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Rúbrica de evaluación para el proyecto de

Programación de Aplicaciones

Esta es la forma de evaluar el proyecto final, el cual deberá ser entregado el viernes de la semana 14 en
el disco grupal. Además de mostrar su funcionamiento, deberá explicar el código del mismo y entregar
un reporte impreso y donde documente el proceso de realización de su proyecto.

A continuación se presenta la rúbrica de evaluación, en ella se toma un total de 77 puntos distribuidos
en 3 categorías. De estos 77 puntos, se marca el puntaje máximo a obtener en cada sección si contiene
todos los elementos solicitados y si estos son conforme a lo establecido, de lo contrario podrá obtener
un menor puntaje:
Funcionalidad – Revisión del funcionamiento e interfaz del programa [18 pts].
Codificación – Revisión del código bajo convenciones establecidas [38 pts].
Documentación – Revisión del documento que sustenta el proyecto [21 pts].

El alumno perderá 5 puntos por cada día extra; también podrá obtener 3 puntos más si su documento
contiene un máximo de 3 errores ortográficos y/o sintácticos, dando así un máximo posible de 80
puntos.

El alumno obtendrá el nivel AS-aún no satisfactorio si acumula 60 puntos o menos en su entrega.
Para obtener el nivel SA-satisfactorio deberá acumular entre 61 y 68 puntos.
Para el nivel DE-destacado deberá obtener entre 69 y 75 puntos.
Para el nivel AU-autónomo deberá obtener más de 75 puntos y haber obtenido los puntos extra por
buena ortografía.


#
Elemento
(puntaje)
Condición
A
Funcionalidad
(18)
Este aspecto sirve para evaluar todo lo relacionado con la forma en
que el usuario trabaja o interactúa con el programa.
1 Presentación (5)
Utiliza elementos gráficos atractivos que permiten al usuario sentirse
cómodo y con ganas de utilizar la aplicación. Es una interfaz
balanceada en contenido y contraste de colores, imágenes, controles
y texto.
2 Interacción (5)
Contiene los controles e información necesarios para que el usuario
sepa lo que el programa espera que haga y de cómo realizar dichas
actividades.
3 Eventos (3)
Utiliza distintos tipos de eventos, tanto del usuario como
automáticos, para responder a las actividades que el usuario realiza
en la interfaz.
4 Resultados (5)
Todas las actividades que el usuario realiza tienen algún tipo de
reacción sobre la apariencia de la aplicación o sobre el
funcionamiento de la misma.
#
Elemento
(puntaje)
Condición
B Codificación
(38)
Este aspecto sirve para evaluar todo lo relacionado con el
desarrollo del proyecto en el lenguaje Java SE.
1 Comentarios (2) Contiene algunos comentarios importantes para establecer el uso de
los atributos y una explicación acerca de los métodos de cada clase,
además de referenciar algunas actividades de la ejecución del
programa.
2 Convenciones
(3)
Respeta las convenciones o estándares de codificación, establecidos
por el lenguaje, en la declaración de clases, nombres de los
elementos, tabulaciones y uso de delimitadores.
3 Estructura (5) La aplicación está basada en el diagrama de clases establecido en el
documento respetando los aspectos de implementación de interfaces
y uso de la herencia, además de crear sus clases base como Beans
(atributos privados, constructor por defecto, setters&getters, etc.)
4 Organización
(3)
Crea paquetes de clases e interfaces para organizar su código en
pequeños subsistemas ya sea por funcionalidad o por relaciones.
5 Interacción con
Base de Datos
(5)
Establece una conexión con una base de datos que le permite
almacenar y modificar información acerca del usuario y sus
actividades para usarla posteriormente.
6 Uso del patrón
de diseño (10)
Contiene las clases, interfaces y/o relaciones establecidas por los
patrones de diseño elegidos con la funcionalidad esperada. Cabe
señalar que debe tener relevancia el patrón de diseño en la
funcionalidad del programa.
7 Investigación
(10)
Utiliza clases y/o paquetes extras que le permitan brindar una
funcionalidad especial o mejorar el desempeño de la aplicación (uso
de hilos, uso de sockets, uso de gráficos 2D).
C Documentación
(21)
Este aspecto sirve para evaluar todo lo relacionado con el
contenido del documento que sustenta el desarrollo del proyecto.
1 Portada (1) Tiene un formato profesional y atractivo (dado que es un videojuego)
y contiene los datos del proyecto y de los integrantes del equipo de
desarrollo.
2 Índice (1) Contiene todas las secciones que especifica este documento con
formato formal/profesional, es decir, numera las secciones y
subsecciones, indicando la página donde se localizan y están
perfectamente distribuidos en la página, tal como aparece en un libro
o tesis.
3 Definición del
problema (3)
Describe detalladamente cual es el problema que se quiere resolver
(crear una aplicación con ciertas características) haciendo énfasis en
el funcionamiento y resultados esperados. (1 página)
#
Elemento
(puntaje)
Condición
4 Propuesta de
solución
Esta sección, dividida en 3 subsecciones documenta el diseño de la
solución que el equipo de desarrollo propone para resolver el
problema descrito en el punto anterior.
4a Diagrama de
clases (7)
Contiene el diagrama de clases completo de la aplicación, el cual
debe incluir la estructura de acuerdo al patrón de diseño y todas las
clases e interfaces deben especificar cuáles son sus atributos, sus
métodos y las relaciones entre ellas, el cual debe estar realizado en
una aplicación especializada en diseño UML. (1 página)
4b Justificación del
patrón de diseño
(2)
Contiene una breve descripción de los patrones de diseño elegidos,
una justificación del porqué de su elección y una descripción de
dónde y cómo se utiliza. (2 página)
4c Justificación de
la tecnología (2)
Contiene una breve descripción de la tecnología adicional elegida
para el desarrollo, una justificación del porqué de su elección y una
descripción de dónde y cómo se utiliza. (1 página)
5 Manual de
usuario (5)
Las todas las instrucciones necesarias para instalar y ejecutar la
aplicación, además de las guías necesarias para saber cómo
interactuar con la interfaz gráfica de la aplicación.

Proyecto Número Fecha



Integrante Aportación (%) Firma



Elemento Puntaje Comentarios
Funcionalidad
Codificación
Documentación
TOTAL