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16 SEPTIEMBRE, 2019
Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las forma s tradicionales de evaluar a los
alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural,
una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación…
Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas
creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te presentamos 31
productos educativos con los que tus alumnos pueden mostrar lo que han
aprendido y algunas herramientas 3.0 para elaborarlos.
Veinticinco formas de mostrar lo aprendido
(aulaplaneta.com)
1. Presentación: Es una de las herramientas más útiles para que tus alumnos
expliquen lo que saben y lo compartan con el resto de los compañeros.
Prezi https://prezi.com/ puede ayudarles a que sean más dinámicas e interactivas.
2. Folleto digital: Condensar la información sobre un tema en un folleto puede
servirles para sintetizar lo aprendido. Para diseñarlo pueden usar
Issuu http://issuu.com/.
3. Revista o diario escolar: Mediante su creación los alumnos pueden mostrar cómo
se planifican, organizan y desarrollan un determinado tema, lo escriben, ilustran,
diseñan… Con herramientas como Lucid Press o Joomag les será más fácil.
4. Ensayo: Ideal para que sinteticen, estructuren y asimilen los contenidos aprendidos.
5. Discurso: Escribir y pronunciar un discurso les sirve para desarrollar las habilidades
comunicativas y de expresión, a la vez que muestran lo que saben.
6. Debate: Los alumnos pueden adoptar distintos roles y apoyarse en sus
conocimientos para argumentar frente a sus contrincantes.
7. Círculo literario: Participar en una actividad de este tipo fomentará la lectura entre
tus alumnos y hará que se conviertan en críticos literarios, analicen y comenten las
obras leídas, lo que más les ha gustado o disgustado, y hasta investiguen para saber
más sobre ellas y exponerlo a sus compañeros.
8. Experimento: Otra idea para asimilar los conocimientos es explicarlos a través de
un experimento, ya que de este modo resulta más fácil explicar los conceptos más
complejos. Pueden encontrar inspiración en Sick Science!, Experimentos
caseros y Full Experimentos.
9. Ilustración: Muy útil para memorizar y plasmar las distintas partes de los seres vivos,
del cuerpo humano, de edificios importantes o característicos, escenas de la vida
social de cada época… Pueden incluir anotaciones a mano o digitales.
10. Mapas: Pueden ser geográficos, históricos, climáticos o de otros muchos temas,
siempre con leyenda y elementos gráficos. Constituyen una manera diferente de
tratar los contenidos. Para hacer mapas digitales pueden usar StepMap.
11. Galería de fotos: Otra manera de aprender es hacer fotografías y mostrar a través
de las imágenes los conceptos aprendidos. Sobre todo si se incluyen explicaciones
como pies de fotos. Algunas plataformas para almacenar las imágenes y crear
álbumes son Flickr o Picasa.
12. Infografía: En este tipo de gráficos los alumnos pueden explicar de manera visual
algunos temas. Se trata de que analicen lo aprendido, lo sinteticen y lo muestren de
manera sencilla con datos e imágenes. Easel.ly y Piktochart son dos herramientas
sencillas para realizar infografías.
13. Cómic: Este es otro tipo de narración que permite expresar los conocimientos
adquiridos de una forma diferente. Los alumnos pueden desarrollar sus propios
cómics con Pixton.
14. Mural digital: Organizar las ideas en un póster también puede servir a tus alumnos
para plasmar lo que saben. Con Mural.ly pueden hacerlo en versión digital.
15. Juego: Otra forma de dar cuenta de sus conocimientos es diseñar un juego. Por
ejemplo, pueden crear uno tipo Trivial, donde deberán escribir las preguntas y las
respuestas.
16. Línea del tiempo: Muy útil para asignaturas como Historia o Literatura, o
para narrar cualquier tipo de proceso temporal. Además, gracias a herramientas
digitales como Dipity o TimeRime, tus estudiantes pueden añadir imágenes, videos
o enlaces a las cronologías.
17. Maqueta o diorama: Elaborar pequeñas representaciones de la realidad puede
servir, por ejemplo, para mostrar de una manera divertida cómo es un volcán, una
aldea prehistórica o un corral de comedias, y hacer, a la vez, que los al umnos
desarrollen su lado más creativo.
18. Blog: Individual o colectivo, las bitácoras permiten a los estudiantes publicar y
compartir conocimientos, ideas y opiniones. Mediante esta transmisión de
contenidos demuestran sus conocimientos y, a la vez, siguen aprendiendo. Dos de
las herramientas más conocidas para crearlos son Blogger y WordPress.
19. Web: Un poco más complejo que escribir un blog es desarrollar una web sobre
algún tema, ya que los alumnos tienen que diseñarla, estructurar las páginas y
apartados, escribir los textos, incluir elementos gráficos etc. Algunas herramientas
sencillas para crear webs son Weebly o Wix.
20. Video: (de animación y rodado). El lenguaje audiovisual está muy presente en la
vida de los alumnos, pero no tanto en las aulas. Crear un video, grabado o de
animación, les permitirá desarrollar su alfabetización audiovisual, expresar lo que
saben de una manera distinta, trabajar la competencia digital y la creatividad, y
aprender a estructurar y sintetizar la información. Con Wideo pueden crear videos
de animación y con Windows Movie Maker editar las piezas grabadas.
21. Grabación de audio: Mediante las grabaciones de audio tus alumnos pueden
publicar entrevistas, realizar reportajes e incluso montar un programa de radio
divulgativo. Es una manera divertida de trabajar los contenidos y aprender
activamente. Pueden hacerlo con el programa Audacity o con Vocaroo.
22. Obra de teatro: Combinar la creatividad y la imaginación que requiere el arte
dramático con contenidos curriculares de distintas asignaturas es una manera
diferente de aprender que motiva a los alumnos y les permite desarrollar distintas
inteligencias. Mientras trabajan los contenidos establecidos por el docente deben
escribir, interpretar, diseñar decorados, vestuario, luces etc.
23. Baile: Como en el caso del teatro, la danza es otra arte escénica que ayuda a los
alumnos a tratar los contenidos de una manera diferente y creativa, con la que
pueden interpretar y expresar los contenidos aprendidos de forma simbólica y
divertida. ¿Cómo sería una coreografía sobre los ecosistemas? ¿O un musical basado
en la vida de Cervantes?
24. Mapa conceptual: Es una de las formas más sencillas de saber si tus alumnos han
comprendido los temas impartidos en clase, ya que tienen que plasmar todos los
contenidos esenciales, estructurarlos y relacionarlos entre sí.
Con Popplet o Gliffy pueden hacerlos en versión digital.
25. Canción: ¡Qué mejor que la música para motivar a los alumnos y despertar su
sensibilidad artística y su oído! Mediante la composición de una canción pueden
trabajar, asimilar, y explicar los contenidos estudiados a la vez que trabajan la
expresión escrita y las habilidades musicales.
Una de las ventajas significativas, aunque rara vez se utiliza, es preparar una prueba de
pre-aprendizaje. Una prueba iniciada en esta etapa temprana del curso ayuda a su
audiencia a adoptar una “mentalidad de aprendizaje”. Esta prueba debe diseñarse para
ser divertida, interactiva y desafiante para mostrar a los participantes del curso lo que
pueden o no saber sobre el tema.
Nota: este tipo de prueba nunca debe hacer que su alumno sienta desmotivado. En
cambio, ¡esta prueba debería proporcionar emoción y despertar la curiosidad! También
debería dar a los estudiantes una vista previa de lo que aprenderán en el curso. Los
cuestionarios en esta etapa del proceso de aprendizaje también proporcionan una
base de información personal sobre lo que cada alumno debe esforzarse por mejorar,
personalmente, e identificar como “imprescindible” en el plan de la lección de
aprendizaje.
Sabemos que la forma más fácil de poner a prueba a los estudiantes es utilizar la
pregunta verdadero / falso. Con el fin de proporcionar una probabilidad del 50% para
una respuesta correcta, la mayoría de estas preguntas están redactadas de una manera
demasiado simplista, y los estudiantes pueden obtener una respuesta correcta incluso si
no han asimilado el material del curso.
Comience a usar otros ejercicios con diferentes formatos como los pareos únicos o
múltiples. Esto hará la experiencia de evaluación más interactiva al permitir a los
estudiantes hacer coincidir dos conjuntos de datos. Al hacer coincidir un elemento de la
Columna A con un elemento relacionado en la Columna B, puede alentar a un alumno a
familiarizarse con el contenido y medir su capacidad para identificar una relación o
asociación entre conceptos similares.
3. Oportunidad de auto-evaluarse
4. Casos de estudio
Los casos de estudio implican analizar una instancia de la vida real de un evento para
obtener una mayor comprensión de lo que podría hacerse de la misma manera o de
manera diferente en situaciones futuras en el puesto de trabajo. Es una herramienta de
evaluación ideal y a la vez una práctica para los estudiantes, ya que ayudan a cerrar la
brecha entre la teoría y la práctica.
Usted se estará preguntándose cómo puede hacer eso. Las situaciones de la vida real se
pueden convertir fácilmente en evaluaciones y/o actividades de aprendizaje en su curso
eLearning.
En primer lugar, defina un problema o una situación real con la que la audiencia se
pueda sentir identificada.
Luego, elimine el final (la solución).
Ahora, pida a los alumnos que piensen en soluciones diferentes para resolver esa
situación. Haga que expliquen por qué eligieron una solución específica y cómo
podrían haber elegido caminos alternativos para establecer la misma terminación.
El elemento más importante que puede emplear al diseñar una pregunta basada en un
escenario es desarrollar el problema en torno a una situación con la que se pueda
identificar: una situación con la que cualquier alumno pueda rela cionarse.
Es bien sabido que las personas aprenden mejor cuando juegan. Entonces, ¿por qué no
incorporar este elemento para evaluar a los estudiantes en su curso de eLearning?
Los juegos son un gran recurso para practicar ideas y conocimientos recientemente
aprendidos. En los juegos, cualquier cosa que el alumno haga tiene una consecuencia;
por lo tanto, se convierten en una herramienta valiosa y experiencial.
Hay varios tipos de juegos, tales como: juegos de aventura, juegos de rol, competencias
y juegos deportivos.
1. Aprendizaje Clásico
Llamemos así a la clase más clásica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan
una serie de ejercicios de aplicación y generalización. Entiendo que no se limita sólo a la
exposición, sino que detrás de ésta debe existir una serie de pruebas o tareas que
acompañen de algún modo la adquisición sólida de contenidos. La evaluación será
congruente cuando se pregunten en exámenes escritos u orales ejercicios similares.
Imagina una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan
las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus
compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. Uno de las grandes
lagunas del sistema educativo español es la capacidad expositiva del alumno, su
competencia oral. ¿Hacemos un Concurso-TED sobre grandes filósofos, matemáticos?
¿Les dejaríamos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar
en clase?
2. Aprendizaje Cooperativo
No es propiamente una metodología sino un conjunto amplio de ellas, en las que los
alumnos aprenden justos distribuyéndose contenidos, organizando las tareas y
poniendo en común los logros. Una dinámica viva y altamente eficaz que funciona
cuando hay motivación e interés por parte de los alumnos. Existen numerosos ejemplos
en la red y, sin duda, muchos maestros y cada vez más profesores son expertos en estas
estrategias de diálogo, intercambio y producción de contenidos. Es algo más que trabajo
en grupo, es trabajo de unos alumnos sobre otros, como verdadera colaboración.
3. Aprendizaje-Servicio
Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde
el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean,
ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos!
Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho
cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo
el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad.
No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta
lograr determinados resultados.
¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar
a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que
les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?
4. Aprendizaje Gamificado
¿Evaluar así una lectura? ¿Desarrollaría la creatividad en plástica, sería un reto en arte,
en historia?
7. Aprendizaje Diálogo
El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología
que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos
de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos
cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos
propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no
se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras
itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas
que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.
¿Las palabras nos enseñan a mirar? Os propongo una actividad diferente. Combina el
diálogo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.
¿Se puede evaluar a través de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una
serie de objetivos?
8. Aprendizaje Invertido
Tiene más renombre en inglés: Flipped Classroom. Reduciendo mucho, el profesor graba
la explicación de contenidos audiovisualmente, con frecuencia apoyándose con vídeos
y otros recursos, que los alumnos tienen que ver en casa, mientras que la sesión
presencial en la escuela se dedica al trabajo y las tareas que habitualmente se mandan
para casa. Como su propio nombre indica, invierte la estructura común: explicación en
clase, deberes en casa. Y transforma el aula en un espacio de pruebas y en la realización
de trabajos acompañados por el profesor o en estructuras colaborativas.
¿Y si los vídeos los hicieran los propios alumnos explicándose unos a otros los
contenidos? ¿Y si fueran audios, que permiten seguir el libro simultáneamente, en lugar
de contenidos visuales? ¿Y si los padres se sumasen al proyecto, cada cual desde sus
propios recursos y posibilidades?
9. Aprendizaje Basado en Retos
El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un
problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos
aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para
entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de
desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado,
sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que
puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de
herramientas de resolución nuevas y creativas.
Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes
de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.
Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, será esencial en la
organización escolar. Cada vez más materias están pensando en fusionar el curriculum,
trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo más que establecer puentes, se
trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y
organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que
se suceden una detrás de otra. ¿Se pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos
en todas las etapas? ¿Se pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo más
que proyectos y contenidos, en atención a las dimensiones propias del alumno? ¿No
sería una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato,
semanas temáticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda
adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?