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Escatón, Elemental y Homo Degenesis

El Escatón se produjo en 2073: un apocalipsis provocado por una lluvia de meteoritos


que la tecnología humana no pudo evitar y aniquiló la civilización, que ya se encontraba
a las puertas de la transhumanidad. Ahora, en el año 2595, sobreviven en Europa y el
norte de África hasta siete diferentes culturas con un grado de desarrollo que va desde el
Paleolítico inferior hasta una sombría Edad Moderna en la que se utilizasen máquinas y
artilugios de un brillante pasado industrial ya perdido. No obstante, en general se está
produciendo una recuperación tecnológica.

Hay una nueva Edad del Hielo. El norte de Europa está lleno de glaciares. El Sáhara, en
cambio, es territorio selvático. La nueva Edad de Hielo y el cambio climático se
relacionan con la dispersión de la ceniza del Escatón y de las múltiples erupciones
volcánicas que aún continúan produciéndose en la península Itálica y en una gigantesca
brecha abierta en la corteza terrestre desde el golfo de Génova hasta el mar del Norte
conocida como “Golpe del Segador”.

Por desgracia, con los meteoritos llegó a la tierra el Elemental (Primal), una misteriosa
sustancia alienígena que representa la cima de la evolución y se suele transmitir por
esporas microscópicas que se abren y enrollan en bucles fractales alrededor del ADN de
su anfitrión, que puede ser cualquier ser vivo. En el ser humano, el Elemental ha
generado una nueva y terrible especie que se sitúa en la cima de la cadena trófica y
posee poderes psíquicos, el Homo Degenesis.

Sepsis, Quemazón y Éxtasis psiconáutico


La podredumbre que se observa en la tierra por la infección fungosa del Elemental, que
adopta el aspecto de una capa de hongos, se conoce como Sepsis. Dentro del ámbito de
la Sepsis, los campos de esporas madre son aquellos que llevan muchos ciclos
germinando. En ellos las coronas de hongos son de un color púrpura violento. Las
maduras esporas madre albergan en su interior una poderosa droga conocida como
Quemazón. La Quemazón provoca en los humanos la aparición de unas marcas que más
bien parecen unos símbolos y que se relacionan sorprendentemente con las siete culturas
existentes en Europa y norte de África.

Los niños nacidos cerca de los campos de esporas madre e infectados por ellos desde el
vientre materno no degeneran lentamente, como los adultos, sino que se transforman en
psiconautas (también conocidos como “sinalmas” o “aberrantes”; en suma: Homo
Degenesis). Estos niños evolucionan además de forma distinta en función del lugar / la
cultura en que se hallan, lo que constituye un gran misterio. Cada una de las particulares
manifestaciones del poder de los psiconautas se conoce como Éxtasis, y son:

 Bioquinesis en Polen (cambio mutante, reemplazo celular).


 Feromancia en Franka (dominio feromónico de insectos y seres humanos).
 Dusán en el Balján (control de la voluntad por medio de vibraciones de sonido).
 Pregnosticismo en Hibrispania (visión de futuro y dominio del tiempo).
 Psicoquinesis en Purgare (telequinesis parasitaria).
NOTA: En Borca y África no hay psiconautas oriundos, por lo que no se
produce Éxtasis.
La asociación Éxtasis-cultura se produce porque los psiconautas desarrollan
completamente uno de los cinco chakras de energía existentes en el cuerpo, mientras
que el resto los tienen apagados. Estos chakras corporales se relacionan de forma directa
con los cinco “chakras terrestres” que representan los cinco grandes cráteres europeos
de Pandora (Polen), Souffrance (Franka), Usud (Balján), Mirar (Hibrispania) y Nox
(Purgare).

Los psicóvoros y la Discordancia


Mientras tanto, al tiempo que la Sepsis se extiende por Europa, en África se han
desarrollado los psicóvoros, plantas de crecimiento acelerado y agresivo con hojas
perfectamente hexagonales u octogonales, espinas y frutas vidriosas. Sepsis y
psicóvoros parecen ser incompatibles, por lo que en las zonas de contacto entre ellos se
desarrolla la Discordancia. La Discordancia es una alteración profunda de la naturaleza
que a menudo se presenta como una pseudovegetación de vida fugaz que expele
criaturas membranosas que se pudren casi de inmediato.

Las siete culturas (naciones a las que puede pertenecer un


personaje)
BORCA (± Alemania)
Es el territorio más civilizado, con más orden y en el que más se respeta el legado de los
antiguos. Existe una cierta obsesión por recuperar las reliquias del pasado. La Sepsis
apenas ha afectado a sus campos. Físicamente se asemeja a un desierto de roca y polvo
lleno de edificios gigantes, cráteres tomados por la maleza, interminables laberintos de
piedra y extensas llanuras. Maravillas del pasado rebozadas de cenizas y tierra esperan a
que una pala las descubra.
Gentilicio: “borcano”.
Ciudades más importantes: Justiciano la Justa (metrópolis), Spital (capital de los
spitalianos), Arnsberg (sede de los spitalianos preservistas y su líder Kranzler), Ferropol
(habitada por exiliados de Justiciano), Ciudad Catedral (santuario y hogar de los
anabaptistas), Exáltar (antigua metrópolis luego arrasada y hoy en proceso de
recuperación por un clan), Liqua (dominada por cuatro “señores del agua”, dos de ellos
anabaptistas), Nullpedia (arrasada por las guerras entre mecanos, neumantes y
fosforitas) y las fortalezas hellvéticas del sur.

BORCA ORIENTAL: Es una tierra más agreste y natural, sin metal ni tecnología,
donde no hay cronistas (salvo unos pocos renegados). Eso no significa que no haya
tesoros que desenterrar, pero hacerlo resulta bastante complicado.
Gentilicio: “borcano oriental”.
Ciudades más importantes: Osmán (la antigua Berlín, una especie de Justiciano
jehammedano que ahora está siendo atacado por fuerzas desconocidas, tal vez bajo las
órdenes de “el Cornudo”, un lugarteniente de Chernobog) y la República de Praga (ya
caída).

FRANKA (± Francia)
“El enjambre”: aquí los psiconautas son poderosos feromantes que controlan a los
insectos y anulan la voluntad de los Sapiens, aunque muchos frankeños aún luchan (de
hecho, existe una Resistencia). Físicamente se trata de un territorio de montañas
desgarradas, llanuras hundidas, pantanos pútridos y caminos desaparecidos bajo el lodo.
La Sepsis es omnipresente en buena parte del territorio, así como grandes cantidades de
insectos (que forman terribles enjambres). Existe una irreal sensación de placidez creada
por los feromantes, a los que se somete la mayoría de los hombres. No queda casi rastro
del pasado, pues los neolibios lo desmantelaron todo en su día y se lo llevaron.
La llamada “descarga” de las glándulas sebáceas de los reyes y reinas feromantes es
muy bien pagada al sur por los neolibios, que la usan como afrodisíaco, y por los
anubianos, capaces de elaborar a partir de ella el aceite Marduk. El aceite Marduk es la
única sustancia que, frotada contra la piel, reduce la susceptibilidad a las influencias
ferománticas, algo fundamental, por ejemplo, para los miembros de la Resistencia.
Gentilicio: “frankeño”.
Ciudades más importantes: Souffrance (en el cráter homónimo, capital de los
feromantes o aberrantes), Parásito (la antigua París, hoy desolada y anegada), las
ciudadelas de los frankeños libres del litoral atlántico (no pantanoso, sino fértil), Brest,
Saint-Brieuc, Rennes (estas tres, en manos de los anabaptistas), Aquitania (antigua
Burdeos, sana, rica y limpia ciudad dominada por anabaptistas y jehammedanos
hibrispanos), el gran clúster cronista del Garona, Mulhouse, Perpiñán (puerto neolibio),
Toulouse (centro cultural de la Franka libre), Dijon, Lyon, Bassham, el Paso del Norte
(caído en poder de los enjambres), el Paso del Sur (amenazado actualmente) y los
extraños y masivos zigurats que aparecen en las esquinas de un imaginario símbolo
chakra.

BRETAÑA (islas Británicas, es decir, más allá del cráter Jano): Nadie viaja allí. Se
habla de luces misteriosas y espectaculares. Es el dominio del “Buitre”.

POLEN (± Polonia, Rep. Checa y Eslovaquia)


La cultura de las “Andanzas eternas”: los polenos son nómadas que se refugian en oasis
que han de abandonar cuando estos ceden y se hunden como consecuencia de la lucha
subterránea entre arañas, ciempiés y plantas. Es una tierra de páramos y suelos secos y
cuarteados muy afectada por las esporas. El cráter Pandora queda casi en el centro. La
Sepsis se extiende sobre ruinosas ciudades olvidadas. Los oasis de los páramos se
derrumban de vez en cuando.
Al oeste de Polen hay cada vez más bosques fractales, siempre con centro en un antiguo
campo de esporas del que ya no queda nada. Estos bosques son brumosos, de rapidísimo
crecimiento y de hojas vidriosas de color amarillo, verde o marrón. Fuente de recursos
de los clanes, que cuecen durante horas lo que sacan de ellos (menos los frutos, que son
extremadamente peligrosos), los bosques fractales podrían ser en realidad la
manifestación de un gigantesco bioquinético de primera generación hundido en el
subsuelo que sobrevivió al impacto de la Discordancia y a veces se abre e ingiere
“regalos” u ofrendas proporcionados por los clanes (conejos, gendos, spitalianos
capturados, etc.).
Gentilicio: “poleno” (aunque no se llama así a los deformes pandorianos, que solo hay
en Polen).
Ciudades más importantes: Brno (ahora un caos tras el paso de Chernobog), Breslavia
(próspera y gobernada por el clan Piast desde su gran palacio) y Gdansk (en extremo
fría).
ESTE DE POLEN: En la zona oriental de Polen se levanta el gran frente o muralla de
esporas, que a pesar de los esfuerzos de las tropas spitalianas se ha cerrado ya del todo
incomunicando Europa y Asia.

EL BALJÁN (± Balcanes)
Son las “Tierras agrestes”, habitadas por hombres salvajes, apasionados e indómitos que
viven en una naturaleza extrema algo menos infectada que el resto de Europa pero
sometida a las melodías dusaníes. La región es de salvaje belleza, con bosques
interminables, gentes indomables que ya detuvieron una vez el avance de los neolibios
desde Estambul y multitud de túneles en los que habitan los siniestros pálidos (los
degenerados guardianes del Proyecto Tannhäuser de la corporación GR).
Gentilicio: “baljaní”.
Ciudades más importantes: Luibliana (enclave de paso semiabandonado con signos
pintados o grabados en paredes y suelos que repiten el patrón de los chakras dusaníes),
Pest (gigante amplificador de ondas dusaníes, en ruinas y abandonada, ahora mismo
bajo el infructuoso ataque de Chernobog), Belgrado (con su famosa Torre Gemela),
Sofía (edén paradisíaco dirigido por el “negro” Karaján), Bucarest (ciudad
jehammedana que acaba de caer en poder de Karaján) y las muchas ciudades del
voivoidato de Dalmacia, en las que convivieron tensamente dálmatas y jehammedanos
hasta que los primeros, dirigidos por el voivoda Buzdovan, aniquilaron a los segundos
(y también a los anabaptistas).

TURQUÍA: El antiguo país está ya bastante colonizado por los psicóvoros. Sin
embargo, furtivas comunidades turcas sobreviven en enclaves herméticamente sellados
tras haber desarrollado algún tipo de veneno de contacto que los psicóvoros evitan a
toda costa.

HIBRISPANIA (± España y Portugal)


A Hibrispania se la conoce también como los “Campos de la muerte”, un lugar donde se
libra una guerra perpetua entre los africanos de Al-Ándalus (neolibios y azotadores) y
los hibrispanos blancos, imbuidos estos en una renovada mentalidad de Reconquista. La
guerra es desigual y sangrienta, pero los hibrispanos cuentan con la fundamental ayuda
de los psiconautas locales, los enigmáticos pregnócticos. Los bosques en lo más alto de
las laderas meridionales de la Meseta son el hogar habitual de estos aberrantes, que
suelen adoptar la apariencia de una hermosa mujer con los ojos cosidos.
Hibrispania es una selva de robles y hayas en un clima relativamente húmedo con
manglares junto a los ríos y alfombras de musgo en las calles. En el interior de la
Meseta el clima es más templado y es habitual ver pastar a los grandes rebaños de
cabras y ovejas de los jehammedanos, numerosos en este cultura. Por último, el cráter
Mirar constituye el centro de la gran Distorsión temporal que opera en Hibrispania
produciendo “fenómenos” y aplastando la linealidad del tiempo para remodelarlo en
ángulos absurdos. La Distorsión es tan potente que incluso los pregnócticos conocidos
como “enigmates” evitan el cráter.
Gentilicio: “hibrispano”.Ciudades más importantes: A) Al-Ándalus: Gibraltar, Granada,
Cartagena, Sevilla o Córdoba (recuperada a “la Campeadora” recientemente por los
neolibios), entre otras.B) Hibrispania libre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca,
Madrid y Lisboa (esta independiente del resto de hibrispanos y puerto atlántico
relativamente próspero).

PURGARE (± Italia)
Es la “Tierra de los elegidos”, un lugar en el que abundan los anabaptistas y aún existen
amplias extensiones de cultivos sanos al Este. Las tierras más fértiles son las de la
desecada cuenca adriática, frontera de purgarianos y baljaníes (en guerra durante 300
años pero hoy en tregua). Al oeste de los Apeninos, no obstante, hay un sector del
Golpe del Segador y proliferan los vapores venenosos. También viven allí, sobre todo
más al sur, peligrosos psicoquinéticos, conocidos en Purgare como “primitivos”,
“devoradores del Paraíso” o “desprecio del Demiurgo”.
Gentilicio: “purgariano”.Ciudades más importantes: Bérgamo (verde oasis amurallado
gobernado por los Lombardi, que rechazan el anabaptismo, se benefician del tráfico
humano a través de la cercana fortaleza hellvética de Val Brembana y acogen en su seno
tanto hellvéticos expulsados como un clan jehammedano), Venecia (encallada y
cubierta de postes, dominio de la familia de los Catalano al igual que el resto del
Véneto, hoy bajo el influjo de los anabaptistas), Santiago, Cruces (ambas, ciudades-
enfermería spitalianas), Perugia (lugar de peregrinación gobernado por la familia de
herreros Sforza, puerta al campo de batalla final contra los psicoquinéticos y también
enclave spitaliano), Macerata (ciudad de los Módica, estrechamente unidos a los
anabaptistas), L'Aquila (próspera ciudad en expansión dirigida por los Capodieci, que
no se dejan dominar del todo por los anabaptistas), Campobasse (epicentro de la
resistencia clandestina contra anabaptistas y colectivos extranjeros en general), Roma
(en donde se vive en catacumbas y de expoliar la antigua urbe para vender sus riquezas
a los neolibios) y Siracusa, capital de una Sicilia (ahora “Bedain”) conquistada por los
neolibios.

ÁFRICA (norte del continente africano)


Es el “León Rampante”, la más próspera y fuerte de las siete culturas. El colectivo
mercante neolibio dirige la sociedad. El territorio ha reverdecido y cuenta con grandes
ciudades y zocos opulentos. El número sagrado siempre es el 3, que se encuentra
relacionado con gran cantidad de cosas, como tres son el comerciante neolibio con
pasión por la grandeza, el enigmático chamán anubiano (alma de la sociedad) y el
azotador dominante y vengador (un género de orgulloso guerrero negro de carácter
espartano).El único problema real de África es la proliferación de los psicóvoros, una
verdadera barrera natural al sur del Sáhara actualmente en expansión hacia el norte. La
terrible plaga vegetal avanza desde el Ecuador. Los psicóvoros son una amenaza seria
porque van transformando tanto la tierra como a sus gentes, hasta el extremo de que
algunos neolibios se han visto obligados a recurrir a los spitalianos para luchar contra
ellos (muy a su pesar, pues son blancos). El simple arañazo de un psicóvoro basta para
causar cánceres necróticos de vertiginoso desarrollo. Los psicóvoros vienen de la
Dhoruba, una franja-cráter de unas 100 millas de anchura situada entre los antiguos
Chad y Sudán.Gentilicio: “africano”.Ciudades más importantes: Aribat, Fes, Marrakush,
Argel, Túnez (en la actualidad en poder de esclavos blancos dirigidos por una banda de
hermanos baljaníes), Constantino (ciudad que es la ceca de África y además guarda
fabulosos tesoros), Trípol (verdadero centro del mundo; sede del poderosísimo Banco
de Comercio, con control sobre vastos recursos y salas llenas de pagarés), Qabis/Gabés
(donde hay algunos spitalianos enviados gracias a la intermediación de Wakili, neolibio
residente en Justiciano), Zella, Bengasi, El Cairo (objetivo final de todos los anubianos
a pesar de la invasión psicóvora), Aribat, Tánger (ambas, hogar de los “leopardos”, los
clanes africanos pobres que rechazan a los neolibios y navegan resueltamente por el
Atlántico y el Mediterráneo occidental) y multitud de enclaves también en el selvático
interior.

Los trece colectivos (grupos o cultos a los que debe


pertenecer todo personaje)
SPITALIANOS
Médicos humanistas radicales. Investigan y luchan contra el Elemental creando venenos
y armas. Son famosos en concreto por sus fusiles fungicidas y sus “desplegadores”,
armas de asta con un “molusco” metido en un cilindro de vidrio capaz de detectar
psiconautas e infectados (léperos). También luchan contra la extensión de la Quemazón,
y por tanto contra los contrabandistas (apocalípticos casi siempre). Dentro de los
spitalianos, los preservistas, armados con sus espadas “preservalis” y sus cartuchos de
gas mostaza, constituyen una fuerza de choque independiente con sede en Arnsberg.
Algunos spitalianos han de servir como médicos en las aldeas, lo que suele ser visto
como un castigo de los superiores.
Aliados: Anabaptistas, jueces y hellvéticos. Enemigos: Apocalípticos.

CRONISTAS
Tecnófilos extremos que tratan de recuperar y reactivar “la Corriente”, la conectividad
previa al Escatón o “Evento Cero” (Internet, trasvase de datos... la informática en
general). No creen en el azar, son ultradeterministas y pueden llegar a practicar la
psicohistoria. Vienen de los “corrientistas” del siglo XXI. Son tomados por dioses en las
tierras baldías de los clanes debido al teatral uso que hacen de sus aparatos eléctricos y
electrónicos. Hablan lentamente y con una sintaxis perfecta. Nadie ajeno a su
organización les ve nunca la cara. Bajo sus máscaras llevan un código de barras tatuado
con láser en la frente. Como colectivo se ubican casi exclusivamente en Borca y Franka,
donde a cambio de artefactos y tecnología antigua entregan letras de cambio cronistas,
la nueva moneda moneda universal. Esta moneda se puede canjear igualmente por
información de cualquier tipo en los clústeres (lugares en los que los cronistas residen y
acumulan su conocimiento). Los cronistas sobreviven porque se han hecho
indispensables y además son capaces de intimidar. Un gesto típico cronista es extender
y enseñar el dedo meñique como advertencia, pues en misiones de campo lanzan
descargas eléctricas con él. Entre ellos se organizan en niveles, y sus ascensos se
conocen como “actualizaciones”. Los cronistas llamados “fusibles” (nivel superior al de
“ultimadores”) hacen el trabajo sucio y llevan tecnología vetada (es decir, letal, como
los fusiles “incapacitadores”).
Aliados: Jueces y chatarreros. Enemigos: Neolibios (por conflicto de recursos),
jehammedanos (enemigos potenciales más que reales) y anabaptistas (ahora menos que
antes).

HELLVÉTICOS
Son soldados de élite de origen suizo que se han mantenido bastante a salvo en sus
baluartes alpinos. En la actualidad están empezando a sufrir fenómenos psiconáuticos y
a darse cuenta de que tal vez tengan que salir de sus cuarteles e involucrarse en la lucha
contra el Elemental si no quieren ver cómo el mundo que conocen se va a pique. Su
nombre proviene de haber trabajado construyendo puentes sobre el “infierno” que es el
Golpe del Segador. Su área de control, Hellvetia, se divide en cuatro Regiones
Territoriales, aunque los hellvéticos realmente se limitan a proteger su imponente
Fortaleza Alpina, las carreteras y estaciones de ruta y sus muchos túneles de
transferencia y paso, en donde se lucran cobrando peaje. Su ética se basa en la llamada
“Doctrina”, un férreo código de normas morales. Los grados entre los hellvéticos se
ganan acumulando puntos de mérito. Su típico rifle de asalto se conoce como
“rastreador” (Sagur II). La Doctrina acepta que se pueda entregar el rastreador y dejar
de ser hellvético, pero los desertores (aquellos que se quedan con su rifle) son
perseguidos hasta la muerte.
Aliados: Anabaptistas, chatarreros y neolibios por ser los mejores clientes, y spitalianos
porque son necesarios para luchar contra los psiconautas. Enemigos: Apocalípticos (son
contrabandistas) y cronistas (desean robar la tecnología hellvética).

JUECES
Implacables justicieros originarios de Borca que anteponen el orden a la libertad. Son
los fundadores de Justiciano la Justa, capital de El Protectorado, en donde la paz se está
deteriorando a marchas forzadas. Todos siguen el Código, una reelaboración del
manuscrito del legendario Primer Juez (en torno a 2400), el llamado “Testamento”. El
Código recibe constantes enmiendas y en la actualidad no deja resquicio alguno a la
interpretación. Los jueces se dividen en “protectores” (castigadores, es decir, hombres
de acción) y “defensores” (teóricos y educadores, leguleyos en general). Cada grupo
tiene su senado independiente, que solo responde ante el Juez Supremo (Archot, un
individuo bastante megalómano). Los jueces no emplean ningún sistema de privación de
libertad, como tampoco existen ya documentos identificativos de las personas, por lo
que los castigos son ejemplares y se emplean tintes de color para identificar a los
reincidentes. Como armas, los jueces usan martillos y sobre todo mosquetes. Suelen
vivir en cuarteles, junto a sus monturas, y tienen su sede central en el Palacio de Justicia
de Justiciano.
Aliados: Cronistas y spitalianos. Enemigos: Apocalípticos, pálidos y sobre todo clanes.

CLANES
Son los muchos y diversos grupos tribales que hay en el mundo conocido, con intensos
lazos de solidaridad interna y un gran sentido de pertenencia a su comunidad. En cada
cultura existen clanes distintos. A veces pueden aliarse puntualmente con algunos
colectivos y en otros casos luchar contra ellos. Los hay nómadas, más primitivos y
supersticiosos, y sedentarios, como por ejemplo los agricultores de trigo triticale, en
vías de civilización. Algunos clanes han erigido formas paraestatales, como en
Breslavia (Piast y sus druschnniks) o Sofía (Karaján). No obstante, los clanes suelen ser
salvajes, incluso caníbales o incestuosos. Actualmente viven una época de renacimiento
que se ha visto alentada por la caída de Praga.
Aliados: Anabaptistas y, solo a veces, spitalianos y jehammedanos. Enemigos:
Hellvéticos, apocalípticos y sobre todo jueces.

CHATARREROS
Son excavadores de ruinas que venden sus hallazgos a los cronistas y dilapidan sus
ganancias con los apocalípticos. Suelen ser solitarios y silenciosos. En Europa cobran en
letras de cambio cronistas y en África en dinares del Banco de Comercio. A veces
adoptan huérfanos, a los que llaman “ratones”, que les ayudan en sus saqueos. En
general se sienten muy a gusto solos entre las ruinas, aunque los chatarreros africanos
son mucho más grupales e idealistas y visten con colores, justo al contrario de los
europeos. Estos últimos emplean unas runas especiales con las que se dejan mensajes en
los lugares en los que excavan. Es común que los chatarreros escondan parte de su
mercancía por no poder llevar todo el botín de una sola vez a los cronistas. Dichos
escondites generan multitud de leyendas. La gran meca de los chatarreros es Bedain, a
donde tienen que ir por lo menos una vez en la vida. En Borca (en la parte occidental)
hay un cártel chatarrero monopolista en expansión dirigido por Bosch, un enano
irascible. En Polen, Praga está siendo intensamente saqueada en estos momentos por
chatarreros especialmente valientes.
Aliados: Cronistas (solo como clientes), apocalípticos y, a veces, neolibios. Enemigos:
Pálidos y en ocasiones clanes y azotadores.

NEOLIBIOS
Los neolibios son grandes y opulentos comerciantes, aventureros y cazadores para los
que suelen trabajar chatarreros y azotadores. Sus objetivos son los negocios, la
influencia y la riqueza. Tienen esclavos blancos, sobre todo baljaníes e hibrispanos
(aunque estos resultan especialmente indómitos). Su vida es la exploración, la
diplomacia o el comercio, o las tres cosas al mismo tiempo. Se desplazan en fabulosos
tanques pioneros, fortalezas ambulantes virtualmente invencibles, y entre ellos no hay
más jerarquía que la del dinar. Pujan por las mejores rutas comerciales en la gran
subasta del primer día del año en el Banco de Comercio de Trípol, y la concesión que
allí obtienen les dura un año. Los neolibios mantienen a todo su clan en el sentido
extenso del término, lo cual al fin y al cabo es visto como una inversión en capital
humano, y de igual modo mantienen a los azotadores. Pero la gran pasión y el gran reto
del neolibio es la caza: mamuts, gendos y muy especialmente psiconautas son sus presas
favoritas.
Aliados: Azotadores y, a veces, chatarreros y clanes. Enemigos: Cronistas y en
ocasiones jehammedanos y apocalípticos.

AZOTADORES
Los azotadores son grandes guerreros africanos, los “vengadores” del continente,
animistas guardianes de las tradiciones que por encima de todo honran a los ancestros.
Desprecian en cierto modo a los neolibios y poseen una marcada jerarquía de casta.
Usan “azotes”, lanzas con púas electrificadas, y conducen “koms”, unos veloces
buggies. Viven para enfrentarse a sus enemigos y al “Cuervo” (la Europa blanca). Son
los ídolos de cada aldea y cada comunidad africana. A veces mastican semillas de
psicóvoro, lo que por ejemplo les permite, aun lejos de África, seguir expresándose y
comunicándose en warui (el misterioso idioma elemental inducido por los psicóvoros).
En general se trata de un colectivo bastante ascético que desdeña las riquezas, y cuando
alguno de ellos se revela como “inmoderado” recibe un severo correctivo por parte del
resto (es torturado en un poste hasta que recobra la sensatez). Cuando los azotadores se
ponen sus máscaras significa que luchan a muerte, pero siempre con dignidad, de frente
y sin aprovecharse de un armamento superior. Por supuesto, los azotadores no trabajan
y solo viven para luchar y para honrar a los ocho ancestros sagrados, que son la
intuición/el águila, la fuerza/el león, la tierra en la mano, el amor, el sexo, la lucidez, la
unidad e incluso el egoísmo/la maldad. Solo las madres africanas pueden entregar a su
hijo a los azotadores para que lo eduquen como tal. El joven consagrará su vida a la
lucha y no podrá casarse hasta los 28 años, edad en la que puede abandonar la primera
línea de combate y ejercer responsabilidades superiores.
Aliados: Neolibios (pero solo como mecenas o empleadores) y anubianos. Enemigos:
Todos los blancos.

ANUBIANOS
Los anubianos son místicos que siguen un camino de elevación espiritual y
conocimiento arcano marcado por siete círculos tatuados en sus abdómenes que se
desvanecen a medida que profundizan en sus saberes. Tratan de recuperar los
conocimientos perdidos y enterrados en túneles de su propio colectivo. Su visión del
mundo es maniquea: todo se basa en el Ka (el alma, el origen genético) frente al Ba (la
corrupción, la alteración). Para los anubianos el Escatón es puro Ba, de modo que se
apresuran a validar sus conocimientos y habilidades para luchar contra psiconautas y
psicóvoros. Básicamente se dedican a recuperar conocimientos, sanar personas (sobre
todo azotadores) y buscar otros “elegidos” anubianos, aquellos a los que les sale un
característico eccema (la “marca de Anubis”) cuando su piel es rasgada por un hueso
hueco adornado conocido como “el dedo de Anubis”. Los anubianos no mueren por
contacto con los psicóvoros salvo que coman su terrible fruta (el duat), pero en este caso
minutos, horas o días después reviven con su sangre convertida en un poderoso
catalizador capaz de curar o estimular tanto cuerpo como espíritu. Además, utilizan las
arañas anansi para tejer capullos en torno a los muertos y son capaces de percibir a los
psiconautas a distancia. En combate contra un psiconauta, un anubiano puede cortar su
fuente de poder etérea con una de sus hoces Ammit. Por todo esto los anubianos son
muy respetados y nadie les niega nada. Suelen vivir en chozas de huesos y se van
volviendo menos supersticiosos y más analíticos conforme desaparecen los círculos de
sus abdómenes (lo que además los transforma de manera imperceptible). En el momento
en el que solo les quedan los tres últimos círculos, se dirigen invariablemente a su gran
destino espiritual, El Cairo (que es tabú), y no vuelven a ser vistos.
Aliados: Azotadores, neolibios y spitalianos. Enemigos: No tienen, pero desprecian a
pálidos, jehammedanos y chatarreros.

JEHAMMEDANOS
Colectivo muy estructurado de apariencia, usos y costumbres de tipo semita que sigue
las enseñanzas de Jehammed, el Último Profeta. Realmente se trata de un exitoso clan
de pastores de religión abrahámica que se ha extendido por buena parte de Europa,
sobre todo Borca Oriental (con centro en la ciudad de Osmán), el Balján e Hibrispania.
Los jehammedanos tienen férreos principios morales de tipo tradicionalista y machista y
solo creen el la divinidad del “Señor”, cuyo postrer profeta fue Jehammed. Para ellos, la
figura del “pescador” es la personificación de la maldad. Los padres jehammedanos
(abramitas) pueden tener varias mujeres (agaritas) pero una sola esposa principal
(saraelita), semivirgen con la que solo pueden copular una vez al año y única capaz de
darles los hijos más queridos (los isaaquitas, destinados a la guerra). A veces las agaritas
pueden ser enviadas a inmolarse con explosivos tras haberse mezclado con anabaptistas
u otros enemigos. Como grupo son autosuficientes y casi no necesitan comerciar. Los
tatuajes son importantes para ellos, pues describen toda la vida del jehammedano
recubriendo progresivamente su cuerpo a partir de la frente, la cadera izquierda y las
pantorrillas. La Meca es su ciudad santa, aunque en la actualidad queda totalmente fuera
de su alcance. El gran misterio y la gran preocupación de los jehammedanos es la
inquietante figura de Aries “el Carnero”, campeón de la guerra contra los anabaptistas
en el Balján y hoy terrible señor de Creta. Sus seguidores se han desviado de la norma
jehammedana y lo adoran heréticamente, conociéndose como “arianos”.
Aliados: Realmente no tienen ninguno. Enemigos: Azotadores, apocalípticos y
anabaptistas (estos ahora con menos virulencia que antes).

APOCALÍPTICOS
Son bandas de hedonistas desenfrenados compuestas por putas, ladrones, timadores,
contrabandistas y luchadores. Se abandonan a una lujuria de tintes casi místicos y creen
por encima de todo en el tarot. Dominan los mercados negros del sexo, la droga (la
Quemazón) y las armas. También sobornan, chantajean y asesinan sin miramientos. Su
lema sigue siendo el de su lejano y multimillonario fundador, Getrell: “Vive como si no
hubiera un mañana”. No les importan las consecuencias de sus actos y son los enemigos
inveterados de los jueces. Cada apocalíptico se identifica con el nombre del pájaro que
mejor refleja su naturaleza: grajos (luchadores), urracas (prostitutas o ladrones), pájaros
carpinteros (posaderos) o cuervos (sabios adivinos que echan las cartas). Cuando se
motorizan, los apocalípticos forman bandas extremadamente peligrosas y ellos mismo
se vuelven más agresivos. En el seno del colectivo las peleas físicas constituyen una
manera perfectamente aceptable de zanjar debates, y esta ley del más fuerte está sujeta a
continuos cambios. Los ancianos no tienen lugar entre los apocalípticos, que aman la
juventud y la belleza. Por su parte, los apocalípticos africanos (gaviotas y albatros) son
piratas que se refugian en las costas mediterráneas de Europa o en la isla de acero de
Cadáver, donde tienen su cubil.
Aliados: Chatarreros y neolibios (ambos buenos clientes). Enemigos: Jueces,
spitalianos, jehammedanos y clanes.

ANABAPTISTAS
Los anabaptistas son radicales neognósticos y naturalistas cuya vida se consagra a sanar
la tierra, labrar los campos y exterminar a los psiconautas (los “engendros del
Demiurgo”). La neognosis es la fe de los anabaptistas y se basa en la intuición y la
dicotomía cuerpo-alma: materia corrupta vs. “Pneuma” o aliento de Dios, que se unirá a
este tras la muerte. Las “emanaciones” (alucinaciones auditivas o sonoras) constituyen
pruebas muy estimadas de la cercanía de Dios, pero se suelen analizar con espíritu
crítico antes de darlas por buenas. El fundador del colectivo fue Rebus “el Bautista”,
para quien la Tierra era el pútrido cuerpo del Paraíso en el que libran su combate final
los anabaptistas y los demonios y avatares del Demiurgo (al que el “Señor de los
Ejércitos” -Dios- aniquiló tras el Apocalipsis/Escatón). En medio de la lucha quedan los
ignorantes, que pueden ser tanto seducidos por el mal como redimidos por el bien (es
decir, por los anabaptistas). En principio, los anabaptistas aceptan a cualquiera y
muestran un intenso afán proselitista. Suelen llevar un anillo en la nariz y tres puntos
tatuados en la frente (que pueden adquirir diferentes formas: rombos, círculos,
triángulos, etc.). Se atan el pelo hacia atrás con una frazada de cuero y se lo untan con
vigorizantes aceites elíseos. La gran capital anabaptista es Ciudad Catedral, famosa por
sus magníficos acueductos. En ella abundan las cruces rotas, el símbolo anabaptista por
excelencia.
Aliados: Spitalianos, jueces y algunos clanes y chatarreros. Enemigos: Jehammedanos y
cronistas (ahora ya no tanto).

PÁLIDOS
Etnia subterránea contrahecha y de epidermis literalmente blanca sin consideración
moral alguna hacia los habitantes de la superficie (a los que llaman “supraterrenos”).
Los pálidos son básicamente saqueadores nocturnos que parasitan diferentes
comunidades campesinas, pues ellos no producen alimentos. Su inteligencia es
puramente memética (es decir, de un tipo que se reproduce y replica a través de unos
memes que les fueron implantados hace muchas generaciones). Los pálidos se
consideran elegidos para gobernar un día la Tierra codo a codo con los “dioses”, cuyo
sueño velan. Adoran una llave en forma de disco lunar llamada “Triszyklikon” de la que
están seguros que debe abrir algo de la mayor importancia y que fue hallada en las
catacumbas de Exáltar. Todos los pálidos viven en los “dispensadores” (una especie de
redes de búnkeres), salvo los que salen con mayor o menos frecuencia, conocidos como
“resucitadores” y “redentores”, y los seguidores renegados de cinco misteriosos profetas
durmientes (pálidos conocidos como “aureolas”). Los miembros del colectivo
descienden por degeneración continua de los miles de guardias y personal auxiliar de
los búnkeres que el Grupo de Recombinación (GR) creó para mantener crionizados a los
“divinos”, hoy tenidos por dioses por los pálidos. Con el tiempo, los pálidos se fueron
viendo obligados a salir al exterior por el agotamiento de suministros y la paulatina
muerte de la tecnología de los búnkeres. Hoy su objetivo fundamental sigue siendo
preparar el terreno para el retorno de los “divinos”. Sus herramientas son actuar de
noche y su tremendo poder vocal, capaz de afectar igualmente a los supraterrenos. En la
actualidad los pálidos andan buscando los últimos 44 búnkeres que les quedan por hallar
(los búnkeres “Gusev”).
Aliados: Ninguno, pero admiran a los anubianos. Enemigos: Chatarreros, aunque
realidad desprecian a casi todos los colectivos.

Los merodeadores
Por último, en el mundo de Degenesis existen algunos extraños seres a los que se toma
por dioses e incluso se rinde culto. Son los merodeadores, en torno a una quincena de
entidades sagradas impredecibles que viven en lugares remotos. Algunos de estos
merodeadores son Argyre “el Carroñero”, Áspera “Unapierna”, Chernobog (también
conocido como “el Corroído”), Rompehielos, Aries “el Carnero” o el misterioso Gusev.
En concreto, la reciente actividad de Chernobog, un gigante cónico con las cuencas de
los ojos vacías adorado y seguido por los clanes de Borca Oriental, se relaciona con la
caída de la República de Praga (año 2593) y el nuevo auge de unos clanes ya en abierta
guerra contra jueces, spitalianos y jehammedanos.

Existen además otros personajes enigmáticos y otros misterios relevantes que la


ambientación de Degenesis aborda en forma de cronología al final del volumen Punk
Primordial. Varios de estos misterios tienen mucho que ver con el colectivo de los
pálidos, que en principio me pareció poco jugable pero que al leer esta parte final se
reveló como muy sustancial. No obstante, a mi juicio se trata de información destinada
exclusivamente a directores de juego, y por ello no quiero reseñarla aquí de ningún
modo (podría funcionar a modo de spoiler).

En fin, esto ha sido todo. Espero que haya sido de vuestro interés y os haya despertado
las ganas de jugar, admirar y, por qué no, adquirir esa obra de arte rolero que es
Degenesis.
El sistema.

Pero vamos a "la chicha". Me preguntarés si con 350 páginas Katharsys es un buen
manual. La respuesta es "sí, sin duda". A los que crecieron con el Sistema -Narrativo-
de Vampiro y aledaños, también a los que conocen Mouse Guard, Burning Wheel,
Shadowrun o Espada Negra; les sonará.

Se trata de la clásica tirada de reserva de D6s (Atributo+Habilidad) a dificultad 4, contar


éxitos.
La dificultad "normal" es 2, escalando a 4, 8, 12 y 16. Estos números se corresponden
con la "profeta del chacal" y la numerología intrínseca al trasfondo del juego.
La base del sistema es así de sencilla, pero hay unos cuantos matices que lo hacen más
táctico.
Por una parte, los 6s, llamados "detonantes" provocan varios "efectos especiales"
durante el juego. Hay armas, poderes psiónicos, dotes especiales, habilidades, etc. que
los usan para un montón de factores.

Para empezar, en iniciativa, cada 3 detonantes permiten realizar una acción extra
durante el turno en curso (normalmente sólo podemos realizar una acción). Por la otra,
el sacar uno de éstos detonantes permite ignorar la dificultad y tener éxito automático;
creando una consecuencia al estilo "lo logras, pero ...", siendo ésta consecuencia más
dura cuanto mayor la diferencia entre éxitos totales sacados y dificultad.

Por otra parte tenemos el "ego"; una medida de la fuerza de voluntad y capacidad de
esfuerzo combinados, de nuestro personaje. El ego puede gastarse en diversas
situaciones para ganar dados extra para nuestra reserva de dados: Desde gasto en
iniciativa para ganar dados extra, pasando por gasto en situaciones sociales en las que
influya tu forma de ser y finalizando en la regla casera muy extendida de que si gastas
un punto de ego duplicas tu atributo en dados. Voy a explicar un poco de dónde sale el
"ego", porque es importante. El ego ese deriva de una de las habilidades que tenemos
que escoger obligatoriamente para nuestro personaje: Primordial, que representa un
personaje visceral y agresivo ó Concentración, que representa un personaje tranquilo y
de mente enfocada; estas dos habilidades son mutuamente antagónicas y exclusivas: Si
tu personaje posee una, no puede poseer la otra y determinan una de las facetas de la
personalidad de dicho personaje. Vemos aquí, entonces, que una característica
roleable y parte fundamental de la psique del personaje tiene un profundo impacto en la
mecánica del juego. El ego también se puede gastar/atacar en/con varios ataques
psíquicos y con algunas armas, como el Vocoder de los Cronistas. Cuando el personaje
se queda sin ego, se ve incapaz de hacer acción alguna debido al cansancio, ya sea físico
o mental.
Otro de los factores de personalidad que también está reflejado en la ficha y que
también debe ser roleado es la dualidad entre Fé y Voluntad. Un personaje con Fé creerá
en algo superior a él mismo y usará ése algo para afrontar la corrupción y decadencia
(muy presentes en la forma de Sepsis e infestación de esporas, pero de esto hablaré en el
apartado de trasfondo). Un personaje con Voluntad, cree solamente en sí mismo,
también con el mismo objetivo.
Pero por si no fuera ésto suficiente para incentivar aún más el roleo y la interpretación,
todos los personajes tienen tres descriptores: La Cultura en la que nació, el Colectivo al
que pertenece y el Arquetipo mismo del personaje. Con 7 Culturas, 13 Colectivos y 21
Arquetipos, hay variedad interpretativa de sobra. Interpretar éstos descriptores nos
proporcionará dos dados extra en la reserva a tirar. Y aún queda un detalle más. Al
rolear generamos descripciones, que, al estilo Séptimo Mar, pueden geerar uno, dos o
hasta tres dados extra para nuestra tirada. El manual hace hincapié que hay que ser
generosos con éstos dados extra para fomentar la espectacularidad cuando la acción así
lo requiera.
¿Para qué queremos tantos dados? Pues para las reglas opcionales, como el dividir la
reserva para hacer varias acciones (gastando siempre un dado de reserva por cada
acción extra), para las persecuciones (requieren ir gastando reserva de dados a la par
que la persecución va avanzando), ...

Para completar el cuadro tenemos varias facciones enemigas:

Los SAMCOM son hombres-máquina, IAs programadas para algún oscuro propósito


que atacan a la humanidad.
Los Durmientes son los soldados de élite en hibernación profunda que aún tienen
supertecnología y transhumanidad; algún día despertarán e intentarán equilibrar la
balanza a su favor
Los Merodeadores son -las armas de destrucción masiva- los cinco dioses que merodean
en la tierra, con poder suficiente para subyugar continentes.

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