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Director
Magister: GUSTAVO ADOLFO VILLA
A Dios todo poderoso por iluminar y guiar en el camino del bien toda labor que
realizo.
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INTRODUCCION ................................................................................................... 16
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 19
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................. 19
1.1.1 Descripción de la situación problema ................................................. 19
1.1.2 Identificación del problema ................................................................. 21
1.1.3 Pregunta problema ............................................................................. 22
1.2 ALCANCE ........................................................................................... 23
1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................. 24
1.4 OBJETIVOS ........................................................................................ 27
1.4.1 Objetivo general ................................................................................. 27
1.4.2 Objetivos específicos ......................................................................... 27
2 BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 28
2.1 ESTADO DEL ARTE ........................................................................... 28
2.1.1 Antecedentes investigativos ............................................................... 29
2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 35
2.2.1 Marco Teórico .................................................................................... 35
2.2.2 Marco Conceptual .............................................................................. 36
3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 39
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................. 39
3.2 HIPÓTESIS ......................................................................................... 39
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ............................................................ 39
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................. 39
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................. 41
3.6 PROCEDIMIENTO.............................................................................. 42
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 44
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 45
4 CONSIDERACIONES ETICAS........................................................................ 47
5 DIAGNOSTICO INICIAL .................................................................................. 48
5.1 APLICACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS .......................................... 48
5.2 TABULACION DE DATOS .................................................................. 50
5.2.1 Encuesta a estudiantes ...................................................................... 50
5.2.2 Prueba de conocimientos pretest ....................................................... 51
5.3 ANÁLIS DE LA INFORMACIÓN ......................................................... 52
5.3.1 Encuesta a estudiantes ...................................................................... 52
5.3.2 Prueba de conocimientos pretest. ...................................................... 59
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Este documento tiene una organización secuencial donde se describen las etapas
mencionadas anteriormente, se realiza la presentación y justificación del trabajo
desarrollado, las bases teóricas, el diseño metodológico, consideraciones éticas,
etapas descritas anteriormente diagnóstico, estructuración de la propuesta de
intervención, mediante el uso e implementación la plataforma gamificada Classcraft,
análisis e interpretación de datos obtenidos mediante herramientas para recolectar
información pertinente que permitió obtener como conclusión el uso de la
herramienta gamificada es adecuado y obtiene mejores resultados en el
La integración TIC y la gamificación son una alternativa que puede ser utilizada por
parte de los docentes ya que estas son divertidas, atractivas y motivadoras
(Deterding, Dixon, Kalled & Naked, 2011), también como lo propone Zicherman
(2012) tienen la capacidad de involucrar a las personas. Como resultado esperado
del usar las herramientas TIC y la gamificación es la calidad por un lado al proveer
conocimientos a los estudiantes que luego serán evaluados y por otro el de crear
personas integrales, que permitan ser equitativas, justas y prevengan la pobreza
Los docentes tienen un papel importante por tal motivo se hace necesario conocer
que opinión han tenido respecto a la incorporación de la gamificación, Martí, Seguí-
Masa y Seguí-Masa (2016) en la investigación actitud de los docentes hacia y uso
real de la gamificación buscaban obtener un mejor conocimiento de actitud de los
docentes en instituciones de educación superior hacia la gamificación, los autores
reenviaron el enlace de una encuesta en línea a colegas que trabajan en
instituciones de educación superior alentándolos tanto a realizar la encuesta en
línea como a reenviar el enlace a otros colegas, los resultados de dicha
investigación dieron a conocer que los maestros muestran una actitud positiva hacia
la gamificación aunque no hay un uso intenso en sus cursos, como muchos de los
humanos el miedo a lo desconocido es un reto pero de aquellas cosas se genera el
cambio.
Dado que la gamificación es un tema que permite generar cambios en los procesos
metodológicos de la clase Ortiz, Jordán y Agredal (2018) en su estudio gamificación
en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión, hacen una revisión
teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocen su aplicación en el
contexto educativo. Mediante la metodología de investigación cualitativa basada en
el análisis de contenido concluyen que existen beneficios de la gamificación en
educación como lo son la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y
planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la
interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que
intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los
estudiantes.
2.1.1.2 Nacionales
Dentro de los entornos virtuales cuyo uso es común para impartir y recibir clases se
evidencia como lo encontrado por Melo y Díaz (2018) en el estudio llamado
aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual que el
diseño y la construcción de un entorno virtual de aprendizaje, deben ir de la mano
con el ser y el sentir de la persona, buscando generar escenarios que sean
motivadores, que promuevan la sensación de acompañamiento y que induzcan al
Por otro lado las investigaciones y uso de la gamificación son un elemento que es
utilizado en el presente y son una fuente de estudio importante para la comunidad
científica, ejemplo de ello es el expuesto por Revelo, Collazos y Jiménez (2018) en
la investigación llamada la gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura, en
la cual se realizó un mapeo sistemático de literatura con el objetivo de resumir los
estudios sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza/aprendizaje de la programación mediante cinco pasos secuenciales: (i)
definición de las preguntas de investigación, (ii) definición de los criterios de
búsqueda de estudios primarios, (iii) definición de los criterios de inclusión y
exclusión, (iv) determinación del esquema de clasificación, y (v) extracción de datos
y mapeo de estudios. Se encontró que el uso de la gamificación en entornos o
cursos relacionados con la programación de computadores, y, la presentación de
propuestas de solución, son respectivamente, el principal objetivo de investigación
y tipo de estudio identificados en la literatura.
Luego de una investigación de los antecedentes del tema propuesto en este trabajo
se evidencia en los resultados como la gamificación es una herramienta que permite
mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, en donde se observa la
innovación y la motivación de adquirir aprendizaje por parte de los alumnos, por tal
motivo sin duda alguna el proceso de investigación planteado por el autor determina
que la temática de la gamificación es indicada para poder ser implementada a los
estudiantes para mejorar el aprendizaje y que este sea una fuente de motivación
para que sea usado, al ser una estrategia que llega a los estudiantes y que estos
aceptan, además que es desarrollada por muchas personas en todo el mundo en
donde se evidencia que cumple con los objetivos propuestos, es un referente para
mejorar la calidad en la institución ya que genera un impacto positivo ante la
comunidad de La Institución Educativa El Carmen en donde los estudiantes podrán
continuar con su proceso formativo y se pretenderá al máximo que no exista
deserción escolar y baja expectativa por los estudiantes en el aula de clase, como
resultado se espera el buen desempeño en las pruebas para medir calidad y unas
personas integras para la sociedad.
2.2.1.1 Gamificación
La gamificación toma elementos del juego como lo son las reglas, recompensas,
castigos, apuestas, condiciones de victoria y experiencia personal en donde la
diversión puede ser utilizada como herramienta de aprendizaje y que los estudiantes
alcancen el éxito en sus estudios (Arnold, 2014), la educación no es una excepción
para ser gamificada ya que ella permite incrementar la motivación en donde se
genera competencias y colaboración, se propicia la curiosidad y se generan retos
los cuales son el insumo para que cada día el estudiante busque superarse y
mejorar de esta manera su conocimiento, provee un ambiente seguro para aprender
para que los estudiantes puedan explorar pensar e intentar sin miedo a las
consecuencias si se falla, informa al estudiante sobre su progreso, favorece la
retención del conocimiento, genera cooperación permitiendo así vincular el trabajo
en equipo propiciando las habilidades sociales, autoconocimiento sobre las
habilidades que poseen. (Bruder, 2015) (Kapp, 2012) (Zichermann & Cunningham,
2011).
2.2.1.2 Constructivismo
2.2.1.3 Conectivismo:
Dado que los estudiantes de la Institución educativa hacen parte de una población
que se encuentra o se ha desarrollado dentro de la era digital, su pensamiento y
desarrollo tiene características como las de querer recibir la información de forma
ágil e inmediata, adquieren conocimientos de forma lúdica donde la forma tradicional
no es muy aconsejable y que al desarrollar cierta actividad recibirán una
recompensa (Prensky, 2010). El conectivismo es una teoría del aprendizaje la cual
menciona como herramienta esencial para el conocimiento el uso de las tecnologías
en donde existe una conexión entre redes, el estudiante adquiere su conocimiento
a través de la exploración y navegación de la información presentada, de allí él hace
conexiones que le permitan dar significado y organización de lo importante o lo que
no lo es.
2.2.2.1 Gamificación
2.2.2.2 Motivación
2.2.2.3 Educación
A medida que pasa el tiempo la educación es un pilar que sostiene a una nación,
por tal motivo el docente y sus actividades desarrolladas deben ser acordes a las
necesidades y objetivos planteados para obtener la calidad, la educación según
Touriñán (2018) es un término complejo en el cual el estudiante adquiere
conocimiento, actitudes y destrezas que lo capacitan de acuerdo a las exigencias
que lo rodean dando solución a las problemáticas que se dan en el transcurso de
su vida. De allí que los maestros se sientan a gusto durante el desarrollo de su
trabajo cuando los estudiantes alcanzan los objetivos de aprendizaje propuestos
para cada año lectivo, en el caso de los estudiantes de secundaria deben obtener
unas competencias para cada una de las áreas de conocimiento.
2.2.2.4 Competencias
2.2.2.5 Enseñanza
2.2.2.7 Taxonomía
Ante las dificultades del conocimiento del entorno vivo de los estudiantes de grado
sexto de la Institución Educativa se hace necesario el desarrollo de las actividades
pertinentes para que los estudiantes comprendan el tema sobre la taxonomía, la
cual es la rama de la biología que estudia la clasificación y organización de los seres
vivos definiendo unas reglas que se utilizan para nombrar grupos de seres vivos
(Morerira, 2015).
3.2 HIPÓTESIS
La población a intervenir en esta investigación son los estudiantes del grado sexto
de la Institución Educativa El Carmen, de tipo rural, ubicada en la vereda El Carmen
del municipio del Agrado Huila, hijos de campesinos que se dedican al cultivo del
café, plátano, yuca y cultivos de estación corta. Los estudiantes se encuentran
dentro de un rango de edad de 11 a 15 años, existe un total de 13 estudiantes
matriculados en el grado, tienen una capacidad de escucha y respeto hacia el
docente, por encontrarse dentro de la población objeto de trabajo del docente
investigador se determina estos como población a intervenir.
𝑁 ∗ (𝑍𝐶 )2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄
𝑛=
(𝑁 − 1) ∗ (𝐸)2 + (𝑍𝐶 )2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄
Donde:
n = muestra
N = población = 13 estudiantes (grado sexto)
𝑍𝑐 = indicador de confianza = 90% = 1.64 determinado de la tabla de distribución
normal.
E = nivel de error = 10% = 0.1
P = proporción de aceptación = 50% = 0.5
Q = proporción de rechazo = 50% = 0.5
Reemplazando se obtiene:
13 ∗ (1.64)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5
𝑛=
(13 − 1) ∗ (0.1)2 + (1.64)2 ∗ 0.5 ∗ 0.5
𝑛 = 11
Este resultado concuerda con la Figura 5 Matriz muestral para estimar proporción
de poblaciones finitas de donde se obtiene el mismo resultado de 11 estudiantes
bajo los mismos criterios descritos anteriormente.
3.6 PROCEDIMIENTO
Paso 1.1.2. Desarrollo de la prueba diagnóstica y test a todos los estudiantes del
grado sexto.
Fase 2. Diseño: Durante esta fase se idea y construyen los elementos que serán
utilizados en el desarrollo de la herramienta ClassCraft.
Etapa 1.1. Diseño los lineamientos y parámetros para el desarrollo de las clases
vinculando el uso de la herramienta ClassCraft.
Paso 1.1.1. Crear aula y misiones con las actividades del área dentro de la
herramienta, con puntuaciones, insignias y puntos extras por trabajo durante clase.
Paso 1.3.1 Durante las clases de ciencias naturales se tendrá en cuenta los
lineamientos propuestos para el desarrollo de las misiones dentro de la herramienta
gamificada y se desarrollaran las actividades con la metodología tradicional por
parte de la población control.
Fase 4. Evaluación: Durante esta fase final se evalúan, organizan y publican los
resultados obtenidos con el fin de verificar la hipótesis planteada donde se compara
los aprendizajes de la población intervenida y la población control.
Carta aval por parte del señor rector para poder realizar la investigación dentro de
la Institución Educativa El Carmen, teniendo en cuenta que se realizara la
socialización de los resultados y el posible uso de dicha metodología en otras áreas
del conocimiento para que toda la institución se vea beneficiada, se encuentra en el
ANEXO 9 Carta aval Institución Educativa para el desarrollo de la investigación.
La encuesta realizada contaba con doce preguntas que utilizan una escala Likert
para que se respondiera una opción de las siguientes: Siempre, Casi siempre,
Algunas veces o Nunca. También conto con una pregunta de tipo selección de una
lista de elementos debía escoger tres que les gustaría usar dentro de las clases de
Ciencias naturales.
Luego de que los estudiantes respondieron las dos herramientas planteadas para
esta fase se desarrolla la tabulación y análisis para cada una, finalizando con un
diagnostico general de la Institución Educativa El Carmen.
Casi Algun
Siemp Nun
Pregunta re
siemp as
ca
re veces
1. Participo y desarrollo las actividades planteadas en clase. 4 5 2 0
2. Creo que las clases tradicionales en donde se usa guías de aprendizaje, el tablero y
marcadores son aburridas. 0 0 5 6
3. Tengo la posibilidad de acceder a internet desde mi casa. 4 0 4 3
4. Prefiero actividades que utilizan herramientas tecnológicas a aquellas que utilizan el
tablero o guías de trabajo 2 5 4 0
Número de
estudiantes
Tablero 6
Computadores, celulares o tabletas 7
Libros de texto o cuadernos 6
Videos o materiales gráficos 2
Juegos 8
Guías impresas 1
Cerca del 50% ha hecho uso de herramientas tecnológicas para aprender y un 27%
nunca las ha usado, tal vez por la dificultad de dispones de ellas o de conectividad
perdiendo la posibilidad que se tiene de hacer uso de las herramientas tecnológicas
y la gamificación como alternativa al proceso de aprendizaje siendo evidenciado en
la Figura 12 Resultados pregunta 5 Encuesta. Al existir algunos que ya han utilizado
las herramientas tecnológicas para aprender, abren una puerta para que el docente
ofrezca la manera de aprovecharlas en el desarrollo de las actividades propuestas
para las clases de ciencias naturales.
Cerca del 82% piensa que de una u otra manera el juego puede ser una herramienta
que le permita aprender y ser una alternativa interesante y posible para desarrollarla
dentro de sus actividades según la Figura 13 Resultados pregunta 6 Encuesta. Se
observa que los estudiantes tienen disposición y ganas de aprender mientras se
hace uso del juego o elementos de él.
Los temas desarrollados dentro del área de ciencias naturales se entienden, pero
es necesario que ese porcentaje de siempre del 27% aumente como se evidencia
en la Figura 16 Resultados pregunta 9 Encuesta, por ello es pertinente hacer uso
de alternativas que permitan al docente explicar los temas, gestionar la clase y con
ello verificar y tomar acciones ante aquellos estudiantes que puedan tener
dificultades, la tecnología puede ser un elemento que permita facilitar dicha acción.
Los estudiantes al tener otras opciones para poder aprender podrían motivarse y
mejorar el resultado de sus aprendizajes.
Los estudiantes son niños y ven en el juego una actividad agradable que les permite
divertirse, según la Figura 17 Resultados pregunta 10 Encuesta, ninguno hace
mención que lo contrario, aunque ellos encuentran algunas dificultades el aceptar
Los estudiantes mencionan que los tres recursos que prefieren para estudiar son
los juegos, herramientas tecnológicas y los libros de texto o cuadernos según la
Figura 20 Resultados pregunta 13 Encuesta. Esto permite inferir que el uso de la
gamificación por medio de herramientas tecnológicas puede desarrollar el
aprendizaje en los estudiantes al demostrarse su interés en utilizarlas, por ello se
determina que utilizar la herramienta ClassCraft puede ser una alternativa para que
los estudiantes que muestran poco interés en las clases de ciencias naturales, baja
motivación y se sientan aburridos de las clases tradicionales se sientan a gusto por
medio de la innovación y los beneficios que traen consigo el uso de dicha aplicación.
CONTEXTO
Personalización
del aprendizaje Las misiones realizadas tienen un puntaje que les permitirá
(recompensas) aumentar a medida que van avanzando en el desarrollo de
Comportamientos positivos:
Gana recompensas realizando buenas acciones como:
+100 XP +15 GP Establecer un objetivo y trabajar
para alcanzarlo.
+150 XP +25 GP Completar actividades en línea
+150 XP +25 GP Ser positivo y trabajador
+150 XP +25 GP Ser respetuoso con los demás en
línea
+125 XP +20 GP Ayudar a otro alumno con su
trabajo
Comportamientos negativos:
Pierde PS cuando no cumple las normas de la clase, como:
-5 HP Rendirse ante un problema técnico
-5 HP Mostrar poca participación/desinterés
-10 HP Entregar el trabajo tarde
Se darán recompensas por avanzar en las misiones y por
entrega temprana de las tareas, +100XP o +200XP por
avanzar misión. +20XP, +30XP o +60XP por envío temprano
de tareas.
Requerimientos
Para las tabletas y celulares es necesario contar con una memoria RAM superior a
250 MB
El docente crea el curso y allí agrega a los estudiantes que hacen parte de la clase
llamada Ciencias Naturales.
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Cada misión tiene distintas pestañas que permiten obtener información de la misión,
en la pestaña información general de dicha misión se observa el progreso personal
de cada uno de los estudiantes y quienes han ingresado y enviado los deberes.
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Cada estudiante tiene la opción para que el docente agregue puntos por
comportamientos positivos y comportamientos negativos dentro de la realización de
las actividades propuestas para la clase.
Fuente: ClassCraft
Fuente: ClassCraft
Como elemento de prueba se para verificar que se puede ingresar desde el celular
y explicar el proceso para trabajar en la aplicación se crea un usuario de prueba con
los siguientes datos:
Usuario: jesus_gomez
Contraseña: jesus
Para ingreso a la plataforma como docente y hacer la gestión del curso se debe
ingresar al siguiente enlace:
https://accounts.classcraft.com/login?redirect_to=https://game.classcraft.com/
Usuario: jehgomezpe@gmail.com
Contraseña: Chucho01
https://www.youtube.com/watch?v=YZIyEIGNBN0&t=26s
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=YZIyEIGNBN0&t=26s
Fuente: ClassCraft
Cada vez los estudiantes ganaban puntos por finalizar cada misión y si o entregaba
más temprano a la fecha pactada también ganaban puntos.
Fuente: ClassCraft
Esta guía se hizo llegar a la vereda El Carmen para que los 5 estudiantes
pertenecientes a este grupo adquirieran los conocimientos de la clasificación
taxonómica, el proceso inicio su desarrollo el 24 de agosto de 2020 y finalizó el día
14 de septiembre de 2020.
Luego de que los estudiantes respondieron las dos herramientas planteadas para
esta fase, se desarrolla la tabulación y análisis para cada una, finalizando en el
análisis e interpretación de los resultados obtenidos en esta investigación.
El 83% de los estudiantes consideran excelente la forma de dar las clases por parte
del profesor al usar la herramienta ClassCraft evidenciándose en la Figura 62
Resultados pregunta 5 encuesta de satisfacción de estudiantes, reconociendo que
la opción de la estrategia de estudio diferente a la tradicional es una alternativa que
puede acompañarla y complementarse para alcanzar los objetivos pedagógicos
propuestos.
Figura 62 Resultados pregunta 5 encuesta de satisfacción de estudiantes
Los estudiantes del grado sexto se encuentran en una edad en la que el juego es
una actividad recurrente en el desarrollo de su vida, como se evidencia en la Figura
63 Resultados pregunta 6 encuesta de satisfacción de estudiantes, fue una buena
El 50% de los estudiantes tuvieron una excelente motivación para realizar las
actividades en la aplicación ClassCraft, según la Figura 64 Resultados pregunta 7
encuesta de satisfacción de estudiantes, al no desarrollar una comunicación
acertada del plan de premios y tal vez la dificultad de comunicación entre
estudiantes para poder conocer la puntuación diaria que tenía cada uno, hizo falta
el reunirse en un salón de clase, para que ellos intercambiaran datos y de esta
manera despertará su espíritu de competencia por parte de todos los estudiantes.
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos y al realizar con la ayuda del Software
Excell el análisis estadístico se obtiene que:
X≤42
X˃42
𝑡 = 2.35
10.1 IMPACTO
10.2 RECOMENDACIONES
Caponetto, I., Earp, J. & Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature
review. En: European conference on games-based learning. University of Applied
Sciencies. Berlín.
Deterding, S., Dixon, D., Kalled, R. & Nacke, L. (2011). Gamification: toward a
definition. Conference: Chi 2011 Gamification Workshop Proceeding. Vancouver.
Disponible en:
<https://www.researchgate.net/publication/273947177_Gamification_Toward_a_de
finition>
Fernández, I., Santos, J. & Quirós, L. (2020). Uso de la app Kahoot para cuantificar
el grado de atención del alumno en la asignatura de Anatomía Patológica en
Medicina y evaluación de la experiencia. Edumed Recuperado el 04 de marzo de
2020 en la página web
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1575181320300073
Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente
diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Obtenido de
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(defi
nicio%CC%81n).pdf
García, R., Pérez, A. & Torres, A. (2018). Educar para los nuevos medios. Claves
para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital. Universidad
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García, S., Idrissi, M., Ortega, A. & Gómez, E. (2018). Uso de la colaboración y la
gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED. Revista Iberoamericana de
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Johnson, L., Adams, S., Estrada, V. & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report:
2014 K-12 Edition. The New Media Consortium. Austin Texas.
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uso real de la gamificación. Procedia - Social and Behavioral Sciences 228, pp 682
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didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático
de literatura. Lámpsakos, No. 19, pp: 31-46, Recuperado de la web el día 04 de
marzo 2020 de: http://dx.doi.org/10.21501/21454086.2347
Reyes, O., Espinosa, R., & Olvera, R. (2013). Criterios para determinar el tamaño
de la muestra en estudios descriptivos. Celaya, Congreso Internacional de
Investigación.
Estimado(a) estudiante, tu opinión acerca de la forma como aprecias la clase de ciencias naturales, el uso de herramientas
tecnológicas y el juego es muy importante para mí. A continuación, se presentan una serie de aspectos para que valores
algunos elementos de manera sincera, marcando con una equis (X) frente a cada aspecto la respuesta que mejor represente
tu opinión. Esto se hace con el fin de realizar una investigación del profesor Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la
gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de Santander.
Fecha: Edad:
Casi Algunas
Siempre Nunca
siempre veces
Marque con una X ¿Cuál de los siguientes recursos le gustaría utilizar para aprender?, puede
seleccionar máximo 3.
Estimado(a) estudiante, a continuación se realizara un test con el fin de saber que conocimientos previos tienes respecto al
tema de la clasificación taxonómica, temática a trabajar en el área de ciencias naturales durante los siguientes días, debes
responder las preguntas según el conocimiento previo que tengas respecto a esto, esto no repercutirá en tu nota final,
simplemente es una estrategia para conocer lo que sabes. Esto se hace con el fin de realizar una investigación del profesor
Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de Santander.
Nombre: Fecha:
Grado: Edad:
4. Existe una clasificación única, la cual se basa en las categorías taxonómicas. Dado
que se encontraron seres vivos que estando en diferente reino compartían ciertas
características, la clasificación reino no era suficiente, que nivel de categoría crees
que se encuentra por encima de esta:
a. Clase.
b. Genero.
c. Phylum.
d. Dominio.
5. El señor Pedro quería cruzar una gallina y un pato sin obtener éxito. Esto se puede
explicar porque estos animales pertenecen a:
a. Diferente género.
b. Diferente especie.
c. Diferente Clase.
d. Diferente reino.
a. Unicelulares y heterótrofos
b. Pluricelulares y autótrofos
c. Unicelulares y autótrofos
a. al mismo género
b. al mismo orden
c. a la misma especie
d. a la misma población
8. Según el grafico es correcto afirmar que el leopardo está más emparentado con:
a. Hiena.
b. Zorro.
c. Guepardo.
d. León.
Árbol filogenético
Fuente: https://leonelaserna.files.wordpress.com/
a. I, III y VI
b. II, V y VI
c. I, III y V
d. I, IV y V
RESPUESTAS:
Estudiante:___________________________
Fecha:__________
INTRODUCCIÓN
Esta guía te permitirá reconocer la importancia de la clasificación taxonómica de los seres
vivos como herramienta que permite organizar la diversidad biológica del nuestro planeta
Tierra.
EXPLORACIÓN
Me interesa conocer que sabes o conoces acerca del tema que vamos a
trabajar en esta guía, teniendo en cuenta tus conocimientos realiza la lectura
de la siguiente situación y resuelve lo propueston tu cuaderno de ciencias
naturales. No hay necesidad de consultar en ningún libro, solamento con lo
que tu sabes.
Desde hace muchos años el hombre ha intentado describir la diversidad de los seres
vivos, para ello hace uso de la clasificación taxonómica que aplica unas reglas que
permiten de cierta manera organizar jerárquicamente los seres vivos, de donde un
grupo sale otro grupo con características más generales. Cada grupo contiene un
carácter taxonómico, el cual es un atributo o rasgo que hace posible diferenciar a
un ser de otro, como también el agruparlos por la presencia de atributos comunes.
Los caracteres pueden referirse a la forma, la estructura, la función y el
comportamiento de los seres, en el siguiente cuadro puedes observar algunos de
los caracteres taxonómicos con sus características (Morales, 2013):
Dominio: Es el que agrupa a todos los reinos y puede encontrarse tres tipos,
los cuales son Eubacteria, Archaea y Eukarya. La secuenciación de ARNr
llevó a Woese a proponer una categoría taxonómica superior al Reino, que
denominó Dominio. Esto se debe a que observó que según los ARNr los
organismos podían agruparse en 3 linajes: Eubacteria, Archaea y Eukarya.
Los dos primeros son procariotas, y el siguiente eucariota.
Nomenclatura binomial
Panthera leo---
León.
Panthera tigris---
Tigre.
Panthera pardus---
Leopardo.
Fuente: i.pinimg.com
Árbol filogénico
Una filogenia se lee de la raíz hacia cada nodo terminal (Nodo es el lugar de donde
salen dos brazos o ramas del árbol), a lo largo de las ramas. En los árboles, dos
especies están más relacionadas si tienen un ancestro común más reciente y menos
relacionado si tienen un ancestro común menos reciente, el ancestro común se
encuentra donde se ubican los nodos. En la imagen se observa que el lobo y el
zorro se encuentran más emparentado (son aquellos seres que se encuentran más
relacionados o cercanos en el árbol
filogenético) ya que el nodo que los
une se encuentra más cercano y el
mapache se encuentra más
emparentado con la morsa que con
el león, ya que este se encuentra
más alejado del nodo y se
desprende de una rama diferente.
Entre el león, leopardo y guepardo,
se encuentran más emparentados
el león y el leopardo por tener un
ancestro en común mucho más
cercano.
Fuente: https://leonelaserna.files.wordpress.com/
PRACTICA
Vamos a iniciar con nuestro proceso de clasificación y para ello es muy importante
tener en cuenta características morfológicas, un trabajo inicial para esto es el
describir las características de los seres vivos a estudiar. Te invito a que busques
alrededor de tu casa 10 hojas de diferentes plantas, descríbelas según la forma, el
margen y la venación de sus hojas con la ayuda de la imagen, luego en una tabla
organiza dicha información, nombrando la planta, forma, margen, venación y dibujo
de la hoja.
EJECUCION Y TRANSFERENCIA
“Durante este momento tendrás que enfrentar situaciones muy similares a las
que vives cada día y tendrás que dar la solución que consideres necesaria, te
invito a que las resuelvas en tu cuaderno de ciencias naturales”.
VALORACION
“Me interesa conocer cómo te ha parecido tu guía de trabajo y todas las
actividades que has realizado, para eso te invito a que resuelvas las siguientes
preguntas que nos permitirán conocer tu punto de vista” Responde en tu
cuaderno u hoja de block:
BIBLIOGRAFIA
Morales, J. 2013. Asi se llaman y se clasifican los seres vivos “taxonomia y
sistematica”. Recuperado de
https://leonelaserna.files.wordpress.com/2013/08/guia-nc2b0-5-taxonomia-y-
sistematica.pdf
EVALUANDO MIS APRENDIZAJES
poca
Entendí Muy
Entendió Muy
Entendió Muy
Tuvo mucha
poca
Tuvo mucha
poca
No Entiendió
No Entiendió
No Entiendí
dificultad
dificultad
dificultad
dificultad
dificultad
dificultad
s indicadores
Tuvo
Tuvo
Tuve
Bien
Bien
Bien
Identifica organismos de su
entorno y los clasifica usando
gráficos, tablas y otras
representaciones siguiendo
claves taxonómicas simples.
Clasifica los organismos en
COGNITIVOS
diferentes dominios, de
acuerdo con sus tipos de células
(procariota, eucariota, animal,
vegetal).
Explica la clasificación
taxonómica como mecanismo
que permite reconocer la
biodiversidad en el planeta y las
relaciones de parentesco entre
los organismos.
Siempre
Siempre
Siempre
Siempre
Siempre
Siempre
Algunas
Algunas
Algunas
Nunca
Nunca
Nunca
Veces
Veces
Veces
Casi
Casi
Casi
Ha dedicado tiempo y se ha
esforzado por desarrollar las
ACTITUDINALES
actividades y aprender.
La familia dedica algún
tiempo a apoyar el
aprendizaje del estudiante.
La familia brinda los
espacios y recursos a su
alcance para que el
OBSERVACIONES ESTUDIANTE:
OBSERVACIONES FAMILIA:
OBSERVACIONES DOCENTE:
Estimado(a) estudiante, a continuación realizarás una prueba con el fin de saber que conocimientos adquiriste respecto al
tema de la clasificación taxonómica. Temática desarrollada en días pasados en el área de ciencias naturales. Debes
responder las preguntas según el conocimiento que tengas respecto a esto, la calificación obtenida no repercutirá en tu nota
final, simplemente es una estrategia para conocer lo que sabes. Esto se hace con el fin de realizar una investigación por parte
del profesor Jesús Humberto Gómez Peralta sobre la gamificación en el área de ciencias naturales para la Universidad de
Santander.
Nombre: Fecha:
Grado: Edad:
a. No hay necesidad de clasificar los seres vivos ya que no aportan nada al desarrollo de
nuestra vida.
b. Los seres vivos comparten características iguales por lo tanto simplemente llamándolos
de esa manera los podemos clasificar de los seres no vivos.
c. Es necesario utilizar un sistema de clasificación que dé nombre a todos los seres vivos
y que a la vez sirva para agruparlos lógicamente.
d. Al ser la biodiversidad tan grande es una pérdida de tiempo intentar clasificarlos unos
de otros.
2. Existen criterios que permiten clasificar los seres vivos, seleccione cuál característica hace parte
del criterio fisiológico:
a. Hábitat nieve.
b. Maullar.
c. Numero de cromosomas.
d. Enviar oxígeno a los pulmones.
3. La categoría más general de la clasificación taxonómica por encima del reino es:
a. El género
b. El superreino
c. El dominio
d. La clase
4. La nomenclatura binomial es la empleada para nombrar a los seres vivos, la cual emplea dos
palabras latinas que hace referencia a:
a. La Especie y la Clase
b. La Familia y el Género
c. La Clase y el Orden
d. El Género y la Especie
5. La unión de todos los géneros se encuentran en familia, todas las familias se encuentran en
orden, todos los órdenes se encuentran en:
a. Clase
b. Especie
7. La señora Matilda quería cruzar un gato y un tigrillo sin obtener éxito. Esto se puede explicar
porque estos animales pertenecen a:
a. Diferente género.
b. Diferente especie.
c. Diferente Clase.
d. Diferente reino.
8. La organización de las categorías taxonómicas de más específica a más general para los
animales es:
9. Según el grafico es correcto afirmar que el humano está más emparentado con:
a. Lemur.
b. Chimpancé.
c. Orangután.
d. Mono araña
Árbol filogenético
Fuente: https://www.pinterest.es/pin
10. Se propone realizar una visita a un lugar cercano a la institución educativa y recolectar diferentes
tipos de hojas de las plantas. De las siguientes características. ¿cuáles permiten ayudarte en el
proceso de clasificación taxonómica de forma adecuada?:
I. Forma de las hojas.
II. Color de las hojas.
III. Nervadura central de las hojas.
IV. Borde de las hojas.
V. Olor de las hojas.
a. I, III y V
b. II, IV y V
c. I, III y IV
d. I, IV y V
HOJA DE RESPUESTAS:
Estudiante:___________________________
Fecha:__________
Por medio de la siguiente encuesta me gustaría conocer qué opinión tienes respecto a las
actividades desarrolladas por el profesor Jesús Humberto Gómez Peralta durante la clase
de ciencias naturales donde se hizo uso de la herramienta gamificada ClassCraft en el
periodo de tiempo del 24 de agosto al 15 de septiembre de 2020.
Para dar respuestas a las preguntas debes ser sincero y la puntuación será de la siguiente
manera, según la escala Likert: Excelente puntaje 3, buen puntaje 2, regular puntaje 1 y
mal puntaje 0.
Marca con una X la calificación que represente tu opinión:
Pregunta Calificación
Excelente Bueno Regular Malo
El ambiente y experiencia al hacer uso de la
herramienta gamificada ClassCraft.
Los temas desarrollados.
El material utilizado como imágenes, texto y video
para dar a conocer el tema.
El uso del celular como herramienta para el
aprendizaje.
La forma de dar la clase por parte del profesor al
usar la herramienta ClassCraft.
El uso del juego como herramienta para aprender.
Motivación para realizar las actividades en la
aplicación ClassCraft
El tiempo para desarrollar las actividades
propuestas.
Satisfacción con la facilidad de uso de la
plataforma gamificada ClassCraft.
Aprendizaje adquirido con la ayuda de la
herramienta gamificada y recomendación de su
uso.
Si desea, puede agregar un comentario o recomendación respecto al uso de esta
aplicación en el desarrollo del aprendizaje.
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