANÁLIS DE LA INFORMACIÓN

5.3.1 Encuesta a estudiantes

A continuación, se realiza un análisis de cada una de las respuestas obtenidas para


la encuesta a los estudiantes:

Los estudiantes muestran un interés en participar de las actividades planteadas de


donde casi siempre tiene un 46% y siempre un 36% lo hacen, ningún estudiante
respondió tener desinterés por participar en las clases según la Figura 8 Resultados
pregunta 1 Encuesta. Es necesario que mediante la implementación de
herramientas se permita que aquellos que algunas veces participan lo hagan de la
mejor manera, por eso la necesidad de utilizar estrategias que permitan motivar al
estudiante para el desarrollo de las actividades dentro de la clase.

Figura 8 Resultados pregunta 1 Encuesta.

Fuente: Autor del trabajo.

De acuerdo a la Figura 9 Resultados pregunta 2 Encuesta, cerca del 45% de los


estudiantes cree que las clases tradicionales algunas veces son aburridas, ya que
se encuentran cansados de que siempre se utilicen las mismas herramientas, es
necesario salir de esa monotonía y apostarle a la innovación mediante el uso de las
herramientas TIC para que acompañen el desarrollo de las clases y con ello que los
estudiantes se encuentren motivados y no les dé pereza el aprendizaje

Jesús Humberto Gómez Peralta 52


Figura 9 Resultados pregunta 2 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Debido a que la institución se encuentra en un contexto rural, con poca cobertura


de internet y estrato socioeconómico bajo es necesario que aquellas herramientas
que se desarrollen puedan adaptarse a las capacidades y disponibilidad de recursos
de cada uno de ellos, siendo equitativos y brindando también alternativas a aquellos
que pueden contar con la disponibilidad de internet para que aprovechen los
estudiantes que hacen parte de ese porcentaje que es del 37% para aquellos que
tienen siempre la posibilidad de acceder a internet sumándose el 36% que algunas
veces la tiene como se observa en la Figura 10 Resultados pregunta 3 Encuesta.
Por tal motivo se infiere que por lo menos una vez a la semana podrían conectarse
a aplicaciones y herramientas tecnológicas que acompañen el proceso pedagógico
con los estudiantes.

Figura 10 Resultados pregunta 3 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 53


Debido a la distribución del porcentaje de las respuestas de los estudiantes
observado en la Figura 11 Resultados pregunta 4 Encuesta. Como se mencionó
anteriormente debe buscarse la manera de hacer una combinación de herramientas
tradicionales de aprendizaje y aquellas que innovan mediante el uso de
herramientas TIC para que los estudiantes tengan capacidad para el uso los
elementos tecnológicos y se encuentren a la vanguardia ante la posibilidades tan
grandes que brinda la tecnología.

Figura 11 Resultados pregunta 4 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Cerca del 50% ha hecho uso de herramientas tecnológicas para aprender y un 27%
nunca las ha usado, tal vez por la dificultad de dispones de ellas o de conectividad
perdiendo la posibilidad que se tiene de hacer uso de las herramientas tecnológicas
y la gamificación como alternativa al proceso de aprendizaje siendo evidenciado en
la Figura 12 Resultados pregunta 5 Encuesta. Al existir algunos que ya han utilizado
las herramientas tecnológicas para aprender, abren una puerta para que el docente
ofrezca la manera de aprovecharlas en el desarrollo de las actividades propuestas
para las clases de ciencias naturales.

Figura 12 Resultados pregunta 5 Encuesta

Jesús Humberto Gómez Peralta 54


Fuente: Autor del trabajo.

Cerca del 82% piensa que de una u otra manera el juego puede ser una herramienta
que le permita aprender y ser una alternativa interesante y posible para desarrollarla
dentro de sus actividades según la Figura 13 Resultados pregunta 6 Encuesta. Se
observa que los estudiantes tienen disposición y ganas de aprender mientras se
hace uso del juego o elementos de él.

Figura 13 Resultados pregunta 6 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Figura 14 Resultados pregunta 7 Encuesta

Jesús Humberto Gómez Peralta 55


Fuente: Autor del trabajo.

Al observar la Figura 14 Resultados pregunta 7 Encuesta, aunque los estudiantes


pueden contar con dispositivos móviles para comunicarse el 64% aprovechan estos
para el aprendizaje en algún momento, por tal motivo es adecuado encender la
chispa a todos estos niños para que de una u otra manera utilicen la herramienta
con la que cuentan en sus casas para aprender. Además, es importante que los
requerimientos de software de las herramientas tecnológicas que se utilicen las
tengas los celulares con los que cuentan los estudiantes.

Figura 15 Resultados pregunta 8 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 15 Resultados pregunta 8 Encuesta, el 18% de los estudiantes


mencionan que el docente presenta metodologías de estudio aburridas es
adecuado pensar en una alternativa que permita innovar y hacer interesante el
aprendizaje para que el 100% de los niños se encuentre motivado y desarrolle sus
aprendizajes, por tal motivo una opción a utilizar es la gamificación.

Jesús Humberto Gómez Peralta 56


Figura 16 Resultados pregunta 9 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Los temas desarrollados dentro del área de ciencias naturales se entienden, pero
es necesario que ese porcentaje de siempre del 27% aumente como se evidencia
en la Figura 16 Resultados pregunta 9 Encuesta, por ello es pertinente hacer uso
de alternativas que permitan al docente explicar los temas, gestionar la clase y con
ello verificar y tomar acciones ante aquellos estudiantes que puedan tener
dificultades, la tecnología puede ser un elemento que permita facilitar dicha acción.
Los estudiantes al tener otras opciones para poder aprender podrían motivarse y
mejorar el resultado de sus aprendizajes.

Figura 17 Resultados pregunta 10 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes son niños y ven en el juego una actividad agradable que les permite
divertirse, según la Figura 17 Resultados pregunta 10 Encuesta, ninguno hace
mención que lo contrario, aunque ellos encuentran algunas dificultades el aceptar

Jesús Humberto Gómez Peralta 57


del todo la actividad del juego porque las acciones que realizan en sus casas para
ayudar a sus padres se lo impiden, el juego es una oportunidad para hacer que los
niños se motiven y desarrollen los aprendizajes esperados.

Figura 18 Resultados pregunta 11 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes no tienen la costumbre de hacer uso de herramientas tecnológicas


para el desarrollo de las clases por eso hay una cierta cantidad 18% de estudiantes
según la Figura 18 Resultados pregunta 11 Encuesta, que mencionan que algunas
veces es interesante, es necesario que como docente se desarrollen actividades
que permitan hacer uso de las herramientas tecnológicas y con ello hacer que los
estudiantes aprovechen al máximo las ventajas de su uso.

Figura 19 Resultados pregunta 12 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 58


Aunque tan solo el 9% referente a 1 estudiante nunca se encuentra motivado para
estudiar según la Figura 19 Resultados pregunta 12 Encuesta, es necesario apostar
mediante el uso de otras metodologías de aprendizaje para que el estudiante
desarrolle de manera adecuada las actividades y alcance los objetivos académicos
propuestos.

Figura 20 Resultados pregunta 13 Encuesta

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes mencionan que los tres recursos que prefieren para estudiar son
los juegos, herramientas tecnológicas y los libros de texto o cuadernos según la
Figura 20 Resultados pregunta 13 Encuesta. Esto permite inferir que el uso de la
gamificación por medio de herramientas tecnológicas puede desarrollar el
aprendizaje en los estudiantes al demostrarse su interés en utilizarlas, por ello se
determina que utilizar la herramienta ClassCraft puede ser una alternativa para que
los estudiantes que muestran poco interés en las clases de ciencias naturales, baja
motivación y se sientan aburridos de las clases tradicionales se sientan a gusto por
medio de la innovación y los beneficios que traen consigo el uso de dicha aplicación.

5.3.2 Prueba de conocimientos pretest.

Se realiza a continuación el análisis de las respuestas dadas por los estudiantes de


la prueba de conocimiento de selección múltiple que tiene 10 preguntas cuyo tema

Jesús Humberto Gómez Peralta 59


es la clasificación taxonómica, aunque cada pregunta tiene 4 respuestas A,B,C Y
D; se van a analizar el nivel de acierto o no para cada una de ellas.

Figura 21 Resultado pregunta 1 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

A partir de la Figura 21 Resultado pregunta 1 prueba de conocimiento, se evidencia


que el 55% de los estudiantes no reconocen la importancia de la clasificación
taxonómica y con ello la necesidad de organizar la variedad de seres vivos que
existen en el planeta Tierra.

Figura 22 Resultado pregunta 2 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Lo que se observa en la Figura 22 Resultado pregunta 2 prueba de conocimiento,


es que los estudiantes en su gran mayoría entienden que existen criterios o
aspectos que se tienen en cuenta en el momento de organizar o agrupar los seres
vivos y con ellos poder clasificarlos, solo el 18% no comprende que las
características fisiológicas con un criterio para la clasificación de los seres vivos.

Figura 23 Resultado pregunta 3 prueba de conocimiento

Jesús Humberto Gómez Peralta 60


Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes no reconocen algunos ejemplos de carácter taxonómico que


permite clasificar a los seres vivos como se observa en la Figura 23 Resultado
pregunta 3 prueba de conocimiento, el 36% de los estudiantes no acertaron la
respuesta. Es fundamental en el proceso de clasificación que se reconozcan dichos
caracteres porque permiten agrupar y los seres vivos ante características comunes
y aquellas que los pueden diferenciar.

Figura 24 Resultado pregunta 4 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Como se observa en la Figura 24 Resultado pregunta 4 prueba de conocimiento, el


82% de los estudiantes no acertaron en esta respuesta. En esta pregunta se habla
del tema de las categorías taxonómicas, pero existe una gran dificultad de los
estudiantes ya que desconocen que existe una jerarquización que permite organizar
los seres vivos unos de otros posibilitando que algunos se encuentren en grupos
iguales y a medida que se hacen más específicas las características, estas permiten
diferenciar iniciando por el dominio y llegar al nivel de especie.

Figura 25 Resultado pregunta 5 prueba de conocimiento

Jesús Humberto Gómez Peralta 61


Fuente: Autor del trabajo.

Al observar la Figura 25 Resultado pregunta 5 prueba de conocimiento, el 36% de


los estudiantes no identifican lo que es una especie y por lo tanto las categorías
taxonómicas existentes dentro de la clasificación.

Figura 26 Resultado pregunta 6 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 26 Resultado pregunta 6 prueba de conocimiento, el 55% de los


estudiantes presentan dificultad para describir que las características de cierto
grupo de seres vivos son compartidas y que ello repercute en pertenecer a una
categoría taxonómica, en este caso el reino animal.

Figura 27 Resultado pregunta 7 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 62


Siguiendo con el tema de las categorías taxonómicas, según la Figura 27 Resultado
pregunta 7 prueba de conocimiento, el 100% de los estudiantes desconocen dicho
tema y por tal motivo no reconocen la jerarquización de estas, y el nivel de
organización en el que se encuentra de la más específica llamada especie a la más
general llamada dominio.

Figura 28 Resultado pregunta 8 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Se observa en la Figura 28 Resultado pregunta 8 prueba de conocimiento, que el


73% de los estudiantes no pueden interpretar la información que presenta el árbol
filogenético y con ello no identifican que existe la posibilidad de los ancestros en
común que pueden tener los seres vivos.

Figura 29 Resultado pregunta 9 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Como se observa en la Figura 29 Resultado pregunta 9 prueba de conocimiento, el


91% de los estudiantes no acertaron y por tanto no comprenden que los seres vivos
tienen caracteres en común que permiten agruparlos en categorías comunes,
mientras que otros se diferencian y no pueden encontrarse dentro del mismo grupo
de la misma categoría,

Jesús Humberto Gómez Peralta 63


Figura 30 Resultado pregunta 10 prueba de conocimiento

Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 30 Resultado pregunta 10 prueba de conocimiento, el 73% de los


estudiantes no acertaron en la respuesta y por tanto desconocen que existen
características en común de algunos seres vivos que le permiten agruparlos y con
ellos realizar el proceso de clasificación, no analizan el contexto en el que se
encuentran y las herramientas que pueden ser utilizadas para que las personas
puedan clasificar los seres vivos como en este caso las plantas por la forma,
nervadura central y borde de sus hojas, caracteres observables a simple vista.

5.4 DIAGNOSTICO GENERAL DE LA SITUACIÓN EN LA INSTITUCION


EDUCATIVA EL CARMEN

Una vez desarrollado el proceso de análisis de la información obtenida mediante la


encuesta, se determina que la situación de los estudiantes de la Institución
Educativa El Carmen, en algunos casos presentan dificultades en el proceso de
aprendizaje porque no se encuentran motivados, sienten que las clases
tradicionales son aburridas, la metodología del docente puede dificultar su
aprendizaje o podría mejorar si se innovara y se utilizaran otro tipo de herramientas
a las que comúnmente ellos usan, se evidencia que tienen un interés y facilidad en
el uso de herramientas tecnológicas, de una u otra manera pueden conectarse a
internet aunque su cobertura no es buena, cuentan con dispositivos móviles
celulares, ya han utilizado herramientas tecnológicas para aprender y ven el juego
como una herramienta que permite el desarrollo del aprendizaje, todo esto permite
al docente plantear el uso de la tecnología y la gamificación para desarrollar el
aprendizaje en las clases de ciencias naturales entorno vivo en el tema de la
clasificación taxonómica con la herramienta ClassCraft con el fin de que los
estudiantes se encuentren motivados y tengan distintas opciones para mejorar el
aprendizaje.

Jesús Humberto Gómez Peralta 64


La prueba de conocimiento pretest permite concluir que los estudiantes presentan
muchas dificultades en la competencia de la clasificación taxonómica del entorno
vivo del área de ciencias naturales, desconocen la importancia que tiene esta para
organizar y agrupar la diversidad de seres vivos que habitan el en planeta, no
identifican las características taxonómicas para poder clasificar los seres vivos y
agruparlos, desconocen las categorías taxonómicas, con ello la jerarquía que puede
existir ante similitudes entre algunos seres vivos, presenta dificultad en la
comprensión del árbol filogenético, desconoce el termino ancestro común y no
relaciona aquellas características que pueden ser usadas para clasificar en el
contexto en el que se encuentran.

Jesús Humberto Gómez Peralta 65


6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA

Luego de realizar el proceso de diagnóstico donde se identifican las necesidades y


dificultades que presentan los estudiantes respecto al área de ciencias naturales
entorno vivo en el tema de clasificación taxonómica, a continuación en la Tabla 4
Gamificación Institución Educativa el Carmen del Agrado se presenta la propuesta
pedagógica utilizando la herramienta gamificada ClassCraft para el grado sexto:

Tabla 4 Gamificación Institución Educativa el Carmen del Agrado

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA


Nombre del EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS
Proyecto: NATURALES EN EL GRADO SEXTO BÁSICA
SECUNDARIA

CONTEXTO

Institución: El Carmen del municipio del Agrado Huila- Colombia.

Grupo Sexto (6º) de básica secundaria.


seleccionado:
Recursos: Las herramientas utilizadas como recursos son:
ClassCraft, whatsapp.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Objetivos Implementar estrategias basadas en Gamificación mediante


la integración de la herramienta ClassCraft, con el fin de que
los estudiantes la Institución Educativa El Carmen del
Agrado grado sexto comprenda la clasificación taxonómica.

Contenidos de La clasificación taxonómica de los seres vivos.


aprendizaje:  Características taxonómicas.
 Categorías taxonómicas.
 Árbol filogenético.

Jesús Humberto Gómez Peralta 66


 Nomenclatura binomial.

Competencias Identificar organismos (animales o plantas) de su entorno y


utilizadas: los clasifica usando gráficos, tablas u otras
representaciones siguiendo las categorías taxonómicas.

Clasificar los seres vivos teniendo en cuenta los caracteres


taxonómicos.

Explicar la clasificación taxonómica como mecanismo que


permite organizar y reconocer la biodiversidad en el planeta.

Metodología Mediante el uso de la herramienta gamificada ClassCraft se


utilizada desarrollan las clases de ciencias naturales del grado sexto
con misiones que deben ser alcanzadas por los estudiantes,
cada misión tiene una historia (teoría) y la asignación de una
tarea o deber, una vez se verifique por parte del docente el
contenido de la tarea realizada, los estudiantes obtendrán
puntos que le permitirán adquirir experiencia para por
ejemplo equipar el avatar de su perfil y ubicarse en una
posición respecto a sus compañeros, donde el estudiante
con mayor cantidad de puntuación tendrá beneficios
académicos en su nota de ciencias naturales y premios
sorpresa, como material pedagógico o juegos de mesa.

Secuenciación Se desarrollarán misiones en ClassCraft las cuales tendrán


del proyecto. la siguiente organización:

Introducción: se presentarán las misiones y la necesidad de


contar con los estudiantes para ayudar en la solución creada
en la vereda el Carmen del Agrado debido a la poca
organización para nombrar las especies.

Exploremos lo que sabes, es una fase de exploración donde


los estudiantes proponen sin haber recibido información,
clasificar dependiendo las características o formas que ellos
quieran ante la presentación de un conjunto de seres vivos.

Importancia de la clasificación taxonómica. Se da apertura


al proceso de clasificación, su importancia y los caracteres

Jesús Humberto Gómez Peralta 67


taxonómicos como elementos que permiten agrupar los
seres vivos para su posterior organización.

Las categorías taxonómicas, se explica la importancia de la


jerarquización y agrupación de seres vivos según sus
características compartidas para de una manera general
llegar a organizar los seres vivos a una forma específica.

Nomenclatura binomial y árbol genealógico, se da conocer


la forma en que los seres vivos son nombrados utilizando la
nomenclatura binomial, también el funcionamiento y uso del
árbol filogénico.

Durante el desarrollo de las misiones se muestran ejemplos


de clasificación taxonómica y relaciones de parentesco
entre individuos y órdenes jerárquicos de las categorías
taxonómicas.

La misión final corresponde a un proceso de autoevaluación


por parte de los estudiantes y coevaluación por parte padres
de familia, respecto al trabajo del estudiante, la cual se
encuentra en un formulario de Google. Una vez finalizado el
uso de la herramienta gamificada se desarrollará un examen
o prueba de conocimientos para verificar lo aprendido con la
metodología de estudio gamificada.

Indicadores de Durante el proceso de la gamificación en la herramienta


Evaluación y Classcraft se solicitara a los estudiantes que realicen para
cada misión tareas que permitirán conocer el desarrollo del
mejora
aprendizaje para cada uno de los temas propuestos de
clasificación taxonómica. Se tendrá en cuenta la
participación de los estudiantes en la herramienta, al
finalizar el proceso en la herramienta gamificada ClassCraft
se desarrollará una prueba de conocimiento sobre la
temática propuesta de forma presencial. Se desollará una
encuesta de satisfacción para que los estudiantes den a
conocer comentarios respecto al uso de la plataforma y su
experiencia dentro de esta.

Personalización
del aprendizaje Las misiones realizadas tienen un puntaje que les permitirá
(recompensas) aumentar a medida que van avanzando en el desarrollo de

Jesús Humberto Gómez Peralta 68


las misiones, esto lo podrán usar para ayudar a sus
compañeros o mejorar el avatar de su perfil.
El estudiante contará con un personaje en el juego. Si
demuestra un comportamiento positivo en clase, ganará
puntos de experiencia (EXP) que permitirán subir de nivel.
Si incumple las normas de la clase, perderá puntos de salud
(PS), su energía vital en el juego, y con el tiempo caerá en
combate.

Comportamientos positivos:
Gana recompensas realizando buenas acciones como:
 +100 XP +15 GP Establecer un objetivo y trabajar
para alcanzarlo.
 +150 XP +25 GP Completar actividades en línea
 +150 XP +25 GP Ser positivo y trabajador
 +150 XP +25 GP Ser respetuoso con los demás en
línea
 +125 XP +20 GP Ayudar a otro alumno con su
trabajo
Comportamientos negativos:
Pierde PS cuando no cumple las normas de la clase, como:
 -5 HP Rendirse ante un problema técnico
 -5 HP Mostrar poca participación/desinterés
 -10 HP Entregar el trabajo tarde
Se darán recompensas por avanzar en las misiones y por
entrega temprana de las tareas, +100XP o +200XP por
avanzar misión. +20XP, +30XP o +60XP por envío temprano
de tareas.

Narrativa Se selecciona como ubicación de las misiones la vereda el


Selección del Carmen del Agrado en donde los estudiantes ayudaran al
proceso de clasificación taxonómica para solucionar el caos
material a
que existe debido a que los habitantes de las veredas
trabajar desconocen un proceso para ordenar y clasificar los seres
vivos del entorno, al desarrollar las seis misiones los
estudiantes podrán conocer el proceso de clasificar los
seres vivos y con ello ayudar a la comunidad en dicha tarea.
Se utilizan ejemplos de seres vivos del contexto en el que
los estudiantes se encuentran y se realiza una práctica con
elementos disponibles en el medio en donde se encuentran,
sin necesidad de dirigirse a otro lugar o comprar materiales.

Jesús Humberto Gómez Peralta 69


Resultados que Los estudiantes darán a conocer los resultados de su
indiquen una aprendizaje mediante la entrega de tareas para cada misión
mejora en el propuesta, luego se desarrollará una prueba escrita de
aprendizaje, selección múltiple tipo ICFES que permitirá determinar si
han alcanzado los aprendizajes esperados para el entorno
motivación o
vivo del grado sexto correspondiente a la clasificación
participación por
taxonómica.
parte de los
estudiantes

Fuente: (Universidad de Santander, 2020)

6.2 COMPONENTE TECNOLOGÍCO

Herramienta para gamificar, ClassCraft.

Se realiza la integración TIC al proceso de enseñanza aprendizaje de esta


investigación por medio de la herramienta ClassCraft la cual permite gamificar el
aula en donde se asemeja el aula a un juego de roles, los estudiantes desarrollan
sus competencias por medio de misiones que serán asignadas por el docente con
el fin de adquirir conocimientos y realizar actividades que repercuten en ganar
puntos los cuales se entregaran cada vez que se finalicen dichas actividades,
teniendo en cuenta que los videojuegos satisfacen tres necesidades básicas: la
necesidad de autonomía (poder tomar decisiones), la necesidad de competencia
(para superar los desafíos) y la necesidad de relaciones (que agregan un valor
percibido al juego). Classcraft permite a los estudiantes tomar el control de su
proceso de aprendizaje. Fomenta relaciones significativas al reforzar el trabajo en
equipo y la colaboración en lugar de la competencia. Es generalizado y afecta todos
los aspectos de la vida de un estudiante. La aplicación permite que los estudiantes
adjunten las respuestas de las actividades propuestas por el docente, además
conocer el nivel en el que se encuentran durante cada misión del juego (ClassCraft,
2020).

Requerimientos

Para hacer uso de ClassCraft es necesario de una conexión a internet.

Jesús Humberto Gómez Peralta 70


Puede ser utilizado desde los navegadores Chrome, Edge o Safari, los cuales
garantizaran la mejor experiencia ya que otros navegadores a veces tienen
dificultades para mostrar todo en Classcraft.

Para las tabletas y celulares es necesario contar con una memoria RAM superior a
250 MB

Gamificando el aula de clases

El docente crea el curso y allí agrega a los estudiantes que hacen parte de la clase
llamada Ciencias Naturales.

Figura 31 Clase de Ciencias naturales en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Figura 32 Estudiantes participantes de la clase de ciencias naturales

Jesús Humberto Gómez Peralta 71


Fuente: ClassCraft

Se crea el mundo Caos en el Carmen, la cual consta de 6 misiones que permiten


abarcar las temáticas propuestas de la clasificación taxonómica.

Figura 33 Mundo Caos en el Carmen

Fuente: ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 72


Figura 34 Misiones del mundo caos en el Carmen

Fuente: ClassCraft

Cada misión tiene distintas pestañas que permiten obtener información de la misión,
en la pestaña información general de dicha misión se observa el progreso personal
de cada uno de los estudiantes y quienes han ingresado y enviado los deberes.

Figura 35 Información general misión en Classcraft

Fuente: ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 73


Se agrega la Historia que corresponde a la teoría o elementos con los que los
estudiantes cuentan para aprender el tema propuesto.

Figura 36 Historia de la misión en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Se agrega la tarea que deben realizar en esa misión, correspondiente a la temática


tratada en historia.

Figura 37 Tarea para la misión en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 74


En debate se pueden agregar comentarios o mensajes que los estudiantes y el
docente quieran hacer respecto a la misión.

Figura 38 Debate de la misión en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

En Ajustes se realiza la configuración general de la misión como: las fechas de


entrega, las recompensas y fechas de entrega temprana.

Figura 39 Ajustes de la misión en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 75


Se hace uso de la pestaña llamada notificaciones para verificar cada una de las
actividades que realizan los estudiantes, y también para observar el desarrollo de
los estudiantes y las acciones que realizan dentro de la plataforma se usa la opción
Análisis.

Figura 40 Notificaciones en ClassCraff

Fuente: ClassCraft

Figura 41 Pestaña Análisis en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

En la pestaña Interfaz del juego se selecciona a cada estudiante para aumentar o


restar puntos según las acciones que hayan realizado durante el desarrollo de la
clase.

Jesús Humberto Gómez Peralta 76


Figura 42 Pestaña Interfaz del juego en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Cada estudiante tiene la opción para que el docente agregue puntos por
comportamientos positivos y comportamientos negativos dentro de la realización de
las actividades propuestas para la clase.

Figura 43 Comportamientos positivos o negativos en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 77


Existe un panel que permite observar mensajes de los estudiantes para estar en
constante comunicación.

Figura 44 Panel de mensajes en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Como elemento de prueba se para verificar que se puede ingresar desde el celular
y explicar el proceso para trabajar en la aplicación se crea un usuario de prueba con
los siguientes datos:

Usuario: jesus_gomez

Contraseña: jesus

Para ingreso a la plataforma como docente y hacer la gestión del curso se debe
ingresar al siguiente enlace:

https://accounts.classcraft.com/login?redirect_to=https://game.classcraft.com/

Con los siguientes datos:

Usuario: jehgomezpe@gmail.com

Contraseña: Chucho01

Jesús Humberto Gómez Peralta 78


6.3 IMPLEMENTACIÓN
El proceso de implementación se hizo para dos grupos de forma diferente, uno de
control y otro de experimentación.

6.3.1 Grupo de experimentación


6.3.1.1 Desarrollo de la actividad gamificada en ClassCraft.

El grupo de experimentación al cual pertenecen seis estudiantes, quienes usaron la


plataforma gamificada ClassCraft para realizar las actividades propuestas de la
clase de ciencias naturales.

La implementación de las actividades propuestas en ClassCraft inició el día 24 de


agosto de 2020 y finalizó el día 15 de septiembre de 2020.

Para iniciar y capacitar a los estudiantes en el uso de la plataforma ClassCraft, el


docente envió un video que les permitió a los estudiantes entender el proceso de
ingreso y navegación por la plataforma, además que oriento a los padres de familia
para que observaran la herramienta que sus hijos trabajarían en la clase de ciencias
naturales, a continuación se presenta el enlace al video disponible en YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=YZIyEIGNBN0&t=26s

Figura 45 Pantallazo video inicios a la gamificación en ClassCraft

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=YZIyEIGNBN0&t=26s

Jesús Humberto Gómez Peralta 79


Para iniciar en el uso de la plataforma el docente creo la clase de ciencias naturales
y registro cada uno de los estudiantes. Se entrega la información de usuario y
contraseña para que cada uno de los estudiantes ingresara, antes de esto ellos
debían haber descargado la aplicación ClassCraft desde su herramienta disponible
para dicha actividad, en el caso de los teléfonos Android se utilizaba Play Store.

Una vez los celulares se encontraran conectados a internet y con la aplicación de


ClassCraft descargada iniciaron a trabajar, a continuación se muestra en la Figura
46 Proceso para el ingreso a las misiones en ClassCraft, un diagrama de flujo que
permite entender el proceso de como los estudiantes desarrollaron las seis misiones
del mundo Caos en el Carmen.

Figura 46 Proceso para el ingreso a las misiones en ClassCraft

Fuente: Autor del trabajo.

Como se mencionó en el componente tecnológico se tiene en cuenta que durante


la etapa de implementación el docente utilizo los siguientes elementos disponibles
en la plataforma:

Jesús Humberto Gómez Peralta 80


 Panel que permite observar mensajes de los estudiantes para estar en
constante comunicación y despejar dudas respecto a diferentes elementos
de la aplicación.
 Estuvo al tanto de las notificaciones que permitían saber el proceso de los
estudiantes respecto a las misiones.
 Se agregaron únicamente puntos positivos a los estudiantes que presentaron
mucha disposición, entrega e interés para desarrollar las actividades.
 Diariamente se observaba para las misiones el panel que permite observar
el progreso de los estudiantes en información general.

Cada estudiante tenía un avatar y un puntaje de inicio como se observa en la Figura


47 Avatar de estudiantes, el cual aumentaba a medida que se avanzaba en el
desarrollo de las misiones, para así equiparlo y hacerlo más llamativo visualmente,
es claro que los estudiantes presentan diferentes puntuaciones debido al proceso
de trabajo realizado y los puntos extras obtenidos por entrega temprana de trabajos
y comportamientos positivos dentro de la clase.

Figura 47 Avatar de estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 81


Fuente: ClassCraft

Los estudiantes ingresaban a las misiones propuestas para el mundo Caos en El


Carmen. Allí desplegaban la historia, observaban sus tareas y luego las publicaban
en deberes para que el docente las observara y si había necesidad de hacer
observaciones se les hacía.

Figura 48 Ejemplo de tareas resueltas por los estudiantes

Fuente: ClassCraft

Figura 49 Tarea resuelta por estudiante y realimentación del docente

Jesús Humberto Gómez Peralta 82


Fuente: ClassCraft

En el ANEXO 7 Información general de las actividades realizadas por los


estudiantes en ClassCraft se encuentra evidencia del rendimiento de los estudiantes
para cada una de las misiones desarrolladas en el mundo Caos en El Carmen.

Cada vez los estudiantes ganaban puntos por finalizar cada misión y si o entregaba
más temprano a la fecha pactada también ganaban puntos.

Figura 50 Evidencias del avance en el puntaje de experiencia para un estudiante


en ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 83


Fuente: ClassCraft

Figura 51 Evidencias de trabajo con la herramienta gamificada

Fuente: Autor del trabajo

Jesús Humberto Gómez Peralta 84


Durante el desarrollo de la actividad los estudiantes se comunicaban mediante la
herramienta disponible para enviar mensaje de la aplicación Classcraft como se
evidencia en la Figura 52 Panel de mensajes de los estudiantes para el docente en
ClassCraft, mecanismo para despejar dudas y brindar asesoría respecto al uso de
la aplicación y posibles inconvenientes al subir las tareas.

Figura 52 Panel de mensajes de los estudiantes para el docente en ClassCraft

Fuente: ClassCraft

Los estudiantes podían equipar su avatar dependiendo de la cantidad de puntos GP


que tuvieran para comprar elementos disponibles en la pestaña equipo, ejemplo de
este proceso por parte de un estudiante se encuentra en la Figura 53 Equipamiento
avatar en ClassCraft.

Figura 53 Equipamiento avatar en ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 85


Fuente: ClassCraft

6.3.1.2 Cierre y premiación

Los estudiantes que realizaron las actividades en la herramienta gamificada


obtuvieron los resultados que se observan en la Tabla 5 Tabla puntuación de
estudiantes en ClassCraft, de donde se toma la decisión de dar estímulos y premiar
a los estudiantes, como hubo empate en el primer puesto el premio para ellos incluía
una nota extra y otro obsequio.

Tabla 5 Tabla puntuación de estudiantes en ClassCraft


Estudiante Puntuación Puesto Equipo
CAICEDO MEDINA PAOLA ANDREA 2325 1 Alfa
GOMEZ LOPEZ ANDRY YURLEY 2085 2 Beta
VANEGAS VEGA CECILIA 2035 3 Beta
HERRERA SALAZAR DANNA SOFIA 2325 1 Alfa
ULTENGO LOPEZ JAIDER DAYAN 1905 4 Alfa
PARDO MONTENEGRO CARLOS EDUARDO 1905 4 Beta

Fuente: Elaboración propia.

En la Figura 54 Premiación a estudiantes del grupo experimentación, se evidencia


la premiación y cierre del proceso utilizando la herramienta gamificada ClassCraft
por parte de los estudiantes.

Figura 54 Premiación a estudiantes del grupo experimentación

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 86


Los estudiantes mostraron disposición y se sintieron a gusto luego de realizar las
actividades a las que fueron vinculados mediante el proceso de esta investigación.

6.3.2 Grupo de control

El grupo de control desarrollo la clase de ciencias naturales mediante la forma


tradicional, la cual debido a la pandemia se hace utilizando guías de trabajo, el tema
trabajado es igual al trabajado en la plataforma gamificada, únicamente que este
utilizo una guía impresa para ser difundida, dicha guía encuentra en el ANEXO 8
Guía de estudio en casa área de ciencias naturales.

Esta guía se hizo llegar a la vereda El Carmen para que los 5 estudiantes
pertenecientes a este grupo adquirieran los conocimientos de la clasificación
taxonómica, el proceso inicio su desarrollo el 24 de agosto de 2020 y finalizó el día
14 de septiembre de 2020.

Los estudiantes enviaron las respuestas de las preguntas de la guía al Whatsapp


del docente, a continuación se presentan en la Figura 55 Evidencias de trabajo
grupo control de dicho trabajo e Figura 56 Estudiantes desarrollando guías de
trabajo en casa.

Figura 55 Evidencias de trabajo grupo control

Jesús Humberto Gómez Peralta 87


Fuente: Autor del trabajo.

Figura 56 Estudiantes desarrollando guías de trabajo en casa

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 88


7 ANÁLISIS E INTRERPRETACIÓN DE DATOS

7.1 APLICACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS

Siguiendo los objetivos para el desarrollo de esta investigación se realiza la etapa


de evaluación de donde resulta el análisis e interpretación de datos, utilizando para
ello dos herramientas cuya función es identificar los conocimientos adquiridos para
el área de ciencias naturales en el tema de la clasificación taxonómica del grupo
control y experimentación y conocer opinión respecto al uso de la herramienta
gamificada ClassCraft por parte del grupo de experimentación. Esta fase de
evaluación se realizó el día 29 de septiembre de 2020 de manera presencial en la
Institución Educativa El Carmen a los once estudiantes que hicieron parte del
proceso, donde se utilizaron las medidas de bioseguridad, citando grupos pequeños
de estudiantes para evitar aglomeración como se evidencia en la Figura 57
Estudiantes realizando encuesta de satisfacción y prueba de conocimiento postest.

Figura 57 Estudiantes realizando encuesta de satisfacción y prueba de


conocimiento postest

Fuente: Autor del trabajo.

Mediante el uso de una prueba de conocimiento se evaluaron las competencias de


los estudiantes luego de desarrollar la metodología tradicional para el grupo control
y la gamificación para el grupo experimentación la cual se encuentra en el ANEXO
10 Prueba de conocimiento Postest. La segunda herramienta utilizada fue la
encuesta que tuvo como objetivo conocer la opinión y satisfacción de los estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 89


que utilizaron la herramienta gamificada ClassCraft, la cual se encuentra en el
ANEXO 11 Encuesta satisfacción uso de herramienta gamificada ClassCraft,
contaba con diez preguntas que utilizan una escala Likert para que se respondiera
una opción de las siguientes: Siempre, Casi siempre, Algunas veces o Nunca
respecto al uso de la gamificación.

Luego de que los estudiantes respondieron las dos herramientas planteadas para
esta fase, se desarrolla la tabulación y análisis para cada una, finalizando en el
análisis e interpretación de los resultados obtenidos en esta investigación.

7.2 TABULACION DE DATOS

7.2.1 Encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la herramienta


gamificada ClassCraft.

En la Tabla 6 Respuesta de encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la


herramienta gamificada ClassCraft se observa la información recolectada en el
proceso de evaluación mediante el uso de la encuesta de satisfacción a estudiantes,
donde dieron a conocer su opinión respecto al uso de la herramienta gamificada
ClassCraft. En el ANEXO 11 Encuesta satisfacción uso de herramienta gamificada
ClassCraft se encuentran las respuestas de cada uno de los estudiantes que
hicieron parte del grupo de experimentación que usaron la herramienta gamificada
ClassCraft.

Tabla 6 Respuesta de encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la


herramienta gamificada ClassCraft
Preguntas encuesta satisfacción a estudiantes en el uso de la herramienta gamificada
Excelente Bueno Regular Malo
ClassCraft
El ambiente y experiencia al hacer uso de la herramienta gamificada ClassCraft. 4 2
Los temas desarrollados. 4 2
El material utilizado como imágenes, texto y video para dar a conocer el tema. 5 1
El uso del celular como herramienta para el aprendizaje. 5 1
La forma de dar la clase por parte del profesor al usar la herramienta ClassCraft. 5 1
El uso del juego como herramienta para aprender. 5 1
Motivación para realizar las actividades en la aplicación ClassCraft 3 3
El tiempo para desarrollar las actividades propuestas. 2 4
Satisfacción con la facilidad de uso de la plataforma gamificada ClassCraft. 3 3
Aprendizaje adquirido con la ayuda de la herramienta gamificada y recomendación de su uso. 4 2

Fuente: Autor del trabajo.

7.2.2 Prueba de conocimientos postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 90


En la Tabla 7 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento postest,
se observan los resultados tabulados de la prueba diagnóstica con el fin de verificar
el nivel de los estudiantes en la competencia del entorno vivo respecto al tema de
la clasificación taxonómica. En el ANEXO 12 Respuestas de la encuesta de
satisfacción de estudiantes, uso de la herramienta gamificada ClassCraft se
evidencian todas las respuestas de los estudiantes para esta prueba de
conocimiento.

Tabla 7 Resultados de acierto o no para la prueba de conocimiento postest

Grupo control Grupo experimentación


Numero de estudiantes Porcentaje de estudiantes Numero de estudiantes Porcentaje de estudiantes
Pregunta Acerto No Acerto Acerto No Acerto Acerto No Acerto Acerto No Acerto
Resultados pregunta 1 4 1 80 20 5 1 83 17
Resultados pregunta 2 2 3 40 60 4 2 67 33
Resultados pregunta 3 1 4 20 80 4 2 67 33
Resultados pregunta 4 3 2 60 40 5 1 83 17
Resultados pregunta 5 1 4 20 80 2 4 33 67
Resultados pregunta 6 2 3 40 60 0 6 0 100
Resultados pregunta 7 2 3 40 60 6 0 100 0
Resultados pregunta 8 2 3 40 60 4 2 67 33
Resultados pregunta 9 3 2 60 40 6 0 100 100
Resultados pregunta 10 1 4 20 80 3 3 50 50
Fuente: Autor del trabajo.

7.3 ANÁLIS DE LA INFORMACIÓN

7.3.1 Encuesta de satisfacción a estudiantes, uso de la herramienta


gamificada ClassCraft.

Se realiza a continuación el análisis de cada una de las respuestas de los


estudiantes, obtenidas a través de la encuesta de satisfacción.

Los estudiantes consideran en su mayoría, 67%, que el ambiente y experiencia de


hacer uso de la herramienta gamificada ClassCraft es excelente e incluso el
porcentaje restante lo considera bueno, por tal razón según la Figura 58 Resultados
pregunta 1 encuesta de satisfacción de estudiantes, se considera una alternativa
que permite a los estudiantes desarrollen su trabajo y se sientan a gusto de
permanecer conectados a través de la herramienta gamificada facilitando el
desarrollo de su aprendizaje.

Jesús Humberto Gómez Peralta 91


Figura 58 Resultados pregunta 1 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

Según lo observado en la Figura 59 Resultados pregunta 2 encuesta de satisfacción


de estudiantes, el 67% de los estudiantes consideran que los temas desarrollados
son excelentes, acompañado del 33% que lo considera bueno. Repercute en que
los estudiantes ven los temas interesantes y llamativos para su desarrollo en la clase
de ciencias naturales, lo que se evidencio en el desarrollo de todas las actividades
propuestas durante las clases que utilizaron la herramienta gamificada.

Figura 59 Resultados pregunta 2 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

Jesús Humberto Gómez Peralta 92


Dado que se usaron diferentes formas de brindar la información a los estudiantes,
ventaja que ofrece la aplicación gamificada ClassCraft en el desarrollo de las clases,
el 83% de los estudiantes consideran que el material utilizado como imágenes, texto
y videos es excelente como se observa Figura 60 Resultados pregunta 3 encuesta
de satisfacción de estudiantes, lo que repercute en una manera adecuada para
comunicarse con los estudiantes y ofrecer alternativas para hacer uso de las
ventajas que tienen las herramientas tecnológicas.

Figura 60 Resultados pregunta 3 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

Las capacidades de los estudiantes para hacer uso de herramientas tecnológicas y


específicamente el celular hacen de la propuesta desarrollada en esta investigación
una alternativa pertinente e innovadora como se evidencia en la Figura 61
Resultados pregunta 4 encuesta de satisfacción de estudiantes, el 83% de los
estudiantes consideran que es excelente el uso del celular como herramienta de
aprendizaje para acompañar el desarrollo de las actividades.

Figura 61 Resultados pregunta 4 encuesta de satisfacción de estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 93


Fuente: Autor del trabajo.

El 83% de los estudiantes consideran excelente la forma de dar las clases por parte
del profesor al usar la herramienta ClassCraft evidenciándose en la Figura 62
Resultados pregunta 5 encuesta de satisfacción de estudiantes, reconociendo que
la opción de la estrategia de estudio diferente a la tradicional es una alternativa que
puede acompañarla y complementarse para alcanzar los objetivos pedagógicos
propuestos.
Figura 62 Resultados pregunta 5 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes del grado sexto se encuentran en una edad en la que el juego es
una actividad recurrente en el desarrollo de su vida, como se evidencia en la Figura
63 Resultados pregunta 6 encuesta de satisfacción de estudiantes, fue una buena

Jesús Humberto Gómez Peralta 94


opción al escoger este tipo de herramienta, ya que el 83% de los estudiantes
consideran excelente la alternativa propuesta por el docente al hacer uso del juego
como estrategia para aprender.

Figura 63 Resultados pregunta 6 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

El 50% de los estudiantes tuvieron una excelente motivación para realizar las
actividades en la aplicación ClassCraft, según la Figura 64 Resultados pregunta 7
encuesta de satisfacción de estudiantes, al no desarrollar una comunicación
acertada del plan de premios y tal vez la dificultad de comunicación entre
estudiantes para poder conocer la puntuación diaria que tenía cada uno, hizo falta
el reunirse en un salón de clase, para que ellos intercambiaran datos y de esta
manera despertará su espíritu de competencia por parte de todos los estudiantes.

Figura 64 Resultados pregunta 7 encuesta de satisfacción de estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 95


Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 65 Resultados pregunta 8 encuesta de satisfacción de estudiantes,


el 67% de los estudiantes consideran que el tiempo para desarrollar las actividades
propuestas fue bueno, a pesar que el tiempo de implementación de la propuesta y
las temáticas trabajadas fueron de tres semanas, la disposición de internet y el
tiempo disponible de los estudiantes para trabajar quedaron tal vez cortos y para
posibles trabajos futuros deben considerarse alargar un poco más el tiempo ya que
en algunos momentos tenían que desarrollarse actividades y al subir los archivos a
la aplicación debían dirigirse a lugares donde la cobertura de internet fuera buena,
incluso pagar a otras personas para conectarse.

Figura 65 Resultados pregunta 8 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

El 50% de los estudiantes considera excelente la satisfacción con la facilidad de uso


de la plataforma gamificada ClassCraft según la Figura 66 Resultados pregunta 9
encuesta de satisfacción de estudiantes, dado que el ambiente y el menú
desplegado para celular brinda una apariencia de fácil selección e interacción lo que
repercute en una navegación ligera y llamativa por los gráficos y sonidos que
acompañan la herramienta al ser visitada.

Figura 66 Resultados pregunta 9 encuesta de satisfacción de estudiantes

Jesús Humberto Gómez Peralta 96


Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 67 Resultados pregunta 10 encuesta de satisfacción de


estudiantes, el 67% de los estudiantes considera que el aprendizaje adquirido con
ayuda de la herramienta gamificada es excelente y recomiendan su uso,
permitiendo considerar que la estrategia planteada fue una opción viable para
innovar y mejorar el aprendizaje a los estudiantes con el fin de cumplir los objetivos
académicos propuestos.

Figura 67 Resultados pregunta 10 encuesta de satisfacción de estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

7.3.2 Prueba de conocimientos postest

Se realiza a continuación el análisis de las respuestas obtenidas al desarrollar la


prueba de conocimiento postest luego de que los estudiantes del grupo control
adquirieran el conocimiento de la manera tradicional y el grupo experimentación

Jesús Humberto Gómez Peralta 97


adquirieran el conocimiento por medio de la estrategia gamificada. Esta prueba fue
de selección múltiple, la cual tenía 10 preguntas cuyo tema es la clasificación
taxonómica, aunque cada pregunta tiene 4 respuestas A, B, C o D; se van a analizar
el porcentaje de acierto de cada grupo de estudiantes para cada pregunta, donde
se tiene en cuenta las dimensiones e indicadores de la variable mejoramiento del
aprendizaje en el área de ciencias naturales entorno vivo, tema clasificación
taxonómica.

Los estudiantes comprendieron la importancia de la clasificación como herramienta


que permite organizar la diversidad de los seres vivos, a nivel de los estudiantes del
grupo experimentación se observa un mayor porcentaje de acierto de las
respuestas, siendo del 83% según la Figura 68 Resultado grupo control y
experimentación pregunta 1 prueba de conocimiento postest, los estudiantes que
utilizaron la herramienta gamificada obtuvieron mejores resultados que el grupo de
control.

Figura 68 Resultado grupo control y experimentación pregunta 1 prueba de


conocimiento postest

Fuente: Autor del trabajo.

Al observar la Figura 69 Resultado grupo control y experimentación pregunta 2


prueba de conocimiento postest, se evidencia que el grupo de experimentación tuvo
67% de acierto por encima del 40% que tiene el grupo de control, estos estudiantes
tuvieron la capacidad de identificar los criterios de clasificación para poder agrupar
y diferenciar los seres vivos. La estrategia gamificada muestra mejores resultados
comparados a los que obtuvieron los estudiantes del grupo control.

Jesús Humberto Gómez Peralta 98


Figura 69 Resultado grupo control y experimentación pregunta 2 prueba de
conocimiento postest

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes del grupo experimentación presentan mejores resultados que el de


control, donde el 67% de ellos acertó y reconoce que existe un nivel general de
organización en la clasificación taxonómica que abarca todas las demás categorías
taxonómicas, según se evidencia en la Figura 70 Resultado grupo control y
experimentación pregunta 3 prueba de conocimiento postest.

Figura 70 Resultado grupo control y experimentación pregunta 3 prueba de


conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 99


Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 71 Resultado grupo control y experimentación pregunta 4 prueba


de conocimiento postest, el 83% de los estudiantes del grupo control reconocen la
nomenclatura binomial como mecanismo universal para nombrar los seres vivos,
los cuales tienen mejores resultados comparados con el grupo de control, lo que
permite reconocer la gamificación como herramienta que mejora el aprendizaje de
los estudiantes.

Figura 71 Resultado grupo control y experimentación pregunta 4 prueba de


conocimiento postest

Fuente: Autor del trabajo.

La Figura 72 Resultado grupo control y experimentación pregunta 5 prueba de


conocimiento postest, muestra que el 33% de los estudiantes del grupo de
experimentación acertó la respuesta, porcentaje mayor al grupo de control, en esta
pregunta se identifica las categorías taxonómicas y reconocen la existencia de una
jerarquización que permite organizar los seres vivos unos de otros, posibilitando que
algunos se encuentren en grupos iguales y a medida que se hacen más específicas
las características, estas permiten diferenciar iniciando por el dominio y llegando al
nivel de especie.

Figura 72 Resultado grupo control y experimentación pregunta 5 prueba de


conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 100


-Fuente: Autor del trabajo.

Al observar la Figura 73 Resultado grupo control y experimentación pregunta 6


prueba de conocimiento postest, los estudiantes del grupo de control tienen mejores
resultados que el de experimentación, pero se evidencia que el promedio de acierto
es el más bajo de todas las respuestas, debido a que todos los estudiantes del grupo
de experimentación no acertaron en esta pregunta, y al observar detenidamente y
de manera profunda la pregunta, se establece que la formulación de está, puede
presentar dificultades de entendimiento y por ello se puede cometer el error para
describir lo que es un taxón.

Figura 73 Resultado grupo control y experimentación pregunta 6 prueba de


conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 101


Fuente: Autor del trabajo.

Al observar la Figura 74 Resultado grupo control y experimentación pregunta 7


prueba de conocimiento postest, se evidencia que los estudiantes del grupo de
experimentación tuvo 100% de acierto, siendo mejor que los resultados del grupo
de control, los estudiantes tienen la capacidad de reconocer que las características
de cierto grupo de seres vivos son compartidas y que ello repercute en pertenecer
a la categoría taxonómica más específica, en este caso la especie, que permite
aparearse y formar nuevos seres de los mismos rasgos y características.

Figura 74 Resultado grupo control y experimentación pregunta 7 prueba de


conocimiento postest

Fuente: Autor del trabajo.

Los estudiantes del grupo de experimentación presentan mayor porcentaje de


acierto respecto a los del grupo de control, superándolos en un 27% en el resultado,
como se observa en la Figura 75 Resultado grupo control y experimentación
pregunta 8 prueba de conocimiento postest, identificando que los seres vivos tienen
caracteres en común que permiten agruparlos en categorías, mientras que otros se
diferencian y no pueden encontrarse dentro del mismo grupo de la misma categoría,
además que reconocen la jerarquización de estas, y el nivel de organización en el
que se encuentra de la más específica llamada especie a la más general llamada
dominio.
Figura 75 Resultado grupo control y experimentación pregunta 8 prueba de
conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 102


Fuente: Autor del trabajo.

Según la Figura 76 Resultado grupo control y experimentación pregunta 9 prueba


de conocimiento postest, se observa que el 100% de los estudiantes del grupo de
experimentación pueden interpretar la información que presenta el árbol filogenético
y con ello identifican que existe la posibilidad de los ancestros en común que pueden
tener los seres vivos, al tener mayor cercanía en el árbol, además que tan poco o
mucho se encuentra emparentado un ser vivo de otro ubicado en dicho árbol. Existe
un mayor porcentaje de acierto del grupo de experimentación comparado con el de
control.

Figura 76 Resultado grupo control y experimentación pregunta 9 prueba de


conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 103


Fuente: Autor del trabajo.

Como elemento final para analizar se observa en la Figura 77 Resultado grupo


control y experimentación pregunta 10 prueba de conocimiento postest, que el grupo
de experimentación tiene mejores resultados, fenómeno observado en la mayoría
de las preguntas anteriores comparados con los resultados del grupo de control, el
50% de los estudiantes del grupo de experimentación, lograron reconocer que
existen características en común de algunos seres vivos que le permiten agruparlos
y con ellos realizar el proceso de clasificación, como en este caso en las plantas por
la forma, nervadura central y borde de sus hojas, caracteres observables a simple
vista.
Figura 77 Resultado grupo control y experimentación pregunta 10 prueba de
conocimiento postest

Jesús Humberto Gómez Peralta 104


Fuente: Autor del trabajo.

7.3.3 Validación de la hipótesis

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos y al realizar con la ayuda del Software
Excell el análisis estadístico se obtiene que:

El promedio del porcentaje de aciertos de estudiantes grupo control (µ): 42

El promedio del porcentaje de aciertos de estudiantes grupo Experimentación (X):


65

La desviación estándar de los porcentajes de aciertos de estudiantes grupo


experimentación (ⱱ): 30.88

Número total de datos (n): 10

Se realiza el siguiente procedimiento para verificar la hipótesis que se llamara a


partir de ahora hipótesis alternativa, la cual consiste en que la metodología de
estudio haciendo uso de la gamificación puede tener mejor resultados en el
aprendizaje de los estudiantes del grado sexto en el área de ciencias naturales en
la competencia de clasificación taxonómica comparada a la metodología de estudio
tradicional.

Jesús Humberto Gómez Peralta 105


Para ello primero se plantea la siguiente:

Hipótesis nula: Resultados obtenidos de respuestas con gamificación sean más


bajos que los obtenidos del grupo de control.

X≤42

Hipótesis alternativa: Los resultados obtenidos con grupo experimentación sean


mayores a los obtenidos de los del grupo de control.

X˃42

El grado de significancia es de 5% o del 95% de confianza.

Grado de significancia α:0.05

De acuerdo a la 0.05, se determina que el valor de t es de 1.8331.

Tabla 8 Distribución T de Student se determina la aceptación o rechazo de la


hipótesis nula, de donde se determina el valor de t critico que permitirá ser
comparado con el valor de t obtenido de la , para n-1=9 y α=0.05, se determina que
el valor de t es de 1.8331.

Tabla 8 Distribución T de Student

Jesús Humberto Gómez Peralta 106


Fuente: https://estadisticaeninvestigacion.wordpress.com/distribucion-t-de-student/

Por tal motivo al utilizar la Ecuación 2 Valor de t de Student ((Instituto Tecnologíco


de Chihuahua, s.f.) el resultado es mayor a 1.8331, por tanto la hipótesis alternativa
planteada es acertada.

Ecuación 2 Valor de t de Student


𝑋−𝜇
𝑡= ⱱ
√𝑛

Reemplazando de los valores anteriores:

Jesús Humberto Gómez Peralta 107


65 − 42
𝑡=
30.88
√10

𝑡 = 2.35

Dado que el resultado de la hipótesis alternativa es mayor al valor del crítico la


hipótesis es aceptada.

Como la hipótesis nula fue rechazada o no es afirmativa, el factor de estudio o


hipótesis planteada en esta investigación de la gamificación como estrategia de
estudio influye significativamente en los resultados y por tanto se acepta dicha
hipótesis.

7.4 DIAGNOSTICO FINAL DE LA SITUACIÓN EN LA INSTITUCION


EDUCATIVA EL CARMEN LUEGO DEL DESARROLLO DE LA
INVESTIGACIÓN

Una vez desarrollado el proceso de análisis de la información obtenida mediante la


encuesta de satisfacción para cada una de las preguntas, a nivel general se
determina que la situación de los estudiantes pertenecientes al grupo de
experimentación respondieron bueno y excelente en las preguntas de satisfacción
en el uso de la herramienta gamificada, siendo aceptada y reconocida la
gamificación como una alternativa viable y que puede ser desarrollada dentro del
aula de clase con el fin de mejorar el aprendizaje, fue llamativa e innovadora, al
hacer uso de un elementos del juego y aparatos tecnológicos que facilitaron el
proceso, además, la plataforma es llamativa y de fácil uso, con requerimientos que
cualquier celular puede tener para su utilización y permite compartir archivos ya
sean imágenes, videos o textos. Existe un interés por aprender y se encontraron
motivados con la metodología del docente logrando facilitar su aprendizaje. Esta es
una alternativa innovara en donde se utilizan otro tipo de herramientas a las que
comúnmente ellos acostumbran desarrollar, se evidencia que tienen un interés y
facilidad en el uso de la herramienta, aunque en algunos casos la conexión a
internet de ellos no era buena, buscaban alternativas para conectarse a internet y
de esta manera ingresar y enviar sus trabajos. Cada vez existen facilidades para
que puedan desarrollar las actividades sin necesidad de una interacción sincrónica
docente estudiante, aunque el acompañamiento y las dudas son resultas de manera

Jesús Humberto Gómez Peralta 108


rápida, por la facilidad de comunicación, es evidente que las herramientas
tecnológicas pueden ser utilizadas para aprender y facilitan la gestión del aula.
Además, el juego o elementos de él, hacen que el estudiante tenga una opción
llamativa para ser desarrollada y vean el estudiar como algo bueno para desarrollar,
mejorando su forma de aceptar la presencia y participación en el colegio permitiendo
disminuir la tasa de deserción y repitencia del año escolar.

Los estudiantes del grupo experimentación en la mayoría de las respuestas de la


prueba de conocimiento postest, presentan mejores resultados de acierto
comparado con los del grupo control, de donde se determina que la gamificación es
una metodología del aprendizaje adecuado y con mejores resultados comparada
con la forma tradicional de dar las clases. Se mejoró el desarrollo de la competencia
de la clasificación taxonomía del entorno vivo del área de ciencias naturales,
reconociendo la importancia de la clasificación taxonómica, identificando las
características taxonómicas para poder clasificar los seres vivos y agruparlos,
conocen las categorías taxonómicas, con ello la jerarquía que puede existir ante
similitudes entre algunos seres vivos, comprensión del árbol filogenético como
herramienta para organizar los seres vivos, conoce el termino ancestro común y
relaciona aquellas características que pueden ser usadas para clasificar en el
contexto en el que se encuentran.

7.5 INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN LA


INVESTIGACIÓN

De acuerdo a los resultados obtenidos en la prueba de conocimiento postest y la


información recolectada en el proceso de diagnóstico se identifica que la
gamificación es una estrategia que logra mejorar el proceso de aprendizaje de los
estudiantes al observarse los resultados una vez realizado el desarrollo de las
actividades concernientes a explicar y exponer los temas de las clases de ciencias
naturales, además que tiene acogida y aceptación por parte de los estudiantes en
su uso según lo evidenciado en la encuesta de satisfacción, luego de iniciar con
unos estudiantes desmotivados, con ganas de tener metodologías de aprendizaje
diferentes a la tradicional donde se utilizaran las herramientas TIC, se alcanzan los
objetivos propuestos de aprendizaje, contrastando y verificando como lo mencionan
(Bruder, 2015), (Kapp, 2012) y (Zichermann & Cunningham, 2011) la gamificación
permite que la motivación para el desarrollo de las actividades mejore, en donde se
genera competencia y colaboración, se propicia la curiosidad y por medio de las

Jesús Humberto Gómez Peralta 109


misiones se generan retos los cuales son el insumo para que cada día el estudiante
busque superarlos y mejorar de esta manera su conocimiento. El ambiente de
aprendizaje es llamativo y seguro para aprender, lo que facilita que los estudiantes
puedan explorar pensar e intentar sin miedo a las consecuencias si se falla, el
estudiante se mantiene informado sobre el avance y progreso.

Se cumple con la hipótesis planteada que mencionaba que la gamificación es una


alternativa pedagógica adecuada para el proceso de desarrollo de los objeticos
académicos propuestos para el área de ciencias naturales en el conocimiento del
entorno vivo como se observa en los resultados del porcentaje de acierto que
siempre son superiores los correspondientes a la estrategia gamificada que a la
forma tradicional de dar las clases.

Jesús Humberto Gómez Peralta 110


8 CONCLUSIONES

Mediante el uso de la encuesta inicial en la fase de diagnóstico se logró evidenciar


elementos como la desmotivación, falta de interés y clases tradicionales por parte
del docente sin vincular de manera adecuada otras metodologías que innovaran el
proceso, fueron estas dificultades de los estudiantes de la Institución punto de
partida para que los resultados académicos bajos mejoren.

Al realizar una prueba diagnóstica de conocimiento pretest se logró evidenciar las


dificultades del conocimiento en el tema de la clasificación taxonómica, donde los
estudiantes no identificaban su importancia, el uso de las categorías taxonómicas,
características taxonómicas como mecanismos para jerarquizar y organizar en
grupos elementos en común de los seres vivos, facilitando de esta manera la
organización de los seres vivos.

Durante la fase de desarrollo se determinó que la herramienta TIC gamificada


ClassCraft es conveniente para vincular el proceso académico y el juego como un
elemento de gran interés para ser implementado, de esta manera articulando
tecnología y pedagogía se realizaron las actividades como alternativa a la manera
tradicional de enseñanza.

La herramienta gamificada ClassCraft permite de manera sencilla vincular los


elementos de la clase, su gestión y desarrollo para que los estudiantes desde el
elemento común de uso en sus casas, como lo es el celular, desarrollaran las
actividades propuestas para la clase de ciencias naturales y de esta manera
interactuar y vincularse.

Al realizar la metodología tradicional para un grupo de control y la gamificación para


el grupo de experimentación se evidencia luego de presentar los temas de la clase
mediante una prueba final de conocimientos para ambos grupos en la fase de
evaluación que el grupo de experimentación tiene mejores resultados en el
aprendizaje, donde para nueve de diez preguntas siempre superaba el porcentaje
de acierto respecto al grupo de control.

La encuesta de satisfacción realizada durante la fase de evaluación permitió


identificar que los estudiantes se sintieron a gusto por el desarrollo de las
actividades incorporando las herramientas TIC y la gamificación, trayendo como
resultado la motivación y desarrollo de los objetivos académicos.

La tecnología es una herramienta adecuada para que acompañe la manera


tradicional de enseñanza, es claro que existen dificultades por ejemplo en el área

Jesús Humberto Gómez Peralta 111


rural para establecer e imponer de una manera rápida su uso total, pero de manera
articulada y de mutuo acuerdo entre docentes y comunidad su horizonte institucional
puede establecer tomar las alternativas que permitan mejorar el proceso de
aprendizaje al vincularlas y hacerlas parte de su proyecto educativo en todas las
áreas del conocimiento con el fin de mejorar la calidad educativa.

La herramienta gamificada ClassCraft puede de buena manera ser utilizada por


parte del docente para desarrollar las habilidades y conocimientos de los
estudiantes del grado sexto de la Insitución Educativaa El Carmen, en donde se
obtienen mejores resultados en el aprendizaje comparada con la metodología
tradicional de aprendizaje.

Jesús Humberto Gómez Peralta 112


9 LIMITACIONES

Dado que la cobertura y disponibilidad de conexión a internet en el área rural


presenta dificultades debe evaluarse si vale la pena utilizar este tipo de
herramientas de manera regular, ya que imponer o establecer la tecnología y el uso
de dispositivos electrónicos como celulares podrían no ser equitativas para los
estudiantes que en su hogar no tiene la facilidad económica de disponer dichas
herramientas, por eso como herramienta vinculada al proceso formativo del
estudiante puede realizarse en el área física del colegio donde hay conexión a
internet y disponibilidad de tabletas.

Existe una desigualdad en la disposición de recursos tecnológicos en el hogar, por


ello es importante establecerse métodos de comunicación, encuestas o entrevistas
con comunidad educativa para de la mejor manera hacer uso de los elementos
tecnológicos sin repercutir en una falsa universalización de la información y el
conocimiento.

Debido a la dificultad que tienen algunos docentes con el uso de la tecnología,


representa un reto hacer que en el oficio de la pedagogía se incluya herramientas
como las TIC y la gamificación, por tal motivo es compromiso que aquellos docentes
que presentan habilidades para el desarrollo de estas, brinden asesoría o
capacitación con el fin de que la institución y todos los docentes en un futuro utilicen
de manera adecuada la tecnología en donde se pueda vincular la gamificación.

Jesús Humberto Gómez Peralta 113


10 IMPACTO, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS

10.1 IMPACTO

Los estudiantes que desarrollaron la metodología de la gamificación y sus padres


de familia tenían interés en el desarrollo de las actividades y curiosidad incluso en
estudiantes de otros grados que preguntaban cuando ellos podrían también utilizar
la herramienta gamificada para sus clases, las tecnologías para el caso de la
población rural de la Institución Educativa El Carmen fueron bienvenidas y
vincularon no solo al estudiante, si no a sus padres de familia, lo que permitió en el
proceso formativo excelentes resultados y la aceptación por parte de los
estudiantes.

Los estudiantes desarrollaron el conocimiento del entorno vivo en el tema de la


clasificación taxonómica, además se vinculan las herramientas TIC que como lo
mencionan los objetivos de desarrollo sostenible pueden mejorar y ayudar al
desarrollo de la calidad educativa.

10.2 RECOMENDACIONES

Los estudiantes presentan disposición y ganas de continuar este tipo de proyectos


para ser desarrollado en el área de ciencias naturales, pero es necesario que su
vinculación tenga en cuenta la equidad y la disposición que tienen los estudiantes
en sus casas de tecnología y conexión a internet.

Es importante que cuando se formulen preguntas como en el postest, las respuestas


no presenten discrepancias o sean similares ya que ello permite que exista error.
Las preguntas por muy obvias que parezcan deben tener proceso de
acompañamiento y lectura de un par que permita validar o identificar dificultades por
mejorar.

Es recomendable que para toda la institución se implemente la gamificación como


alternativa al fortalecimiento académico y la calidad educativa en las prácticas
pedagógicas, mejorando la eficacia y mejoramiento de resultados de las
evaluaciones internas y externas de calidad educativa. En un trabajo articulado
entre los docentes y comunidad se preparen y asesoren aquellas personas que
necesitan mejorar sus habilidades en el uso de la tecnología y con ello se obtengan
los objetivos propuestos.

Jesús Humberto Gómez Peralta 114


10.3 TRABAJOS FUTUROS

A partir del desarrollo de esta investigación es importante continuar con el uso de


dicha alternativa de aprendizaje llamada gamificación, pero que sea contextualizada
y desarrollada por todas las áreas del conocimiento, así como en todas las sedes
de la institución, para ello podría evaluarse a nivel institucional el proceso de
aprendizaje de los estudiantes con el uso de ClassCraft, luego de un consenso y
análisis poder institucionalizar desde el proyecto educativo institucional la
metodología de la gamificación como una herramienta que acompañe la
metodología tradicional de aprendizaje.

Jesús Humberto Gómez Peralta 115


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Jesús Humberto Gómez Peralta 120


ANEXOS

ANEXO 1 Encuesta a estudiantes


Institución Educativa El Carmen
Agrado -Huila
ENCUESTA A ESTUDIANTES

Estimado(a) estudiante, tu opinión acerca de la forma como aprecias la clase de ciencias naturales, el uso de herramientas
tecnológicas y el juego es muy importante para mí. A continuación, se presentan una serie de aspectos para que valores
algunos elementos de manera sincera, marcando con una equis (X) frente a cada aspecto la respuesta que mejor represente
tu opinión. Esto se hace con el fin de realizar una investigación del profesor Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la
gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de Santander.

Fecha: Edad:

Casi Algunas
Siempre Nunca
siempre veces

1. Le gustaría jugar y a la vez aprender durante las clases.

2. Las clases tradicionales en donde se usa el tablero y


marcadores deberían cambiarse o mezclarse con otras
maneras de aprender.

3. Es más fácil aprender utilizando herramientas tecnológicas


que utilizando el tablero o guías de trabajo.

4. Si el profesor utilizara herramientas tecnológicas y juegos


para el desarrollo de las clases usted cree que serían más
interesantes.

5. Es importante aprender para poder ser una persona de bien y


aportar cosas buenas a la sociedad.

6. Le gustaría estudiar utilizando el celular tableta o


computador.
.
7. Mediante las estrategias usadas hasta el momento por el
profesor ha podido aprender adecuadamente.

8. Como estudiante ha sido responsable, dedicado y se


esfuerza por aprender.

9. Si la clase se hiciera por medio de un juego virtual sería más


agradable e interesante aprender.

10. Se siento interesado por desarrollar actividades planteadas


por el profesor donde se utilicen herramientas tecnológicas y
de comunicación.

Marque con una X ¿Cuál de los siguientes recursos le gustaría utilizar para aprender?, puede
seleccionar máximo 3.

Jesús Humberto Gómez Peralta 121


ANEXO 2 Prueba de conocimiento pretest
Institución Educativa El Carmen
Agrado -Huila
PRETEST DE CONOCIMIENTO A ESTUDIANTES

Estimado(a) estudiante, a continuación se realizara un test con el fin de saber que conocimientos previos tienes respecto al
tema de la clasificación taxonómica, temática a trabajar en el área de ciencias naturales durante los siguientes días, debes
responder las preguntas según el conocimiento previo que tengas respecto a esto, esto no repercutirá en tu nota final,
simplemente es una estrategia para conocer lo que sabes. Esto se hace con el fin de realizar una investigación del profesor
Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de Santander.

Nombre: Fecha:

Grado: Edad:

Lee el siguiente texto:


¡Hemos encontrado vida en el universo! Un pequeño planeta azul, cercano al Sol, está
lleno de seres vivos. Son de todas las clases, tamaños, formas y colores. Habitan en
toda la extensión de este planeta. Podemos encontrarlos en las montañas más altas,
en los valles, en el fondo de los mares y ríos, en los desiertos y hasta en los glaciares.
Y lo más sorprendente: hay seres vivo en el aire y bajo el suelo, entre las rocas y dentro
de otros seres vivos. No se sabe con exactitud cuántas especies habitan en la tierra,
porque la biodiversidad es tan grande que nuestra mente no puede abarcarla.

1. A partir del texto anterior usted cree que:

a. No hay necesidad de clasificar los seres vivos ya que no aportan nada al


desarrollo de nuestra vida.
b. Los seres vivos comparten características iguales por lo tanto simplemente
llamándolos de esa manera los podemos clasificar de los seres no vivos.
c. Es necesario encontrar un sistema de clasificación que dé nombre a todos los
seres vivos y que a la vez sirva para agruparlos lógicamente.
d. Al ser la biodiversidad tan grande es una pérdida de tiempo intentar clasificarlos
unos de otros.

2. ¿Qué criterio o aspecto crees que se debe tener en cuenta en el momento de


clasificar los seres vivos?

a. Color de sus ojos.


b. Las huellas de sus manos.
c. Características fisiológicas.
d. El tiempo de sueño.

3. Se denomina carácter taxonómico a todo atributo o rasgo que hace posible


diferenciar a un ser de otro, como también el agruparlos por la presencia de atributos
comunes. Los caracteres pueden referirse a la forma, la estructura, la función y el
comportamiento de los seres. A continuación se presentan imágenes de seres vivos.
¿Cuáles de los siguientes serían caracteres taxonómicos para poder clasificarlos?

Jesús Humberto Gómez Peralta 122


Fuente: http://agrega.educacion.es

a. Tamaño de las manos, color de piel y presencia de alas.


b. Presencia de alas, presencia de raíces y numero de ojos.
c. Tipo de células que los conforman, presencia de columna vertebral y
presencia de alas.
d. Lugar donde habitan, numero de descendientes que puede tener y tipo de
reproducción.

4. Existe una clasificación única, la cual se basa en las categorías taxonómicas. Dado
que se encontraron seres vivos que estando en diferente reino compartían ciertas
características, la clasificación reino no era suficiente, que nivel de categoría crees
que se encuentra por encima de esta:

a. Clase.
b. Genero.
c. Phylum.
d. Dominio.

5. El señor Pedro quería cruzar una gallina y un pato sin obtener éxito. Esto se puede
explicar porque estos animales pertenecen a:

a. Diferente género.
b. Diferente especie.
c. Diferente Clase.
d. Diferente reino.

6. Los organismos del reino animal se caracterizan por ser:

a. Unicelulares y heterótrofos
b. Pluricelulares y autótrofos
c. Unicelulares y autótrofos

Jesús Humberto Gómez Peralta 123


d. Pluricelulares y heterótrofos

7. Dos animales pertenecientes a la misma familia taxonómica, necesariamente


pertenecen:

a. al mismo género
b. al mismo orden
c. a la misma especie
d. a la misma población

8. Según el grafico es correcto afirmar que el leopardo está más emparentado con:

a. Hiena.
b. Zorro.
c. Guepardo.
d. León.

Emparentado: Son aquellos seres


que se encuentran más
relacionados o cercanos en el árbol
filogenético.

Árbol filogenético
Fuente: https://leonelaserna.files.wordpress.com/

9. Cuando se realiza la clasificación de una mojarra, una salamanqueja y un ratón,


"columna vertebral" (chordata) es un carácter primitivo común a la mojarra, la
salamanqueja y el ratón; mientras que el carácter "cuatro patas" (tetrápoda) es
común a la salamanqueja y el ratón, pero no a la mojarra. Respecto a las relaciones
evolutivas se puede concluir que:

a. La mojarra, la salamanqueja y el ratón comparten un ancestro común con


columna vertebral
b. La salamanqueja y el ratón comparten un ancestro común con cuatro patas
c. La salamanqueja y la mojarra están más estrechamente relacionados entre
sí que con el ratón.
d. Solamente las opciones A y B son ciertas.

10. Se propone realizar una visita a un lugar cercano a la institución educativa y


recolectar diferentes tipos de hojas de las plantas, de las siguientes características
cuales permiten ayudarte en el proceso de clasificación taxonómica de forma
adecuada:
I. Forma de las hojas.
II. Color de las hojas.
III. Nervadura central de las hojas.
IV. Tamaño de las hojas.

Jesús Humberto Gómez Peralta 124


V. Borde de las hojas.
VI. Olor de las hojas.

a. I, III y VI
b. II, V y VI
c. I, III y V
d. I, IV y V

RESPUESTAS:

Estudiante:___________________________
Fecha:__________

Rellene con lápiz el ovalo al cual corresponde la respuesta correcta.

Jesús Humberto Gómez Peralta 125


ANEXO 3 Documentos de autorización para el uso de imágenes y fijaciones
audiovisuales (videos) otorgado a la Institución Educativa el Carmen y a la
universidad de Santander

Jesús Humberto Gómez Peralta 126


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ANEXO 4 Consentimiento para trabajo durante cuarentena de estudiantes

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ANEXO 5 Respuestas estudiantes a encuesta para diagnóstico

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ANEXO 6 Respuestas examen de conocimiento pretest

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ANEXO 7 Información general de las actividades realizadas por los
estudiantes en ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 162


Jesús Humberto Gómez Peralta 163
Jesús Humberto Gómez Peralta 164
ANEXO 8 Guía de estudio en casa área de ciencias naturales

ÁREA: Ciencias Naturales GRADO: Sexto


DBA: Comprende la clasificación de EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
los organismos en grupos Identifica organismos de su entorno y los clasifica
taxonómicos, de acuerdo con el tipo usando gráficos, tablas y otras representaciones
de células que poseen y reconoce la siguiendo claves taxonómicas simples.
diversidad de especies que Clasifica los organismos en diferentes dominios, de
constituyen nuestro planeta y las acuerdo con sus tipos de células (procariota, eucariota,
relaciones de parentesco entre ellas. animal, vegetal).
Explica la clasificación taxonómica como mecanismo
que permite reconocer la biodiversidad en el planeta y
las relaciones de parentesco entre los organismos.
Elaborado por: JESUS GOMEZ PERALTA, cel: 3134693344, e-mail:
jehgomezpe@unal.edu.co

INTRODUCCIÓN
Esta guía te permitirá reconocer la importancia de la clasificación taxonómica de los seres
vivos como herramienta que permite organizar la diversidad biológica del nuestro planeta
Tierra.

EXPLORACIÓN
Me interesa conocer que sabes o conoces acerca del tema que vamos a
trabajar en esta guía, teniendo en cuenta tus conocimientos realiza la lectura
de la siguiente situación y resuelve lo propueston tu cuaderno de ciencias
naturales. No hay necesidad de consultar en ningún libro, solamento con lo
que tu sabes.

Como las veredas se encuentran


organizadas e identificadas, en una
jerarquía de donde se dice que
pertenecen a un continente, un país,
un departamento y un municipio, los
seres vivos también se pueden
organizar en grupos que muestran
una jerarquía que permite
clasificarlos, para ello te invito a que
propongas una forma de clasificación
de los seres vivos de la imagen de la
derecha, según las características
que creas conveniente.
Fuente: http://agrega.educacion.es

Jesús Humberto Gómez Peralta 165


ESTRUCTURACION

Vas a empezar tu aprendizaje. Primero lee los siguientes textos que


encuentras en la parte de abajo que tienen como título “Importancia de la
clasificación taxonómica”, “Las categorías taxonómicas”, “Nomenclatura
binomial” y “Árbol filogénico” Aún no escribas nada, te iré indicando cuándo
debes resolver las actividades.
Trata de comprender todo lo que allí se te presenta si tienes alguna duda no
dudes en comunicarte conmigo.

Importancia de la clasificación taxonómica

Desde hace muchos años el hombre ha intentado describir la diversidad de los seres
vivos, para ello hace uso de la clasificación taxonómica que aplica unas reglas que
permiten de cierta manera organizar jerárquicamente los seres vivos, de donde un
grupo sale otro grupo con características más generales. Cada grupo contiene un
carácter taxonómico, el cual es un atributo o rasgo que hace posible diferenciar a
un ser de otro, como también el agruparlos por la presencia de atributos comunes.
Los caracteres pueden referirse a la forma, la estructura, la función y el
comportamiento de los seres, en el siguiente cuadro puedes observar algunos de
los caracteres taxonómicos con sus características (Morales, 2013):

Carácter taxonómico Características


Son los caracteres observables de su forma a simple vista
Morfológicos o mediante el uso de lupas, tales como escamas, pelos,
poros, la forma de las hojas en las plantas
Son las características de las células obtenidas de la
observación mediante el uso del microscopio, como el
Citológicos
número de cromosomas, o la localización del centrosoma
en la meiosis.
Tratan de la composición de los seres vivos. Entre ellos
Bioquímicos pueden mencionarse la presencia de gomas, resinas,
aceites, elementos químicos y hormonas.
Se refiere a la manera como realiza las funciones vitales
Fisiológicos cada orgánulo celular u órganos de un ser vivo. Tales
como la forma de tomar oxigeno del aire por los pulmones.
Las relaciones del ser vivo con el ambiente natural donde
Ecológicos habita, además de las relaciones con otras especies. Son
ejemplo la nieve en la que habita el oso polar.
Es el comportamiento de los animales, las conductas que
Etológicos realiza por instinto. Ejemplo construcción de nidos,
cuidado de sus crías.

Jesús Humberto Gómez Peralta 166


Las categorías taxonómicas

Las categorías, son una jerarquización de la organización en grupos, a continuación


encontraras el orden en la organización de la más específica (especie) a la más
general (dominio):

 La especie: Es el conjunto de individuos que tienen un material genético


común, dando como resultado características similares en forma,
comportamiento y fisiología, son capaces de cruzarse y generar nuevos
seres de la misma especia, Algunos ejemplos de especie son: los seres
humanos (Homo sapiens) y los gatos domésticos (Felis domestica).

 El Género: Son un conjunto de especies diferentes que son similares


filogenéticamente. Por ejemplo la taxonomía agrupa a leones, gatos, tigres y
pumas en un mismo género, llamado felis.

 La familia: Es un grupo de géneros que son comunes. Por ejemplo el género


Felis pertenece a la familia felidae.

 El orden: Conjunto de familias similares. Por ejemplo la familia Felidae


pertenece al orden carnívora.

 La clase: Es la agrupación de órdenes afines. Por ejemplo el orden carnívoro


corresponde a la clase mammalia.

 El phylum en animales, reúne a todas clases parecidas de animales. La


división en las plantas, reúne a todas las clases parecidas de plantas. Por
ejemplo la clase mammalia hace parte del phylum cordata. En las plantas la
clase liliopsida hace parte de la división angiospermae.

 El reino: Es la categoría más amplia agrupa a distintos phylum y división. Por


ejemplo el phylum cordata pertenece al reino animal y la división
angiospermae pertenece al reino planta.

 Dominio: Es el que agrupa a todos los reinos y puede encontrarse tres tipos,
los cuales son Eubacteria, Archaea y Eukarya. La secuenciación de ARNr
llevó a Woese a proponer una categoría taxonómica superior al Reino, que
denominó Dominio. Esto se debe a que observó que según los ARNr los
organismos podían agruparse en 3 linajes: Eubacteria, Archaea y Eukarya.
Los dos primeros son procariotas, y el siguiente eucariota.

Ejemplo de clasificación taxonómica con sus categorías para el gato doméstico,


Felis domestica.y el delfín

Jesús Humberto Gómez Peralta 167


Fuente: Autor del trabajo F uent e: ht t ps :/ / www. i nves t i c i enc i as. c om /

Nomenclatura binomial

Se establece como nombre científico el sistema de nomenclatura binomial el cual


está formado por dos nombres en latín, el primer nombre hace referencia al género,
usando mayúscula en la primera letra y el segundo nombre hace referencia a la
especie, ejemplo:

Panthera leo---
León.
Panthera tigris---
Tigre.
Panthera pardus---
Leopardo.
Fuente: i.pinimg.com

Árbol filogénico

Una filogenia es una historia de un grupo de especies determinado. Es un


ordenamiento de relaciones anidadas y jerárquicas. Estas relaciones evolutivas son
ilustradas mediante un árbol filogenético, una representación gráfica de dicha
historia. El árbol puede ilustrar la verdadera historia evolutiva o una hipótesis sobre
dicha historia. A continuación observaras los elementos que tiene el árbol filogénico:

Jesús Humberto Gómez Peralta 168


Fuente: https://aimup.unm.edu/documents/filogenias.pdf

Una filogenia se lee de la raíz hacia cada nodo terminal (Nodo es el lugar de donde
salen dos brazos o ramas del árbol), a lo largo de las ramas. En los árboles, dos
especies están más relacionadas si tienen un ancestro común más reciente y menos
relacionado si tienen un ancestro común menos reciente, el ancestro común se
encuentra donde se ubican los nodos. En la imagen se observa que el lobo y el
zorro se encuentran más emparentado (son aquellos seres que se encuentran más
relacionados o cercanos en el árbol
filogenético) ya que el nodo que los
une se encuentra más cercano y el
mapache se encuentra más
emparentado con la morsa que con
el león, ya que este se encuentra
más alejado del nodo y se
desprende de una rama diferente.
Entre el león, leopardo y guepardo,
se encuentran más emparentados
el león y el leopardo por tener un
ancestro en común mucho más
cercano.
Fuente: https://leonelaserna.files.wordpress.com/

PRACTICA

“Durante esta etapa conocerás una manera para describir características


morfológicas lo que permite clasificar las plantas, estas son la forma, margen
y venación de las hojas, te invito a que observes la imagen y luego en tu
cuaderno de ciencias naturales realices la actividad que te propongo”

Vamos a iniciar con nuestro proceso de clasificación y para ello es muy importante
tener en cuenta características morfológicas, un trabajo inicial para esto es el
describir las características de los seres vivos a estudiar. Te invito a que busques
alrededor de tu casa 10 hojas de diferentes plantas, descríbelas según la forma, el
margen y la venación de sus hojas con la ayuda de la imagen, luego en una tabla
organiza dicha información, nombrando la planta, forma, margen, venación y dibujo
de la hoja.

Jesús Humberto Gómez Peralta 169


Fuente: http://primariaexperimentos.blogspot.com/

EJECUCION Y TRANSFERENCIA

“Durante este momento tendrás que enfrentar situaciones muy similares a las
que vives cada día y tendrás que dar la solución que consideres necesaria, te
invito a que las resuelvas en tu cuaderno de ciencias naturales”.

1. Ayúdame en el proceso de clasificación taxonómica de la guacharaca, animal


que a diario observas alrededor de tu finca. Ordena según la información de
las categorías taxonómicas de la más general a la más específica lo
siguiente:
Clase: Aves
Género: Ortalis
Filo: Chordata
Dominio: Eukarya
Familia: Cracidae
Reino: Animalia
Especie: Ortalis columbiana
Orden: Galliforme
Fuente: www.cali.gov.co/aplicaciones/dagma/photos/postales/guacharaca-
colombiana.jpg
2. ¿Qué es un carácter taxonómico?, Escoge 10 seres vivos que se
encuentren alrededor de tu casa, identifica para cada uno de ellos una

Jesús Humberto Gómez Peralta 170


característica para cada carácter taxonómico, organiza la información como
el siguiente ejemplo:
Ser Morfológi Etológi
Citológicos Bioquímicos Fisiológicos Ecológicos
vivo cos cos
Cuatro Célula con Presencia de Posee intestino Viven con
Perro patas núcleo carbono delgado humano Olfatear

3. Las categorías taxonómicas son análogas a las empleadas para expresar


relaciones de parentesco familiar tales como padres, hijos, primos, tíos,
primos, etc. Te invito a que realices el árbol genealógico de tu familia, ubica
en las ramas exteriores a tus hermanos y a ti, luego comienza formar las
demás partes del árbol según la información de tus padres, abuelos,
bisabuelos y tatarabuelos. Pide ayuda a tus padres y familiares para
completar información que desconozcas.
4. ¿En qué consiste la nomenclatura binomial?
5. A la derecha observaras un árbol filogénico.

Realiza un árbol filogénico de los siguientes seres:


Bacteria Escherichia coli
(unicelular, procariota).
Oso. Pez.
Mono. Hombre.
León. Aguacate. Gato.
Alga. Diatomea (unicelular,
eucariota).
Fuente: es.khanacademy.org/science/
6. ¿Qué es un ancestro común?
7. Usa la clasificación taxonómica del gato, recuerda agregar las 8 categorías
taxonómicas estudiadas en esta guía y organízala de la más específica a la
más general. Ubícala en una hoja de block u octavo de cartulina, además
agrégale el dibujo, puedes usar material del medio (tapas de botellas, plástico
de botellas, piedras, arena, hojas secas) para decorarlo.

VALORACION
“Me interesa conocer cómo te ha parecido tu guía de trabajo y todas las
actividades que has realizado, para eso te invito a que resuelvas las siguientes
preguntas que nos permitirán conocer tu punto de vista” Responde en tu
cuaderno u hoja de block:

1. ¿Tiene aplicación en mi vida cotidiana lo aprendido en cada una de las


actividades desarrolladas?
2. ¿Qué fortalezas encontré durante el desarrollo de las actividades?
3. ¿Qué dificultades encontré durante el desarrollo de las actividades?
4. ¿Qué estrategias puedo llevar a cabo para superar mis dificultades?

Jesús Humberto Gómez Peralta 171


¡Muy bien haz superado tu primera meta, vamos por más ¡

BIBLIOGRAFIA
Morales, J. 2013. Asi se llaman y se clasifican los seres vivos “taxonomia y
sistematica”. Recuperado de
https://leonelaserna.files.wordpress.com/2013/08/guia-nc2b0-5-taxonomia-y-
sistematica.pdf
EVALUANDO MIS APRENDIZAJES

A continuación, te presento un instrumento, donde junto a papá, mamá y docente


podremos evaluar lo aprendido a partir del desarrollo de la guía.
Área: Ciencias Docen
naturales te: JESUS HUMBERTO GOMEZ PERALTA
GUIA: 4
AUTOEVALUACIÓN- COEVALUACIÓN- EVALUACIÓN-
ESTUDIANTE FAMILIA DOCENTE
Tuve mucha

poca

Entendí Muy

Entendió Muy

Entendió Muy
Tuvo mucha

poca

Tuvo mucha

poca
No Entiendió

No Entiendió
No Entiendí

Criterio Criterios específicos o

dificultad
dificultad

dificultad

dificultad

dificultad

dificultad
s indicadores

Tuvo

Tuvo
Tuve

Bien

Bien

Bien
Identifica organismos de su
entorno y los clasifica usando
gráficos, tablas y otras
representaciones siguiendo
claves taxonómicas simples.
Clasifica los organismos en
COGNITIVOS

diferentes dominios, de
acuerdo con sus tipos de células
(procariota, eucariota, animal,
vegetal).
Explica la clasificación
taxonómica como mecanismo
que permite reconocer la
biodiversidad en el planeta y las
relaciones de parentesco entre
los organismos.
Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre

Siempre
Algunas

Algunas

Algunas
Nunca

Nunca

Nunca
Veces

Veces

Veces
Casi

Casi

Casi

Ha dedicado tiempo y se ha
esforzado por desarrollar las
ACTITUDINALES

actividades y aprender.
La familia dedica algún
tiempo a apoyar el
aprendizaje del estudiante.
La familia brinda los
espacios y recursos a su
alcance para que el

Jesús Humberto Gómez Peralta 172


estudiante desarrolle las
guías.
El estudiante ha avanzado lo
suficiente en el desarrollo de
las guías de acuerdo a sus
posibilidades.

OBSERVACIONES ESTUDIANTE:

OBSERVACIONES FAMILIA:

OBSERVACIONES DOCENTE:

Jesús Humberto Gómez Peralta 173


ANEXO 9 Carta aval Institución Educativa para el desarrollo de la
investigación

Jesús Humberto Gómez Peralta 174


ANEXO 10 Prueba de conocimiento Postest
Institución Educativa El Carmen
Agrado -Huila
POSTEST DE CONOCIMIENTO A ESTUDIANTES

Estimado(a) estudiante, a continuación realizarás una prueba con el fin de saber que conocimientos adquiriste respecto al
tema de la clasificación taxonómica. Temática desarrollada en días pasados en el área de ciencias naturales. Debes
responder las preguntas según el conocimiento que tengas respecto a esto, la calificación obtenida no repercutirá en tu nota
final, simplemente es una estrategia para conocer lo que sabes. Esto se hace con el fin de realizar una investigación por parte
del profesor Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de
Santander.

Nombre: Fecha:

Grado: Edad:

1. Respecto a la clasificación taxonómica es correcto afirmar que:

a. No hay necesidad de clasificar los seres vivos ya que no aportan nada al desarrollo de
nuestra vida.
b. Los seres vivos comparten características iguales por lo tanto simplemente llamándolos
de esa manera los podemos clasificar de los seres no vivos.
c. Es necesario utilizar un sistema de clasificación que dé nombre a todos los seres vivos
y que a la vez sirva para agruparlos lógicamente.
d. Al ser la biodiversidad tan grande es una pérdida de tiempo intentar clasificarlos unos
de otros.

2. Existen criterios que permiten clasificar los seres vivos, seleccione cuál característica hace parte
del criterio fisiológico:

a. Hábitat nieve.
b. Maullar.
c. Numero de cromosomas.
d. Enviar oxígeno a los pulmones.

3. La categoría más general de la clasificación taxonómica por encima del reino es:

a. El género
b. El superreino
c. El dominio
d. La clase

4. La nomenclatura binomial es la empleada para nombrar a los seres vivos, la cual emplea dos
palabras latinas que hace referencia a:

a. La Especie y la Clase
b. La Familia y el Género
c. La Clase y el Orden
d. El Género y la Especie

5. La unión de todos los géneros se encuentran en familia, todas las familias se encuentran en
orden, todos los órdenes se encuentran en:

a. Clase
b. Especie

Jesús Humberto Gómez Peralta 175


c. Dominio
d. Reino

6. Un taxón se puede decir que es:

a. La clasificación de las especies


b. La categoría de una familia
c. Cada una de las categorías de un sistema de clasificación
d. La nomenclatura binomial

7. La señora Matilda quería cruzar un gato y un tigrillo sin obtener éxito. Esto se puede explicar
porque estos animales pertenecen a:

a. Diferente género.
b. Diferente especie.
c. Diferente Clase.
d. Diferente reino.

8. La organización de las categorías taxonómicas de más específica a más general para los
animales es:

a. Dominio, reino, phylo, orden, género, familia, clase y especie.


b. Dominio, reino, clase, orden, familia, especie, género y phylo.
c. Especie, orden, familia, clase, phylo, dominio, reino y género.
d. Especie, género, familia, orden, clase, phylo, reino y dominio.

9. Según el grafico es correcto afirmar que el humano está más emparentado con:

a. Lemur.
b. Chimpancé.
c. Orangután.
d. Mono araña

Emparentado: Son aquellos seres


que se encuentran más relacionados
o cercanos en el árbol filogenético.

Árbol filogenético
Fuente: https://www.pinterest.es/pin

10. Se propone realizar una visita a un lugar cercano a la institución educativa y recolectar diferentes
tipos de hojas de las plantas. De las siguientes características. ¿cuáles permiten ayudarte en el
proceso de clasificación taxonómica de forma adecuada?:
I. Forma de las hojas.
II. Color de las hojas.
III. Nervadura central de las hojas.
IV. Borde de las hojas.
V. Olor de las hojas.

a. I, III y V
b. II, IV y V
c. I, III y IV
d. I, IV y V

Jesús Humberto Gómez Peralta 176


Institución Educativa El Carmen
Agrado -Huila
POSTEST DE CONOCIMIENTO A ESTUDIANTES

HOJA DE RESPUESTAS:

Estudiante:___________________________
Fecha:__________

Rellene con lápiz el ovalo al cual corresponde la respuesta correcta.

Gracias por tomar tu tiempo y responder sinceramente.

Jesús Humberto Gómez Peralta 177


ANEXO 11 Encuesta satisfacción uso de herramienta gamificada ClassCraft
Institución Educativa El Carmen
Agrado –Huila
Opinión de actividades en donde se incorporó herramienta gamificada
ClassCraft
29 de septiembre 2020

Por medio de la siguiente encuesta me gustaría conocer qué opinión tienes respecto a las
actividades desarrolladas por el profesor Jesús Humberto Gómez Peralta durante la clase
de ciencias naturales donde se hizo uso de la herramienta gamificada ClassCraft en el
periodo de tiempo del 24 de agosto al 15 de septiembre de 2020.
Para dar respuestas a las preguntas debes ser sincero y la puntuación será de la siguiente
manera, según la escala Likert: Excelente puntaje 3, buen puntaje 2, regular puntaje 1 y
mal puntaje 0.
Marca con una X la calificación que represente tu opinión:

Pregunta Calificación
Excelente Bueno Regular Malo
El ambiente y experiencia al hacer uso de la
herramienta gamificada ClassCraft.
Los temas desarrollados.
El material utilizado como imágenes, texto y video
para dar a conocer el tema.
El uso del celular como herramienta para el
aprendizaje.
La forma de dar la clase por parte del profesor al
usar la herramienta ClassCraft.
El uso del juego como herramienta para aprender.
Motivación para realizar las actividades en la
aplicación ClassCraft
El tiempo para desarrollar las actividades
propuestas.
Satisfacción con la facilidad de uso de la
plataforma gamificada ClassCraft.
Aprendizaje adquirido con la ayuda de la
herramienta gamificada y recomendación de su
uso.
Si desea, puede agregar un comentario o recomendación respecto al uso de esta
aplicación en el desarrollo del aprendizaje.

Gracias por sus respuestas.

Jesús Humberto Gómez Peralta 178


ANEXO 12 Respuestas de la encuesta de satisfacción de estudiantes, uso de
la herramienta gamificada ClassCraft

Jesús Humberto Gómez Peralta 179


Jesús Humberto Gómez Peralta 180
Jesús Humberto Gómez Peralta 181
Jesús Humberto Gómez Peralta 182
Jesús Humberto Gómez Peralta 183
Jesús Humberto Gómez Peralta 184
ANEXO 13 Respuestas por parte de estudiantes, prueba de conocimiento
postest

Grupo control

Jesús Humberto Gómez Peralta 185


Jesús Humberto Gómez Peralta 186
Jesús Humberto Gómez Peralta 187
Jesús Humberto Gómez Peralta 188
Jesús Humberto Gómez Peralta 189
Grupo experimentación

Jesús Humberto Gómez Peralta 190


Jesús Humberto Gómez Peralta 191
Jesús Humberto Gómez Peralta 192
Jesús Humberto Gómez Peralta 193
Jesús Humberto Gómez Peralta 194
Jesús Humberto Gómez Peralta 195

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