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Temario de Entornos Virtuales del

Aprendizaje
UNIDAD 1 TEMA 1

1. La educación virtual:

La educación virtual, también llamada "educación en línea", se refiere al desarrollo de


programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el
ciberespacio, hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se
conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje.

2. Principios de la educación virtual:

Interactivos, Multimedia, Abierta, Sincrónicos y asincrónicos, Accesibles, Con recursos


ON-LINE, Distribuidos, Con un alto seguimiento, Comunicación horizontal.

3. Ventajas de la educación virtual:

 Permite compatibilizar su actividad laboral y familiar con su formación, al


desarrollarla en su propio domicilio
 Existe mayor autonomía e independencia
 El estudiante siente que debe estar mucho más comprometido con su preparación
 La educación virtual en la educación superior es un medio para poner en marcha
buenas prácticas educativas
 Se facilita el uso de diseño de blogs, páginas web, documentos compartidos, el uso
de medios sincrónicos y asincrónicos de comunicación
 Accesibilidad, Sin fronteras, horario ni calendario, puedes acceder a una amplia
oferta académica, disponible las 24 horas del día, siete días por semana
 Autogestión del tiempo
 Facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se desea
tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación-las
TIC

4. Desventajas de la educación virtual:

 La educación virtual limita a los estudiantes a establecer relaciones y situaciones


de aprendizaje compartido o cooperativo convencionales con otros participantes
 Si el estudiante no mantiene un grado de concentración, puede “perderse”
fácilmente en el “océano” de datos que se accede en Internet
 El fracaso académico proviene de la incapacidad del estudiante de generar
acciones de autocontrol hacia el logro de las metas académicas.
 Al ser un mecanismo tecnológico el profesor debe dedicar más tiempo a su
trabajo.
 Es necesario que el alumno presente habilidades para adquirir conocimientos
autónomos
 La calidad de la educación puede reducirse si no existe una buena comunicación
entre el profesor y el alumno.
 Requiere más trabajo de lo acostumbrado.
 Puede existir una baja calidad de los recursos utilizados para dicha educación
 Falta de socialización y en consecuencia el aislamiento del individuo
 La inseguridad del Internet que se puede ver de dos maneras: en la seguridad
personal, ya que en la Internet suceden muchos crímenes cibernéticos (robo de
identidad, acoso, bullying,…) o en la credibilidad de las fuentes
 Menos interacción personal
 Se presenta pasividad en el sujeto frente a este medio, pues se percibe como un
medio fácil.
 Puede existir la falta de una estructura pedagógica adecuada
 Las personas para tener este tipo de educación deben poseer computadora y
necesariamente acceso a Internet
 Los estudiantes que llevan una educación virtual deben de poseer conocimiento en
el uso de la tecnología
 La educación se puede ver entorpecida por problemas técnicos ya con el equipo,
los programas o Internet.
 Se dificulta la transmisión y conservación de determinados valores sociales.
 Puede generar distracciones hacia el estudio
 Pueden ocurrir posibles retrasos en la retroalimentación (feedback) y rectificación
de errores
 Existen riesgos de suplantación de los participantes
 La implementación y el uso del Smartphone aplicado a la educación han generado
procesos transformadores
UNIDAD 1 TEMA 2

5. Funciones del estudiante:

 El estudiante virtual debe ser responsable con su formación y asumir un papel


protagónico
 El estudiante virtual debe generar espacios y tiempos de aprendizaje, es él quien
determina donde y cuando va a acceder a los recursos de aprendizaje
 La educación virtual es flexible, el estudiante puede dar seguimiento al curso de
acuerdo con disposiciones de tiempo, espacio y medio; es decir, de manera
sincrónica y/o asincrónica, desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo de
trabajo.
 Los estudiantes, en ambientes virtuales de aprendizaje, deben ser conscientes de
que son responsables de su aprendizaje y trabajo
 Los estudiantes tienen la responsabilidad de seguir la programación establecida,
mediante la capacidad de organización y autogestión, controlando bien los
tiempos para el buen desarrollo del curso
 En la educación virtual, los estudiantes deben tener la disposición para participar
en actividades de aprendizaje cooperativas y colaborativas
 Participar en los foros, conferencias y demás dinámicas de intercambio y
comunicación, antes de responder a las actividades, primeramente, deben revisar
todos los aportes de los compañeros, así como los del docente y/o tutor.
 Revisar las reflexiones y contribuciones con relación al tema de estudio o a la
actividad que se desarrolla en el curso virtual

6. Tipos de roles del estudiante:

 Orientado al mejoramiento del auto aprendizaje


 Orientado al fortalecimiento del análisis crítico y reflexivo
 Orientado al mejoramiento del trabajo colaborativo
 Orientado al fortalecimiento de la autodisciplina.

7. Características del estudiante virtual:

 Ha de tener/adquirir el hábito de conectarse a la red de forma constante


 Ha de tener/adquirir la capacidad de comunicarse de forma efectiva a través de la
comunicación escrita
 Ha de tener/adquirir la capacidad de comprensión lectora
 Estar en la capacidad de relacionarse de forma efectiva con otras personas
 Tener mínima competencia digital para poder desarrollarse correctamente dentro
de la plataforma y fuera de ella a través de los recursos en red y los recursos
ofimáticos
 Estar en la capacidad de resolución de dudas e incertidumbres
 Tener la capacidad de responsabilizarse de su propio aprendizaje
 Capaz de auto gestionarse el tiempo disponible y ser coherente con la selección de
su itinerario
 Ha de ser capaz de organizarse correctamente para llegar a las tareas planteadas y
a la planificación y cronograma propuestos
 La autodisciplina (Alfie Kohn, 2008) “se puede definir como el control de la propia
fuerza de voluntad para cumplir cosas que generalmente se ven como deseables

8. Habilidades del estudiante virtual:


 Habilidades Comunicativas
 Habilidades organizativas
 Habilidades para el trabajo colaborativo
 Habilidades tecnológicas

9. Reglas de netiqueta en la educación virtual:

 Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es otro ser humano con
sentimientos que pueden ser lastimados
 Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que
usted sigue en la vida real
 Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta
la lectura
 Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas
 Regla 5: Muestre el lado bueno de sí mismo mientras se mantenga en línea
 Regla 6: Comparta sus conocimientos con la comunidad
 Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo
 Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas
 Regla 9: No abuse de su poder o de las ventajas que pueda usted tener
 Regla 10: Excuse los errores de otros. Comprende los errores de los demás igual
que esperas que los demás comprendan los tuyos.

UNIDAD 2 TEMA 3
10. ¿Qué es el Internet?

La implementación del Internet como red mundial “www” (del inglés, World Wide Web),
que lo describiría como la Red mundial en banda ancha o “búsqueda” de información se
ha convertido en un importante pilar en la globalización, haciéndola competitiva y
comercial.

11. Internet y la sociedad RED:

Internet es el tejido de nuestras vidas en este momento. No es futuro. Es presente.


Internet es un medio para todo, que interactúa con el conjunto de la sociedad, e Es un
medio de comunicación, de interacción y de organización social.

12. Lecciones del uso consciente del Internet:

 La primera lección sobre Internet es que se desarrolla a partir de la interacción


entre la ciencia, entre la investigación universitaria fundamental, los programas de
investigación militar en Estados Unidos —una combinación curiosa— y la
contracultura radical libertaria
 Segunda lección sobre Internet: el mundo de la empresa no fue en absoluto la
fuente de Internet, es decir, Internet no se creó como un proyecto de ganancia
empresarial. Incluso hay una anécdota reveladora: en 1972
 Tercera lección: Internet se desarrolla a partir de una arquitectura informática
abierta y de libre acceso desde el principio. Los protocolos centrales de Internet
TCP/IP, creados en 1973-78, son protocolos que, se distribuyen gratuitamente y a
cuya fuente de código tiene acceso cualquier tipo de investigador o tecnólogo.
 Cuarta lección: los productores de la tecnología de Internet fueron
fundamentalmente sus usuarios, es decir, hubo una relación directa entre
producción de la tecnología por parte de los innovadores, pero, después, hubo una
modificación constante de aplicaciones y nuevos desarrollos tecnológicos por
parte de los usuarios, en un proceso de feed back, de retroacción constante, que
está en la base del dinamismo y del desarrollo de Internet
 Quinta lección de la historia de Internet: en contra de la muy difundida opinión de
que Internet es una creación norteamericana, Internet se desarrolla desde el
principio a partir de una red internacional de científicos y técnicos
 Sexta lección: desde el principio Internet se auto gestiona, de forma informal, por
una serie de personalidades que se ocupan del desarrollo de Internet sin que el
Gobierno se meta demasiado con ellos

13. Tips para la búsqueda de información:


 Basarse es fuentes fiables es esencial para realizar un buen trabajo de
investigación
 Es necesario utilizar buscadores especializados en diferentes áreas de
conocimiento
 Internet es una fuente infinita de información, donde podrás encontrar la
respuesta a cualquiera de las preguntas que se te ocurran, sean estas de origen
académico o formen parte de la vida cotidiana
 Si estás realizando una investigación o trabajo académico, no puedes basarte
en fuentes de dudosa procedencia

14. Qué son buscadores

Son agentes de software, programas que residen en una computadora (host) y tiene la
misión de registrar, clasificar, indizar y almacenar en bases de datos los documentos de los
más diversos sitios, en forma automatizada.

15. Tipos de búsqueda, operadores y funciones:

La búsqueda de información por internet tiene el problema de que el volumen de tal


información es a veces muy grande con mucha de ella no pertinente. Una manera de
resolver esto es pedir al “buscador” que consiga información que contenga
simultáneamente todas las palabras clave del tema de interés, lo que, por otro lado,
restringe demasiado la búsqueda. Los operadores booleanos forman la base de los
conjuntos matemáticos y la lógica para la búsqueda en las bases de datos. Los operadores
conectan sus palabras de búsqueda para estrechar o ampliar los resultados. Los tres
operadores booleanos básicos son: AND, OR y NOT.

16. Buscar artículos científicos e información de calidad:

En este sentido, y a diferencia de Google, para lograr encontrar lo que quieres en un


motor de búsqueda académico es esencial que comprendas el concepto de los
"operadores booleanos".

AND: Asegúrese que los términos estén presentes en la búsqueda para, buscar con: Redes
AND locales.

OR: Asegúrese que al menos este uno de los términos presente en la búsqueda para
buscar con: “Banco del Pichincha” OR Banco del Pacífico

AND NOT: Significa Excluye términos o frases de una búsqueda. Excluye el término o frase
que se ingresa inmediatamente después del NOT

NEAR: Proximidad. Asegúrese que los términos estén presentes en los documentos
encontrados y además que no existan más de diez en ellos como

Paréntesis: Se utiliza para agrupar expresiones de búsqueda. Se obtiene resultados


distintos según donde lo ubiquen

17. Dónde buscar información en internet:

UNIDAD 2 TEMA 4

18. ¿Cómo influye la tecnología en las escuelas?

Las nuevas tecnologías en materia de educación influyen de forma positiva no solo sobre
el alumnado, sino también sobre toda la propuesta institucional, entre otros aspectos
permiten:

 Motivar
 Facilitar la adquisición de nuevos conocimientos
 Reforzar el aprendizaje
 Apoyar la evaluación

19. Herramientas Tecnológicas que debe Incorporar la Escuela:


 Plataformas educativas
 Programas de simulación
 Programas de juegos
 Programas de resolución de problemas.
 Programas tutoriales
 Programas prácticos y de ejercicios

20. Ventajas de utilizar herramientas tecnológicas en las escuelas:

 Disponer de más herramientas para explicar los contenidos. Pueden ser libros
electrónicos, infografías, videos, etc
 Compartir los conocimientos
 Habrá un ahorro de tiempo y recursos, ya que muchas tareas administrativas se
realizarán de forma automatizada
 Un sistema contable permitirá trabajar con reportes actualizados en tiempo real
 Facilita a la organización ordenar toda la información e informar la parte contable
y administrativa desde un solo lugar y con disponibilidad 24/7

21. ¿Qué es una ofimática en línea?

La ofimática es el conjunto de métodos, aplicaciones y herramientas que son ideados por


la informática y que se usan en labores de oficina con el fin de perfeccionar, optimizar,
mejorar el trabajo y operaciones relacionados. La palabra ofimática es un acrónimo
compuesto de la siguiente manera ofi (oficina) y mática (informática).

22. Office – 365:

Se trata de una herramienta que nos permite crear, acceder y compartir documentos de
Word, Excel, OneNote y PowerPoint. En este sentido no presenta cambios con un paquete
Office normal, pero la diferencia está en que puedes acceder a todos los programas en
tiempo real. Además, podemos acceder desde cualquier dispositivo que tenga acceso a
Internet y OneDrive

23. Presentaciones Interactivas:

Una presentación interactiva es aquella que tiene algunos elementos de contenido con los
que puedes interactuar: zonas sensibles, navegación, cuadros emergentes, etc. Estas
funciones ayudan a captar la atención de la audiencia y mejora la participación de los
estudiantes.
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24. Conceptualizaciones:

Los entornos virtuales de aprendizaje según (Adell, Castellet y Pascual, 2004, p. 4). sirve
para: distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio,
simulaciones, juegos, etc.), realizar discusiones en línea, integrar contenidos relevantes de
la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los
debates o charlas

25. Principios de los entornos virtuales de aprendizaje:

 Interactividad
 Multimedia
 Durable y actualizable
 Sincrónicos y asincrónicos
 Fácil acceso y manejo a los materiales y actividades
 Seguimiento
 Comunicación horizontal

26. Características técnicas:

 Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por


tecnologías digitales
 Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a
través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet
 Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte
para las actividades formativas de docentes y estudiantes
 La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara”
 Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje
 Flexibilidad. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la
institución como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización
 Interactividad. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje
a través del autoservicio y los servicios autoguiados
 Estandarización. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros,
personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento¿
 Escalabilidad. Estos recursos pueden funcionar con una cantidad variable de
usuarios según las necesidades de la organización
 Funcionalidad. Prestaciones y características que hacen que cada plataforma sea
adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios
 Usabilidad. Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma para
alcanzar un objetivo concreto
 Ubicuidad. Capacidad de una plataforma para generar tranquilidad al usuario y
provocarle la certeza de que va a encontrar todo lo que necesita en dicho entorno
virtual
 Integración. Las plataformas LMS deben integrarse con otras aplicaciones
empresariales utilizadas por recursos humanos y contabilidad, lo que permite
medir el impacto, eficacia y, sobre todo, el costo de las actividades de formación.

27. Características educativas:

 Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es un espacio social


 El espacio virtual es una
 Los estudiantes no sólo son activos, también son actores
 El uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje no está restringido a la educación
a distancia, también son usados como un apoyo a temas particulares, como apoyo
extra-clase y de modo mixto durante clases presénciales que se efectúan en
laboratorios de cómputo
 Un Ambiente Virtual de Aprendizaje integra múltiples herramientas
 El Ambiente Virtual se sobrepone con el Ambiente físico.

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28. Un entorno virtual de aprendizaje en la clase:

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto


de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el
alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo

29. Los entornos virtuales de aprendizaje:

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) son herramientas digitales que permiten la
formación de los estudiantes en forma sincrónica, porque funcionan como espacios
educativos alojados en sitios web. En lugar del aula, de la biblioteca, del despacho del
profesor o de la sala de profes, están los EVA o VLE (por sus siglas en inglés: Virtual
Learning Environment).

30. E-learning:

Educar exclusivamente a distancia y online.

31. Plataformas útiles de aprendizaje:


 Moodle
 Chamilo
 Google Classroom
 Kahoot
 Prezi
 Edmodo
 Khan Academy
 Schoology
 NEO LMS
 Trello Education
 ClassDojo
 Flipgrid:

32. La evaluación en las plataformas EVA:

Las herramientas de evaluación en Moodle permiten realizar encuestas, cuestionarios


talleres, entrevistas, wikis, tareas entre otras para verificar los conocimientos y fomentar
la guía, comunicación, interacción, y el aprendizaje significativo en los estudiantes.

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