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DOCUMENTO PROYECTO No 1 - APRENDIENDO CONDICIONALES

MATERIA INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

PROYECTO PALABRIANDO
OBJETIVO Aplicar instrucciones de control (condicionales) en la construcción de una
solución en Python.

Desarrollar la habilidad de manejo de los objetos de PySimpleGui e


instrucciones dentro de Python
REQUERIMIENTOS Python + PySimpleGui + Visual Studio Code Instalados y operativos.
REQUERIMIENTO BASICO Diseñar, modelar e implementar un juego PALABRIANDO para un solo jugador

ETAPAS Y ENTREGABLES
PASO No 1 a. ¿Tamaño del tablero?: 3 x 4, 4 x 3, 5 x 2, otros
REGLAS DEL JUEGO b. ¿Como inicia y como termina el juego?:

PASO No 2 Mediante dibujos construya el entorno gráfico, genere al menos dos opciones
REPRESENTACION VISUAL para luego decidir
(GUI) a. ¿Cómo el usuario selecciona las letras?
b. ¿Cómo aplicará las letras al tablero?
c. ¿Cómo visualizo mi juego actual?
Las herramientas disponibles en PySimpleGui son y que pueden ser útiles a su
proyecto son: botones, cuadros de texto, etiquetas
PASO No 3 Una vez claras las reglas del juego y seleccionada la interface visual haga un
REPRESENTACION DE modelo que representará los datos:
DATOS a. Tipo de datos.
b. Posibles valores y representación.
c. Casos en los que cambia la variable
PASO No 4 Utilizando herramientas como Microsoft Visio o similares construya el
ALGORITMO diagrama de flujo del juego.
PASO No 5 Cumplidos los pasos anteriores, proceda a realizar la implementación de su
IMPLEMENTACION solución.
PASO No 6 Realice las validaciones para verificar que el juego opera según las reglas.
PRUEBAS Y Construya una tabla con las pruebas que va a ejecutar al sistema y el resultado
CORRECCIONES obtenido.

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DOCUMENTO PROYECTO No 1 - APRENDIENDO CONDICIONALES
MATERIA INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

CRONOGRAMA Y EVALUACION
Tiempo de 2 semanas
implementación
El docente entregará las fechas de entrega de cada una de las etapas.

Calificación ENTREGA No 1 Reglas del Juego, Representación visual (GUI),


20% Representación Datos (), Algoritmo.

El estudiante debe entregar un documento impreso o


digital con los ítems solicitados

ENTREGA No 2 Implementación y Pruebas.


55% El alumno debe entregar el código fuente, con sus
respectivos soportes.

Debe adicionar al documento el vector de pruebas

ENTREGA No 3 Sustentación
25% El docente seleccionará a un participante del grupo para
hacer la sustentación.
Podrá hacer o solicitar cambios para ser implementados.
La nota del grupo será la nota que obtenga el alumno que
sustenta.

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DOCUMENTO PROYECTO No 1 - APRENDIENDO CONDICIONALES
MATERIA INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

CRITERIOS DE EVALUACION
ENTREGA No 1 – 20%
¿El documento es entregado a tiempo?
Presenta al menos dos alternativas de GUI con una tabla comparativa de ventajas /
desventajas de cada una de ellas. Utilizando distintos elementos para representarlas.

Debe seleccionar una de las representaciones


La representación de los datos para el GUI seleccionado está acorde con los objetos
(GUI) y reglas del juego.
La representación del algoritmo se encuentra clara, completa y acorde con las reglas
del juego, el GUI y la representación de los datos.
ENTREGA No 2 - 55%
¿Proyecto entregado a tiempo?
¿El código fuente se encuentra documentado?
¿El código fuente se encuentra acorde con la planeación?
Identificaron en la planeación los cambios requeridos para la solución
¿Se dispone del documento de plan de pruebas?
La tabla de pruebas al sistema es completa
ENTREGA No 3 - 25%
¿Entiende el código y algoritmo del proyecto?
Es capaz de realizar cambios y ajustes al proyecto

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DOCUMENTO PROYECTO No 1 - APRENDIENDO CONDICIONALES
MATERIA INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

PALABRIANDO

El usuario dispondrá de un TABLERO DE JUEGO de 1 x 10 máximo

El computador elegirá una palabra o frase (puede ser de un grupo predefinido)

El computador entregará una seria de letras que incluyen la palabra seleccionada y otras más.

El jugador deberá seleccionar entre las letras asignadas y “pegarlas” “ponerlas” en el tablero, si la letra coincide
en la posición de la palabra elegida por el computador se quedará, de lo contrario quitará un punto al jugador.

EJEMPLO

TABLERO

El Computador seleccionó (no lo ve el usuario)

H O L A M U N D O

LETRAS QUE EL SUARIO DISPONE

H L A U O M N D O

El usuario intentará mover una letra al tablero y el sistema le indicará:

Si aprueba deja la letra en el sitio

Si no aprueba resta un punto

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