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Guia No 1 - Condicionales - Proyecto 2023 - Palabriando
Guia No 1 - Condicionales - Proyecto 2023 - Palabriando
PROYECTO PALABRIANDO
OBJETIVO Aplicar instrucciones de control (condicionales) en la construcción de una
solución en Python.
ETAPAS Y ENTREGABLES
PASO No 1 a. ¿Tamaño del tablero?: 3 x 4, 4 x 3, 5 x 2, otros
REGLAS DEL JUEGO b. ¿Como inicia y como termina el juego?:
PASO No 2 Mediante dibujos construya el entorno gráfico, genere al menos dos opciones
REPRESENTACION VISUAL para luego decidir
(GUI) a. ¿Cómo el usuario selecciona las letras?
b. ¿Cómo aplicará las letras al tablero?
c. ¿Cómo visualizo mi juego actual?
Las herramientas disponibles en PySimpleGui son y que pueden ser útiles a su
proyecto son: botones, cuadros de texto, etiquetas
PASO No 3 Una vez claras las reglas del juego y seleccionada la interface visual haga un
REPRESENTACION DE modelo que representará los datos:
DATOS a. Tipo de datos.
b. Posibles valores y representación.
c. Casos en los que cambia la variable
PASO No 4 Utilizando herramientas como Microsoft Visio o similares construya el
ALGORITMO diagrama de flujo del juego.
PASO No 5 Cumplidos los pasos anteriores, proceda a realizar la implementación de su
IMPLEMENTACION solución.
PASO No 6 Realice las validaciones para verificar que el juego opera según las reglas.
PRUEBAS Y Construya una tabla con las pruebas que va a ejecutar al sistema y el resultado
CORRECCIONES obtenido.
CRONOGRAMA Y EVALUACION
Tiempo de 2 semanas
implementación
El docente entregará las fechas de entrega de cada una de las etapas.
ENTREGA No 3 Sustentación
25% El docente seleccionará a un participante del grupo para
hacer la sustentación.
Podrá hacer o solicitar cambios para ser implementados.
La nota del grupo será la nota que obtenga el alumno que
sustenta.
CRITERIOS DE EVALUACION
ENTREGA No 1 – 20%
¿El documento es entregado a tiempo?
Presenta al menos dos alternativas de GUI con una tabla comparativa de ventajas /
desventajas de cada una de ellas. Utilizando distintos elementos para representarlas.
PALABRIANDO
El computador entregará una seria de letras que incluyen la palabra seleccionada y otras más.
El jugador deberá seleccionar entre las letras asignadas y “pegarlas” “ponerlas” en el tablero, si la letra coincide
en la posición de la palabra elegida por el computador se quedará, de lo contrario quitará un punto al jugador.
EJEMPLO
TABLERO
H O L A M U N D O
H L A U O M N D O