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FACULTAD DE HUMANIDADES
DIDÁCTICA DE LA
COMPUTACIÓN
2023 - 1
VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE
HUMANIDADES
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE TRUJILLO
EVIDENCIA DEL
APRENDIZAJE
COMPETENCIA
- Informe de
Comprender los
fundamentos Investigación y
teóricos de la análisis sobre
enseñanza y el Enfoques
aprendizaje en el pedagógicos
contexto de la
computación. CAPACIDAD
Comprender los
principios RESULTADO DEL
fundamentales de la APRENDIZAJE
educación y la
Identifica Estrategias
pedagogía y cómo se
aplican a la enseñanza TEMÁTICA: de enseñanza de la
de la informática y la Estrategias de enseñanza de la computación. Enfoques computación
tecnología pedagógicos para la enseñanza de la computación
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FACULTAD DE…
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NORMAS DE CONVIVENCIA VIRTUAL
MANTENER EN
RESPETO PAUSA EL AUDIO
PUNTUALIDAD
PEDIR LA
ARGUMENTAR CON FUNDAMENTO PALABRA PARA
PARTICIPAR
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UNIDAD I
SESIÓN 4
• Estrategias de enseñanza de la
computación. Enfoques pedagógicos
para la enseñanza de la computación
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Esta estrategia implica que los estudiantes trabajen en un proyecto que les permita aplicar
los conocimientos y habilidades adquiridos en la materia. De esta manera, los estudiantes
tienen la oportunidad de trabajar en proyectos interesantes y motivadores, lo que les permite
aprender mientras desarrollan una tarea que les apasiona.
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4. Desarrollar un plan de trabajo: Cada grupo debe desarrollar un plan de trabajo detallado
que incluya los objetivos específicos que se deben alcanzar, las tareas que se deben realizar
y los plazos que se deben cumplir.
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5. Implementar el proyecto: Los estudiantes deben trabajar juntos para implementar el proyecto.
Esto puede incluir la creación de software, la construcción de hardware o la realización de pruebas.
6. Presentar el proyecto: Una vez que se completa el proyecto, los grupos deben presentarlo a la
clase. La presentación debe incluir una descripción del proyecto, los objetivos alcanzados, las
lecciones aprendidas y cualquier otra información relevante.
7. Evaluar el proyecto: El profesor debe evaluar el proyecto para determinar si se cumplen los
objetivos de aprendizaje de la clase. La evaluación puede incluir la revisión del código fuente, la
observación de la presentación del proyecto y la evaluación de los informes escritos.
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1. Formar grupos: El primer paso es formar grupos de estudiantes. Los grupos deben ser lo
suficientemente pequeños para permitir la participación activa de todos los estudiantes y lo
suficientemente grandes para permitir la diversidad de habilidades y conocimientos.
4. Supervisar y apoyar: El profesor debe supervisar y apoyar a los grupos a medida que
trabajan en sus tareas. Esto puede incluir la resolución de problemas técnicos, la enseñanza
de habilidades específicas o la identificación de recursos útiles.
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La enseñanza por pares es una estrategia que permite que los estudiantes enseñen a otros
estudiantes. Esta técnica puede ser muy efectiva para ayudar a los estudiantes a retener y
comprender mejor la información, ya que se ven obligados a explicar conceptos a sus compañeros
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1. Formar parejas: El primer paso es formar parejas de estudiantes. Las parejas deben ser lo
suficientemente pequeñas para permitir la colaboración y el intercambio de conocimientos entre
los estudiantes.
2. Definir roles: Cada pareja debe definir un rol para cada miembro. Un miembro puede ser el
"estudiante" y el otro el "profesor". El estudiante debe tener un problema o una tarea específica
que necesita resolver o completar, mientras que el profesor debe ayudar y guiar al estudiante en el
proceso.
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5. Supervisar y apoyar: El profesor debe supervisar y apoyar a las parejas a medida que trabajan en
sus tareas. Esto puede incluir la resolución de problemas técnicos, la enseñanza de habilidades
específicas o la identificación de recursos útiles.
6. Evaluación individual y grupal: La enseñanza por pares debe incluir una evaluación tanto
individual como grupal. El profesor debe evaluar el desempeño de cada estudiante en la pareja, así
como el desempeño general de la clase.
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El aprendizaje autónomo implica que los estudiantes trabajen de manera independiente para
lograr sus objetivos de aprendizaje. Esta estrategia puede ser muy efectiva para fomentar la
responsabilidad y la autonomía de los estudiantes en su proceso de aprendizaje
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1. Proporcionar recursos: El primer paso es proporcionar a los estudiantes los recursos necesarios
para aprender de manera autónoma. Estos recursos pueden incluir libros, videos, tutoriales en
línea, ejercicios y actividades.
V. ENSEÑANZA INVERSA
La enseñanza inversa implica que los estudiantes revisen el material de la clase en casa y luego
realicen actividades en el aula para reforzar lo aprendido. Esta estrategia puede ser muy efectiva
para maximizar el tiempo en el aula y fomentar el aprendizaje activo
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1. Preparar materiales educativos: El primer paso es preparar materiales educativos, como videos,
tutoriales, ejercicios y actividades, que los estudiantes puedan utilizar para aprender en casa. Estos
materiales deben ser claros, completos y relevantes para los objetivos de aprendizaje de la clase.
2. Asignar tareas y proyectos: Los estudiantes deben recibir tareas y proyectos que les permitan
aplicar los conocimientos adquiridos en casa. Estas tareas y proyectos deben ser relevantes para los
objetivos de aprendizaje de la clase y deben requerir la colaboración y el trabajo en equipo para
ser completados.
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5. Evaluar el desempeño individual y grupal: La enseñanza invertida debe incluir una evaluación
tanto individual como grupal. El profesor debe evaluar el desempeño de cada estudiante en la
clase, así como el desempeño general del grupo.
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VI. GAMIFICACIÓN
La gamificación es una estrategia que utiliza elementos de juegos para motivar y comprometer a
los estudiantes en el aprendizaje. Esto puede incluir la creación de desafíos, recompensas, sistemas
de puntaje y otros elementos similares que hagan que el aprendizaje sea más divertido y
entretenido
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1. Identificar objetivos de aprendizaje: Lo primero que se debe hacer es identificar los objetivos de
aprendizaje que se quieren lograr. Estos objetivos deben estar alineados con los objetivos del curso
y las habilidades que se quieren desarrollar.
2. Diseñar un juego: Diseñar un juego que se adapte a los objetivos de aprendizaje. El juego debe
ser divertido, desafiante y motivador. Se pueden usar herramientas de diseño de juegos como
Kahoot, Quizlet, CodeCombat, Code.org, Scratch, entre otras.
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4. Introducir el juego: Presentar el juego a los estudiantes y explicar cómo funciona. Es importante
que los estudiantes comprendan las reglas y el objetivo del juego antes de comenzar.
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5. Motivar a los estudiantes: Los estudiantes deben ser motivados a participar en el juego y a
esforzarse por alcanzar los objetivos de aprendizaje. Se puede incentivar la participación
ofreciendo recompensas a los estudiantes, como puntos extra o reconocimiento público.
1. Conocer a los estudiantes: El primer paso para aplicar la enseñanza personalizada es conocer a los
estudiantes individualmente. Es importante conocer sus intereses, habilidades, preferencias de
aprendizaje, y necesidades de apoyo.
2. Identificar objetivos de aprendizaje: Después de conocer a los estudiantes, se deben identificar los
objetivos de aprendizaje que se quieren lograr. Estos objetivos deben estar alineados con los objetivos
del curso y las habilidades que se quieren desarrollar.
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5. Evaluación personalizada: La evaluación debe ser personalizada para cada estudiante. Esto puede
incluir la evaluación de habilidades, la revisión de proyectos, la evaluación de desempeño, y la
retroalimentación sobre el progreso.
¡Gracias!