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MANUAL DEL PARTICIPANTE

CÓMO IMPRIMIR LA VERSIÓN EN PDF DE ESTE DOCUMENTO.


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Tabla de contenido

Tabla de contenido ________________________________________________________________ ii


Tabla de figuras___________________________________________________________________ iii
1 Introducción al reto BOSS ________________________________________________________ 1
1.1 Su Role ___________________________________________________________________ 1
1.2 Su objetivo ________________________________________________________________ 2
1.3 Trabajando en equipo _______________________________________________________ 2
2 La aplicación BOSS ______________________________________________________________ 2
2.1 Iniciando y cerrando una sesión de trabajo (log in y log off) __________________________ 2
2.2 Activando su equipo _________________________________________________________ 3
2.3 Navegando alrededor de las páginas de resultados y de los formatos de decisión ________ 3
2.4 Accediendo a los formatos de decisión __________________________________________ 4
2.5 Enviando su archivo de equipo para la ejecución __________________________________ 4
2.6 Trabajando en grupo durante varios días ________________________________________ 4
3 El mundo BOSS ________________________________________________________________ 5
3.1 Introducción al mercado _____________________________________________________ 5
3.2 Factores clave para competir __________________________________________________ 6
Precio ______________________________________________________________________________ 6
Potencia de la consola (Complejidad de la Experiencia de Juego) ______________________________ 6
Complejidad de Gráficos ______________________________________________________________ 6
Complejidad del controlador ___________________________________________________________ 6
Complejidad del audio ________________________________________________________________ 6
Complementos multimedia ____________________________________________________________ 7
Juego en línea – On line _______________________________________________________________ 7
3.3 Los clientes actuales de la industria _____________________________________________ 7
Segmento 1: 6-21 años de edad ________________________________________________________ 8
Segmento 2: 22-35 Años de edad _______________________________________________________ 9
Segmento 3: +36 Años de edad ________________________________________________________ 10
3.4 Canales de distribución _____________________________________________________ 10
Tiendas especialidades en electrónica ___________________________________________________ 11
Cadenas de videojuegos ______________________________________________________________ 11
Preferencias de compra ______________________________________________________________ 11
3.5 Marketing ________________________________________________________________ 11
3.6 Los competidores y sus ofertas _______________________________________________ 12
Shiny Apples _______________________________________________________________________ 12
Purple Plums _______________________________________________________________________ 13
Yellow Bananas _____________________________________________________________________ 13
Blue Buddies _______________________________________________________________________ 14
Actualizaciones que se esperan de la oferta en los próximos 3 años __________________________ 14
3.7 Servicios y entrega _________________________________________________________ 14
3.8 Introducción a la organización Blue Buddies _____________________________________ 15
Kel Sharkland – CEO _________________________________________________________________ 15
David Richter – CFO __________________________________________________________________ 16
Sally Burley – Directora de Marketing ___________________________________________________ 17
Rick Stark – Director de Operaciones ____________________________________________________ 17
Barb Regan – Directora de Ventas ______________________________________________________ 17
4 Registro en: www.stratxsimulations.com __________________________________________ 18
Por qué registrase __________________________________________________________________ 18

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Cuándo registrarse __________________________________________________________________ 18
Cómo registrarse ___________________________________________________________________ 18
Con la contribución de ____________________________________________________________ 20
StratX Simulations _______________________________________________________________ 20

Tabla de figuras

Figura 1 – Ejecutando BOSS en tres o cuatro rondas ______________________________________ 1


Figura 2 – Formato de Inicio de sesión - Log in __________________________________________ 3
Figura 3 – Formato de derechos de acceso ______________________________________________ 5
Figura 4 – Tamaño de mercado y tasas de crecimiento en los últimos 4 años ___________________ 6
Figura 5 – Tamaño en volumen y valor de los tres grupos de clientes existentes ________________ 8
Figura 6 – Tamaño en volumen y valor de los tres canales de distribución ____________________ 11
Figura 7 - Preferencia de compras por franja de edad ____________________________________ 12
Figura 8 – Ventas y cuotas de Mercado por competidor __________________________________ 13
Figura 9 – Registrando un participante ________________________________________________ 19
Figura 10 – Completando el formato de registro ________________________________________ 19

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1 Introducción al reto BOSS

1.1 Su Role
¡Bienvenido a Blue Ocean Strategy Simulation (BOSS)!
Usted y su equipo se encargarán de la administración de una compañía ficticia en el mercado de consolas de
videojuegos. Dirigirá la empresa en los próximos nueve años, tomando decisiones estratégicas clave al
comienzo de cada año. ¡Un ordenador simulará su desempeño durante cada año y podrá ver los resultados
que usted y su equipo han logrado como resultado de su estrategia!
Magnavox Odyssey y Atari Pong fueron las primeras consolas de videojuegos para el hogar, comercializadas
a principios de los años setenta. En ese momento, las consolas eran analógicas en lugar de digitales, y tenían
gráficos bastante simples, además, poca capacidad de respuesta del controlador y ningún sonido. 40 años
después, se ha logrado un progreso tremendo y un puñado de competidores está inmerso en una feroz
batalla por dominar este mercado.
Esta introducción al mundo BOSS cubre los principales aspectos del mercado actual, los clientes, los canales
de distribución, las ofertas existentes y los competidores. Al comienzo de cada Ronda hay una introducción
adicional para brindarle detalles más específicos sobre esa Ronda.
La simulación comienza en el año 40 de la era de la consola de videojuegos. Los nueve años durante los cuales
dirigirá la organización, desde el año 41 hasta el año 49, están organizados en cuatro rondas. Una Ronda está
ampliamente relacionada con un conjunto particular de objetivos de aprendizaje. Dentro de una Ronda,
puede tener uno o más años, como se muestra a continuación en la Figura 1.

Figura 1 – Ejecutando BOSS en tres o cuatro rondas

Cada ronda presenta nuevos desafíos estratégicos:


• Ronda "Roja": Gestionando su oferta actual durante 3 años, utilizando herramientas de estrategia
competitiva como base para su toma de decisiones.
• Ronda "Azul 1": Creando una oferta de productos Blue Ocean Strategy de alto valor (diferenciada y de
bajo coste), que quizás incluya factores que compiten más allá de aquellos en los que compite
actualmente la industria.
• Ronda "Azul 2": Desbloqueando la demanda adicional, determinando el precio estratégico correcto y
refinando su oferta.
• Ronda "Azul 3": Ampliando su estrategia Blue Ocean utilizando las plataformas de servicios y entrega
como base para crear un espacio de mercado no disputado, así como para lidiar con la presencia de
nuevos competidores de bajo precio.

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Le tomará a usted y a sus colegas aproximadamente un mínimo de 3 horas para completar cada ronda. Por
lo tanto, el ejercicio total durará alrededor de 15 a 20 horas, si incluye tiempo para las sesiones previas de
lectura y las sesiones de introducción y conclusiones.
Su Instructor puede decidir omitir la Ronda Roja, ya que completar esta Ronda no es obligatorio para
comprender los conceptos de la Estrategia Blue Ocean cubiertos en las rondas Blue 1,2 y 3. Del mismo modo,
el instructor puede haber decidido combinar Ronda Blue-1 y Ronda Blue-2, como se muestra en la Figura 1
anterior, para proporcionarle una experiencia de aprendizaje más condensada.

1.2 Su objetivo
Su objetivo durante los próximos 9 años es maximizar el Índice de Precio de la Acción (SPI) de Blue Buddies,
la compañía ficticia que usted administrará. Su SPI toma en cuenta varios indicadores, incluida la
participación de mercado y las ganancias, así como también su capacidad para aumentar los ingresos y las
capacidades de la organización.

1.3 Trabajando en equipo


Es útil establecer una buena relación de trabajo dentro de su equipo. Se recomienda encarecidamente que
cada miembro del equipo participe en todas las discusiones, para que todos tengan la misma comprensión
de la situación del negocio. Trate de evitar que cada miembro se concentre únicamente en su área de
experiencia profesional.
A medida que la simulación evoluciona, su equipo desarrollará una comprensión común de los problemas
estratégicos. Paralelamente, la gestión de la organización será cada vez más compleja. En algún momento,
los miembros del equipo pueden comenzar a reenfocarse en un área específica de responsabilidad.
Al seguir este proceso, no solo maximizará sus recursos internos, sino que también se asegurará que todos
se beneficien por igual de la experiencia de BOSS y de los aprendizajes clave.

2 La aplicación BOSS
Su trabajo en la simulación BOSS seguirá un ciclo de toma de decisiones que se repetirá para cada año
simulado, es decir, 9 veces en total.
1. Al comienzo de cada año, usted y su equipo recibirán su Informe Anual y una serie de Estudios de
Mercado que cubren las actividades del año anterior. En el primer año, primero debe analizar esta
información y luego comenzar a formular una estrategia para la empresa Blue Buddies y definir los
objetivos.
2. En los años siguientes, debe evaluar sus resultados, verificar si ha cumplido con sus objetivos y
posiblemente revisar su estrategia inicial y decidir qué cambios se deben o no realizar.
3. El paso anterior dará lugar a una serie de decisiones, que se incluirán en los formularios de decisión
proporcionados.
4. A continuación, presentará sus decisiones al software BOSS, que compilará los datos y generará los
resultados del año en cuestión. En esta etapa, usted ya está preparado para comenzar un nuevo
ciclo.

2.1 Iniciando y cerrando una sesión de trabajo (log in y log off)


BOSS es una plataforma web, fácil de usar que no necesita habilidades informáticas o experiencia previa. No
tiene que instalar software en su computadora; todo lo que necesita en un navegador web como Internet
Explorer, Safari, Firefox o Chrome.
El uso de BOSS está estrictamente reservado a los participantes que tengan una clave de activación de
participante (PAK) válida y que se hayan registrado en www.stratxsimulations.com. Si aún no ha obtenido
una clave PAK o aún no se ha registrado, le aconsejamos que lo haga ahora. Consulte la sección 4 al final de
este documento para obtener explicaciones sobre cómo registrarse.

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Necesitará cuatro datos para iniciar una sesión en BOSS, como se muestra en la tabla con ejemplos a
continuación.

PAK COURSE ID TEAM NAME TEAM PASSWORD

BNP-4GSV2 B07528 Viper 9751

Los últimos tres elementos se los proporcionará su instructor. Si esto aún no lo ha realizado, contáctelo.
Tendrá que iniciar sesión en BOSS cada vez que quiera revisar sus últimos resultados de simulación y/o tomar
decisiones. Para iniciar sesión, vaya a www.stratxsimulations.com y siga las instrucciones a continuación.
• Haga clic en el enlace de inicio de sesión en la esquina superior izquierda de la página y seleccione Un
participante en el cuadro desplegable: Usted es.
• Ingrese su PAK y haga clic en el botón "Enviar".
• Ahora puede hacer clic en el botón "Acceso BOSS WEB" en la página de inicio y comenzar su sesión de
trabajo de BOSS

Figura 2 – Formato de Inicio de sesión - Log in

Si ha comenzado una sesión de trabajo y desea detenerla, simplemente cierre la aplicación BOSS haciendo
clic en el botón "Cerrar sesión" en la esquina superior derecha.

2.2 Activando su equipo


Su equipo debe estar activado antes de poder usar la simulación. De hecho, no podrá tomar decisiones hasta
que su equipo esté activado. Se permitirán otras operaciones: ver o imprimir informes y leer o imprimir la
documentación.
Su equipo se activará automáticamente tan pronto como todos los miembros del equipo hayan iniciado
sesión en BOSS al menos una vez, utilizando una clave de activación de participante (PAK) válida. Consulte la
sección 2.1 para obtener instrucciones de inicio de sesión.

2.3 Navegando alrededor de las páginas de resultados y de los formatos de decisión


La pantalla de BOSS se divide en dos partes: el lado izquierdo de la pantalla representa su menú de
navegación y el lado derecho de la pantalla muestra la información que corresponde al menú de navegación
seleccionado.
Una docena de gráficos de resultados están disponibles en las dos secciones "REVISAR INFORME ANUAL" y
"ANALIZAR ESTUDIOS DE MERCADO". Se puede acceder a los datos de años anteriores de todos los gráficos;
además, algunos gráficos le permiten ampliar información de un grupo de clientes o un canal específico.
Todos los gráficos se pueden imprimir o exportar en múltiples formatos, incluidos PDF y Excel.
La documentación está disponible en la sección "LEER GUÍAS". Los documentos están disponibles en formato
html con un motor de búsqueda para ayudarle a encontrar la información que necesita. También están

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disponibles en un formato fácil de imprimir; Consulte la página de portada para aprender cómo ahorrar
papel.
Los formularios de decisión están disponibles en la sección "DECISIONES DE ENTRADA". Las decisiones se
discutirán extensamente en la "Introducción para Round Red", así como en la "Introducción a Round Blue-
1".
Finalmente para cada ronda, su presupuesto de inversión restante se muestra permanentemente en la parte
inferior izquierda de la pantalla.

2.4 Accediendo a los formatos de decisión


Usted y sus compañeros de equipo pueden trabajar en paralelo en la aplicación BOSS, cada uno usando su
ordenador. Sin embargo, para evitar decisiones confusas y/o conflictivas, solo uno de ustedes estará
autorizado a tomar decisiones en un momento dado.
El primer compañero de equipo que ingresa al menú de decisión, tiene acceso exclusivo a las decisiones. Los
otros compañeros de equipo pueden examinar los informes, los estudios de mercado o la documentación.
Las decisiones estarán disponibles para los otros compañeros de equipo cuando el primero navegue fuera
del menú de decisión o cierra la sesión de simulación.
Si hace clic en el menú de decisión mientras otro compañero de equipo tiene acceso exclusivo, se le dirigirá
automáticamente a la página Derechos de acceso, que se muestra en la Figura 3. En esta página, tiene la
opción de reclamar el acceso exclusivo a las decisiones. Tenga cuidado, si elige esta opción, el compañero de
equipo que actualmente toma decisiones será expulsado de los formularios de decisión. Asegúrese de que él
o ella hayan terminado con las decisiones, antes de reclamar el acceso a las mismas.

2.5 Enviando su archivo de equipo para la ejecución


Debe presentar sus decisiones para ejecutarlas, cuando haya terminado de realizar sus decisiones y desee
comenzar el próximo período de decisiones. Puede enviar sus decisiones al simulador BOSS solo cuando sus
decisiones estén libres de errores y solo si su equipo está activado (consulte la sección 0 para saber cómo
activar su equipo).
Haga clic en el botón Ejecutar en la esquina superior derecha; aparecerá un mensaje de confirmación. Si
confirma la operación, el modelo de simulación se aplicará a sus decisiones. Se generarán datos nuevos,
correspondientes a la nueva situación del mercado. Tenga en cuenta que esta operación no puede
cancelarse. Por lo tanto, no ejecute las decisiones hasta que usted y sus compañeros de equipo hayan tomado
las mejores decisiones posibles. Después de la ejecución, puede comenzar un nuevo ciclo de decisión.
El modelo matemático de BOSS ha sido diseñado por un equipo formado por expertos en simulación y
expertos en la teoría de la estrategia Blue Ocean. El modelo proporciona una buena representación del
mercado de consolas de videojuegos, de sus consumidores, competidores, canales de distribución, etc. El
modelo BOSS ha sido calibrado para reforzar el aprendizaje; por lo tanto, puede que no siempre se comporte
como lo hace el mundo real. Por ejemplo, el modelo ha sido diseñado para reaccionar negativamente a
decisiones pobres; no irá a la quiebra, incluso si toma decisiones realmente malas. Del mismo modo, el
modelo ha sido diseñado para reaccionar de forma exagerada ante decisiones excelentes; si diseña una
excelente oferta de Blue Ocean, sus ganancias aumentarán exponencialmente. Finalmente, la representación
del tiempo está algo condensada en BOSS. Por ejemplo, pueden pasar 5 años o más para que una excelente
oferta de Blue Ocean sea imitada en el mundo real (dependiendo de la industria), en BOSS solo demorará 3
años.

2.6 Trabajando en grupo durante varios días


Dentro de cada ronda de decisión, usted y sus compañeros de equipo pueden optar por organizar varias
sesiones de trabajo con la aplicación BOSS. Pueden hacer un análisis detallado de sus resultados el día 1,
tomar decisiones de Actualización de productos y Plan de producción el día 2, tomar decisiones de
Presupuesto de Marketing y Estrategia de segmentación el día 3 y finalizar todo el día 4.

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Pueden tomar decisiones en conjunto o elegir asignar responsabilidades (Desarrollo, Producción,
Comercialización, Distribución, ...) a los miembros del equipo y trabajar remotamente desde diferentes
ordenadores. En este caso, deben trabajar de forma secuencial y no en paralelo, de lo contrario corre el
riesgo de perder las decisiones que ya se tomaron. Cada miembro del equipo debe tener acceso exclusivo a
las decisiones, por turno, para tomar sus decisiones, que se guardarán centralmente en los servidores. El
siguiente miembro del equipo agregará sus propias decisiones, y así sucesivamente hasta que todos los
miembros hayan ingresado sus decisiones.
Si todos se encuentran en la misma área geográfica, le recomendamos que realice un control final de sus
decisiones en conjunto, antes de enviarlas. Alternativamente, puede nominar a un Capitán de equipo que
estará a cargo de este control final, así como de presentar las decisiones.

Figura 3 – Formato de derechos de acceso

3 El mundo BOSS

3.1 Introducción al mercado


Hay dos mercados geográficos amplios, similares a los continentes: Roundland y Starland.
• Roundland tiene una población de 125 millones y se parece a América del Norte. Roundland es el
país de origen de todos los principales competidores en el mercado y por tanto, es el mercado donde
primero se lanzan nuevas ofertas.
• Starland tiene aproximadamente el mismo tamaño que Roundland, con una población de 130
millones, y es similar a Europa, con múltiples idiomas y países. La inversión en expansión geográfica en
el mercado de Starland es financieramente gratificante, aunque requiere más inversión ya que cada
mercado tiene su propia idiosincrasia cultural y comercial.
El mercado total de videojuegos consiste en hardware (las consolas de videojuegos) y software (los propios
videojuegos). El hardware y el software representan cada uno aproximadamente el 50% del mercado total.
Hoy en día, el mercado actual de consolas de videojuego genera 4.200 millones de $ anuales. Las ventas
anuales alcanzaron un máximo de 4.500 millones de dólares hace 5 años, pero desafortunadamente el
mercado ha estado en declive desde entonces, como se muestra en la Figura 4 a continuación. Sin embargo,
el mercado todavía tiene un crecimiento moderado en volumen, aproximadamente un 2% anual.
La penetración de las consolas de videojuegos en hogares, en Roundland y Starland, es alrededor del 53%,
por lo que más de la mitad de las casas en el mercado tienen al menos una consola de videojuegos, ¡y muchas
tienen más de tres! Estas se han acumulado en los hogares durante muchos años, ya que cada consola es
reemplazada por una más potente y sofisticada, ya que la industria impulsa implacablemente las mejoras
tecnológicas exponenciales dentro de la amplia industria de dispositivos electrónicos y de computación.

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Figura 4 – Tamaño de mercado y tasas de crecimiento en los últimos 4 años

La industria de los videojuegos ha atravesado altos y bajos en el pasado. Lo que crea un nuevo 'pico' es
principalmente el tan esperado lanzamiento de consolas de videojuegos cada vez más potentes y
sofisticadas. La novedad tecnológica y la sofisticación son un fuerte motor de consumo en la industria,
especialmente entre el grupo de clientes clave. Una vez que estos se movilizan detrás de una oferta, el resto
de los clientes de la industria hacen lo mismo.

3.2 Factores clave para competir


Esta sección explica los factores competitivos que son más importantes para los clientes en el Océano Rojo
(y por tanto también para los competidores).

Precio
Los precios actuales de las consolas de juego de los cuatro competidores varían entre 300 $ y 660 $. El rango
de precio permitido para sus decisiones dentro del juego es de 100 $ a 660 $por consola.

Potencia de la consola (Complejidad de la Experiencia de Juego)


Este factor se mide en GHz (Gigahertz), en referencia a la velocidad del procesador principal que gestiona la
experiencia visual y de audio y la capacidad del controlador para gestionar muchas tareas diferentes casi al
mismo tiempo. La potencia de la consola varía entre 2 y 10 GHz.

Complejidad de Gráficos
Esto se mide en Mbytes y es responsable del grado de realismo del movimiento y de la configuración de
escenas dentro del mundo virtual, así como de la cantidad de colores y la capacidad de adaptarse a pantallas
de diferentes tamaños y/o la capacidad de ejecutar el juego en pantallas múltiples. La sofisticación de los
gráficos oscila entre 32 y 288 Mbytes.

Complejidad del controlador


La complejidad del controlador se refiere a la cantidad de botones que tiene el controlador, ya sea
inalámbrico o no y si el controlador puede o no recrear el sentido del tacto, aplicando al usuario fuerzas,
vibraciones o movimientos (también llamadas capacidades táctiles), como una función de sacudida o
estruendo en el controlador del juego. La complejidad del controlador se mide en un índice de 4 a 20 y se
basa principalmente en la cantidad de botones en un controlador. Un dispositivo táctil aumenta el índice en
2 puntos, al igual que una conexión inalámbrica entre el controlador y la consola.

Complejidad del audio


La complejidad de audio se refiere tanto a la claridad y la riqueza del sonido como a la cantidad de canales
que admite. Se mide en un índice de 1 a 9. El índice en el nivel 1 representa el sonido mono. En el nivel 2,

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representa el sonido estéreo. En el nivel 3, representa el sonido estéreo con una generación de sonido Dolby
enriquecido y con claridad. Desde el nivel 4, la sofisticación aumenta a medida que los canales aumentan a
cuatro y luego a 5.1 (incluido un altavoz de subgraves), 6.1, 7.1 y finalmente a 10.2 para el cine en casa
extremadamente sofisticado con doce altavoces. A medida que se aumenta el número de canales, la mejora
del sonido progresa desde la mejora Dolby inicial hasta DTS-HD, verdadero sonido de alta definición.

Complementos multimedia
Además de la capacidad básica de juego de una consola, se pueden incluir otros dispositivos de
entretenimiento dentro de la unidad de consola o nuevas conexiones disponibles para que los clientes
puedan conectar la consola de juegos a otros dispositivos (por ejemplo, pantallas de televisión HD) y a
Internet a través de una conexión inalámbrica o por cable. Por lo tanto, este factor competitivo se mide en
un índice del 1 al 9, donde 1 es el dispositivo solo consola de juegos. A medida que aumenta el índice, es
posible reproducir CD, DVD o Blu-Rays, para interactuar con un reproductor MP3 (copiar y reproducir
música), almacenar información en un disco duro o unidad flash (para guardar películas compradas fuera de
Internet) e incluso tener un dispositivo de reproducción de video HD (alta definición) o 3D.

Juego en línea – On line


Este factor abarca la velocidad de acceso al entorno de juego y la capacidad del entorno de juego para hacer
frente a múltiples usuarios, así como la calidad de los juegos y la calidad de la interacción con otros jugadores.
Esto se mide en un índice que oscila entre 10 (bajo) y 90 (alto).

3.3 Los clientes actuales de la industria


El grupo principal de clientes es aproximadamente el 20% del mercado total disponible. Actualmente se
divide aproximadamente en 63:37 hombres: mujeres.
La mayoría de los clientes caen en el grupo de edad de 10 a 45 años, el 45% de estos, menores de 21 años.
Sin embargo, el mercado ha envejecido ya que los jóvenes jugadores en la década de 1980 ahora son ricos y
pueden pagar una mejor experiencia de juego en términos de complejidad del juego, definición visual,
realismo y calidad de sonido: los juegos son parte de la relajación al final de un duro día de trabajo. Estos
clientes también están dispuestos a comprar consolas para sus hijos y tienen capacidad de hacerlo.
El grupo de clientes principal es muy conocedor de internet y disfruta jugando dentro de las comunidades de
juego en línea recientemente disponibles. Pueden reunirse y jugar en todo el mundo cibernético, con o contra
otros entusiastas de los juegos, a cualquier hora del día o de la noche.
De lo único que los clientes se quejan es de la falta de disponibilidad de juegos realmente buenos. La mayoría
de los títulos disponibles le otorgan un estilo al jugador como persona con armas, créditos de vida y conjuntos
de tareas que ha de realizar para progresar en el juego, de un nivel al siguiente. La tarea es evitar ser dañado
o asesinado mientras resuelve cómo avanzar al siguiente nivel del juego. Esto puede implicar mucha
repetición - sin embargo, una encuesta reciente reveló que, para algunos clientes, la naturaleza repetitiva de
presionar botones y la repetición de acciones en cualquier nivel del juego proporciona un efecto calmante
sobre el jugador.
Los controladores de mano se han vuelto cada vez más sofisticados, con muchos botones ubicados en sus
diferentes caras - generalmente más botones que la suma de los dedos en ambas manos. La atracción y la
complejidad de un juego dependen en parte de todas las funciones que ofrecen estos botones y de cómo los
programadores de juegos pueden usar el lenguaje de control de la consola para explotar todas las opciones
que ofrecen los botones.

El mercado está dividido en tres grupos principales de clientes, o segmentos, cada uno con necesidades y
comportamiento de compra similares. El principal grupo demográfico que define cada segmento es la edad.
Los tamaños de estos grupos (en volumen y valor) se detallan a continuación, y a también se detalla una
descripción de cada grupo.

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Figura 5 – Tamaño en volumen y valor de los tres grupos de clientes existentes

Segmento 1: 6-21 años de edad


Este segmento representa aproximadamente en volumen el 45% del mercado. El primer regalo costoso que
un niño de diez años probablemente reciba es una consola de videojuegos. Las horas que se pasan frente a
la pantalla alivian a los cuidadores, que trabajan duro, de tener que proporcionar al niño supervisión
constante.
A medida que este segmento crece, disfruta de los videojuegos como una forma de escapar de las relaciones
y problemas de desarrollo entre adolescentes y también, después de la adolescencia. Principalmente viven
en casa y el mundo de los video juegos es un mundo al que se pueden escapar y sobre el que sienten que
tienen control.
Estos jugadores pueden asumir, durante el juego, la personalidad de las personas que juegan en el juego.
Aunque no siempre ganan, al final, personalmente, ganan. Tienen el tiempo libre y el impulso para progresar
a través de todas las avenidas y desafíos que ofrece un juego. Si bien este segmento solía estar dominado
por niños, ahora la división de género niño:niña, se acerca rápidamente al 50:50.
Para este segmento, el precio es el factor de compra más importante. Les puede llevar, a ellos o a sus padres,
tiempo para ahorrar y comprar una consola de videojuegos. Alternativamente, es posible que tengan que
esperar a su cumpleaños u otra celebración, antes de recibir una consola de juegos. Ellos comprarán con
avidez y estarán al tanto de las mejores ofertas. Por lo general, compran el "lote" del paquete básico, que
puede incluir uno o dos juegos gratuitos.
La potencia de la consola es importante, pero no primordial. A este segmento le encanta jugar en línea, donde
la falta de juegos sofisticados, que requieren procesadores de alta velocidad no interfiere con la calidad de
su experiencia de juego. Lo mismo se aplica a la sofisticación de los gráficos. A menudo están viendo el juego
en televisores de generaciones anteriores (no utilizados ya por la familia). Siempre que puedan ver lo que
están haciendo, están satisfechos, independientemente de cuán pequeña o borrosa sea la pantalla. Aunque
el mundo que ven puede no ser una representación cercana de la realidad, es un gran paso adelante respecto
a los libros de cuentos infantiles donde los personajes no se mueven y no tienen efectos de sonido.
El controlador es una cuestión diferente. Mucho antes de que puedan conducir un vehículo de motor, estos
jugadores disfrutan desarrollando las reacciones reflejas de los pilotos de jet. Dominar la complejidad de los
controladores es un derecho de paso que, cuando se logra, denota un estado de seguridad dentro de su
grupo de pares. No se dejan intimidar por los controladores sofisticados y disfrutan desarrollando la habilidad
para dominarlos. Incluso optarán por controladores inalámbricos o dispositivos táctiles sofisticados, siempre
que el precio total se mantenga dentro de su presupuesto.
La sofisticación de audio no es una gran necesidad para este grupo. Como viven en casa, no pueden hacer
demasiado ruido, sin molestar a los demás en la casa (padres o hermanos menores).

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Su interés en complementos multimedia se limita a la conectividad a Internet y la capacidad de reproducir
música. Otras características más sofisticadas están disponibles en casa, utilizando el equipo de sus padres.
La experiencia de juego en línea es de suma importancia para este grupo. Pueden ser niños "que están solos
en casa" o son de familias donde son hijos únicos (una tendencia creciente en el mundo desarrollado) y por
eso la disponibilidad de tener muchos "amigos" en el ciberespacio es atractiva. Después de la escuela, les
gusta "conocer" a sus amigos en un mundo de juego virtual y usar la capacidad de mensajería para enviar
mensajes de broma. Los juegos de Internet a los que juegan están disponibles de forma gratuita o por una
tarifa mensual nominal que generalmente está dentro de sus límites financieros.

Segmento 2: 22-35 Años de edad


Este segmento representa aproximadamente el 35% del mercado. Viven en un mundo donde comienzan sus
carreras y tienen más ingresos disponibles. Muchos todavía viven en casa, pero una mayoría más grande
comparte alojamiento económico de tipo "estudiante" con amigos de su propio grupo de edad. Con pocas
exigencias sobre su tiempo e ingresos, pueden pasar todo el tiempo que deseen jugando, como una especie
de "reductor del estrés", de la combinación entre la tensión y el aburrimiento (posible), de sus primeros
trabajos. La división de género de mujeres y hombres es 30:70.
El precio no es tan importante para este segmento como para el más joven y están dispuestos a gastar dinero
en una consola de calidad, especialmente si la consola tiene otros complementos multimedia; esto les ahorra
tener que comprar un reproductor de DVD, un reproductor de CD o una caja multimedia, por separado.
Uno de los motivadores más importantes para este segmento es la potencia de la consola, es decir, la
sofisticación de la experiencia de juego. ¡Después de haber crecido en la era de los videojuegos, no están
interesados en lo 'retro' en lo que respecta a la tecnología! Quieren todo más rápido, mejor y más
complicado. Sus mentes han sido destetadas con las estrategias de juego y cuanto más complicado y rápido
sea el entorno de juego, mejor.
Sin embargo, no son tan exigentes en el tema gráfico. Aunque el atractivo de los escenarios muy reales es
grande, a menudo aún no pueden permitirse un dispositivo de visualización (por ejemplo, un televisor
mediano o grande de LCD o de Plasma) para que coincida con la sofisticación de los gráficos que produce su
consola.
El controlador, sin embargo, es bastante importante para ellos. Cuanto más sofisticado sea el controlador,
mejor. La sofisticación se ofrece a través del número de botones y la forma en que la funcionalidad de estos
botones cambia en las diferentes fases del juego. Los mejores controladores también son inalámbricos, lo
que permite al jugador pasear libremente por la habitación o apartamento, mientras puede jugar
constantemente ... ponerse de pie, disparar a un monstruo, abrir el refrigerador, disparar mal, abrir la bebida,
disparar de nuevo al monstruo, beber, disparar mal de nuevo, sentarse, disparar al monstruo, etc. Los
controladores táctiles son atractivos para este grupo, pero no son obligatorios.
La sofisticación de audio no es el principal impulsor de elección para este segmento, ya que tienen espacio
limitado, viven en apartamentos pequeños y deben tratar de ser considerados con los demás. Pueden usar
auriculares, en cuyo caso el sonido estéreo es suficiente. Cuando el coste de un buen sistema de altavoces
de cinema en casa, caiga por debajo de los 100 $, este segmento comprará uno y les gustaría que su consola
de juegos pudiese ofrecer un gran sonido.
Los complementos multimedia son muy importantes para este grupo. Si su consola de juegos funciona como
un reproductor de CD (junto con la capacidad de descargar canciones a su reproductor de MP3) y un
reproductor de DVD y/o Blu-Ray, junto con la conectividad a Internet y la capacidad de descargar videos de
Internet, entonces son bastante felices. Algunos miembros de este segmento pueden requerir un
reproductor HD, sin embargo, este no es un requisito fundamental.
Los juegos en línea son moderadamente importantes para su grupo. Es posible que se hayan mudado a otra
ciudad o se hayan alejado de sus amigos y de un vecindario familiar, por lo que la comunidad virtual se
convierte en su nueva red extendida de "familiares y amigos".

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Segmento 3: +36 Años de edad
Este segmento representa aproximadamente el 25% del mercado. Son los jugadores veteranos que crecieron
con la industria. Se niegan a envejecer y recordar aquellos tiempos pasados en que todo lo que tenían que
responder era de ellos mismos. Estos jugadores pueden tener familias y mucho más dinero disponible para
gastar en 'juguetes'. Ya tienen, o aspiran tener, un sistema de cinema en casa. Este segmento es
predominantemente masculino, con una división de género de 85:15 hombres y mujeres.
Este segmento no es sensible a los precios en absoluto. Como están trabajando duro y gastando la mayor
parte de sus ganancias en su familia, comprar algo para ellos por una vez lo encuentran justificado. Están
buscando algo bueno, no una ganga.
Están dispuestos a pagar, por lo que la sofisticación de la experiencia de juego es importante para ellos. Sin
embargo, lo más importante para ellos es la sofisticación de los gráficos. El atractivo visual es todo para este
segmento. La consola de juegos debe coincidir con el rendimiento de sus reproductores de video Blu-Ray y
HD o 3D de alta gama. Los escenarios deben tener profundidad y detalles visuales precisos, y el movimiento
de los personajes debe ser fluido y realista.
La sofisticación del controlador no es particularmente importante para este segmento. Encontraron que los
controladores que aprendieron (unos 25 años antes) son bastante adecuados para sus necesidades y con
tantas otras cosas sucediendo en sus vidas, aprecian la simplicidad y la familiaridad de estos antiguos
aparatos.
La sofisticación de audio es muy importante. Dado que los juegos utilizan cada vez mejores efectos de sonido
para imitar explosiones espectaculares, a menudo con ecos de sonido envolvente, es muy importante poder
reproducir esto en un cine en casa. ¡Este segmento ha gastado el dinero en un buen sistema de sonido y
ahora quieren rentabilizarlo!
Este segmento no está impulsado en absoluto por consolas de juegos con múltiples complementos
multimedia. De hecho, el equipo autónomo que tienen es mucho más sofisticado que cualquiera disponible
en una consola de juegos. Todo lo que quieren es ser el jugador del juego: son indiferentes al resto de las
capacidades multimedia y nunca las usarán.
Los juegos en línea nunca fueron parte de su experiencia de juego cuando crecieron, aunque ahora son
usuarios de Internet relativamente sofisticados. Sin embargo, su uso de Internet no es social, aparte de los
pocos correos electrónicos a familiares y amigos distantes. Usan internet para comprar y algunas veces
venden bienes y servicios. Su interés en los juegos en línea es muy bajo, pero está aumentando lentamente.

3.4 Canales de distribución


La mayoría de las ventas se desarrollan a través de tres canales principales. Los tamaños en volumen y valor
de estos tres canales se muestran en la Figura 3.
Los gastos de la fuerza de ventas, para cada competidor, están determinados en la medida en que su
estrategia se enfoca en desarrollar y mantener uno, dos o los tres canales de distribución, así como su
inversión en expansión geográfica dentro de Roundland y Starland.
Una descripción detallada de cada canal se da en las siguientes secciones.

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Figura 6 – Tamaño en volumen y valor de los tres canales de distribución

Canales orientados a bajo precio


Estas tiendas venden una gran variedad de productos y servicios. Los ejemplos son hipermercados, empresas
de catálogo, tiendas on-line de electrónica y sitios de subastas. El servicio es prácticamente inexistente,
aunque la mayoría de los distribuidores intercambiarán los productos defectuosos de inmediato como una
cuestión de política de empresa. No se dan consejos u orientación en el punto de venta. Se realizan muchas
ofertas de precios y solo se ofrecen los paquetes más básicos de consolas de juego, en resumen: variedad
limitada a un precio excelente.

Tiendas especialidades en electrónica


Estas venden productos electrónicos y de computación, como televisores, ordenadores, impresoras,
reproductores de MP3, reproductores de DVD, cámaras de todo tipo y algunos electrodomésticos. Estos son
distribuidores independientes que pueden tener solo una tienda o varias tiendas en una región en particular
o tiendas importantes que tienen presencia de marca a nivel nacional. En su mayoría, ofrecen un número
limitado de paquetes 'lote', es decir, una combinación de consola, número y tipo de controladores
(inalámbricos, táctiles) y juegos gratuitos o con descuento.

Cadenas de videojuegos
Estas incluyen distribuidores dedicados a la venta de consolas y juegos y también algunos distribuidores que
se enfocan ampliamente en productos de entretenimiento para el hogar, como CD y DVD pregrabados. Aquí
no hay marcas nacionales, aunque algunas cubren varias regiones. Tienden a llevar la gama más amplia de
"lotes" de consolas de videojuegos, de gama baja a gama alta de lujo, que incluyen múltiples controladores
inalámbricos, muchos juegos con descuento y muchos complementos multimedia. Todos los artículos se
venden también por separado (es decir, no solo en paquetes). Estos distribuidores también venden
accesorios y juegos. Tienen una fuerte relación con los clientes, incluidas las tarjetas de fidelidad para
descuentos. Ofrecen juegos de segunda mano a precios más bajos y transmiten consejos a los clientes sobre
cómo sacar el mejor provecho de los juegos.

Preferencias de compra
La Figura 7 muestra las preferencias de compra de cada segmento para cada canal. Por ejemplo, el 20% de
los de 22-35 años de edad generalmente comprarán en canales orientados a los precios bajos, pero la
mayoría de ellos prefieren comprar en cadenas de videojuegos.

3.5 Marketing
No es de extrañar que todos los competidores gasten una cantidad significativa de dinero en mercadotecnia,
invirtiendo sus presupuestos estratégicamente para apuntar a cada uno de los tres principales segmentos de
clientes. La mayoría de los presupuestos de marketing se utilizan para comprar espacio publicitario en una
variedad de medios, incluyendo televisión, Internet, vallas publicitarias y la prensa.

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Figura 7 - Preferencia de compras por franja de edad

3.6 Los competidores y sus ofertas


Cuatro organizaciones conocidas compiten ferozmente entre sí por una participación en el mercado de la
industria del juego. Estas son: Shiny Apples, Purple Plums, Yellow Bananas y Blue Buddies.
Blue Buddies es la firma que administrarán usted y sus compañeros de equipo.
Cada competidor lucha con los demás en un intento por sorprender a los gurús de la industria y a los
periodistas con la sofisticación tecnológica de sus ofertas. Los gurús y los periodistas tienen la capacidad de
empujar o hundir el éxito de una oferta. Las revistas de la industria están dominadas por la especulación
acerca de las fascinantes capacidades tecnológicas de las ofertas potenciales del futuro.
Una organización, líder del mercado, en términos de cuota de mercado, puede perder fácilmente ante un
competidor, por medio del lanzamiento de una nueva generación de tecnología por parte de este último, lo
que lleva a un cambio radical en la cuota de mercado. Sin embargo, puede costar años recuperar los cientos
de millones invertidos en el desarrollo de una nueva tecnología y con frecuencia las ventas de hardware
deben ser subsidiadas, durante un tiempo, mediante ventas de software. Por tanto, a pesar de que es una
gran industria, obtener un beneficio adecuado o incluso aumentar las ganancias, sigue siendo una lucha
diaria.
Las ventas y las cuotas de mercado, en volumen y valor, de los cuatro competidores se muestran en la Figura
5 a continuación, y se proporciona una descripción detallada de cada organización en las secciones que
siguen.

Shiny Apples
El actual líder del mercado, Shiny Apples, es la división de juegos de un gran grupo, especializado en
productos electrónicos para el consumidor y los mercados profesionales. Esta división todavía disfruta de
ventas estables, por la agitación creada por Shiny Station, su consola de nueva generación lanzada hace 2
años. Ser parte de un grupo es una gran ventaja para Shiny Apples, ya que comparte un departamento de
I+D de renombre con las otras divisiones. Esta consola presenta el chip más rápido del mercado, que
aparentemente su desarrollo costó cientos de millones de dólares. Es de lejos el procesador más potente en
el mercado de los juegos. Shiny Apples se enorgullece de que los desarrolladores de juegos prefieran
desarrollar juegos usando su software propietario que el de otros fabricantes, no solo porque es simple, sino
porque la capacidad de gráficos es excelente, permitiendo que la imaginación de los desarrolladores llegue
más allá de cualquier cosa concebible en la industria. Su controlador es excepcionalmente sofisticado ya que
tiene un botón adicional debajo de la base: el botón de explosión/salto. Los jugadores pueden golpear este
botón sobre sus rodillas o estómago (si están acostados) para generar un ataque particularmente masivo,
después de ganar los puntos para hacerlo, por supuesto. Los ingenieros de sonido de Shiny Apples habían
trabajado con un grupo de sonido especializado que acababa de ganar importantes premios por su
contribución a la última superproducción animada de Hollywood.

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Creían que la calidad del sonido que la consola podía producir era mejor que la de algunos receptores de
gama alta. La consola también estaba dotada de conexiones: la primera conexión HDMI de la industria, cuatro
ranuras de control y una opción para ampliar aún más las ranuras de los controles. Había dos puertos USB 3
(para cualquier reproductor de MP3 y cámaras) y un puerto LAN Ethernet. También había un componente y
dos puntos de conexión SCART, así como los puertos de conexión de sonido 7.1. La consola ya no se parecía
a las pequeñas máquinas que caracterizaban la industria 5 años antes. Fue una verdadera maravilla
tecnológica. Tenía un disco duro de 500 GB para futuras descargas de películas, fuera de Internet.
Con una tarifa de 649 $ por consola, fue calificada como un producto que "bien vale la pena comprar", por
la gran calidad de juego que ofrecía. La estrategia de Shiny Apples fue proporcionar la mejor máquina. Dejó
el desarrollo de la comunidad en línea a sus principales desarrolladores. Los comentarios en la industria eran
que se trataba del talón de Aquiles de Shiny Apples: otros competidores habían explotado este factor para
tratar de diferenciarse, dadas las asombrosas capacidades tecnológicas de Shiny Apples.

Figura 8 – Ventas y cuotas de Mercado por competidor

Purple Plums
El siguiente competidor importante es Purple Plums. Es una spin-off de un importante fabricante de
ordenadores. El equipo de gestión contrató a algunos expertos de la industria de electrónica y juego para
crear una nueva potencia en la industria del juego. La prensa llama a Purple Plums la pequeña Shiny Apples
porque su consola, Purple Player, es muy similar a la Shiny Station, pero no tiene la misma sofisticación que
el dispositivo estrella de la industria. Sin embargo, a 100 $ menos por consola, los clientes inteligentes creen
que obtienen todo lo que necesitan a un precio excelente.
Los observadores críticos creen que Purple Plums simplemente imita a Shiny Apples, evitando así los altos
costes de desarrollo gastados por el equipo ejecutivo de Shiny Apples (se rumoreaba que Shiny Apples estaba
teniendo dificultades financieras). Purple Plums defiende su reputación diciendo que su enfoque estratégico
principal fue la experiencia de juego en línea. Para respaldar esto, tiene un enlace inalámbrico de banda
ancha, integrado en su consola, en lugar de la conexión LAN Ethernet en la consola de Shiny Apples.

Yellow Bananas
El competidor más pequeño, Yellow Bananas, proporciona su consola, llamada Yellow Console, como un
enlace a un PC o un ordenador portátil a través de un enlace USB 2 de alta velocidad. Se lanzó una nueva
versión en el año 40, con mejoras importantes en la potencia de la consola y los gráficos. El controlador es el
menos sofisticado del mercado, una variación del viejo joystick de PC.
La Yellow Console se basa en la tarjeta gráfica del PC y en la tarjeta de sonido del PC. Si bien la sofisticación
de los gráficos es probablemente inferior a las expectativas promedio de los clientes potenciales y el sonido

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depende de los recursos de sonido del PC de sobremesa del cliente, es la experiencia de juego en línea lo que
realmente diferencia a Yellow Bananas de la competencia.
Los juegos se compran y se descargan en línea y es fácil probar nuevos juegos o comprarlos a muy bajo precio
durante una o dos semanas. Yellow Bananas utiliza esta estrategia, ya que cree que los jugadores encontrarán
más fácil interactuar en línea a través de un sistema ya familiar: el PC del hogar. La consola Yellow Bananas
también reproduce CD y DVD y algunos clientes prefieren la capacidad de copiar CD en tiempo real desde el
reproductor Yellow Bananas al dispositivo CD de su PC. El precio actual de la consola es de 309 $.

Blue Buddies
La empresa que usted y sus compañeros de equipo administrarán es Blue Buddies. Es el segundo jugador en
el mercado, en términos de cuota de mercado. Red Box, su oferta actual, es desde el punto de vista
tecnológico, una generación por detrás de Shiny Apples y Purple Plums. Las recientes dificultades internas e
incertidumbres con respecto al futuro del mercado han retrasado el diseño, desarrollo y lanzamiento de una
nueva consola. Sin embargo, los laboratorios de investigación, diseñadores y personal de producción están
entusiasmados y listos para crear la nueva consola Blue Buddies o para actualizar la existente.
Red Box tuvo mucho éxito cuando se lanzó por primera vez, tanto que realmente definió las expectativas del
mercado, y continúa haciéndolo. Sin embargo, el salto en el rendimiento de la capacidad gráfica, sonora y de
juego de Shiny Station y Purple Player ha hecho que Red Box parezca tener una década de antigüedad.
Además, cuando se lanzó, los reproductores de MP3 aún no eran convencionales, y tampoco lo eran los DVD.
Por lo tanto, solo reproduce los CD del juego para los que está diseñada. Blue Buddies tuvo tanto éxito con
su desarrollo tecnológico en años pasados, que no invirtió lo suficiente en sus juegos en línea y, aparte de
algunos juegos en línea antiguos, no está tan bien ubicada como sus rivales en el mundo de los juegos en
línea. El precio actual de la consola de juegos es de 399 $.

Actualizaciones que se esperan de la oferta en los próximos 3 años


Es probable que Blue Buddies y sus tres competidores continúen su implacable carrera tecnológica durante
los próximos años. Se espera que todos los competidores actualicen su oferta existente mientras
simultáneamente disminuyen su precio.
El siguiente cuadro resume todos los anuncios que se han realizado en las últimas semanas.

Shiny Station Purple Player Yellow Console


Fecha Año 42 Año 41 Año 44
Mejoras importantes en
Nuevas potencia de la consola, Mejoras importantes en
Mejoras importantes en la
funcionalidades sofisticación de gráficos, potencia de consola y
sofisticación del audio.
anunciadas audio y complementos sofisticación del controlador
multimedia.
Tendencia de
$650 → $620 $580 → $500 $320 → $250
precios

3.7 Servicios y entrega


La industria compite principalmente en la diferenciación y el precio del producto, más que en la
diferenciación del servicio y la entrega, con la excepción de los comentarios sobre la calidad de la experiencia
de juego en línea discutidos anteriormente.
Prácticamente se sigue la misma estrategia para la entrega. Los fabricantes regularmente subvencionan
ofertas y promociones (descuento de precios) para aumentar los volúmenes de ventas. Además, las consolas
de juego, los accesorios y los juegos se incluyen en paquetes donde existe un pequeño incentivo financiero

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para que los clientes compren todo junto. Además, los fabricantes contribuyen a los gastos de capacitación
de los vendedores.
Existe una convergencia similar de estrategia entre los principales actores de la industria para los servicios.
La duración de las garantías (un año) es un estándar para la industria y se pueden comprar extensiones de
garantías. Desde que Yellow Bananas introdujo por primera vez un sistema de tarjetas de fidelización y
recompensa, los otros competidores siguieron el juego. El sistema de operación y recompensa para las
tarjetas de fidelización es virtualmente idéntico.
Los fabricantes también ofrecen, por un cargo extra, un seguro contra daños accidentales, excepto cuando
los distribuidores tienen un plan propio en la oferta. Esto se debe a que creen que avanzar en la industria de
servicios financieros es bastante lucrativo.
Finalmente, todos los fabricantes ofrecen un nivel promedio de soporte en línea para sus clientes, con un
centro de contacto (no abierto 24/7/365), chat en vivo, ayuda por correo electrónico y una base de datos de
preguntas frecuentes, accesible a través de un motor de búsqueda.

3.8 Introducción a la organización Blue Buddies


Blue Buddies originalmente era una empresa familiar y la familia Dexter sigue siendo el mayor accionista
individual a pesar de que su participación accionarial es inferior al 5%. Ahora su presencia en el Consejo es
en gran parte honorífica. Frank Dexter era un graduado en física de estado sólido que se especializó en el
desarrollo de almacenamiento en disco duro y protocolos de acceso. Tanto su hijo como su sobrino, buenos
amigos en sus primeros años, se habían graduado con especialización en matemáticas y física,
respectivamente. Estos dos, Marc y Stephen, se encontraban entre los primeros jugadores y tenían una visión
para la industria. Hicieron que la compañía fuera rentable y exitosa y en gran medida liquidaron su
participación mediados los 25 años.
La organización todavía se aferra fuertemente a los valores de equidad, integridad e innovación que tenían
los fundadores originales. Blue Buddies se presenta a los nuevos empleados como una organización que
puede lograr buenos resultados, pero puede ser bastante descuidada y poco sistemática en la forma de
hacerlo. En el pasado, los nuevos lanzamientos de la consola se han retrasado hasta casi 6 meses. Cuando ha
gestionado algo como organización, puede ser bastante buena en la ejecución. Sin embargo, cuando tiene
que hacer algo bastante diferente de los “negocios como siempre”, tiene problemas. Carece de una disciplina
de gestión de proyectos, que generalmente se da por sentada, en la mayoría de las organizaciones de la
industria de la tecnología.

Blue Buddies emplea a más de 5,500 empleados. El 85% se encuentra en el continente Roundland, la mayoría
de los cuales se encuentra en tres emplazamientos de fábricas, vinculados a centros de distribución: Costa
Este, Continente Medio y Costa Oeste. La oficina central consta de 500 personas y el Centro de Investigación
de 800 personas. Los empleados restantes de Roundland están en Ventas, distribuidos en todo el continente
de Roundland. Los 825 empleados ubicados en el continente de Starland se encuentran principalmente en
Ventas con algunas funciones menores de soporte local.

Kel Sharkland – CEO

Kel ha trabajado con Blue Buddies durante 15 años, antes desempeñaba el papel de
gerente de marketing. Es un jugador entusiasta, suele aparecer en la portada de las
revistas de la industria y siempre está dispuesto, con los periodistas, muchos de los
cuales son sus amigos personales, a dar opiniones sobre la industria.
La pared de su oficina está llena de trofeos y citas, que se otorgan en la ceremonia

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anual de entrega de premios de videojuegos que se celebra a mediados de enero de cada año, justo después
del alto período de ventas de invierno. Kel es un hombre de negocios capaz y se las arregla para mantener
las ganancias de Blue Buddies estables, cuando las de los competidores han estado disminuyendo, aunque
incluso él no ha podido detener la tendencia a la baja en las ganancias experimentadas en los últimos 3
trimestres. Él ha dado su palabra de que permanecerá al frente de Blue Buddies mientras los accionistas lo
necesiten. Es bien sabido en privado que él es muy rico y desea pasar más tiempo pescando.

David Richter – CFO


David solo ha trabajado en Blue Buddies durante los últimos 6 meses. Anteriormente
fue socio de una empresa de contabilidad de tamaño mediano y hacía tiempo que
deseaba tener la oportunidad de formar parte de una organización con productos y
servicios tangibles. El mismo, es un jugador activo y sofisticado y aprovechó la
oportunidad de unirse a Blue Buddies cuando vió el puesto de CFO publicitado en
una revista de la industria del juego.
David está cada vez más preocupado por la caída en las ventas de consolas, aunque
se da cuenta de que esto se debe principalmente a la tendencia general de la
industria. Él cree que lo que más necesita la industria es la novedad, un nuevo avance tecnológico que
"sorprenda" a los clientes de tal manera que les complazca reemplazar sus consolas existentes, como lo han
hecho con cada nueva generación de consolas de juegos en el pasado. .

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Sally Burley – Directora de Marketing
Sally es una figura muy conocida en el mundo de los videojuegos. Comenzó su
carrera en marketing en una reconocida organización de bienes de consumo.
Después de una formación completa en marketing, hizo un cambio de industria para
convertirse en la asistente administrativa de Stephen Dexter. Es una ávida jugadora
y muy conocedora de la industria y sus clientes, y es profundamente respetada
dentro de Blue Buddies por este conocimiento de la industria. Fue la primera
persona en la industria en segmentar el mercado con precisión y señalar que los
jugadores, ahora, tenían un rango de menos de diez a más de 40 años y comprendían 3 grupos demográficos
y psicográficos separados. Muchos de los competidores han adoptado sus clasificaciones de los diferentes
segmentos de clientes. Ella había alentado a otras empresas importantes a suscribirse a un panel que
recopilaba y distribuía información mensual sobre ciertos clientes clave y sus patrones de uso y compra. Es
una conferenciante popular y a menudo encabeza eventos de la industria.

Rick Stark – Director de Operaciones


Rick ha trabajado en Blue Buddies durante más de 20 años, más que Kel, a quien
recuerda haber contratado en la organización hace tantos años. Rick es un
verdadero devoto de la industria del juego. En su domicilio, ha instalado un
“cinema en casa” impresionante, completado con sonido envolvente 7.1 y un
proyector de 25,000 $. Cuando los laboratorios de investigación de Blue Buddies
quieren probar sus últimos gráficos y sistemas de sonido, Rick es su cliente de
prueba número uno; si le gusta, será lo suficientemente bueno para cualquiera en el mercado. Rick ha visto
cómo el mercado se desarrolla, desde los primeros bloques de colores que se movían en una pantalla hasta
las imágenes en 3D impresionantes y realistas y el gran sonido que se ofrece hoy en día. Después de una
carrera inicial en el centro de distribución de correo y luego en las ventas, Rick se abrió paso en el negocio y
asumió el mando de Operaciones hace dos años. Su principal desafío ha sido tratar de equilibrar el personal
en las fábricas con el patrón impredecible de demanda para las consolas. Los patrones que existían con los
picos de demanda durante la temporada de invierno y justo antes de las vacaciones de verano ya no volverán
a ocurrir.

Barb Regan – Directora de Ventas


Barb fue vista como una contratación estratégica cuando se unió a Blue Buddies
hace menos de un año, desde un importante gigante de la informática mundial,
donde fue subdirectora de Ventas Globales. Ella tiene un doctorado en Ciencias de
la Computación y fue una investigadora destacada antes de que su desarrollo en la
carrera gerencial la llevase a trabajar una temporada en Ventas. Después de las
luchas en Blue Buddies para cambiar su cultura, Barb fue vista como la persona con
la inteligencia y la iniciativa adecuadas para causar un impacto real en Blue Buddies.

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4 Registro en: www.stratxsimulations.com
Debe registrarse en www.stratxsimulations.com como usuario de BOSS, antes de que esté autorizado para
iniciar una sesión en la simulación BOSS.

Por qué registrase


El proceso de registro le permitirá estar identificado de manera única en nuestra base de datos. El registro
es absolutamente obligatorio ya que el uso de BOSS está estrictamente reservado para los participantes
registrados. Además, el sitio web de BOSS incluye varias facilidades que le permiten a su instructor
interactuar fácilmente con todos los participantes registrados en su curso. Por ejemplo, el instructor puede
pedirle que complete una prueba o puede enviarle correos electrónicos a través de la plataforma BOSS. Si no
es un usuario registrado, puede perderse información importante.

Cuándo registrarse
Debe registrarse antes del inicio de su curso. No intente registrarse antes de que haya recibido un correo
electrónico, por parte de su instructor, solicitándole que lo haga.
Este correo electrónico le proporcionará la identificación (ID) de su curso, una cadena de 6 caracteres como
"A07678" que identifica de manera única su curso. Asegúrese de ingresar correctamente la ID del curso
cuando se registre, ya que, de lo contrario, se le podría asignar al curso de otro profesor, ¡que está
posiblemente enseñando en otro país!

Cómo registrarse
Necesitará una clave de activación de participante (PAK) para registrarse. Esta clave es una cadena única de
caracteres como BNP-4GSV2 o GWX-4SSLR, que usará para iniciar sesión en el portal de StratX Simulations y
acceder a BOSS. Hay dos formas de obtener una clave PAK, dependiendo de la opción de licencia seleccionada
por su instructor.
• Puede comprar su PAK a través de nuestro sitio web de comercio electrónico. Deberá especificar el
número de archivo (por ejemplo: S57625AE), proporcionado por su profesor. El registro en nuestra base
de datos se realizará automáticamente en su curso en el momento de la compra, y recibirá su PAK por
correo electrónico.
• También puede recibir una clave PAK de su profesor. Esto sucede si su universidad compra la clave PAK,
para varios participantes, directamente en StratX.
Si compró su PAK a través de nuestro sitio web de comercio electrónico, ya casi ha terminado y puede ir
directamente a la sección 2.1.
En caso contrario, debe de ir a www.stratxsimulations.com y seguir las instrucciones a continuación.
• Haga clic en el enlace Registrarse en la esquina superior izquierda de la página.
• Seleccione Un Participante en el cuadro desplegable: Usted es.
• Haga clic en Registrarse ahora en la esquina inferior derecha de la página. (Ver figura 9)
• Ingrese su clave PAK, identificación del curso y detalles de contacto como se muestra en la Figura 10 y
haga clic en Registrarse. Si aún no conoce su ID de curso, deje el campo en blanco y continúe; se le
permitirá ingresar más tarde.

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Figura 9 – Registrando un participante

Figura 10 – Completando el formato de registro

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Con la contribución de

Gavin Fraser, Consultant, Blue Ocean Strategy Initiative Centre


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de marketing de INSEAD, Jean-Claude Larréché. StratX reúne experiencias de las principales escuelas de
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La misión de StratX Simulations es desarrollar y comercializar simuladores de negocio para la comunidad
académica. Desarrollamos simulaciones y herramientas sofisticadas y de alta tecnología, en colaboración con
estrellas académicas como Jean-Claude Larréché, Huber Gatignon, Chan Kim y Renée Mauborgne, todas ellas
profesoras de INSEAD.
StratX Simulations está activa en tres disciplinas: Marketing, Estrategia y Gestión. Nuestra metodología se
basa en nuestra creencia de que las nuevas habilidades deben aprenderse a través de la acción y la
experiencia, además de los libros y las conferencias.
En los últimos veinte años, StratX Simulations ha diseñado y desarrollado una cartera de simulaciones
comerciales de primer nivel, que incluyen Markstrat, BrandPRO, MixPRO, Digital MediaPRO, Markops y Blue
Ocean Strategy Simulation, utilizadas en más de 500 escuelas de negocios en más de 60 países.

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