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GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 1

Gamificación basada en retos como estrategia pedagógica para fortalecer la

competencia interpretativa en lengua castellana a través de Genially y Kahoot en el grado

Quinto

Garcés Melendres Sadith Aimara y

Zapata Restrepo Sandra Cristina

Universidad de Santander

Facultad de Ciencias Sociales

Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Distrito Especial Portuario de Turbo Antioquia

2022
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 2

Contenido
Pág.

Capítulo 1. Presentación del anteproyecto.....................................................................10

Planteamiento del problema....................................................................................

Descripción de la situación problema..........................................................10

Identificación del problema..........................................................................18

Pregunta problema......................................................................................20

Justificación.............................................................................................................

Objetivos..................................................................................................................

Objetivo general..........................................................................................22

Objetivos específicos..................................................................................22

Capítulo 2. Bases teóricas.............................................................................................24

Aportes al estado del arte........................................................................................

Marco teórico...........................................................................................................

Gamificación en los procesos de lectura.....................................................29

Competencia interpretativa y el aprendizaje significativo según Ausubel....32

Estrategias de lectura..................................................................................33

Estrategias para competencia Interpretativa...............................................34

El tic como promotoras de lectura...............................................................35

Capítulo 3. Diseño metodológico...................................................................................37

Tipo de investigación...............................................................................................

Alcance....................................................................................................................

Hipótesis..................................................................................................................

Variables o categorías.............................................................................................

Operacionalización de variables o descripción de categorías..................................

Población y muestra................................................................................................
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 3

Procedimiento..........................................................................................................

Instrumentos de recolección de información............................................................

Encuesta.....................................................................................................46

Prueba diagnóstica......................................................................................46

Técnicas de análisis de datos..................................................................................

Capítulo 4. Consideraciones éticas................................................................................50

Capítulo 5. Diagnóstico..................................................................................................51

Caracterización De Estudiantes...............................................................................

Tabulación, Gráficos y análisis individual....................................................51

Sobre el trabajo academico en el hogar......................................................65

Docentes que utilizan las TIC......................................................................69

Análisis General de la encuesta de caracterización....................................72

Prueba Diagnóstica.................................................................................................

Tabulación, Gráficos y análisis individual....................................................73

Componente Sintáctico...............................................................................78

Componente Semántico..............................................................................84

Componente Pragmático.............................................................................85

Análisis general de la prueba diagnóstica...................................................91

Referencias.................................................................................................................... 95
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Lista de figuras

Pág.

Figura 1 Puntaje promedio de lectura en pruebas PISA año 2006-2018 en Colombia...............11

Figura 2 Niveles de desempeño en la prueba saber 11 de lectura crítica, según el calendario

académico de los años 2017 a 2020..........................................................................................13

Figura 3 Porcentaje de estudiantes con nivel de desempeño en lectura crítica 2019-2020........13

Figura 4 Prueba diagnóstica de lectura crítica grado quinto, Institución Educativa Veinticuatro de

Diciembre, corregimiento de Currulao del Distrito Especial Portuario de Turbo.........................16

Figura 5 Árbol de problemas......................................................................................................19

Figura 6. Proceso de la ruta cuantitativa....................................................................................37

Figura 7. Alcance de la investigación.........................................................................................39

Figura 8. Género de los estudiantes...........................................................................................53

Figura 9 Edad de los estudianes................................................................................................54

Figura 10 Estrato socio económico de los estudiantes...............................................................55

Figura 11. Tipo de herramientas tecnológicas utilizan................................................................56

Figura 12 Acceso a internet en el hogar.....................................................................................57

Figura 13 Lugares de acceso a tareas.......................................................................................58

Figura 14 Tiempo de acceso a internet......................................................................................59

Figura 15 Actividad de mayor atención en el uso de internet.....................................................60

Figura 16 Aplicaciones utilizada con mayor frecuencia..............................................................61

Figura 17 Conocimiento acerca de genellity...............................................................................62

Figura 18 Conocimiento de Kahoot............................................................................................63

Figura 19.................................................................................................................................... 64

Figura 20 Conocimiento de aprendizaje basado en retos...........................................................65

Figura 21 Personas que ayudan en el hogar en los deberes académicos..................................66

Figura 22 Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 5

académico.................................................................................................................................. 67

Figura 23 Herramientas tecnológicas que orientan el proceso académico en el hogar..............68

Figura 24. Aplicaciones que utilizan en el proceso académico en el hogar................................69

Figura 25 Docentes que utilizan las TIC.....................................................................................70

Figura 26 Frecuencia en el uso de las TIC en el aula.................................................................71

Figura 27 Herramientas que utilizan los docentes......................................................................72

Figura 28 Resultado de la pregunta 1 de la prueba dignóstica...................................................75

Figura 29 Resultado pregunta 2 de la prueba diagnóstica..........................................................76

Figura 30 Resultado pregunta 3 de la prueba diagnóstica..........................................................77

Figura 31 Resultado pregunta 4 de la prueba diagnóstica..........................................................79

Figura 32 Resultado pregunta 5 de la prueba diagnóstica..........................................................80

Figura 33 Resultado pregunta 6 de la prueba diagnóstica..........................................................81

Figura 34 Resultado pregunta 7 de la prueba diagnóstica.........................................................83

Figura 35 Resultado pregunta 8 de la prueba diagnóstica.........................................................84

Figura 36 Resultado pregunta 9 de la prueba diagnóstica..........................................................85

Figura 37 Resultado pregunta 10 de la prueba diagnóstica........................................................87

Figura 38 Resultado pregunta 11 de la prueba diagnóstica........................................................88


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 6

Lista de tablas

Pág.

Tabla 1 Porcentaje de estudiantes con nivel de desempeño en lectura crítica 2019-2020.........14

Tabla 2 Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los estudiantes de

la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del año 2020................................................15

Tabla 3 Porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 – 2021 en la

Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre.........................................................................17

Tabla 4 Reporte de número de estudiantes retirados de la Institución Educativa Veinticuatro de

Diciembre 2019- 2021................................................................................................................ 20

Tabla 5. Operacionalización de la categoría dependiente..........................................................41

Tabla 6....................................................................................................................................... 42

Tabla 7. Procedimiento............................................................................................................... 44

Tabla 8. Relación de instrumentos de recolección de información.............................................48

Tabla 9 Género de los estudiantes.............................................................................................53

Tabla 10 Edad de los estudianes...............................................................................................53

Tabla 11 Estrato socio económico de los estudiantes................................................................54

Tabla 12. Tipo de herramientas tecnológicas que utilizan..........................................................55

Tabla 13 Acceso a internet en el hogar......................................................................................57

Tabla 14 Lugares de acceso a tareas........................................................................................58

Tabla 15 Tiempo de acceso a internet........................................................................................59

Tabla 16 Actividad de mayor atención en el uso de internet......................................................60

Tabla 17 Aplicaciones utilizadas con mayor frecuencia..............................................................61

Tabla 18 Conocimiento acerca de Genellity...............................................................................62

Tabla 19 Conocimiento de Kahoot.............................................................................................63

Tabla 20 Conocimiento de gamificación.....................................................................................64


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 7

Tabla 21 Conocimiento de aprendizaje basado en retos............................................................65

Tabla 22 Personas que ayudan en el hogar en los deberes académicos...................................65

Tabla 23 Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso

académico.................................................................................................................................. 66

Tabla 24 Herramientas tecnológicas que orientan el proceso académico en el hogar...............68

Tabla 25. Aplicaciones que utilizan en el proceso académico en el hogar.................................69

Tabla 26 Docentes que utilizan las TIC......................................................................................70

Tabla 27 Frecuencia en el uso de las TIC en el aula..................................................................70

Tabla 28 Herramientas que utilizan los docentes.......................................................................72

Tabla 29 Resultado de la pregunta 1 de la prueba dignostica....................................................74

Tabla 30 Resultado pregunta 2 de la prueba diagnóstica...........................................................76

Tabla 31 Resultado pregunta 3 de la prueba diagnóstica...........................................................77

Tabla 32 Resultado pregunta 4 de la prueba diagnóstica...........................................................79

Tabla 33 Resultado pregunta 5 de la prueba diagnóstica...........................................................80

Tabla 34 Resultado pregunta 6 de la prueba diagnóstica...........................................................81

Tabla 35 Resultado pregunta 7 de la prueba diagnóstica...........................................................82

Tabla 36 Resultado pregunta 8 de la prueba diagnóstica..........................................................84

Tabla 37 Resultado pregunta 9 de la prueba diagnóstica.........................................................85

Tabla 38 Resultado pregunta 10 de la prueba diagnóstica.........................................................87

Tabla 39 Resultado pregunta 11 de la prueba diagnóstica.........................................................88

Tabla 40 Resultado pregunta 12 de la prueba diagnóstica........................................................90

Tabla 41 Análisis general de la prueba diagnostica...................................................................91

Tabla 43. Ficha RAE No. 1.......................................................................................................114

Tabla 44 Ficha RAE No. 2........................................................................................................115

Tabla 45 Ficha RAE No. 3........................................................................................................115

Tabla 46 Ficha RAE No. 4.......................................................................................................116


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 8

Tabla 47 Ficha RAE No. 5........................................................................................................117

Tabla 48 Ficha RAE No. 6.......................................................................................................118

Tabla 49 Ficha RAE No. 7........................................................................................................120

Tabla 50 Ficha RAE No. 8........................................................................................................122

Tabla 51 Ficha RAE No. 9.......................................................................................................123

Tabla 52 Ficha RAE No. 10......................................................................................................123


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 9

Lista de apéndices

Pág.

Apéndice A. Cronograma..............................................................................................104

Apéndice B. Presupuesto.............................................................................................107

Apéndice C. Carta de aval institucional.........................................................................108

Apéndice D. Consentimiento informado........................................................................109

Apéndice E. Autirizacion para el uso de imágenes.......................................................111

Apéndice F. Fichas RAE basadas en el estado del arte...............................................114

Apéndice G. Encuesta de caracterización Socio-tecnológica.......................................127

Apéndice H. Prueba diagnóstica...................................................................................129

Apéndice I. Prueba Final...............................................................................................133

Apéndice J. Prueba final aplicada a estudiantes del grado quinto................................138

Apéndice K. Encuesta de Satisfacción.........................................................................143


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10

Capítulo 1. Presentación del anteproyecto

Los procesos de lectura en los últimos años se han visto afectados por el desinterés

generalizado que demuestran los estudiantes a la hora de realizar dicho acto, desconociendo

que con la lectura se despiertan capacidades importantes para el desarrollo cognitivo de una

persona, como lo son la comprensión y la interpretación lectora. Según Amaya (2020) “la

lectura es un procedimiento pasivo y consiste, un simple reconocimiento de letras, palabras y

oraciones carece de algún significado profundo, es por esta razón que se debe tener una buena

comprensión e interpretación de la lectura” (p.12). En este sentido, los docentes deben buscar

los medios y métodos educativos y digitales para proveer a los estudiantes de herramientas que

les permitan llenar sus necesidades educativas en este caso lectoras.

Teniendo en cuenta lo anterior, el presente proyecto de investigación basado en la

gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica innovadora en el

CVUDES, que surge debido al bajo desempeño obtenido por los estudiantes del grado quinto

de la institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del Distrito Especial Portuario de Turbo

Antioquia, en los resultados de la competencia lectora de las pruebas SABER, en los últimos

tres años. El objetivo principal de este estudio es desarrollar la competencia interpretativa de los

estudiantes a través de la gamificación educativa y el aprendizaje basado en retos con las

herramientas Genellity y Kahoot, como una forma de aportar al mejoramiento del desempeño

de los discentes en la competencia interpretativa, con miras en causar impacto positivo en los

resultados de las pruebas externas.

Planteamiento del problema

Descripción de la situación problema

La educación en Colombia cuenta con grandes retos para potenciar competencias en los

educandos, guiarlos en los diferentes procesos educativos, en especial en la comprensión de

lectura, específicamente en la competencia interpretativa que se asume como una problemática

evidenciándose deficiencias en los distintos escenarios educativos a la hora de indagar sobre


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11

los procedimientos que el estudiante realiza para deducir e interpretar durante su proceso

lector.

Al lado de ello, es importante señalar, que, a nivel internacional, las pruebas PISA

(Organisation for Economic Cooperation and Development) (OECD) que se efectúa en 58

países, evalúa conocimientos y habilidades para la vida, relacionados con los dominios de

comprensión lectora, matemática y científica. Son pruebas estandarizadas, dirigidas a jóvenes

de 15 años que estén cursando al menos grado 7° (MEN, 2.006) Las cuales han permitido

medir el nivel educativo de los estudiantes colombianos con relación a otros países con el

propósito de orientar nuevas políticas educativas en torno a la educación, en ellas se puede

evidenciar, que Colombia obtuvo en 2015, 425 puntos como resultado de la prueba de

competencia lectora, con relación al año 2012. Estos resultados muestran que la deficiencia de

los estudiantes colombianos es mucho más alta con relación a otros países pertenecientes a la

OCDE. Se puede ver, en el figura que con respecto a las pruebas de lectura crítica en el

periodo de 2006 a 2018 que los estudiantes del país obtuvieron los mejores resultados en

2009 (412) y 2015 (425) pero estos no superaron los puntos obtenidos por otros países.

Teniendo en cuenta lo anterior, (OCDE, 2017) el desempeño en los procesos de lectura

en las sub-escalas que se evalúan en las pruebas PISA que son (comprender, localizar

información, evaluar y reflexionar) no hubo un buen rendimiento debido a que los estudiantes

tienen deficiencias para hallar el significado explícito en un texto, hacer inferencias o

deducciones textuales y reconocer la información relevante de un texto y esto se debe a las

deficiencias en la competencia interpretativa.

Figura 1

Puntaje promedio de lectura en pruebas PISA año 2006-2018 en Colombia.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12

Nota: Se muestran el puntaje promedio de lectura según las pruebas PISA durante el periodo
2016 – 2018 con el fin de mostar los nivees de lectura en los jóvenes colombianos. Tomado de
la página del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación. (ICFES, 2018).

Por consiguiente, a nivel nacional en las pruebas saber, en el área de lenguaje de 2007

a 2020, el figura 2, muestra el contraste de los resultados obtenidos en los establecimientos de

calendario A y B en Colombia. Evidenciándose que los establecimientos de calendario A

presentan resultados con un menor porcentaje de estudiantes en el nivel avanzado en la prueba

de lectura crítica con relación al de calendario B. De acuerdo a esta prueba estandarizada,

(ICFES, Informe Nacional Resultados Examenes, 2021) los estudiantes no recuperan

información explicita e implícita en un texto y presentan falencias para la valorar la información

del texto y ubicarla en el contexto.

Así pues, en el figura3, se visualiza el porcentaje de estudiantes en cada nivel

desempeño en el año (2019-2020) en la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre, en la


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 13

prueba saber 11 de lectura crítica, en estos dos años, el nivel insuficiente (rojo) 16% (2019),

11% (2020) y el nivel mínimo (naranja) 64% (2019) 66% (2020) es mayor con relación a los

resultados en todo el país. Además, el nivel satisfactorio (amarillo) 16% (2019) 14% (2020)

presenta un porcentaje menor que a nivel nacional al igual que en la entidad territorial

certificada. Solo en 2019 un pequeño porcentaje obtuvo un desempeño avanzado (verde) en el

año 2019, contrario al 2020.

Figura 2

Niveles de desempeño en la prueba saber 11 de lectura crítica, según el calendario académico


de los años 2017 a 2020.

Nota: Se muestran el contraste de los resultados obtenidos en los establecimientos de


calendario A y B en Colombia. Tomado de la página del Instituto Colombiano para la Evaluación
de la Educación. (ICFES, Informe Nacional Resultados Examenes, 2020).

Figura 3

Porcentaje de estudiantes con nivel de desempeño en lectura crítica 2019-2020


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 14

Nota : Se visualiza el porcentaje de estudiantes en cada nivel desempeño en el año (2019-


2020) en la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre, en la prueba saber 11 de lectura
crítica. Tomado de la página del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación
(ICFES, Reporte de Resultado Examen Prueba Saber, 2019). Tomado de la página del ICFES
(ICFES, Reporte de Resultados Examen Prueba Saber, 2020)

Cabe señalar que, la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre, sede 20 de Julio,

ubicada en el corregimiento de Currulao del Distrito Especial Portuario de Turbo, departamento

de Antioquia, con un clima cálido, hace parte de 41 establecimientos educativos de carácter

oficial de calendario A, que se encuentran en la categoría D, que hace referencia a aquellos que

se encuentran en nivel muy inferior o inferior y esto se debe a los resultados de las pruebas

saber 11 que se realizaron entre los año 2019 – 2020, como se puede ver, en la (tabla 1 )esta

categoría es una constante en las instituciones educativas del Distrito Especial Portuario .

Tabla 1

Porcentaje de estudiantes con nivel de desempeño en lectura crítica 2019-2020

Clasificación de Establecimientos Educativa Distrito Especial Portuario de Turbo según


prueba saber 11
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 15

A C Nro. de Nro. de Institución


Año ategoría Instituciones No Instituciones Oficiales Educativa Veinticuatro de
Oficiales Diciembre
2 A 1 D
019 B 1
C 1 6
D 2 29
2 A D
020 B 2
C 1 3
D 3 32

Nota: Se muestra el porcentaje de estudiantes en el nivel de desempeño en lectura crítica en el


Distrito Especial Porturario de Turbo. Tomado de la Secretaría de Educación de Turbo.
(SEMTURBO, 2020).

Se pude evidenciar en la tabla 2, que un (11%)de los estudiantes en lectura crítica se

encuentran en el nivel insuficiente, el mayor porcentaje (66%) de los dicentes se encuentran el

nivel mínimo y un (24%) en el nivel satisfactorio en la Institución Educativa Veinticuatro de

Diciembre. Por consiguiente, estas deficiencias lectoras se reflejan en mayor medida en los

resultados de las áreas de ciencias sociales y competencias ciudadana que tiene un porcentaje

de un 58% de alumnos en el nivel insuficiente, un 39% en el nivel mínimo y un 3% en el nivel

satisfactorio, al igual Ciencias Naturales donde los educandos se encuentran un 61% en

mínimo, un 32% y solo un 8% en satisfactorio en la prueba saber del año 2020.

Tabla 2

Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los estudiantes de la
Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del año 2020.

Porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño 2020


Niveles de Desempeño de las Pruebas Saber 11 de año 2020
Área 1 Cant. 2 Cant. 3 Cant. 4 Cant. TOTAL
Insufi Estu Mínim Estudiant Satisfactorio Estu Avanz Estudia ESTUDIA
cient diant o es diant ado ntes NTES
e es es
Lectura 1 4 6 2 24% 9 0 0 3
Critica 1% 6% 5 % 8
Matemáti 1 5 5 1 37% 1 0 0 3
cas 3% 0% 9 4 % 8
Sociales 5 2 3 1 3% 1 0 0 3
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 16

y 8% 2 9% 5 % 8
Ciudada
nas
Ciencias 6 2 3 1 8% 3 0 0 3
Naturale 1% 3 2% 2 % 8
s

Nota: Se muestran Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los
estudiantes de la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del año 2020. Tomado de la
Secretaría de Educación de Turbo. (SEMTURBO, 2020)

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos por la institución educativa, la población

de estudio será el grado quinto A, los cuales actualmente son 25 estudiantes, nueve (9) niñas y

dieciséis (16) niños, con edades entre 9 a 14 años, provenientes de los estratos 1 y 2. Estos

presentan falencias en los procesos de comprensión de lectura específicamente en la

competencia interpretativa, la decodificación, vocabulario incipiente, escasos conocimientos

previos, dificultad para memorizar, falta de dominio de estrategias de comprensión, escaso

interés por la forma tradicional en el proceso de enseñanza-aprendizaje, confusión respecto a

las demandas de las tareas.

Además, se les dificulta inferir, interpretar y analizar datos en un texto. Esto ha afectado

el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber. Al lado de ello, presentan deficiencia en

la comprensión de significado de las palabras, oraciones y párrafos en un texto por la escasez

lexical, problemas para analizar y utilizar información suministrada en un texto y establecer

relaciones y tienen para categorizar y conceptualizar información explicita e implícita en un

texto. (ICFES, Guia de Orientacio Saber 11, 2017-2) Con todo y lo anterior, esto no permite que

los estudiantes desarrollen de forma adecuada sus competencias en todas las asignaturas y

problemas en la competencia interpretativa como la falta de argumentación y capacidad de

proponer conceptos e ideas innovadoras donde pueda desarrollar su capacidad crítica y

analítica.

Figura 4

Prueba diagnóstica de lectura crítica grado quinto, Institución Educativa Veinticuatro de


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 17

Diciembre, corregimiento de Currulao del Distrito Especial Portuario de Turbo.

RESULTADO DE PREGUNTAS POR


PRUEBA DIAGNÒSTICA DE LECTURA
GRADO QUINTO

NIVELES DE LECTURA
140
120
100
80
60
40
20
0
NIVEL LITERAL NIVEL INFERENCIAL NIVEL CRITICO VALORACIONAL

Teniendo en cuenta lo anterior, además el porcentaje de las pruebas Saber 11 por

áreas del nivel de desempeño de los estudiantes de la Institución Educativa Veinticuatro de

Diciembre del año 2020 y con el propósito de identificar el nivel de competencia lectora, la

docente de grado quinto, del área de lengua castellana, desarrollo la aplicación de una prueba

diagnóstica, en el mes de octubre de 2021, por medio de seis preguntas, dos por cada nivel

(Figura 4). En el nivel literal para determinar si el estudiante ubica información puntual del texto,

en el nivel inferencial para evidenciar si el educando relaciona información y hace inferencia de

lo leído y en el nivel crítico valoracional para establecer si el alumno evalúa y reflexiona acerca

de los contenidos del texto. De esta prueba, se obtuvo como resultado deficiencias en la

competencia interpretativa, específicamente en el nivel inferencial y critico intertextual en la

lectura de textos.

Tabla 3

Porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 – 2021 en la
Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre.

Área Porce Porc Reprobación


ntaje entaje por áreas
Reprobación Reprobació (Acumulado) -
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 18

2019 n 2020 DESDE: 1er Periodo


HASTA: 3er periodo
2021
Ciencias Naturales y 9.6% 12.9 14.5%
Educación %
Ciencias sociales, historia, 11.8% 11.6 14.0%
geografía, %
Educación artística y cultural 7.8% 11.7 19.4%
%
Educación física, recreación 6.6% 14.3 24.6%
y deportes %
Educación religiosa 6.2% 14.4 13.1%
%
Humanidades: Lengua Cast. 11.3% 12.4 22.0%
e Idioma %
Matemáticas 11.4% 14.0 15.8%
%
Tecnología e informática 9.5% 12.9 27.0%
%
Ciencias Económicas 6.7% 4.8% 11.9%
Ciencias Políticas 5.6% 13.3 21.9%
%
Filosofía 5.6% 9.5% 12.9%
Educación ética y en valores 8.1% 6.1% 18.6%
humanos y

Nota: Se analiza porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 –
2021 en la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre.Tomado de (sihweb, Colegio en
Linea, 2021)

En cuanto al rendimiento académico, la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre,

en los últimos tres años (2019 – 2021) han tenido en incremento alto en reprobación, se puede

observar la perdida por área (ver tabla 4). Actualmente, las áreas con mayor pérdida son

educación física (24.6%), tecnología e informática (27.0%), humanidades (22.0%) y Ciencias

políticas (21.9%).

Identificación del problema


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 19

La competencia interpretativa o comunicativa guarda una estrecha relación con la

comprensión lectora, de allí que esta competencia trata de forma específica el entender y

comprender la información del sentido del texto en cuanto a su significado, intención, contexto y

su representación gráfica. Tenido en cuenta, los resultados de las pruebas nacionales en los

años 2020 y 2019 (ver gráfico 3), las dificultades en la competencia interpretativa se reflejan en

las demás áreas evaluadas (ver tabla 2) que repercute en el desempeño general del

establecimiento que actualmente se encuentra en una categoría inferior (ver tabla 1).

Figura 5

Árbol de problemas

Estudi Desm Repit Resul Falta Desin


antes con bajo otivación frente encia y tados de de terés por
rendimiento a los procesos deserción pruebas argumentación aprender
academico de comprensión escolar externas por por escaso
lectora debajo del vocabulario.
índice nacional

DEFICIENCIAS EN LA COMPETENCIA
INTERPRETATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE LA I.E
VEINTICUATRO DE DICIEMBRE
C (Problema)
Co
ausas nsecuencias

Falta Falt Estr


Poco Esca de espacio a de fluidez y ategias Limita
hábito lector so nivel para la velocidad en inadecuadas do recursos
académico de biblioteca la lectura para digitales para
los padres de escolar desarrollar potenciar
familia competencia competencias
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 20

Es por ello, que las deficiencias en la competencias interpretativa representado en el

árbol de problemas (ver figura 2) se deben al poco hábito lector de los estudiantes del grado

quinto de la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre, bajo nivel de escolaridad de los

padres de familia, de acuerdo a lo planteado por docentes de la I.E Veinticuatro de Diciembre,

por la calidad en las tareas que presentan los estudiantes, falta de espacios para el disfrute de

la lectura en la I.E, falta de fluidez y velocidad en la lectura , estrategias inadecuadas para

desarrollar competencias y limitado recursos digitales. Esto repercute en el bajo rendimiento de

los estudiantes, desmotivación frente a los procesos de comprensión lectora, repitencias (ver

tabla 4) y deserción escolar, (ver tabla 5) falta de argumentación por escaso vocabulario,

desinterés por aprender y llevando a la Institución a resultados de pruebas externas por debajo

del índice nacional (Ver figura 2)

Tabla 4

Reporte de número de estudiantes retirados de la Institución Educativa Veinticuatro de


Diciembre 2019- 2021

2019 Año 2020 Año 2021


M M M M M Matricula final
atricula atricula atricula atricula atricula
Inicial final inicial final inicial
1 9 1 9 11 993
037 35 008 88 10

Nota: Se muestra el reporte de estudiantes retirados de la Institución Educativa Veinticuatro de


Diciembre 2019- 2021. Tomado de (sihweb, Colegio en Linea, 2021).

Pregunta problema

¿Cómo desarrollar la competencia interpretativa en lengua castellana utilizando TIC,

gamificación y aprendizaje basado en retos en los estudiantes del grado quinto de la Institución

educativa Veinticuatro de Diciembre del corregimiento de Currulao en el Distrito Especial

Portuario de Turbo Antioquia?


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 21

Justificación

El trabajo de Investigación pretende contribuir a la educación de calidad, y a su vez, una

formación integral, que permita suplir las dificultades que presentan los estudiantes del grado

quinto en los procesos de comprensión en la competencia interpretativa de la Institución

Educativa Veinticuatro de Diciembre del corregimiento de Currulao del Distrito Especial

Portuario de Turbo Antioquia.

Ahora bien, las dificultades presentes en los estudiantes a nivel académico en cuanto a la

interpretación en la institución educativa, debido a los malos resultados obtenidos por los

educandos en el componente de lectura en las pruebas externas que se aplican a nivel nacional

como los son las pruebas saber, en la cual, en los niveles de lectura, los estudiantes mostraron

mayor error en los niveles más interpretativos de la lectura como se mostró en la figura 3,

evidenciando que los estos no tienen la capacidad de interpretar ni mucho menos, comprender

el contenido expuesto en los textos. (Chávez Obregón & Escorcia Rudas, 2018). Razón por la

cual, se deben platear medidas correctivas que estén asociadas a las nuevas tecnologías que

son en gran medida de interés en las poblaciones más jóvenes de la sociedad.

Bajo esta perspectiva, se pretende avivar e impulsar los procesos de enseñanza-

aprendizaje en los cuales se vincule las kahoot y genellity al área de Lengua Castellana, para

fomentar motivación y dinamismo en la formación de los educandos en los procesos de

comprensión en la competencia interpretativa, permitiendo una apropiación pedagógica y una

transformación en la metodología utilizada (Gamificación educativa basada en retos), de

manera que posibiliten nuevos escenarios de aprendizaje. En los cuales los estudiantes del

grado quinto pueden divertirse y aprender, a través de safios y retos que exploren sus

capacidades cognitivas y les permitan adquirir la competencia interpretativa. (Correa, 2019). Es

por esto, que la Gamificación se constituye en una herramienta del aprendizaje basada en

juegos, el cual busca trasladar los elementos del conocimiento al ámbito pedagógico, en el cual

los educandos adquieran los saberes, las habilidades y destrezas en el proceso formativo. Por
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 22

consiguiente, la Gamificación deja de ser una simple experiencia (el juego por el juego) y se

convierte en un escenario didáctico- pedagógico, donde el discente interioriza los conocimientos

a través de los retos propuestos.

Con relación a lo anterior, este proyecto dese un punto de vista práctico, busca favorecer

los procesos de enseñanza, pues estará orientado al trabajo virtual y colaborativo donde los

estudiantes jugarán para aprender y a su vez, el docente se involucrará con las herramientas

TIC a modo de innovar la practica pedagógica, en este orden de ideas, la utilización de la

kahoot y genellity pretende el desarrollo de competencia competencias tecnológicas en

docentes, que son importantes pues en la actualidad las TIC son las mayores captadoras de

atención de los educandos. Por otra parte, en los estudiantes, se promoverán espacios de

motivación aptos para desarrollar habilidades de interpretación lectoras donde se fortalece

también el proceso de aprendizaje. De tal forma, esta investigación se proyecta como un

referente para otros docentes de la institución que quieran adoptar las TIC en sus prácticas

pedagógicas y fortalecer competencias.

Desde el punto de vista metodológico, la gamificación representa la lúdica de la

investigación, bajo esta estrategia metodológica, se crearán juegos de lectura por niveles,

donde los estudiantes deben interpretar textos y producirlo a partir de su comprensión para

pasar niveles y ganar puntos, los estudiantes ganan puntos teniendo en cuenta el tiempo en

que realicen las actividades, por semana habrá un ganador, ese será el que tenga más puntos

o este en el mayor nivel, dicho estudiante será publicado en el cuadro de honor de la semana

con insignia de ganador, estas actividades se subirán en las plataformas kahoot y genellity para

que el trabajo sea virtual e interactivo, lo que motivara a los estudiantes quienes se ven atraídos

por los juegos en línea.

Objetivos

Objetivo general

Desarrollar la competencia interpretativa en el área de lengua castellana a través de la


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 23

gamificación educativa y aprendizaje basado en retos con las herramientas Genellity y Kahoot

en los estudiantes del grado quinto de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre del

corregimiento de Currulao en el Distrito Especial Portuario de Turbo Antioquia.

Objetivos específicos

Realizar un diagnóstico y caracterización de la población objeto de estudio mediante una

encuesta y una prueba sobre las deficiencias en la competencia interpretativa y el entorno socio

tecnológico de los estudiantes.

Diseñar una estrategia didáctica innovadora que incorpore un escenario de gamificación

educativa basada en retos, para el fortalecimiento de la competencia interpretativa a través de

las herramientas Genellity y Kahoot.

Implementar la estrategia didáctica basada en gamificación educativa y retos, para el

fortalecimiento de la competencia interpretativa en los estudiantes del grado quinto.

Evaluar el impacto de la estrategia didáctica innovadora en gamificación educativa

basada en retos, para el fortalecimiento de la competencia interpretativa mediante una prueba

final, una encuesta y valoración de las actividades realizadas por los estudiantes durante la

implementación.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 24

Capítulo 2. Bases teóricas

Aportes al estado del arte

La didáctica en la actualidad ha evolucionado, donde han surgido nuevas estrategias

didácticas orientadas a la lúdica que es la estrategia del momento, por esta razón la

gamificación es una de las técnicas de enseñanza más eficaces de la actualidad y acompañada

por las TIC promueven aprendizaje atractivo para los estudiantes. Por tal razón, en esta

investigación se utilizan los siguientes trabajos investigativos de pos grado como soporte teórico

para fortalecer la metodología de esta investigación.

Así pues, en la ficha RAE N°1 se utilizó el trabajo de (Mozo, 2016). Esta investigación

tenía por objetivo determinar los beneficios y las limitaciones en la implementación de un

ambiente de aprendizaje gamificado para el desarrollo de habilidades lectoras en estudiantes

de primer grado de educación básica. Este estudio se hizo necesario debido a las limitaciones

de compresión lectora de los estudiantes, presentaban debilidades en cuanto a la adquisición

de competencia lectora. Puesto que la hora de crear e interpretar textos los estudiantes tenían

dificultades para interpretar desde el nivel literal hasta el crítico, afectando las capacidades

cognitivas de los estudiantes y no les permitía adquirir habilidades discursivas.

Por otro lado, en la ficha RAE N°2 se presenta la investigación de (Moreno Martínez,

Leiva Olivencia, & Matas Terrón, 2015) La cual tenía por objetivo analizar algunos de los

materiales informáticos y recursos existentes en la red (blog, wikis, webquest, buscadores,

plataformas e-learning, plataformas Google Play e App Store, redes sociales, etcétera)

que los profesores vinculados a la enseñanza de idiomas pueden utilizar. Esto debido al

tradicionalismo que hay en las aulas educativas, aun estando en una era digital, existen muchos

docentes que no implementan las tecnologías como parte de su accionar pedagógico

imprimiéndole un sentido tradicionalista a las practicas educativas, En este orden de ideas lo

que logran es que los estudiantes se sientan desmotivados en la diferentes áreas de enseñanza

en especial las que son de idiomas, pues la lectura de textos es una de las debilidades de los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 25

estudiantes, quienes necesitan de una gran motivación para desarrollar hábitos lectores, En

este sentido, este trabajo investigativo marco una pauta importante, que logro que los docentes

desarrollaran competencias digitales importantes para despertar la motivación en los

estudiantes

Por otra parte, en la ficha RAE N°3 se toma la investigación de (Onofre Baren, 2020)

Esta investigación tenía como objetivo, comprobar si la metodología llamada gamificación, junto

a tecnologías de la información (TIC), puede ayudar a los estudiantes de secundaria a

desarrollar el pensamiento crítico. Debido a que, el pensamiento crítico integra diferentes

componentes y habilidades que ayudan al desarrollo mental de los estudiantes, En este orden

de ideas, los estudiantes de primaria, en la mayoría de las circunstancias, carecen de

competencias como la interpretativa y la argumentativa que no les permiten desarrollar una

perspectiva crítica del mundo que los rodea y no producen que los jóvenes obtengan resultados

bajos en su rendimiento académico. Por tal razón, el autor propone las TIC y la gamificación

como una estrategia para motivar a los estudiantes da buenos resultados en área como

lenguaje donde los estudiantes deben utilizar capacidades racionales e interpretativas en el cual

el nivel de juegos para desarrollar el aprendizaje crítico.

Del mismo modo, en la ficha RAE N°4 el trabajo de (Martí Climent & Garcia Vidal, 2021)

Esta investigación tenía por objetivo promover estrategias válidas para la educación literaria

mediante la influencia de estrategias gamificadoras y las TIC. En este sentido, con este

proyecto se precisa que una de las principales falencias que existen en la formación literaria es

el tradicionalismo en los planes académicos, pues el basar el aprendizaje de la lengua

castellana en textos extensos y poco atractivos para los niños y jóvenes ocasiona grandes

problemas de aprendizaje. Por tal razón, el desafío del docente debe estar orientado a la

innovación, a la implementación de estrategias innovadoras, como los videojuegos que son una

estrategia gamificadoras interesante, que ayuda a la comprensión lectora y despierta

habilidades interpretativas. Es decir que para alcanzar un nivel literario se deben adquirir
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 26

habilidades de interpretación y comprensión lectora. Por otro lado, se evidencia que los video

juegos ayudan a que los estudiantes ganan concentración y de esta manera se interesen por la

lectura. Con respecto ,a la ficha RAE N°5 se presenta el trabajo de (Caraballo Toloza & Suaréz

Caraballo, 2021).Este trabajo tenía por objetivo diseñar e implementar estrategias de

enseñanza aprendizaje basadas en gamificación, para fortalecer el nivel inferencial, en los

estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa la Ceiba de Rionegro Santander, esto

debido al desinterés que presentaban los estudiantes a la hora de lectura, esto lo expresaban

con la desatención de las tareas escolares y la poca comprensión de textos, lo que les impedía

alcanzar el nivel inferencial de lectura. Cabe destacar, que este se desarrolla, la competencia

interpretativa. Así pues, para darle solución a esta problemática, se implementó el uso de las

TIC y estrategias de gamificación que permiten el fortalecimiento de las competencias lectora y

representan motivación para los estudiantes. Con esta investigación se logró determinar que el

juego es fundamental en el avanzar académico de los estudiantes, este despierta la

imaginación, motivación y concentración, lo cual es fundamental para los procesos lectores,

pues posibilitan que los jóvenes disfruten la lectura, con lo cual podrán alcanzar hábitos se

busaca en esta investigación.

En cuanto, a la ficha RAE N°6 la investigación de (Pabón, 2020) Este trabajo tenía como

objetivo aplicar un modelo de gamificación a través del videojuego Minecraft para desarrollar la

competencia lectora en el área de lengua castellana en estudiantes del grado noveno de la

Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí – Antioquia. Esto debido a los problemas

que presentaban los estudiantes en cuanto a la interpretación de los textos, pero este problema

estaba en gran medida asociado a la poca motivación que presentaban los estudiantes a la

hora de realizar las lecturas. Por esta razón se implementó una estrategia gamificadoras a

través de los video juegos, donde los estudiantes pudieron superar sus problemas de

interpretación y adquirieron la capacidad de comprender las lecturas.

De acuerdo, con la ficha RAE N°7 la investigación de (Becerra García, 2020) esta tenía
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 27

por objetivo programar didácticas donde se articulen los diversos elementos legales junto con

los elementos novedosos que se amplían en el proyecto de innovación del mismo nombre, esta

investigación buscaba desarrollar competencias lectoras para al alcanzar un nivel literario en los

estuantes, los cuales presentabas problemas para la comprensión e interpretación , en este

sentido se aplicaron las estrategias basadas en la gamificación donde se utilizaron las

aplicaciones como puente para la creación de un espacio de aprendizaje que contenía

diferentes juegos y retos los cuales debían ser superados por los estudiantes para lograr

comprender los textos y producirlos.

En el mismo sentido se utiliza, en la ficha RAE N°8 el trabajo de (Correa, 2019). Esta

investigación tenía como objetivo determinar la influencia que tiene la gamificación en el

aprendizaje significativo en los estudiantes de 3ro de bachillerato por la asignatura de lengua y

literatura mediante una investigación de campo en el Colegio Vicente Rocafuerte para la

creación de una aplicación móvil. Dicha investigación se hizo debido al bajo rendimiento

académico que presentaban los estudiantes en el área de lengua y literatura, los estudiantes no

interpretaban los textos que leían lo cual dificultaba su comprensión y la producción textual .Por

tal motivo, se implementó una app móvil para generar motivación en los estudiantes,

partiendo del hecho de que los procesos del lenguaje como son la lectura y escritura, dependen

de la autonomía de las personas. Con esta investigación obtuvo en primer lugar que, los juegos

educativos son de mucha importancia dentro del proceso educativo para los estudiantes, la

carencia de estas actividades dentro de las aulas escolares limita la asimilación de

conocimientos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje lo que ocasiona un bajo

rendimiento.

Al lado de ello, en la ficha RAE N°9 se muestra a (Miró Llorens, 2021) Este estudio tenía

como fin, integrar las TIC en una programación del área de lengua castellana y literatura.

Aplicar la gamificación mediante el software geneally e introducir el aprendizaje autónomo

mediante una adaptación del modelo webquest a un google sites en la programación didáctica.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 28

Así pues, esta investigación se realiza por las falencias que se presentaban en el grado cuarto

de primaria de la I.E Cervantes en cuanto al bajo rendimiento académico en el área de lengua

castellana, lo que supuso un reto para los docentes, quienes con sus prácticas pedagógicas

tradicionalistas no despertaban en los estudiantes el deseo de aprender los contenidos

temáticos del área. A causa de esa situación, los niños no lograban alcanzar las habilidades

interpretativas, la comprensión y la escritura. Portal tal motivo, el docente investigador hizo uso

de las TIC como agentes motivadores del aprendizaje lo cual genero una gran acogida por

parte de los estudiantes quienes se motivaron con el solo hecho de recibir clases online. Para

finalizar en la ficha RAE N°10 se encuentra el trabajo de (García, 2020). Esta investigación

tenía como objetivo utilizar dispositivos móviles con la estrategia de gamificación para fortalecer

los procesos de lengua castellana y literatura, esta se presenta por la necesidad de crear

hábitos lectores en los estudiantes que les permitan ganar habilidades comunicativas, como el

mejoramiento léxico, la comprensión lectora e interpretación de textos, la producción textual y la

ortografía. Por un lado, la utilización de las características de los juegos (rankings, puntos, etc.)

para mejorar la motivación, la concentración, la participación y los resultados académicos del

alumnado, proporcionándoles.

Marco teórico

Gamificación en los procesos de lectura

Gamificación surge como tendencia a finales de 2011, se define como la utilización del

pensamiento en mecánicas del juego en entornos de “no juego”, en entornos serios, como

puede ser la empresa, la salud, la educación. Esto para eliminar niveles de estrés y dinamizar

los presos ya sea empresariales o educativos. Se trata de un préstamo del inglés gamification,

vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software

empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según

la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución (Jiménez, 2016). La cual ha tenido

excelentes resultados en diferentes áreas como por ejemplo la educativa. Donde el juego se
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 29

hace necesario sobre todo en los niveles educativos mas bajos.

En el transcurso de los años muchos investigadores han definido y explicado el este

concepto, según (Ortiz, 2018), la gamificación es una herramienta que puede convertir el

aprendizaje en una actividad inmersiva.

Así mismo, Derrota y otros autores (2013) señalan que el hecho de aprender mediante

disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow. Este

estado, traducido al español como flujo, refiere a la sensación de inmersión completa en una

tarea. (p.7)

La gamificación se muestra como un método novedoso en la actualidad, por medio de

este se adquieren conocimientos de forma eficaz y está por mucho alejado de los primeros

métodos de enseñanza basados en el tradicionalismo y el pizarrón. Pero actualmente son

muchas las ventajas que ofrece la gamificación en la enseñanza, por ejemplo, Según Gardner

(2011) citado por (Gallego Gómez & De Pablos Heredero, 2013), la gamificación utiliza

mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de

consecución de objetivos para transformar. Por tal motivo, esta herramienta se vuelve indicada

para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje, pues los estudiantes sobre todo en los

grados más pequeños se interesan por actividades lúdicas que involucren el juego.

Ahora bien, en un artículo de la revista unir (UNIR, 2021) afirma que La gamificación (o

ludificación) siempre se ha utilizado en educación. Sin embargo, el actual contexto social, con

una sociedad hiperconectada y niños nativos digitales, hace necesario incluir a las TIC

(Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la estrategia de gamificación en el aula.

Por tal razón muchos profesionales de la educación, incluyen los video juegos como

herramienta de gamificación, pues estos tienen todos los elementos que entran la gamificación,

existen retos, niveles y desafíos por afrontar, y al ser estos captadores de atención de los

jóvenes, es muy interesante para la educación involucrar los juegos online a favor de los

procesos de enseñanza. Estas herramientas digitales representan un gran avance para la


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 30

educación, por ejemplo, en esta investigación se utilizarán las herramientas Kahoot y Genellity

como herramientas para incluir la gamificación por medio de juegos online y retos educativos.

Por otra parte, es impórtate señalar que la gamificación es un estrategia excelente para

promover los procesos lectores, y en esta investigación se busca que por medio de gamificación

se fortalezca la competencia interpretativa, en este sentido se deben establece las bases para

la integración de esta estrategia a los procesos de lectura. (Tiching, 2018).opina que Gamificar

la lectura consiste en aplicar las técnicas y estrategias propias del juego para promover a los

alumnos el gusto y el placer por leer. Es decir, cultiva el espíritu lector para conseguir que estos

adquieran la competencia interpretativa. Este autor plantea estrategias afectivas para Gamificar

la lectura.

Libros de papel: este autor señala que hacer libros de historias que los niños conocen e

ilustrarlos con imágenes divertidas ayudan a que la lectura se gamifique

Escape room / BreakOutEdu: el autor mensiona esta estrategia digital como medidora

para la lectura, ya que permite crear historias con hilos conductores, hacer retos y preguntas,

medir el tiempo de respuestas y asigna ganadores, lo cual sin duda alguna motiva a los

estudiantes.

Clubs de lectura: Se trata de una técnica con múltiples beneficios, como la creación de

un ambiente de confianza, la socialización, la mejora de la comprensión lectora y de la

expresión oral.

Blog: Hacer partícipes a tus alumnos de un blog literario de clase puede ser genial para

trabajar su responsabilidad y para despertar el placer por la lectura.

Juegos de mesa: Estos juegos de mesa nos ayudarán a narrar historias que,

posteriormente, pueden escribirse en grupos o individualmente para recogerlas en un libro de

clase.

Estas estrategias parecen ser muy interesantes para incluirlas en la propuesta que

enmarca este proyecto de investigación ya que integra la estrategia gamificadoras, con


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 31

actividades en el aula y virtuales que despiertan interés y promueven el deseo por la lectura.

Competencia interpretativa y el aprendizaje significativo según Ausubel

El aprendizaje significativo forjado por Ausubel citado por (Anleu, 2011), es impórtate

para los procesos de lectura ya que impulsa a buscar estrategias pedagógicas que promuevan

un aprendizaje fresco y duradero. “El estudiante es concebido como un agente activo de la

información, con un aprendizaje sistemático y organizado de forma compleja y no simples

asociaciones memorísticas”. (Anleu, 2011, pág. 34). Es decir, la enseñanza debe buscar

propiciar conocimientos en los estudiantes más allá de memorizar lo que está en libros o la

información dada por el docente; la ronde ser de este aprendizaje es buscar un aprendizaje

duradero que no sea efímero, por tal motivo se promueve el aprendizaje autónomo y se busca

por lo menos en los procesos de fonación de competencias lectoras, que los estudiantes se

motiven a tal punto que adquieran hábitos lectores para toda la vida que ellos busque y

disfruten la lectura pues realizando este acto habitualmente, empezaran a despertar la mente, a

comprender las cosas que suceden en la sociedad y comprender las situaciones con un grado

de madurez y raciocinio mayor el aprendizaje entonces debe ser autónomo generar en los

aprendices ideas propias que sin duda serán duraderas.

La importancia del aprendizaje significativo en el diseño de estrategias para la lectura

radica en que este tipo de aprendizaje “es flexible ya que las nuevas informaciones se

relacionan de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe y una de las

características de este aprendizaje es que toma en cuenta la motivación de los factores

afectivos en los estudiantes para la comprensión y los esfuerzos que requiere”. (Anleu, 2011).

Por tal motivo el docente para innovar educativamente debe estar en constante actualización de

su currículo académico, pero este no puede por ningún motivo estar alejado de la realidad

contextual educativa de los estudiantes, estos son el eje y es para ellos quienes está dirigido el

aprendizaje por ello se deben tener en cuenta sus circunstancias para poder planear clases.

Para la realización de esta propuesta el aprendizaje significativo cobra mucha


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 32

importancia ya que para fortalecer la competencia comunicativa se buscan identificar los

aspectos que están causando la desmotivación de los estudiantes, para que luego de

identificados se busquen formas de despertar el interés a través de los deseos de los

estudiantes; en esta propuesta se implementaran la gamificación con kahoot y genellity como

motivantes para el proceso de lectura y de esta manera se logrará el objetivo general esta

investigación por esta razón es importante observar las estrategias para despertar procesos de

comprensión lectora significativos .

Estrategias de lectura

Cundo se habla de estrategias de lectura, se hace referencia a los planes de acción

llevados a cabo para desarrollar competencias lectoras. Es por ello que debeos tener en

cuenta las argumentacion de Solé Isabel (Solé, 2018), cunado afirman que estas estrategias

deben ser utilizadas de forma integrada en el proceso de lectura, por ejemplo, establecer

predicciones; determinar la idea principal; aportar el conocimiento previo. Estas estrategias

implican lo cognitivo y lo metacognitivo. Su enseñanza favorece la formación de un lector activo,

que es capaz de utilizarlas de forma competente y autónoma.

Según lo anterior se presentarán dos estrategias utilizadas por pedagogos para propiciar

la lectura:

En el modelo de “enseñanza recíproca” presentado por Polinesar citado por (Gonzalez,

2010) para promover la lectura, presentan cuatro estrategias básicas que deben ser

aprendidas en el aula a través de tareas realizadas conjuntamente por el profesor y el

alumno, estas estrategias son:

1. Formular predicciones sobre lo que se va a leer.

2. Plantearse preguntas sobre lo que se ha leído.

3. Aclarar dudas o interpretaciones incorrectas.

4. Resumir las ideas del texto (p. 162).

Por su parte Collins, Brown y Newman citados por (Gonzalez, 2010), sugieren que, desde
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 33

una perspectiva constructivista, para lograr el aprendizaje de estas estrategias para la lectura,

escritura y matemática, se debe prestar atención a cuatro factores:

1. Los contenidos programáticos.

2. Las estrategias de enseñanza.

3. La secuencia de los contenidos.

4. La organización social de las actividades de aprendizaje (p. 162).

Estrategias para competencia Interpretativa

La competencia interpretativa es importante para el desarrollo de las capacidades

cognitivas de los estudiantes, por esto, los docentes deben buscar estrategias que promuevan

la interpretación.

Letrar o textualizar el ambiente

Es conveniente crear un ambiente lector en la escuela, en el aula, en el hogar y en la

comunidad permitiendo a niñas y niños entrar en contacto con diversos materiales escritos, los

cuales puieden ser: carteles, avisos, libros y textos de distinto tipo, de ser posible desde el

nacimiento de niñas y niños.

Leer para los niños sus textos preferidos, se recomienda realizarlo con

expontaneidad y expresividad, cuidando la entonación e inflexiones de voz, los signos d

epuntuación de ser posible, ensayando previamente para hacer una buena animación lectora,

así, niñas y niños gozarán al escuchar su cuento favorito.

Acordar con niñas y niños un tiempo para disfrutar la lectura, una lectura

expontanéa y motivada desde el gusto personal, sin presiones de ninguna clase, sin preguntas

ni cuestionarios, ellos y los adultos que estén en la escuela y en clase leen por placer textos de

su preferencia.

Establecer en el aula el día del cuento, el chiste o de jugar con las palabras, según

las preferencias de las niñas y niños, desde su interes y gustos, estos pueden ser leídos o
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 34

producidos por ellos y también relatados por el docente, así, sentirán que los textos guardan

interesantes argumentos, información y placer.

El tic como promotoras de lectura

Las TIC son la evolución en todos los campos de la sociedad, y en especial en el

educativo, donde se interactúa con personalidades que se consideran como nativos digitales,

portal motivo representa un reto para los docentes estar a la par de este desafío, ya que al

desarrollarse en una época donde la tecnología no era una constante en su educación en

muchas ocasiones carecen de competencias digitales que les permitan orientar su procesos

educativo digitales de manera correcta. (Zavala, Muñoz, & Lozano, 2016) Para lo cual se ha

promovido las estrategias digitales para docentes, las cuales con el tiempo has surtido efectos

deseados, ya que con la educación virtual los docentes han logrado adquirir un sinfín de

habilidades que les permite desempeñar hoy por hoy como docentes digitales.

Ahora bien, la tecnología ofrece muchas herramientas para los procesos de enseñanza

aprendizaje, pero en esta investigación se toman las plataformas virtuales como herramientas

para fortalecer los procesos lectores y consigo la interpretación. (Torres M. L., 2012) Así pues,

las plataformas virtuales representan grandes ventajas para educación pues proveen

herramientas que desde la digitalidad facilitan tanto la enseñanza como el aprendizaje, ya que,

por un lado, cuentan con una interfaz de manejo fácil donde los docentes pueden subir todo tipo

de contenido que promueva saberes, como videos, juegos, foros, correo electrónico, charlas,

pizarras interactivas compartidas en tiempo real. y demás estrategias que despiertan en interés

de los estudiantes. Y, por otra parte, para los estudiantes se presentan como agentes

dinamizadores, como los cuales se hace un engranaje perfecto entre conocimiento- alumno.

Ahora bien, en esta investigación se toma la plataforma kahoot y genellity como

herramienta que acompañadas por la gamificación promoverán la interpretación lectora, en este

orden de ideas la plataforma kahoot que es una herramienta digital basada en juego que, En los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 35

últimos cinco años, una de las herramientas digitales con más aceptación en las comunidades

educativas. Su carácter gratuito y su facilidad de uso han hecho que gane popularidad tanto

entre docentes como entre alumnos ya que se valora como un elemento que permite realizar

actividades dinámicas en el aula y que contribuye a mejorar la participación del alumno,

fomentando una relación positiva entre el grupo (Navarro, 2017). De esta manera, con esta

plataforma se buscan crear espacios que por medio de la gamificación sean atractivas, estos

espacios además de ofrecer aprendizaje basado en juegos, podrán utilizarse para fortalecer

lazos entre compañeros.

Por otro lado, genially que es una plataforma cuyo principal cometido consiste en la

creación de contenidos interactivos para mejorar las labores de presentación, enseñanza,

marketing y difusión. En este sentido, genially servirá para hacer prestaciones de las temáticas

a los estudiantes, además es una herramientas donde varios usuarios pueden trabajar al mismo

tiempo en la creación de presentaciones, lo que promueve el aprendizaje colaborativo.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 36

Capítulo 3. Diseño metodológico

En este capítulo se presenta los contenidos metodológicos que en rutan está

investigación, que van a hacer de gran importancia para dar con los fines educativos aquí

propuestos. En este sentido, se dará respuesta a la pregunta problematizadora, y se guiaran los

primeros pasos para la creación de una estrategia que a través de la gamificación y las

herramientas virtuales kahoot y genellity den como finalidad el desarrollo de la competencia

interpretativa.

Tipo de investigación

Esta investigación se realizará en la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del

distrito portuario de Turbo Antioquia, y tendrá como objetivo Desarrollar la competencia

interpretativa en el área de lengua castellana a través de la gamificación educativa y

aprendizaje basado en retos con las herramientas genellity y kahoot en los estudiantes del

grado quinto, por lo cual, el enfoque de esta investigación será de tipo cuantitativa, la cual

Hernández Sampieri & Mendoza Torres, (Hernández-Sampieri & Mendoza-Torres, 2018),

mencionan que dentro de la ruta cuantitativa cada fase precede a la siguiente y no podemos

eludir pasos, el orden es riguroso, aunque desde luego, podemos redefinir alguna etapa. Parte

de una idea que se delimita y, una vez acotada, se generan objetivos y preguntas de

investigación, se revisa la literatura y se construye un marco o perspectiva teórica. De las

preguntas se derivan hipótesis y determinan y definen variables; se traza un plan para probar

las primeras (diseño, que es como “el mapa de la ruta”); se seleccionan casos o unidades para

medir en estas las variables en un contexto específico (lugar y tiempo); se analizan y vinculan

las mediciones obtenidas (utilizando métodos estadísticos), y se extrae una serie de

conclusiones respecto de la o las hipótesis. Este proceso se representa en la figura 6.

El diseño de la investigación en el cual se enmarca el proyecto es de tipo acción-

participación, con relación a lo anterior, (Elliott, 1990), refiere que la investigación acción

aborda las dificultades generadas en contextos cotidianos afrontadas por los docentes, en este
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 37

sentido, la investigación acción brinda la posibilidad de solventar los problemas sociales y de la

misma manera, logra impactar positivamente las dificultades relacionadas con la enseñanza,

formulación, interpretación y análisis de situaciones que se generen durante el proceso de

investigación, permitiendo la recolección de información relevante que aporte al logro

satisfactorio de los resultados esperados. ya que se combinarán métodos cuantitativos para

obtener diagnóstico y conclusiones de la investigación.

Figura 6.

Proceso de la ruta cuantitativa

Nota: Se describe el proceso de la ruta cuantitativa, la cual es apropiada cuando


queremos estimar las magnitudes u ocurrencia de los fenómenos y probar hipótesis. Tomado
de Metodología de investigación, rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. (Hernández-Sampieri &
Mendoza-Torres, 2018).

En este sentido, por un lado, se buscará de manera cuantitativa indagar en primer lugar los

gustos e interés de los estudiantes a nivel socio tecnológico y las causas que obstáculizan el

desarrollo de la competencia interpretativa, lo cual ha desencadenado el bajo rendimiento

académico en la institución, ya que los estudiantes presentan un problema interpretativo

generalizado; y por otro lado de manera cuantitativa se buscara identificar los aspectos de tipo
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 38

académico, enfocado en el proceso lector en los cuales los estudiantes presenten las mayores

falencias.

Alcance

Esta investigación está orientada al desarrollo de la competencia interpretativa, por tal

motivo el alcance de esta investigación está orientado al fortalecimiento los procesos lectores,

para que en efecto se consiga dar con el objetivo planteado. En este orden de idea se busca

que acorto plazo los estudiantes adquieran un nivel literal en lectura , ya que a través de esto se

consigue el desarrollo de la interpretación.

Para ello es preciso tener dedsarrollar los cuatros alcances planteados por

(Hernández-Sampieri & Mendoza-Torres, 2018), los cuales afirman que los estudios

exploratorios sirven para preparar el terreno y generalmente anteceden a investigaciones con

alcances descriptivos, correlacionales o explicativos. Los estudios descriptivos comúnmente son

la base de las investigaciones correlacionales, las cuales, a su vez, proporcionan información

para llevar a cabo estudios explicativos que generan comprensión del problema y resultan más

concluyentes.

Cabe destacar, que con los fines aquí expuestos se pretenden lograr con la

implementación de una estrategia gamificada basada en un aprendizaje por retos, donde la

lúdica y los juegos tienen un papel importante, esta estrategia, al estar mediada por kahoot y

genellity promoverá competencias digitales no solo en los estudiantes, sino también en el

docente quien al ser el desarrollador de la propuesta debe incluir con habitualidad las

plataforma virtuales kahoot y genially en su proceso pedagógico.

Ahora bien, investigación tiene un alcance correlacional ya que nos permitirá evaluar la

influencia que existe entre la aplicación de la secuencia didáctica basada en juego y el proceso

de mejorar la comprensión lectora en la competencia interpretativa de los estudiantes del grado

quinto de la I.E Veinticuatro de diciembre, además nos permite mirar la relación entre las

herramientas tecnológicas y la motivación a la lectura.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 39

Figura 7.

Alcance de la investigación

Hipótesis

Se lograrà Desarrollar la competencia interpretativa en el área de lengua castellana si se

utiliza la gamificación educativa y aprendizaje basado en retos con las herramientas Genellity y

Kahoot en los estudiantes del grado quinto de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre

del corregimiento de Currulao en el Distrito Especial Portuario de Turbo Antioquia.

Variables o categorías

Una variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a

algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y

mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 40

no especificado dentro de un determinado grupo (Espinoza, 2018). En este orden de ideas, esta

investigación presenta 2 variables, la una despende de la otra para poder lograr los objetivos

propuestos.

Según lo anterior, las variables aquí expuestas son de tipo dependiente e

interdependiente.

La variable dependiente es aquellas que se modifican por la acción de la variable

independiente. Constituyen los efectos o consecuencias que dan origen a los resultados de la

investigación. Partiendo de ello, la competencia interpretativa es el factor dependiente, ya que

está sujeta a la propuesta que aplique el docente investigador para poder desarrollarse. Así

pues, la competencia interpretativa, esta una capacidad que adquiere el ser humano al realizar

con constancia el acto de leer, esta acción parte de la autonomía de las personas, la lectura

para ser significativa debe estar sujeta al deseo de leer para que en realidad se promuevan

competencias como la interpretativa. (Cubides Ávila, Rojas Higuera, & Cárdenas Soler, 2017).

Por consiguiente, esta investigación no puede surtir los efectos deseados si no se emplean

herramientas de motivación para que los estudiantes puedan realizar la lectura por placer y no

por obligación, he aquí la necesidad de implementar una estrategia gamificada a través de

kahoot y genially, porque mediante estas se busca motivar para que los estuantes realicen la

lectura por placer.

Por otra parte, la variable independiente es aquellas que se manipulan por el

investigador para explicar, describir o transformar el objeto de estudio a lo largo de la

investigación. Por lo cual, la estrategia gamificada acompañada de kahoot y genially son el

aspecto independiente, ya que son la creación del docente investigador para desarrollar la

competencia interpretativa. esta propuesta, va hacer estructurada tomando como eje principal el

juego y el aprendizaje basado en retos, además de la mediación de las plataforma kahoot y

genially con todo esto lo que se busca es generar motivación, que los estudiantes se sientan

atraídos por las clases de lenguaje y disfruten realizar la lectura.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 41

Operacionalización de variables o descripción de categorías

TABLA 5. Operacionalización de la categoría dependiente

Operacionalización de la categoría dependiente

Tipo y Dimensiones Indicadores Instrumentos


nombre de la de recolección de
variable información
Variable Componente Recupera Pruebas
dependiente: semántico ¿Qué se información explicita Diagnóstica, Prueba
Competencia dice del texto? contenida en el texto. Final: actividades
interpretativa Recupera y/o retos
información implícita desarrollados
contenida en el texto. durante la
Relaciona implementación.
texto entre sí y
recurre a saberes
previos para ampliar
referentes e ideas
Comprende
los elementos
formales que regula
el desarrollo de un
tema en un texto,
teniendo en cuenta lo
que quiere
comunicarse.
Componente Identifica la Pruebas
sintáctico ¿Cómo estructura explicita Diagnóstica y
está organizado el del texto Prueba Final
texto? Recupera
información implícita Actividades
de la organización, la y/o retos
estructura y de los desarrollados
componentes de los durante la
textos implementación
Analiza
estrategias, explicitas,
de organización,
estructura y
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 42

componentes de los
textos
Conoce la
organización que un
texto debe tener para
lograr coherencia y
cohesión.
Componente Reconoce Pruebas
Pragmático ¿Cuál es información explicita Diagnostica, Prueba
el propósito del sobre los propósitos Final, actividades
texto? del texto. y/o retos
Reconoce desarrollados
elementos implícitos durante la
sobre los propósitos implementación
del texto
Analiza
información explícita
o implícita sobre los
propósitos del texto
Prevé el
propósito o las
intenciones que un
texto debe cumplir
para atender a las
necesidades de
comunicación

Tabla 6.

Operacionalización de la variable independiente


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 43

Tipo y Dimensione Indicadores Instrumento


nombre de la s s de recolección de
variable información
Categorí Didácticas Pertinencia Encuesta
Población
a Estrategias de objetivos y socio-tecnológica
independiente/ Juegos coherencias y
estrategia didáctica
gamificada. Calidad de
los contenidos

Desarrollo
de habilidades en
la competencia
trabajada
Categorí Tecnológico Formato y Encuesta
a Diseño de satisfacción
independiente/ Accesibilida
Herramientas d en el manejo de
kahoot y la herramienta
genially Seguimient
o de las
instrucciones
Reusabilida
d
muestra

La institución educativa veinticuatro de diciembre del corregimiento currulao de Turbo

Antioquia, es un establecimiento oficial de carácter académico y de educación formal, aprobado

por resolución municipal 049 de enero 27 de 2005 para los estudios correspondientes a los

niveles de educación preescolar, grado transición, básica primaria, básica secundaria y media

académica según resolución de aprobación 2526 de dic 05 de 2006 para otorgar título de

bachiller académico; su población es de carácter mixto. La institución educativa veinticuatro de

diciembre actualmente cuenta con 1.104 estudiantes a quienes se atienden en dos sedes

rurales Veinticuatro de Diciembre sede principal y 20 de julio, 43 docentes, 3 directivos


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 44

docentes, y 2 tutoras del programa PTA. Su modelo pedagógico es el integrado de pedagogía

participativa. NIT: 841000515-2.

El nivel socioeconómico de las familias a las que pertenecen es de ingresos mínimos de

estrato socioeconómico 1 y 2 donde su principal actividad económica es el comercio y el trabajo

informal. La comunidad está conformada por mujeres y hombres adultos, niños y niñas, adultos

mayores, jóvenes trabajadores. Las familias son numerosas, viven en viviendas semi-

construidas por lo general en madera y zinc. Muchos de ellos conviven con otros parientes. El

municipio tiene los servicios básicos como agua, energía eléctrica, televisión satelital, aclarando

que solo en hogares que tienen la facilidad económica de adquirirlo.

Para la muestra De los 30 estudiantes del grado 5° de la I.E Veinticuatro de diciembre

se seleccionan 25 estudiantes, esta selección se hace por ser el grado con las falencias más

marcadas en cuento a los procesos lectores.

La muestra de esta investigación es no probalística por conveniencia. Debido a que toda

la muestra es de la I.E Veinticuatro de Diciembre, del mismo grado y seleccionados por el

docente investigador, quien los escoge por sus falencias en el desarrollo de la comprensión

lectora, se selección de la muestra y se determina por resultados de bajo rendimiento en el

área de lengua castellana.

Procedimiento

Para el desarrollo de este proceso investigativo, se encuentra estructurado en cuatro

fases las cuales son: fase diagnostica, diseño de estrategias, implementación de la estrategia y

análisis de los resultados. Dichas fases tienen correspondencia con los objetivos del estudio, y

se presentan en la tabla 3.

Tabla 7.

Procedimiento

Fase Objetivo Actividades Resultado o


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 45

especifico producto
Fase 1: Realizar un Etapa 1.1: Caracterización de Diseño de los
Diagnóstico diagnóstico y la población instrumentos de
caracterización Paso 1.1.1: Diseñar encuesta recolección de
de la población de caracterización socio información de
objeto de tecnológica. diagnóstico.
estudio Paso 1.1.2: Validar la
mediante una encuesta socio tecnológica.
encuesta y una Paso 1.1.3: Aplicar la Documento con
prueba sobre encuesta socio tecnológica. el análisis y
las deficiencias Paso 1.2.1: Analizar los tabulación de los
en la resultados obtenidos de la resultados de la
competencia encuesta socio tecnológica encuesta de
interpretativa y desarrollada caracterización
el entorno socio Etapa 1.2: Diagnóstico inicial tecnológica.
tecnológico de Paso 1.2.2: Diseñar prueba
los estudiantes. diagnóstica para verificar el
nivel de interpretación de
textos población objeto de la
investigación. Documento con
Paso 1.2.3: Validar el diseño el análisis y la
de la prueba diagnóstica tabulación de los
Paso 1.2.4: Aplicar la prueba datos recopilados
elaborada. tras la prueba
diagnóstica.
Paso 1.2.5: Analizar los
resultados de la prueba
diagnóstica .
1.3: Autorización de padres
de familia
1.3.1: Autorización de padres
a la población objeto de
Documentos
estudio
firmados por
1.3.2: Firma de
cada uno de los
consentimiento informado y padres de familia
uso de imágenes de padres
autorizando el
de familia. uso de imágenes
y fijaciones
audiovisuales

1.3.3: Firma de documento


de autorización para el uso
de imágenes y fijaciones
audiovisuales por parte de los
padres de familia.
Fase 2: Diseñar una Etapa 2.1: Indagación Diseño de
Diseño estrategia Paso 2.1.1: Búsqueda de la actividades las
didáctica información para el diseño de herramienta
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 46

innovadora que la estrategia pedagógica. kahoot y genially.


incorpore un Etapa 2.2: Diseño de la
escenario de estrategia y el escenario de Estrategias
gamificación gamificación con las pedagógicas
educativa herramientas kahoo y gamificadas
basada en genellity.
retos, para el Paso 2.2.1: Estructura de 4
fortalecimiento secuencias didácticas Secuencia
de la gamificadas: didáctica
competencia  Exploración
interpretativa a  Estructuración
través de las  Valoración de
herramientas actividades
Genellity y  Adaptación de
Kahoot. la plataforma
 Pruebas de
uso
Paso 2.2.2: Validación de la
estrategia pedagógica.
Fase 3: Implementar la Etapa 3.1: Aplicación de las Evidencias sobre
Implementación estrategia secuencias didácticas. la aplicación de
didáctica Paso 3.1.1: Implementación la estrategia
basada en de la primera secuencia pedagógica.
gamificación didáctica.
educativa y Paso 3.1.2: Implementación Un escenario de
retos, para el de la segunda secuencia gamificación en
fortalecimiento didáctica. el aula.
de la Paso 3.1.3: Implementación
competencia de la tercera secuencia Documento con
interpretativa en didáctica. los registros
los estudiantes Paso 3.1.4 Implementación fílmicos y
del grado de la cuarta secuencia fotográficos.
quinto. didáctica..
Etapa 3.2: Seguimiento Archivo en el cual
Paso 3.2.1: Valoración y se encuentra
realimentación de las consignada la
actividades valoración y
realimentación
Paso 3.2.2: Recopilación de durante el
las evidencias. desarrollo de
implementación.

Fase 4: Evaluar el Etapa 4.1: Prueba Final Diseño de prueba


Evaluación y impacto de la Paso 4.1.1: Diseñar prueba final
resultados estrategia final para evaluar el impacto
didáctica de la estrategia. Documento con
innovadora en Paso 4.1.2: Validar la prueba tabulación y
gamificación final análisis de
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 47

educativa Paso 4.1.3: Aplicar la prueba resultados de la


basada en final prueba final.
retos, para el Paso 4.1.4: Sistematización,
fortalecimiento tabulación y análisis de la Documento con
de la información. el análisis
competencia comparativo.
interpretativa
mediante una Paso 4.1.5: Análisis Documento de
prueba final, comparativo del prueba encuesta de
una encuesta y diagnóstica y prueba final. satisfacción.
valoración de Etapa 4.1.6: Diseño de
las actividades encuesta de satisfacción.
realizadas por Paso 4.1.7: Validar encuesta
los estudiantes de satisfacción. Documento con
durante la Paso 4.1.8: Aplicar encuesta el análisis de los
implementación. de satisfacción. datos de la
Paso 4.1.9: Sistematización, encuesta de
tabulación y análisis de la satisfacción.
información de encuesta de
satisfacción.

Paso 4.2: Informa final Documento con


las conclusiones,
Paso 4.2.2: Entrega del
el impacto y las
documento final.
recomendaciones
Paso 4.2.1: Estructurar las
Documento
conclusiones y apartados
redactado como
finales.
informe final.

Instrumentos de recolección de información

Con la finalidad de poder hacer un análisis de manera cómo los estudiantes del grado

quinto de la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre fortalecen la competencia

interpretativa de la comprensión lectora mediante una estrategia de gamificación basada en

retos en kahoot y genellity, se hace necesario emplear instrumentos que posibiliten la

producción de registros que den cuenta de la situación real, tal como es concebida por los

participantes.

Encuesta

Para evidenciar en primer lugar la influencia de los aspectos socio tecnológicos que
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 48

inflen en la problemática y en segundo lugar el grado de satisfacción de los estudiantes

después de aplicada la estrategia se aplicará una encuesta la cual estará enfocada a buscar las

los gustos e intereses de los estudiantes y como fortalecer esta por medio de la estrategia

gamificadora. (Casas Anguita, Repullo Labrador, & Donado Campos, 2013) Ahora bien, La

técnica de encuesta es ampliamente utilizada como procedimiento de investigación, ya que

permite obtener y elaborar datos de modo rápido y eficaz, es una técnica que utiliza un conjunto

de procedimientos estandarizados de investigación mediante los cuales se recoge y analiza una

serie de datos de una muestra de casos representativa de una población o universo más

amplio, del que se pretende explorar, describir, predecir y/o explicar una serie de

características.

Prueba diagnóstica

Prueba Diagnóstica Inicial: El instrumento utilizado será una prueba de conocimiento

dónde se evalúan los niveles de interpretación utilizando una herramienta digital (Google

forms), donde se les presentará a los estudiantes un derrotero de temáticas perteneciente a los

procesos lectores y de interpretación, para analizar los problemas de tipo cognitivo que los

afecta, esta prueba se centra en el tipo y nivel de conocimientos que tienen los estudiantes

antes de iniciar la implementación de la estrategia.

Tabla 8.

Relación de instrumentos de recolección de información

Nombre Instrumento Descripción


Encuesta Objetivo: Conocer los principales elementos del
Socio-teccnológica (Formulario de entorno socio tecnológico de los estudiantes del
Google forms) grado quinto y sus familiares en la institución
https://forms.gle/VGtEtxDqiSQkFxgX6 educativa Veinticuatro de Diciembre del
corregimiento de currulao, del distrito especial
portuario de Turbo.
Tipo: Prueba saber con 4 opciones de respuesta
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 49

Nombre Instrumento Descripción


Cerradas.
Número de preguntas:17
Momento de aplicación: Diagnóstico
Secciones: 3 (sección del estudiante, de la familia
y de los docentes)
Ubicación del instrumento: Apéndice G.
Está relacionada con la variable independiente
Prueba diagnóstica inicial Objetivo: Determinar el nivel en la competencia
(Formulario de Google forms) interpretativa que poseen los estudiantes de
https://forms.gle/WXCtjzJJiz4mHmvDA segundo quinto mediante la aplicación de una
prueba estándar de opción múltiple.
Tipo: Prueba saber con 4 opciones de respuesta.
Número de preguntas:12
Momento de aplicación: Diagnóstico
Ubicación del instrumento: Apéndice H.
Está relacionada con la variable dependiente.
Pruebas diagnóstica Final Objetivo: Evaluar el impacto de la estrategia
(Formulario de Google forms) pedagógica mediada por la gamificación y la
https://forms.gle/iUxhW4UaS7u3se5r9 incorporación de kahho y genealilly en los
estudiantes de segundo grado quinto para el
fortalecimiento de la comprensión de lectura en la
competencia interpretativa.
Tipo: Prueba saber con 4 opciones de respuesta
cerrada.
Número de preguntas:13
Momento de aplicación: Al final de la
implementación pedagógica.
Ubicación del instrumento: Apéndice I
Está relacionada con la variable dependiente.
Objetivo: Evaluar la implementación de las
herramientas tecnológicas kahho y genialilly
como una herramienta utilizada para la
Encuesta de satisfacción gamificación de las clases de lengua castellana.
(Formulario de Google forms) Tipo: Cuestionario
https://forms.gle/MqTLfSUMFg3ZMcav8 Número de preguntas:13
Momento de aplicación: Final
Secciones: Se desarrollará en 2 secciones
Ubicación del instrumento: Apéndice K.
Está relacionada con la variable independiente.
.

Técnicas de análisis de datos

En esta investigación se aplicaron 2 técnicas de recolección de información que son las

encuestas y las pruebas diagnósticas, estas con el fin de identificar aspectos socio tecnológicos
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 50

y evaluar los conocimientos de los estudiantes. Para lo cual, la técnica que de utilizará para

hacer el análisis es la diagnóstica, el proceso diagnóstico es un proceso de indagación y de

investigación, en donde se delimita un problema, se formulan unas hipótesis, procediendo a su

rectificación, ratificación o modificación, para adoptar una decisión que requiere una información

de la intervención o tratamiento, realizando un seguimiento cuyos resultados son

permanentemente contrastados con la superación o no del problema formulado inicialmente. Y

ello requiere unas pautas secuenciales que como son la exploración, descripción, predicción,

valoración, información, tratamiento y seguimiento (MARTÍNEZ, 2002). Con este análisis se

obtendrá un diagnóstico acertado donde se analizarán cada una de las respuestas para luego

hacer un análisis general.

Los datos recopilados se generan de diversas fuentes que dan respuesta al

planteamiento del problema. Así mismo, es evidente la importancia de dinamizar un espacio de

reflexión que permita generar categorías o temas mediante unidades de análisis, dado el

extenso volumen de datos.

Para lo anterior, se prevé hacer uso del método cualitativo, el cual y (Hernández-

Sampieri & Mendoza-Torres, 2018)se investiga bajo planteamientos cerrados, es inductiva, está

orientada a múltiples realidades subjetivas, los resultados son amplios, profundos y permiten

analizar de manera natural y flexible observaciones.

Durante el proceso del análisis del diagnóstico y mediante la aplicación de la prueba, se

verifica el porcentaje de comprensión en la competencia interpretativa en los estudiantes del

grado quinto, con esta información se establece un plan de acción que contribuya al

fortalecimiento de esta, adicionalmente, se plantea un análisis de contraste mediante gráficas

estadísticas generando un paralelo del estado inicial y el estado final.

En este sentido, la técnica que se utilizará para el análisis de datos es el software Atlas.ti

Sitio web: https://atlasti.com/ el cual es compatible con diferentes sistemas operativos,

permitiendo procesar la información o datos en formato de texto y multimedia.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 51
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 52

Capítulo 4. Consideraciones éticas

Para llevar a cabo esta investigacion que se efectua en el área educativa,con la participacion

de estudiantes menores de edad, se hace necesario garantizar la reserva y uso de datos

personales en las diferentes etapas, por ello, se solicitó permiso a la rector(a) de la Institución

Educativa veinticuatro de diciembre para poder desarrollar en dicho establecieminto, todo lo

concerniente con presente proyecto de investigación (ver apéndice C). Como siguiente paso, se

solicitó el permiso a los padres de familia de los estudiantes con el fin de que les permitieran

participar en esta investigación que tiene por objetivo desarrollar la competencia interpretativa.

Cabe sañalar, que el concentimiento informado entregado a cada uno de los padres

https://drive.google.com/file/d/1ftJ4xJxXWC173ZyaZ3mnZpK7rgbHNskf/view?usp=sharing se

les comunicó que estos se obtenian para llevar a cabo el proyecto “Gamificación basada en

retos como estrategia pedagógica para fortalecer la competencia interpretativa en lengua

castellana a través de genellity y kahoot en el grado quinto”. Al igual que, la autorización de

images https://drive.google.com/file/d/1yFTckQ9nJ1SUNmgdmg29cABRJ-E9fgCt/view?

usp=sharing apartado importante en el permiso especifico que la participación de sus hijos es

confidencial y que bajo ningún motivo se publicará información personal, además la

implementación de la propuesta no conllevará ningún gasto económico para ellos (ver apéndice

D).
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 53

Capítulo 5. Diagnóstico

Esta fase se ha desarrollado con la aplicación de un instrumento de caracterización y de

diagnóstico para la recolección de datos y el análisis de los resultados. Se realiza una encuesta

de caracterización el objetivo de conocer el nivel socio cultual y tecnológico de los estudiantes

del grado 5° de básica primaria de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre del

corregimiento de Currulao en el Distrito Especial Portuario de Turbo Antioquia y su influencia en

el manejo adecuado de las tecnologías de la Información y entorno tecnológico y cultural de la

población objeto de investigación que se encuentra conformada por quince (25) estudiantes.

Finalmente se aplica a los estudiantes una prueba diagnóstica de los niveles de lectura con el

fin de establecer el nivel de interpretación lectora.

Caracterización De Estudiantes

Tabulación, Gráficos y análisis individual

Resultados encuesta de caracterización aplicada a los estudiantes de la Institución

educativa Veinticuatro de Diciembre del corregimiento de Currulao en el Distrito Especial

Portuario de Turbo Antioquia. La encuesta está conformada por 17 preguntas de las cuales se

ha obtenido la siguiente información.

Objetivo del instrumento aplicado: Conocer el nivel socio tecnológico de los estudiantes

del grado quinto de básica primaria de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre del

corregimiento de Currulao en el Distrito Especial Portuario de Turbo Antioquia y su influencia en

el manejo adecuado de las Tecnologías de la Información.

Total, encuestados: 25 estudiantes

Fecha aplicación: 01 de febrero de 2022

Link de aplicación del instrumento: https://forms.gle/MDSmy1o2CEjw6Z4h8

Anexo del diseño del instrumento: G


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 54

Tabla 9

Género de los estudiantes

Variable Resultado Porcentaje


Femenino 11 44%
Masculino 14 56%

Figura 8.

Género de los estudiantes

En la figura 8 se observa que 56% de los encuestados son hombre, mientas que el 44%

son mujeres, esta información es importante porque a la hora de planear las actividades de la

estrategia se deben tener en cuenta estas particularidades para que se contextualice con la

realidad educativa, debido a que la propuesta es diseñada por y para los estudiantes se deben

mirara los gustos de estos y como la estrategia gamificadoras es basada en juegos interactivos

se deben tomar en cuenta que a los niños los interes de ambos géneros, como por ejemplo

personajes de cuentos, o personajes para jugar algún tipo de reto.

Tabla 10

Edad de los estudianes


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 55

Variable Resultado Porcentaje


9 años 2 8%
10 años 10 40%
11 7 28%
12 6 24%

Figura 9

Edad de los estudianes

En la figura 9, se da cuenta de que 40%(10) de los estudiantes tiene 10 años, el 28%(7)

tienen 11 años, mientras que el 8% (2) tienen 9 años y el otro 24%(6) tienen 12 años. En este

sentido se puede promediar la edad de los estudiantes en 10 años. Esta información es

importante puesto que para plantear las estrategias de resolución de la problemática se deben

tener en cuenta que las actividades deben estar contextualizadas a la edad de los niños, para

ello, como se busca fortalecer los procesos lectores se deben proponer textos que sean

diferentes, no muy largos y que hagan referencia a los personajes y eventualidades que les

gusten.

Tabla 11
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 56

Estrato socio económico de los estudiantes

Variable Resultado Porcentaje


1 22 88%
2 3 12%
3 0 0%
4 0 0%

Figura 10

Estrato socio económico de los estudiantes

En la figura 10 se observa que el 88% (15) de los estudiantes es de estrato 1 y el otro

12% (3) son de estrato 2, se puede deducir entonces, que estos participantes pueden estar

sujetos a condiciones socioeconómicas vulnerables. Esta información es impórtate porque para

plantear soluciones se deben reconocer el entorno en que interactúan los estudiantes y se

puede identificar que el bajo rendimiento de los niños puede estar asociado a que les toca

realizar actividades económicas en el hogar, por lo general las personas de comunidades

vulnerables desempeñan empleos informales que requieren de mucho tiempo y puede haber

falta de supervisión para que los estudiantes adquieran hábitos de estudio en el hogar.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 57

Seccion 1 estudiantes

Tabla 12.

Tipo de herramientas tecnológicas que utilizan

Variable Resultado Porcentaje


Computado 24 96%
r
Tablet 24 96%
Celular 23 92%
Celular 20 80%
inteligente
Ninguno de 0 0%
los anteriores

Figura 11.

Tipo de herramientas tecnológicas utilizan

Sección1. Estudiantes

A LA PREGUNTA 1. En la figura 11 se observa que las herramientas tecnológicas que

utilizan los estudiantes con mayor frecuencia son el computador y la Tablet ambas con una

puntuación de 96%(24) mientras que el celular lo utilizan 92%(23) y el 80%(20) utilizan


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 58

celulares inteligentes, se puede identificar que todos los estudiantes saben utilizar el

computador y la Tablet. Esta pregunta es importante porque ayuda a identificar que los

estudiantes conocen el manejo de las herramientas digitales lo que agiliza los procesos de

implementación de una estrategia digital planteada en beneficio de sus conocimientos.

Tabla 13

Acceso a internet en el hogar

Variable Resultado Porcentaje


Wifi 20 80%
Cable 2 8%
Datos móviles 24 96%
Ninguno de los 0 0%
anteriores

Figura 12

Acceso a internet en el hogar

A LA PREGUNTA 2. En la figura 12, el 80% de los encuestados utiliza wifi para acceder
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 59

a internet, mientras que el 96% (24) datos móviles, el 8% restante utiliza cable. Se evidencia

que los todos los estudiantes cuentan con acceso a internet, aspecto que no se esperaba al ser

los participantes de un estrato socioeconómico bajo, donde muy difícilmente cuentan con el

servicio, pero también se identifica que la totalidad de ellos accede por datos móviles, y este es

un servicio que se puede adquirir por recargas lo que se ajusta en mayor medida a si estilo de

vida. Esta información es importante, debido que se identifica que los estudiantes pueden

realizar tareas en el hogar, lo cual es importante para que los estudiantes adquieran hábitos de

estudio, y al tener una herramienta tecnológica en casa que en la que puedan acceder a la

plataforma les permitirá de manera autónoma realizar actividades que promuevan hábitos

lectores y se fortalezca la interpretación de textos.

Tabla 14

Lugares de acceso a tareas

Variable Resultado Porcentaje


Casa 24 96%
Escuela 9 36%
Café internet 15 60%
Amigos o 9 36%
familiares
No utilizo 0 0%
internet

Figura 13

Lugares de acceso a tareas


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 60

A LA PREGUNTA 3. Figura 13, los participantes manifestaron que acceden a internet

con mayor frecuencia en casa 96%(24), aunque, un 36%(9) también lo hace en la escuela,

mientras que el 60% (15) cuando no puede acceder en casa lo hace desde un café internet, al

igual que el 36%(9) que lo hace donde amigos o familiares. Se puede identificar que los

estudiantes utilizan internet con frecuencia desde el hogar. Esta respuesta es importante debido

a que confirma que los participantes pueden realizar retos de estudio virtual desde el hogar

para complementar con las actividades propuestas en el aula de clase.

Tabla 15

Tiempo de acceso a internet.

Variable Resultado Porcentaje


1horas 6 24%
2horas 11 44%
Más de 2 horas 7 28%
Menos de 1 hora 1 5%

Figura 14

Tiempo de acceso a internet.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 61

A LA PREGUNTA 4. En la figura 14, los encuestados solo un 44%(11), toma 2 horas a

la semana para hacer tareas en internet, frente al un 24%(6) que toma 1 hora y un 28% (7)

restante emplean más de 2 horas por semana. Se puede identificar que los estudiantes toman

muy poco tiempo semanal para realizar labores académicas en internet. Esta información es

importante porque se observa que los estudiantes, aunque tienen acceso internet en casa y lo

utilizan con frecuencia destinan muy tiempo a la semana para las labores académicas, también

se hace notable que no asocian el tiempo en la web con los procesos de aprendizaje, razón por

la cual el reto de esta investigación es crear un herramienta virtual que contenga estrategias

que motiven al estudiante en donde la gamificación basada en un aprendizaje por restos es la

clave que le brinda un rumbo innovador a la propuesta pedagógica.

Tabla 16

Actividad de mayor atención en el uso de internet.

Variable Resultado Porcentaje


Tareas o 9 36%
actividades
Ver videos 17 68%
Escuchar música 15 60%
Videojuegos 18 72%
Redes sociales 17 68%
Ninguno de los 0 0%
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 62

anteriores

Figura 15

Actividad de mayor atención en el uso de internet.

A LA PREGUNTA 5. Se observa en la figura 15 correspondiente a las actividades que

llaman la atención a los estudiantes cuando navegan, el 36%% (9) les gusta hacer tareas

académicas, el 68%(17) ver videos, el 60%(15) escuchan música, mientras que el 72% (18)

prefieren los video juegos y el 68%(17) redes sociales. Con todo y lo anterior, se identificó que

las actividades que prefieren los estudiantes en mayor medida son los videojuegos seguidos

por los videos. En este orden de ideas, esta información es relevante dado que presenta los

intereses de los estudiantes, además los videojuegos son elementos que al incluir la dinámica

de juego y retos son muy útiles para aplicar la gamificación de manera digital, del mismo modo,

los videos son una herramienta importante para despertar la imaginación de los estudiantes.

En este orden de ideas se deben tener en cuenta que para la selección de estrategias

multimedia, se deben presente la edad y el género de los estudiantes para que los elementos

que se incluyan en la propuesta puedan generar el impacto deseado.

Tabla 17

Aplicaciones utilizadas con mayor frecuencia.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 63

Variable Resultado Porcentaje


WhatsAp 17 68%
p
Facebook 22 88%
Snapchat 5 20%
YouTube 14 56%
Instagram 4 16%
Twitter 2 8%
Tik tok 18 72%

Figura 16

Aplicaciones utilizada con mayor frecuencia

A LA PREGUNTA 6. En la figura 16 se observa que las aplicaciones que los estudiantes

utilizan con mayor frecuencia son con un 88%(22) Facebook, el 56% (14) frecuenta YouTube, el

56,3%(9) Tik tok y el 72% (18) WhatsApp, mientas que las aplicaciones que muy poco utilizan

son twitter con un 8% (2), Snapchat con un 20%(5) y Instagram con un 16% (4). En este orden

de ideas se identificó que, las apps que son más dinámicas donde se pueden ver videos,
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 64

compartir contenido e interactuar con otros usuarios son las que llaman la atención del mayor

número de encuestados. Esta información es significativa porque revela los aspectos que más

captan la atención de los participantes y brindan claves para la elaboración de la estrategia

interventor.

Tabla 18

Conocimiento acerca de Genellity

Variable Resultado Porcentaje


Si 25 100%
No 0 0%

Figura 17

Conocimiento acerca de genellity

A LA PREGUNTA 7. En la figura 17 se observaba que el 100% de los estudiantes no

han escuchado hablar de genellity, esto debido a la edad en la que se encuentran y el poco

interés por indagar a cerca de herramientas desconocida, que son muy poco populares entre

las poblaciones más jóvenes. Incluso entre alguno docentes que no cuentan indagan acerca de

las herramientas que digitales que favorecen la educacion, asi pues este desconocimiento,
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 65

tambien esta asociado a la falta de implementacion de estrategias virtuales en la comunidad

educativa.

Tabla 19

Conocimiento de Kahoot

Variable Resultado Porcentaje


Si 0 0%
No 25 100%

Figura 18 Conocimiento de Kahoot

A LA PREGUNTA 8. En la figura 18 al igual que en pregunta anterior, se observaba que

el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar de kahoot, esto debido a la edad en la que

se encuentran y el poco interés por indagar a cerca de herramientas desconocida, que son muy

poco populares entre las poblaciones más jóvenes. Esto indica el desconocimiento que tienen

los jovenes sobre las herramietas que pueden potenciar sus habilidades pero tambien se debe

destacar que es una clara invitacion a que los docentes utilicen herramientas tecnologicas que

potencien las habilidades de de los estudiantes y en el caso del docente faciliciten la planeacion

de clases y las formas de enseñanzas.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 66

Tabla 20

Conocimiento de gamificación

Variable Resultado Porcentaje

Si 0 0%

No 25 100%

Figura 19

Conocimiento de gamificación

A LA PREGUNTA 9. En la figura 19 al igual que en las dos preguntas anteriores, se

observaba que el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar de gamificación, esto

debido a la edad en la que se encuentran y el poco interés por indagar a cerca de herramientas

desconocida, además que el termino es avanzado para esa edad de los educandos y nuevo en

los procesos de enseñanza por ello, no lo asocian con los elementos del juegos y el

aprendizaje, evienciandose que les estrategias en el aula de clases son monotonas y el

concepto tampoco es muy utilizado por el docente de esta manera.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 67

Tabla 21

Conocimiento de aprendizaje basado en retos

Variable Resultado Porcentaje


Si 0 0%
No 25 100%

Figura 20 Conocimiento de aprendizaje basado en retos

A LA PREGUNTA 10. En la figura 20 al igual que en pregunta anterior, se observaba

que el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar del aprendizaje basado en retos, esto

debido a la edad en la que se encuentran, porque, aunque ellos conocen los términos de juego

y retos no lo asocian a la forma de enseñanza. Se puede evidenciar que, los docentes por lo

general cuando van a orientar clases no utilizan esta terminologia lo que causa que los dicentes

desconocan la palabra, aunque sea una palabra que tiene una clara relación con el juego.

Sobre el trabajo academico en el hogar

Tabla 22

Personas que ayudan en el hogar en los deberes académicos.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 68

Variable Resultado Porcentaje


Madre 22 59.9%
Padre 3 8.1%
Hermano 6 16.2%
Un familiar 6 16.2%
Ninguno 0 0%

Figura 21

Personas que ayudan en el hogar en los deberes académicos.

A LA PREGUNTA 11. En la figura 21 se observa el acompañamiento en la casa para

realizar las tareas lo realizan en un 59.9%(22) las madres, en el 16.2% (6) los hermanos y algun

familiar mientras que los padres juegan un papel menos activo con un 8.1% (3). En este

sentido, se puede identificar que las madres juegan un papel activo en el acompañamiento

academico de sus hijos, contrario al de los padres que tienen un papel poco visible para

ayudar con los deberes escolares, por lo que los estudiantes reciben ayuda de su núcleo

familiar más cercano. Esta información es importante porque, aunque los estudiantes

manifestaron dedicar muy pocas horas de estudio semanal en el hogar, estos reciben el apoyo

de la familia para realizar sus labores escolares lo cual garantiza que los estudiantes se

comprometan con en mayor medida con el aprendizaje.

Tabla 23
Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso académico.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 69

Variable Resultado Porcentaje


Primaria 7 27,6%
Secundari 13 51,7%
a
Tecnólogo 1 6,3%
Tecnólogo 1 5,4%
Profesional 3 10,3%
Ninguno 0 0%

Figura 22

Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso académico.

A LA PREGUNTA 12. En la figura 22 se mostró que el nivel educativo de los padres de

los participantes es un 27,6%%(7) primaria, los que cursaron secundaria corresponden al

51,7%(13), mientras que el 6.3% (1) son técnicos y el otro 5,4% (1) tecnólogo y las que

estudiaron una carrera profesional son el 10,3% (3). Se identifica que los padres en su mayoría

no son profesionales, además que un gran número de ellos solo cursaron hasta el nivel de

bachiller. Esta información es importante porque permite comprender que los padres, a pesar

de que ayudan a los niños a realizar las tareas, en muchas ocasiones no cuentan con la

capacidad necesaria para comprender algunas tareas lo que genera confusiones en los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 70

estudiantes y en muchos casos aprendizajes erróneos.

Tabla 24

Herramientas tecnológicas que orientan el proceso académico en el hogar.

Variable Resultado Porcentaje


celular 24 58.5%
Tablet 2 36.6%
Computado 15 0%
r
Ninguno 0 0%

Figura 23

Herramientas tecnológicas que orientan el proceso académico en el hogar.

A LA PREGUNTA 13. En la figura 23 se observa que las herramientas tecnologicas

que se utilizan para orientar los procesos académicos en el hogar es el celular con un 58.5%,

mientras que el computador se utiliza en 36.6%. De lo cual, se identificó que las tareas se

realizan por lo general con el celular, por otro lado, que el 58,5% de los estudiantes

disponibilidad para utilizar el computador en la casa. Esta información es importante porque

revela que los estudiantes están familiarizados con las herramientas tecnológicas y que es
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 71

viable que en un eventual caso que se disponga en la estrategia gamificadoras la realización de

trabajos en el hogar estos se pueden llevar a cabo.

Tabla 25.

Aplicaciones que utilizan en el proceso académico en el hogar.

Variable Resultado Porcentaje


WhatsAp 25 100%
p
Facebook 24 93,8%
Snapchat 4 16%
YouTube 15 60%
Instagram 4 16%
Twitter 2 8%
Tik tok 9 36%

Figura 24.

Aplicaciones que utilizan en el proceso académico en el hogar.

A LA PREGUNTA 14. En la figura 24 se observa que el 100% de los estudiantes

identifican que el whatsapp es la herramienta por medio de la cual sus padres o encargados los

ayudan con las tareas, también afirman en un 96% que se utiliza el Facebook, también el

YouTube con un 60% y el Tik tok con un 36%, mientras que con un menor número de votos el

Snapchat con un 16%, Instagram con 16% y twitter con 8%. Esta información es importante
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 72

para poder establecer canales de comunicación con los padres de familia y evidencia la utilidad

que tiene la tecnologia en los procesos de las personas que intervienen en el proceso de

formacion dentro del hogar.

Sus docentes.

Tabla 26

Docentes que utilizan las TIC.

Variable Resultado Porcentaje


1y2 20 80%
3 y4 4 16%
5,6 o 1 4%
mas

Figura 25

Docentes que utilizan las TIC

Docentes que utilizan las TIC.

A LA PREGUNTA 15. En la figura 25 se observa que los docentes que forman a los

participantes solo hay entre 1 y2 que utilizan las TIC habitualmente para fortalecer sus clases,

con esto se puede identificar que los procesos de enseñanza carecen de innovación, lo cual es

importante en para esta investigación. Evidenciandose en las respuestas obtenidas por los

estudiantes que las tecnologías están inmersas en su diario vivir, es importante que para un
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 73

proceso como el formativo se haga uso de ellas. Por ello con esta investigacion tambien se

busca que los docentes adquieran ese espiritu de innovacion esencial para el mejoramiento del

rendimiento academico.

Tabla 27

Frecuencia en el uso de las TIC en el aula.

Variable Resultado Porcentaje


1 a dos veces 14 51.9%
por semana
3 a 4 veces por 8 29.6%
semana
Toda las 5 18.5%
semana
Nunca 0 0%

Figura 26

Frecuencia en el uso de las TIC en el aula.

A LA PREGUNTA 16. En la figura 26 se observa que los docente que utilizan

herramientas tecnologicas en sus clases, lo haces más de 1 vez por semana, dado que, los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 74

encuestados afirmaron en un 51.9% que lo hacían ente 1 a 2 veces por semana, mientras que

el 29.6 % opinaron que entre 3 y 4 veces y el 18.5% reconoce que lo hacen toda la semana,

analizando las respuesta los estudiantes opinaron que los docentes si hacen uso

herramientastecnologicas pero no lo realizan de forma permanente, lo que es muy poco tiempo

teniendo en cuenta la velocidad en la que avanza la tecnologia y las necesidades educativas de

los estudiantes que los limita a adquirir aprendizajes de forma innovadora, teniendo presente

que durante la pandemia se incremento el uso de estas herramientas en los procesos

pedagógicos.

Tabla 28

Herramientas que utilizan los docentes.

Variable Resultado Porcentaje


Video vean 2 12,5%
Computadores 15 100%
Tablet 0 0%
Televisor 1 6,3%
Otros 0 0%

Figura 27

Herramientas que utilizan los docentes.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 75

A LA PREGUNTA 17. En la figuras 27 se puede observas que la herrmienta que en

mayor medida utiliza el docentes es el computador, confirmandolo un 100% de los

enceustados, debido a que esta es una herramienta con la cual se puede acceder a muchas

ventanas que desde la virtualidad pueden fomentar el desarrollo del pensamiento humano, a

demas por medio del computador, se pueden acceder a un sin fín de plataformas educativas y

recursoso digtales que favorecen los procesos academicos. Asi, la educacion en el aula se

hace mas dinamica y los estudiantes ganan consentracion y habilidades tecnologicas.

Análisis General de la encuesta de caracterización

En el análisis realizado en la presente encuesta se pudo identificar en primera medida

que, aunque los estudiantes son de estrato 1 cuentan en casa con herramientas tecnológicas y

servicio de internet. Además de que saben utilizar dichas herramientas y navegar en internet.

Cabe destacar, que las herramientas favoritas de las estudiantes son el computador, pero la

que utilizan para realizar las tareas con mayor frecuencia es el celular. Del mismo modo, se

identificó que las aplicaciones que en mayor grado de interes llaman la atención de los son la

que tienen un contenido audio visual.

Por otro lado, se evidencia en el aspecto familiar que los estudiantes tienen un buen

acompañamiento por parte de las amas de casas y un familiar, encontrándose la poca

participación de padre debiéndose esto a el papel que juega en el sustento del hogar. Cabe

señalar que, la mayoría de las personas que ayudan en las tareas de los dicentes tiene un nivel

de escolaridad de bachillerato y es algo positivo porque permite que los padres puedan aportar

de forma significativa el proceso de enseñanza aprendizaje. Del mismo modo se determina que

uno de los canales más importantes de comunicación virtual con los padres es el whatasApp

que es la herramienta más utilizada por estos y la que mejor dominan.

Es importante resaltar, que los estudiantes desconocen los conceptos relacionados con

la gamificación, aprendizaje basado en retos, kahoot y genellity terminos que abordaremos de


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 76

forma clara para que sean interpretados de forma clara durante la aplicación de la propuesta

Por otro lado se evidencia que en la institucion hay muy poco uso de las tecnologias

para la educacion, esto puede estar sujeto al de conocimiento que tienen muchos docentes

sobre las ventajas de las TIC para la educacion, por tal razón con esta investigacion se quiere

ademas de fortalecer la competencia interpretativa sentar bases para que todos docentes se

motiven y se generen experiencias virtuales necesarias para la educacion como lo expone en el

marco teorico . (Torres M. L., 2012) Así pues, las plataformas virtuales representan grandes

ventajas para la educación pues proveen herramientas que desde la digitalidad facilitan tanto la

enseñanza como el aprendizaje, debido a que, por un lado, cuentan con una interfaz de manejo

fácil donde los docentes pueden subir todo tipo de contenido que promueva saberes, como

videos, juegos, foros, correo electrónico, charlas, pizarras interactivas compartidas en tiempo

real. y demás estrategias que despiertan en interés de los estudiantes.

Por consiguiente, a partir de los resultados obtenidos se hace necesario implementar

una estrategias innovadora que dinamice los procesos de enseñanza aprendizaje, como la

gamificación que a revolucionado la “cultura del juego” en diferentes áreas sobre todo en los

niveles educativos bajos según ( Jimenez, 2016). Por ello, crear una estrategia de gamificación

para fortalecer el proceso lector en los educandos de acuerdo a ( Tichig,2018) hará posible que

adquieran gusto por la lectura. Finalmente, si se toma en cuenta las bases del aprendizaje

significatico, de acuerdo a las deficiencias encontradas se prodra reorientar a los educandos en

su proceso lector para que puedan desarrollar la competencia interpretativa.

PRUEBA DIAGNÓSTICA

Tabulación, Gráficos y análisis individual

Objetivo del instrumento aplicado: Conocer el nivel de interpretación textual de los

estudiantes del grado quinto de educación media del colegio veinticuatro de diciembre y su

influencia en el manejo adecuado de las Tecnologías de la Información.

Total, evaluados: 25 estudiantes


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 77

Fecha aplicación: 01de febrero de 2022

Link de aplicación del instrumento: https://forms.gle/itZ4toME7S8KWZbY7

Anexo del diseño del instrumento: H

Pregunta 1. Según el texto, las divinidades griegas que decidían la suerte de los

mortales son. En esta pregunta se busca identificar el nivel de interpretación literal de los

estudiantes. Ya que se les pedía identificar elementos inmersos en el texto.

Tabla 29

Resultado de la pregunta 1 de la prueba dignostica.

Variable Resultado Porcentaje


A. Nereida, Driada y Tetis 2 8%
B. Eco, Medusa y Fede 1 4%
C. Cloto, Laquesis y Átropo 13 52%
D. Fatuas, Nornas y moiras 9 36%

Figura 28

Resultado de la pregunta 1 de la prueba dignóstica.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 78

A LA PREGUNTA 1: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de la tabla 30, a partir de los resultados de la figura 28, demuestra que 52% de los

encuestados respondió satisfactoriamente mientras que un 44% respondieron de forma

incorrecta, evidenciándose en estos resultados que más de la mitad de los estudiantes

encuestados tienen fortalezas en el componente semántico en el proceso lector.

Con relación al desarrollo de la competencia interpretativa, se puede evidenciar de

acuerdo con el (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) que el 44% de los estudiantes que no acertaron

en la respuesta no recuperan información explicita de partes del contenido del texto, es decir,

no reconocen las ideas puntuales en un texto, por ello, los resultados obtenidos en esta

investigación permitirá priorizar dentro de la competencia interpretativa que nivel de lectura

fortalecer.

Pregunta 2. ¿El texto trata sobre? Esta pregunta busca identificar el nivel

interpretación inferencial, ya que se les pide a los estudiantes que identifiquen de que trata el

texto, es decir ellos a través de su capacidad interpretativa deben identificar la razón del texto.

Tabla 30

Resultado pregunta 2 de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 79

Variable Resultad Porcentaje


o
A. Los antepasados ilustres de las 13 52%
hadas
B. El origen y las características de 8 32%
las hadas
C. Las funciones de las divinidades 1 4%
griegas
D. Los antepasados ilustres de las 3 12%
moias

Figura 29

Resultado pregunta 2 de la prueba diagnóstica

A LA PREGUNTA 2: Concerniente con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 29, demuestra que 32% de los

encuestados respondió correctamente contrario al 64% que contestó de forma incorrecta,

mostrando en estos resultados que la mayoría de los estudiantes encuestados tienen

deficiencias en el competente semántico de acuerdo a la estructura de la pregunta, que a pesar

de ser literal requiere de un proceso más consciente de lectura.

Es de anotar, de acuerdo con el (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) que el mayor número
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 80

de educandos no reconoce la información que se encuentra al pie de la letra en el texto, esto

evidencia una gran deficiencia en el proceso lector. Los resultados obtenidos inciden en el

presente estudio para diseñar estrategias que permitan incentivar el hábito lector.

Pregunta 3. En el texto anterior, la información se organiza desde. Esta pregunta es

de tipo inferencias que busca que los estudiantes identifiquen en que tiempo está redactado el

texto, si es desde las voces las hadas, en presente o pasado o desde una tercera persona.

Tabla 31

Resultado pregunta 3 de la prueba diagnóstica

Variable Resultad Porcentaj


o e
A. Como pensamos las hadas, hasta como son para 6 24%
nosotros realmente las hadas
B. Eran ñas hadas en tiempos remotos, hasta quienes 9 36%
son sus antepasados
C. De donde vienen las hadas, hasta quienes son los 8 32%
antepasados de las hadas
D. Quienes son las bisabuelas de las hadas, hasta 2 8%
como son las hadas realmente.

Figura 30

Resultado pregunta 3 de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 81

A LA PREGUNTA 3: Relacionada de la interpretación de datos y análisis presentados a

través de la tabla 31, por medio de los resultados de la figura 30, se observa que el 24% de los

encuestados respondió de forma acertada contrario al 76% que contestó de forma incorrecta,

evidenciándose en estos resultados de manera reiterativa que la mayoría de los educandos,

encuestados tienen dificultades en el competente semántico de acuerdo a esto se le suma que

dentro del nivel literal no reconocen como están organizadas la ideas dentro del texto.

Cabe señalar, según las afirmaciones de (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) la gran

mayoría de los estudiantes no recupera la información que se encuentra al literal, esto señala

una gran debilidad en el proceso lector, estos resultados sirven para identificar qué actividades

diseñar para enfocar de manera acertada las estrategias de lectura.

Pregunta 4. El “Pero”, con el que se inicia el segundo párrafo del texto, permite introducir

una información que. Con esta pregunta se busca identificar las falencias de tipo literal que

presentan los estudiantes, ya que se les pide que responda por elementos que se encuentran

inmersos en el texto.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 82

Tabla 32

Resultado pregunta 4 de la prueba diagnóstica

Variable Resultad Porcentaj


o e
A. Afirma lo anotado en el primer párrafo 7 28%
B. Ejemplifica lo anotado en el primer 4 16%
párrafo
C. Explica lo anotado en el primer párrafo 7 28%
D. Contradice lo anotado en el primer 7 28%
párrafo

Figura 31

Resultado pregunta 4 de la prueba diagnóstica

Componente Sintáctico

A LA PREGUNTA 4: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de la tabla 30, por medio de los resultados de la figura 31, muestra que el 28% de los

encuestados respondió de forma satisfactoria, contrario al 72% que contestó de forma

incorrecta, comprobando, que los estudiantes presentan dificultades en el componente

sintáctico, puntalmente en el reconocimiento de las marcas textuales en el texto.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 83

Teniendo en cuenta, las afirmaciones en las guías de análisis de resultados de pruebas

saber 3°,5° y 9° (ICFES, 2013) los estudiantes no identifican la función que cumple el

conector “pero” en la configuración del sentido del texto. Por lo tanto, no evalúan las estrategias

explícitas o implícitas de la organización, tejido y componentes de los textos. Es importante,

conocer estos resultados para enfocarnos en los vacíos que presentan los estudiantes frente a

la coherencia y cohesión a la hora de leer para priorizar algunas temáticas dentro del diseño de

las estrategia.

Pregunta 5. En el texto, la palabra “moiras” se escribe entre comillas con el fin de.

En esta pregunta se busca identificar la interpretación de los estudiantes desde el nivel

inferencial, puesto que se les pide que interpreten o deduzcan el significado de una palabra.

Tabla 33

Resultado pregunta 5 de la prueba diagnóstica

Variable Resultad Porcentaj


o e
A. Resalta el nombre con el que se conocían 8 32%
varias divinidades griegas
B. Indica un tipo de hada que son muy 6 24%
importantes para las hadas madrinas
C. Indica que esta palabra fue tomada de otro 3 12%
texto que habla de las hadas
D. Muestra la grandeza y la superioridad de la 8 32%
bisabuela de las hadas

Figura 32

Resultado pregunta 5 de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 84

A LA PREGUNTA 5: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 31, muestra que el 32% de los

encuestados respondió correctamente, contrario al 68% que contestó de forma incorrecta,

evidenciándose de forma reiterada que los estudiantes tienen deficiencias en el componente

sintáctico en las marcas textuales.

Con relación al desarrollo de esta competencia de acuerdo a las afirmaciones en las

guías de análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los

estudiantes no identifican la función de marcas lingüísticas de cohesión local (concordancia

gramatical y conectores), en este caso no identifican las funciones de las comillas. Cabe

señalar, que estos resultados servirán para identificar a fondo los vacíos que presentan los

educandos en los procesos de lectura y poder encaminar las estrategias y actividades de forma

puntual.

Pregunta 6. La idea de la necesidad de aprender la lectura de señales se desarrolla

en esta pregunta se busca calificar en nivel literal del texto, ya que se les pide identificar partes

muy puntuales que están inmerso en el texto.

Tabla 34

Resultado pregunta 6 de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 85

Variable Resultado Porcentaje


A. El primer párrafo 12 48%
B. El segundo párrafo 10 40%
C. El tercer párrafo 2 8%
D. El cuarto párrafo 1 4%

Figura 33

Resultado pregunta 6 de la prueba diagnóstica

A LA PREGUNTA 6: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 33, muestra que el 48% de los

encuestados respondió satisfactoriamente, contrario al 52% que contestó de forma incorrecta,

mostrando de manera marcada que los educandos presentan dificultades en el componente

sintáctico en cuanto a la función que tienen los párrafos en un texto.

Cabe resaltar que, de acuerdo a las afirmaciones que se presentan en la guía de

análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los

estudiantes no evaluar la puntualidad y claridad de las ideas que se entrelazan en los párrafos,

por ello, es importante destacar que estos estudiantes tienen grandes deficiencias del proceso
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 86

el proceso lector. Estos resultados, evidencia como encaminar cada una de las actividades y

establecer de forma clara la contribución significativa a mitigar los vacíos en el proceso lector,

principalmente en la competencia interpretativa.

Pregunta 7. Del texto se puede afirmar que el último párrafo cumple la función de.

Esta pregunta busca identificar el nivel inferencial de interpretación del texto, ya que se reside a

los estudiantes que identifiquen la funcionalidad del último párrafo.

Tabla 35

Resultado pregunta 7 de la prueba diagnóstica

Variable Resultad Porcentaj


o e
A. explicar cuáles son las funciones básicas 8 32%
de las señales.
B. ampliar lo anotado acerca de las clases de 6 24%
señales.
C. presentar un ejemplo para enseñar a leer 9 36%
las señales.
D. presentar una conclusión de todo lo 2 8%
anotado en el texto.

Figura 34

Resultado pregunta 7 de la prueba diagnóstica

A LA PREGUNTA 7: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 87

a través de la tabla 35, por medio de los resultados de la figura 34, se observa que el 36% de

los encuestados respondió satisfactoriamente en cambio al 64% que contestó de forma

incorrecta, reafirmando que la mayoría de los encuestados poseen dificultades en el

componente sintáctico en cuanto a la función que tienen los párrafos en un texto.

Por ello, es importante tener en cuenta las afirmaciones que se presentan en la guía de

análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) dado que los

educandos, no reconocen información implícita sobre la organización, tejido y componentes de

los texto, por lo tanto, no Infieren la función que cumplen la estructura de un párrafos de

acuerdo al contexto comunicativo. El insumo de estos resultados orientará cada etapa de

organización de las actividades y dentro de la competencia interpretativa que textos conceptos

de deben fortalecer.

Pregunta 8. Las “tres funciones básicas” de las señales se explican en los

párrafos. En eta pregunta se evalúa el nivel inferencial, ya que se les pide a los estudiantes

que edifiqué lo que expresa el texto.

Tabla 36 Resultado pregunta 8 de la prueba diagnóstica.

Variable Resultado Porcentaje


A. 1 y 2 14 56%
B. 2 y 3 4 16%
C. 3 y 4 6 24%
D. 1 y 2 1 4%

Figura 35 Resultado pregunta 8 de la prueba diagnóstica

Componente Semántico
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 88

A LA PREGUNTA 8: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 35, se evidencia que el 56% de

los encuestados respondió acertada en cambio al 44% que contestó de forma incorrecta,

mostrando que la mayoría de los encuestados en el componente semántico, reconocen la

información puntual dentro del texto, contrario a los demás que para estar en el grado quinto es

considerable el número de estudiantes con esta deficiencia.

Al lado de ello, es de vital importancia a la luz de esta investigación de acuerdo a los

resultados obtenidos, emplear estrategias variadas que además de fortalecer la comprensión de

textos, los estudiantes puedan adquirir conocimientos frente a temáticas relevantes para la

comprensión textual.

Pregunta 9. De acuerdo con la información del texto, puede afirmarse que las

señales forman parte del proceso de. Esta propuesta este tipo inferencial y su objetivo era

que los estudiantes identificaran el sentido y la intención del texto.

Tabla 37

Resultado pregunta 9 de la prueba diagnóstica.


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 89

Variable Resultado Porcentaje


A. Industrialización 3 12%
B. Comunicación 15 60%
C. Alfabetización 4 16%
D. Tecnificación 3 12%

Figura 36

Resultado pregunta 9 de la prueba diagnóstica

Componente Pragmático

A LA PREGUNTA 9: Relacionada con la interpretación de datos y análisis presentados

a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 36, se observa que el 60% de los

encuestados respondió correctamente, en cambio al 40% que contestó lo hizo de forma

incorrecta, evidenciándose que los estudiantes reconocen cual es la intención comunicativa del

texto.

Teniendo en cuenta las afirmaciones que se presentan en la guía de análisis de

resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 90

mayoría evalúan elementos explícitos o implícitos de la situación comunicativa, identificando el

propósito del texto.

Es importante resaltar, que los resultados inciden en la siguiente investigación debido a

que deduce que el 60% no presentan deficiencias en el componente pragmático, por lo tanto,

los encuestados, identifican el sentido global de un texto. A pesar de que una cantidad alta

respondió acertadamente, se puede ver que los encuestados presentan vacíos en el proceso

lector debido a su poco hábito de lectura.

Pregunta 10 El texto tiene el propósito de. Esta pregunta cumple un papel de

evaluación del nivel inferencial y se busca que los estudiantes identifiquen ña intención del

texto.

Tabla 38

Resultado pregunta 10 de la prueba diagnóstica

Variable Resultado Porcentaje


A. Persuadir 4 16%
B. Argumentar 0 0%
C. Narrar 10 40%
D. Explicar 11 44%

Figura 37

Resultado pregunta 10 de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 91

A LA PREGUNTA 10: Relacionada con la interpretación de datos y análisis

presentados a través de la tabla 38, por medio de los resultados de la figura 37, se observa que

el 44% de los encuestados respondió de forma acertada, frente al 56% que contestó de manera

incorrecta, observándose que los educandos no reconocen la intención comunicativa del texto.

De acuerdo a las afirmaciones que se presentan en la guía de análisis de resultados de

pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su mayoría no

evalúan elementos explícitos o implícitos de la situación comunicativa, identificando el propósito

del texto contrario a la anterior pregunta.

Es importante resaltar, que los resultados aportan al siguiente estudio puesto que da

cuenta de que el 56% de los dicentes presentan dificultades en el componente pragmático,

debido a que identifica la intención del autor en el texto o cabe la posibilidad de no identificar el

significado de las palabras que se encuentran en las opciones de respuestas, debido a las

deficiencias marcadas en las preguntas que se desarrollaron dentro del componente semántico.

Es por ello, que estos resultados inciden en la presente investigación porque revelan la

problemática de fondo que tienen los estudiantes frente a la poca competencia en la

interpretación textual. Por la tanto, permitirá enfocar de forma acertada las diferentes

estrategias metodológicas de acuerdo al nivel lector de los educandos.

Pregunta 11. Mario Díaz, estudiante de 5º, quiere vender sus textos escolares de
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 92

grado cuarto para poder comprar los de quinto. Como primero debe ofrecer sus textos,

puso el siguiente aviso clasificado en la cartelera del colegio. Con esta pregunta se busca

que los estudiantes analicen y comprendan la intención del personaje principal del texto por lo

cual se busca un nivel de interpretación crítico.

Tabla 39

Resultado pregunta 11 de la prueba diagnóstica.

Variable Resultado Porcentaje


A. No es acuerdo porque no dirige a nadie 5 20%
B. Cumple con el tema y el propósito propuesto 17 68%
C. Se le debe quitar la segunda línea por que 0 0%
no es importante
D. No cumple con el propósito y no es clara la 3 12%
información

Figura 38

Resultado pregunta 11 de la prueba diagnóstica.

A LA PREGUNTA 11: Relacionada con la interpretación de datos y análisis


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 93

presentados a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 39, se observa que

el 68% de los encuestados respondió de forma correcta, contrario al 32% que contestó de

manera incorrecta, observándose que el educando valora la concordancia del texto dentro del

contexto comunicativo.

De acuerdo a las afirmaciones que se presentan en la guía de análisis de resultados de

pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su mayoría dan

cuenta de los mecanismos de uso y control de las estrategias discursivas para adecuar el texto

a la situación de comunicación.

Por consiguiente, los resultados obtenidos aportan a la siguiente investigación debido a

que da cuenta de que el 68% de los dicentes manejan el componente pragmático, evaluando la

validez o pertinencia de la información del texto y su adecuación al contexto comunicativo.

Cabe anotar, que estos resultados darán luz a la siguiente investigación en cuanto a los tipos

de textos que se les puede presentar a los educandos y que componentes fortalecer dentro de

la competencia interpretativa.

Pregunta 12. Debes escribir una propuesta de campaña porque tus compañeros

de salón te eligieron como postulante, para ser el posible presidente de tu: curso ante el

consejo estudiantil. En esta pregunta se estudia el nivel crítico que tienen los estudiantes

frente a diversas situaciones que se pueden presentar.

Tabla 40

Resultado pregunta 12 de la prueba diagnóstica.

Variable Resulta Porcent


do aje
A. A convencer a tus compañeros para que te 8 32%
elijan presidente
B. Invitar a tus compañeros para que 7 28%
participen en la campaña
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 94

C. Informar a tus compañeros sobre los días 4 16%


de elección
D. Promover en el colegio la necesidad de 6 24%
participación

Figura 39

Resultado pregunta 12 de la prueba diagnóstica.

A LA PREGUNTA 12: Relacionada con la interpretación de datos y análisis

presentados a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 38, se evidencia que

el 32% de los encuestados respondió de forma correcta, contrario al 68% que contestó de

manera incorrecta, observándose que el identifica el propósito del texto con relación al contexto

comunicativo.

Teniendo en cuenta las afirmaciones que se presentan en la guía de análisis de

resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su

mayoría no prevé el propósito o las intenciones que debe cumplir un texto, atendiendo a las

necesidades de la producción textual en un contexto comunicativo particular, reflejándose la

poco interpretación frente a la intención con la cual se escribe un texto. Por ello, esto
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 95

resultados permiten centrarse en las diferentes actividades, temáticas y estrategias a diseñar e

implementar dentro del presente estudio.

Análisis general de la prueba diagnóstica

Tabla 41

Análisis general de la prueba diagnostica

Pregunta Resultado Aprobadas Resultad No aprobadas


o
1 13 52% 11 44%

2 8 32% 16 64%

3 6 24% 19 76%

4 7 28% 18 72%

5 8 32% 17 68%

6 12 48% 13 52%

7 9 36% 16 64%

8 14 56% 11 44%

9 15 60% 10 40%

10 11 44% 14 56%

11 17 68% 8 32%

12 8 32% 17 68%

Figura 40

Resumen de resultado de la prueba diagnóstica


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 96

Porcentaje de preguntas aprobadas y no aprobadas


100% 44% 64% 76% 72% 68% 52% 64% 44% 40% 56% 32% 68%
90% 8
11 10
80% 13 14
11 68% 17
16
70% 17 60%
16 18
19 56%
60% 44%
52% 48%
17 32%
50% 36% 15
32% 14 11 8
40% 32% 28% 12
9
30% 24%
13 8
7
20% 8 6
10 11 12
7 8 9
10% 5 6
3 4
1 2
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pregunta Resultado Aprobadas Resultado No aprobadas

La prueba diagnóstica fue aplicada al grupo de 25 estudiantes de grado quinto de la

Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre, en el Distrito Especial Portuario de Turbo, en el

corregimiento Currulao, para verificar el nivel de interpretación de textos, evidenciándose de

forma generalizada que el 30% de los estudiantes respondieron de forma correcta las preguntas

y el 70% presenta un desempeño muy bajo con respuestas incorrectas.

Cabe anotar, que se observa en la prueba diagnóstica que los estudiantes presentan

falencias en diferentes situaciones de comprensión e interpretación de textos, lo que indica que

no tiene hábitos de lectura, siendo de vital importancia el desarrollo de la competencia

interpretativa, las personas que leen frecuentemente, mejoran en muchos aspectos de su

pensamiento y su discursiva. En este sentido se identifica los principales problemas en los

niveles de lectura ( literal, inferencial y valoracional) y estos se destacan de forma global en

todo el grupo.

De acuerdo, a la guía de análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES,

Icfes Interactivo, 2013), se puede ver que los educandos en el componente semántico; no

recuperan información explicita de partes del contenido del texto, en el componente sintáctico;
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 97

no reconoce información implícita sobre la organización, tejido y componentes de los textos y

en el componente pragmático no evalúa elementos explícitos o implícitos de la situación

comunicativa, pero si da cuenta de los mecanismos de uso y control de las estrategias

discursivas para adecuar el texto a la situación de comunicación, contrario a ello, no prevén el

propósito o las intenciones que debe cumplir un texto, atendiendo a las necesidades de la

producción textual en un contexto comunicativo particular.

Figura 41

Cantidad de preguntas aprobadas y no aprobadas por componentes

Componentes Nro. de preguntas Nro. de preguntas no aprobadas


aprobadas
Semántico 2 10
Sintáctico 1 11
Pragmático 2 10

Figura 42

Cantidad de preguntas aprobadas y no aprobadas por componentes


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 98

Cantidad de preguntas aprobadas y no aprobadas por componentes


12
11
10 10
10

2 2
2
1

0
Semántico Sintáctico Pragmático

Nro. de preguntas aprobas Nro. de preguntas no aprobas

Es importante destacar, que el desempeño de los educandos en la prueba diagnostica

fue inferior, se evidencio un bajo nivel de lectura , falencias en la interpretación de textos, se

puede observar en la figura 43 que los educandos de forma generalizada no acertaron en las

respuestas a las preguntas por cada componentes efectuadas, solo dos (2) en los componente

semantico y pragmatico puedieron ser resueltas y en el componente sintáctico una(1), teniendo

en cuenta lo anterior, los estudiantes carecen de bases solidas en los proceso de lectura y por

ende en la escritura. Ademas de ello, desconocen las marcas textuales, organzación de un

texto, la estructura de las palabras, las reglas léxicas y el tejido de la informacion de un texto.

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%20plataformas%20virtualesAlvaro%20Manuel%20Fernandez%20Martinez.pdf?

sequence=1&isAllowed=y

Triviño, L. E. (2015). Tendencias de uso de las TIC en el contexto escolar a partir de las

experiencias de los docentes. Scielo.

Turbo., S. d. (30 de Abril de 2021). Análisis de resultados pruebas Saber 11 2019 - 2020.

Distrito Especial Portuariro de Turbo., Antioquia, Colombia.

UNIR. (20 de Junio de 2021). Descubre las ventajas de aplicar la gamificación en educación

infantil y cómo aplicarla en el aula con estos recursos que hemos recopilado. Obtenido

de Universidad Unir : https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-educacion-


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10
7

infantil/

Zavala, D., Muñoz, K., & Lozano, E. (12 de Juli de 2016). Un enfoque de las competencias

digitales de los docentes. Obtenido de Universidad Central del Ecuador:

https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:SxVcEo7FJw4J:https://

dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5833540.pdf+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=co
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10
8

Apéndices

Apéndice A. Cronograma

Proyecto

Mes Mes
Fase Actividades Mes 1 Mes 4
2 3

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Etapa 1.1:
Caracterización de la
población
Paso 1.1.1: Diseñar
encuesta de
caracterización socio
tecnológica.
Paso 1.1.2: Validar la
encuesta socio
tecnológica.
Paso 1.1.3: Aplicar la
encuesta socio
tecnológica.
Paso 1.2.1: Analizar los
resultados obtenidos de
Fase 1:
la encuesta socio
tecnológica desarrollada
Diagnóstico
Etapa 1.2: Diagnóstico
inicial
Paso 1.2.2: Diseñar
prueba diagnóstica para
verificar el nivel de
interpretación de textos
población objeto de la
investigación.
Paso 1.2.3: Validar el
diseño de la prueba
diagnóstica
Paso 1.2.4: Aplicar la
prueba elaborada.
Paso 1.2.5: Analizar los
resultados de la prueba
diagnóstica .
1.3: Autorización de
padres de familia
1.3.1: Autorización de
padres a la población
objeto de estudio
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10
9

1.3.2: Firma de
consentimiento
informado y uso de
imágenes de padres de
familia.
1.3.3: Firma de
documento de
autorización para el uso
de imágenes y fijaciones
audiovisuales por parte
de los padres de familia.
Etapa 2.1: Indagación
Paso 2.1.1: Búsqueda
de la información para el
diseño de la estrategia
pedagógica.
Etapa 2.2: Diseño de la
estrategia y el escenario
de gamificación con las
herramientas kahoo y
genellity.
Fase 2: Paso 2.2.1: Estructura
Diseño de 4 secuencias
didácticas gamificadas:
 Exploración
 Estructuración
 Valoración de
actividades
 Adaptación de la
plataforma
 Pruebas de uso
Paso 2.2.2: Validación
de la estrategia
pedagógica.
Etapa 3.1: Aplicación de
las secuencias
didácticas.
Paso 3.1.1:
Implementación de la
primera secuencia
Fase 3: didáctica.
Implementac Paso 3.1.2:
ión Implementación de la
segunda secuencia
didáctica.
Paso 3.1.3:
Implementación de la
tercera secuencia
didáctica.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
0

Paso 3.1.4
Implementación de la
cuarta secuencia
didáctica.
Etapa 3.2: Seguimiento
Paso 3.2.1: Valoración y
realimentación de las
actividades.
Paso 3.2.2:
Recopilación de las
evidencias.
Etapa 4.1: Prueba Final
Paso 4.1.1: Diseñar
prueba final para
evaluar el impacto de la
estrategia.
Paso 4.1.2: Validar la
prueba final
Paso 4.1.3: Aplicar la
prueba final
Paso 4.1.4:
Sistematización,
tabulación y análisis de
la información.
Paso 4.1.5: Análisis
comparativo del prueba
diagnóstica y prueba
Fase 4: final.
Evaluación y Etapa 4.1.6: Diseño de
resultados encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.7: Validar
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.8: Aplicar
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.9:
Sistematización,
tabulación y análisis de
la información de
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.2: Informa final
Paso 4.2.2: Entrega del
documento final.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
1

Paso 4.2.1: Estructurar


las conclusiones y
apartados finales.

Apéndice B. Presupuesto

Concepto Valor concepto Totales


Equipos:
Alquiler de computadores
Hardwar
portátiles 25 $ 200.000 $ 5.000.000
e
Compra de computadores para
Hardwar
los investigadores 2 $ 1.500.000 $ 3.000.000
e
Hardwar
Compra de video beam 1 $ 2.900.000 $ 2.900.000
e
Total, equipos: $ 10.900.000
Materiales:

Fotocopias 100 Copias 100$ $10.000


Servicio de Internet 4 Meses 150.000$ $600.000
Servicio energía eléctrica 4 Meses 500.000$ $2.000.000
Impresiones 100 Hojas 300$ $30.000
Total, materiales $2.640.000
Talento humano:
Trabajos investigadores por 4 meses 1.500.000 $12.000.000
Ingeniero asesor de diseño de la
1.000.000 1.000.000
estrategia didáctica(plataforma).
Total, recursos humanos $13.000.000
TOTAL, Presupuesto $16.730.000
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
2

Apéndice C. Carta de aval institucional


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
3
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
4

Apéndice D. Consentimiento informado


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
5

Link: Consentimiento informado diligenciados:

https://drive.google.com/file/d/1yFTckQ9nJ1SUNmgdmg29cABRJ-E9fgCt/view?

usp=sharing
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
6

Apéndice E. Autirizacion para el uso de imágenes


GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
7
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
8

haring

Link: Autorización de uso de imágenes diligenciados y firmados:

https://drive.google.com/file/d/1ftJ4xJxXWC173ZyaZ3mnZpK7rgbHNskf/view?usp=sharing
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
9

Apéndice F. Fichas RAE basadas en el estado del arte

Tabla 42. Ficha RAE No. 1

1. Título:  Ambiente de aprendizaje TIC con gamificación para


desarrollar el proceso lector en estudiantes de primer grado
de educación básica
2. Autor(es):  Jaime Jair Castro Mozo
3. Filiación Universidad Autónoma de Bucaramanga
Institucional:
4.  País y Ciudad: Bucaramanga, Santander. Colombia
5.  Año: 2016
6. Recurso educativos Diferentes plataformas virtuales
digitales integrados:
7.  Nivel:  Magister en tecnología educativa y medios innovadores para
la educación
8. Población El estudio se realizó en un grupo de 19 estudiantes de primer
intervenida: grado de la Institución Educativa Distrital Técnica Ecológica
La Revuelta, Sede José María Córdova. La edad de los niños
participantes osciló entre 6 y 10 años. De esta población de
estudiantes el 31% está en la edad reglamentaria de 6 años
para el nivel académico y el 39% restante se encuentra en
condición de extra edad, debido a los altos índices de
reprobación de la asignatura de Lenguaje y matemáticas
9. Síntesis del Esta investigación tenía por objetivo determinar los beneficios
problema y las limitaciones en la implementación de un ambiente de
aprendizaje gamificado para el desarrollo de habilidades
lectoras en estudiantes de primer grado de educación básica.
Esta investigación se hizo necesaria debido a las limitaciones
de compresión lectora de los estudiantes, estos presentaban
diversas debilidades en cuanto a la adquisición de
competencias de interpretación lectora. Que lo manifestaban
a la hora de crear e interpretar textos los estudiantes tenían
dificultades para interpretar desde el nivel literal hasta el
crítico, lo que afectaba las capacidades cognitivas de los
estudiantes y no les permitía adquirir habilidades discursivas
importantes para su desarrollo escolar.
10. Hipótesis o Determinando los beneficios y las limitaciones en la
propuesta de solución: implementación de un ambiente de aprendizaje gamificado se
desarrollarán de habilidades lectoras en estudiantes de
primer grado de educación básica
11. Metodología y/o La investigación se realizó mediante un enfoque mixto con
Ruta de investigación diseño cuasiexperimental
12.  Resultados más
importantes: La investigación logro identificar que una de las causas
trascendentales que afectan la interpretación y comprensión
lectora es la desmotivación y los ambientes de aprendizaje
tradicionalistas que no aportan ningún desarrollo para las
capacidades de pensamiento de los estudiantes, en este
sentido se identificó que las principales fuentes de activación
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
0

de concentración para los estudiantes son las tecnologías,


estas ayudan como puente potencial para la adquisición de
habilidades no solo lectoras, sino también competencias
digitales que permiten potenciar los talentos lectores e
imaginativos de los estudiantes.
13. Cita bibliográfica Mozo, J. J. (13 de mazo de 2016). Ambiente de aprendizaje
(APA) con gamificacòn para desarrollar el proceso lector en los
estudiantes de primer grado de educacion basica . Obtenido
de Universidad Autonoma de Bucaramanga :
https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/
3184/2016_Tesis_Castro_Mozo_Jaime_Jair.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Tabla 43 Ficha RAE No. 2

1. Título:  Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la


enseñanza-aprendizaje de idiomas
2. Autor(es):  Noelia Margarita Moreno Martínez, Juan José Leiva
Olivencia, Antonio Matas Terron
3. Filiación Universidad Málaga
Institucional:
4.  País y Ciudad: Málaga, España
5.  Año: 2016
6. Recurso educativos Realidad Aumentada, Gamificación y Mobile Learning
digitales integradas:
7.  Nivel:  Doctorado en Pedagogía por la Universidad de Málaga.
8. Población Profesores vinculados a la enseñanza de idiomas
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía por objetivo presentar y analizar
problema algunos de los materiales informáticos y recursos existentes
en la red (blog, wikis, webquest, buscadores, plataformas
e-learning, plataformas Google Play e App Store, redes
sociales, etcétera) que los profesores vinculados a la
enseñanza de idiomas pueden utilizar. Esto debido al
tradicionalismo que hay en las aulas educativas, aun estando
en una era digital, existen muchos docentes que no
implementan las tecnologías como parte de su accionar
pedagógico imprimiéndole un sentido tradicionalista y
retrogrado a las practicas educativas, en este orden de ideas
lo que logran es que los estudiantes se sientan desmotivados
y poco atraídos por la diferentes áreas de enseñanza, en
especial las que son de idiomas, pues la lectura de textos es
una de las debilidades de los estudiantes, quienes necesitan
de una gran motivación para desarrollar hábitos lectores, en
este sentido, este trabajo investigativo marco una pauta
importante, ya que logro que los docentes desarrollaran
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
1

competencias digitales importantes para despertar la


motivación en los estudiantes.
10. Hipótesis o presentando y analizando algunos de los materiales
propuesta de solución: informáticos y recursos existentes en la red (blog, wikis,
webquest, buscadores, plataformas e-learning, plataformas
Google Play e App Store, redes sociales, etcétera) se
vincularán a los profesores a la enseñanza de idiomas en
espacios innovadores.
11. Metodología y/o Enfoque comunicativo
Ruta de investigación
12.  Resultados más Para dar respuesta eficaz a las nuevas demandas, exigencias
importantes: y desafíos que plantea la era digital, es una prioridad en el
terreno educativo que nuestro profesorado esté formado en el
uso de las TIC. Los docentes deben estar capacitados para
seleccionar, reutilizar, diseñar recursos multimedia
aprovechando las posibilidades que les ofrecen las
plataformas de Android y iOS de dispositivos como
smartphone, phablet y tables. Aunque lo más importante
acerca de las características de estas herramientas y las
propuestas de actividades que podemos plantear en el aula
haciendo uso de esta tecnología, es el carácter global del
aprendizaje que genera en un espacio mixto en el que se
mezclan la virtualidad y la realidad, así como la idea de
obtener una interactividad significativa y amplificada.
13. Cita bibliográfica Moreno Martínez, N. M., Leiva Olivencia, J. J., & Matas
(APA) Terrón, A. (29 de Diciembre de 2015). Mobile learning,
Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-
aprendizaje de idiomas. Obtenido de Universidad de Málaga:
https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709/
1554

Tabla 44 Ficha RAE No. 3

1. Título:  Propuesta unidad curricular para Lengua y Literatura décimo


año EGB aplicando gamificación y metodológicas activas con
el uso de las TIC
2. Autor(es):  Onofre Baren, Carla Yuleisi
3. Filiación Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado
Institucional:
4.  País y Ciudad: Guayaquil-México
5.  Año: 2020
6. Recurso educativos Tecnologías de la información y la comunicación TIC.
digitales integrados:
7.  Nivel:  Master en Educación
8. Población Estudiantes de décimo grado de Educación General Básica
intervenida: Paralelo “A”, en la Unidad Educativa, ubicada en la
urbanización Quinta Patricia de la ciudad de Milagro
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
2

9. Síntesis del Esta investigación tenía como objetivo, comprobar si la


problema metodología llamada gamificación, junto a tecnologías de la
información (TIC), puede ayudar a los estudiantes de
secundaria a desarrollar el pensamiento crítico. Ya que, el
pensamiento crítico integra diferentes componentes y
habilidades que ayudan al desarrollo mental de los
estudiantes, en este orden de ideas, los estudiantes de
primaria, en la mayoría de circunstancias, carecen de
competencias como la interpretativa y la argumentativa que
no les permiten desarrollar una perspectiva crítica del mundo
que los rodea y no producen que los jóvenes obtengan
resultados bajos en su rendimiento académico. Por tal razón,
el autor propone las TIC y la gamificación como una
estrategia para motivar a los estudiantes y que da muy
buenos resultados en área como lenguas donde los
estudiantes deben utilizar capacidades racionales e
interpretativas donde los niveles de juegos representa una
motivación impórtate para despertar el deseo de leer y
desarrollar el aprendizaje crítico.
10. Hipótesis o Si se comprueba que la metodología llamada gamificación,
propuesta de solución: junto a tecnologías de la información (TIC), son efectivas se
puede ayudar a los estudiantes de Decimo a desarrollar el
pensamiento crítico.
11. Metodología y/o Este proyecto se enfoca en una metodología cualitativa con
Ruta de investigación diseño interpretativo.
12.  Resultados más Según el análisis realizado, las escuelas y el profesorado
importantes: mantienen dificultades a la hora de implementar de forma
correcta el desarrollo del pensamiento crítico de forma
presencial. Ya que carecen de estrategias pedagógicas
innovadoras que integren nuevos métodos de enseñanza y la
participación activa de las TIC, que con la realización de esta
investigación se obtuvo que son parte fundamental para el
desarrollo de competencias que ayudan al desarrollo integral
de los estudiantes
13. Cita bibliográfica Onofre Baren, C. Y. (12 de Noviembre de 2020). Propuesta
(APA) unidad curricular para Lengua y Literatura décimo año EGB
aplicando gamificación y metodológicas activas con el uso de
las TIC. Obtenido de Universidad Casa Grande.
Departamento de Posgrado:
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2
640

Tabla 45 Ficha RAE No. 4

1. Título:  Gamificación y TIC en la formación literaria. Una propuesta


didáctica innovadora en Educación Secundaria
2. Autor(es):  Alícia Martí Climent, Pilar Garcia Vidal.
3. Filiación Universidad de Valencia
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
3

Institucional:
4.  País y Ciudad: Valencia- España
5.  Año: 2021
6. Recurso educativos Escape Room o Videojuegos
digitales integrados:
7.  Nivel:  Maestría en de Didáctica de la Lengua y la Literatura
8. Población Estudiantes de secundaria.
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía por objetivo promover estrategias
problema válidas para la educación literaria mediante la influencia de
estrategias gamificadoras y las TIC. En este sentido con este
proyecto se precisa que una de las principales falencias que
existen en la formación literaria es el tradicionalismo y la falta
de actualización de los planes académicos, ya que el basar el
aprendizaje de la lengua castellana en textos extensos y poco
atractivos para los niños y jóvenes ocasiona grandes
problemas de aprendizaje. Por tal razón, el desafío del
docente debe estar orientado a la innovación, a la
implementación de estrategias innovadoras, como los
videojuegos que son una estrategia gamificadoras
interesante, que ayuda a la comprensión lectora y despierta
habilidades interpretativas importantes para el desarrollo de
un espíritu literario entre los educandos.
10. Hipótesis o Implementando estrategias gamificadoras y las TIC se
propuesta de solución: promoverá se promoverá la educación literaria
11. Metodología y/o Metodología Cualitativa, constructivista y significativa
Ruta de investigación
12.  Resultados más Se pudo determinar hasta qué punto la introducción de la
importantes: gamificación y los recursos tecnológicos pueden potenciar la
educación literaria mediante la interpretación y el análisis de
los textos leídos. Es decir que para alcanzar un nivel literario
se deben adquirir habilidades de interpretación y comprensión
lectora. Por otro lado, se evidencia que los video juegos
ayudan a que los estudiantes ganan concentración y de esta
manera se interesen por la lectura, lo cual marca un
precedente impórtate para la implementación de las nuevas
tecnologías en las aulas de clase.
13. Cita bibliográfica Martí Climent, A., & Garcia Vidal, P. (14 de Julio de 2021).
(APA)
Gamificación y TIC en la formación literaria. Una

propuesta didáctica innovadora en Educación

Secundaria. Obtenido de Universitat de València:

https://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/80449/14

8215.pdf?sequence=1&isAllowed=y
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
4

Tabla 46Ficha RAE No. 5

1. Título:  Identificación de estrategias para la comprensión lectora a


través de juego y las TIC, afianzando el nivel inferencial de
lectura por medio de la gamificación en los estudiantes del
grado noveno de la Institución la Ceiba Rionegro, Santander .
2. Autor(es):  Claudia Milena Caraballo Toloza
3. Filiación Universidad Pontificia Bolivariana
Institucional:
4.  País y Ciudad: Bucaramanga- Colombia
5.  Año: 2021
6. Recurso educativos Plataformas Virtuales y uso de Herramientas TIC
digitales integrados:
7.  Nivel:  Maestría Gestión de la Educación
8. Población Estudiantes de secundaria.
intervenida:
9. Síntesis del Este trabajo tenía por objetivo diseñar e implementar
problema estrategias de enseñanza aprendizaje basadas en
gamificación, para fortalecer el nivel inferencial, en los
estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa la
Ceiba de Rio Negro Santander, esto debido al desinterés que
presentaban los estudiantes a la hora de lectura, esto lo
expresaban con la desatención de las tareas escolares y la
poca comprensión de textos, lo que les impedía alcanzar el
nivel inferencial de lectura, cabe destacar que este proyecto
se utiliza aquí, debido a que para lograr este tipo de lectura
se requiere interpretar los textos, sin el desarrollo de la
competencia interpretativa no se puede lograr. Así pues, para
dale solución a esta problemática, se implementó el uso de
las TIC y estrategias de gamificación que permiten el
fortalecimiento de las competencias lectora y representan
motivación para los estudiantes.
10. Hipótesis o Diseñando e implementando estrategias de enseñanza
propuesta de solución: aprendizaje basadas en gamificación, se fortalecerá el nivel
inferencial, en los estudiantes del grado noveno de la
Institución Educativa la Ceiba de Rio Negro Santander
11. Metodología y/o Metodología cuantitativa con en foque secuencial aprobatorio.
Ruta de investigación
12.  Resultados más
importantes: Con esta investigación se logró determinar que el juego es
fundamental en el avanzar académico de los estudiantes,
este despierta la imaginación, motivación y concentración, lo
cual es fundamental para los procesos lectores, pues
posibilitan que los jóvenes disfruten la lectura, con lo cual
podrán alcanzar hábitos lectores que propician la
interpretación y la comprensión lectora para tener una un
nivel inferencial.
13. Cita bibliográfica Caraballo Toloza, C. M., & Suaréz Caraballo, M. A. (12 de
(APA) abril de 2021). Identificación de estrategias para la
comprensión lectora a través de juego y las TIC, afianzando
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
5

el nivel inferencial de lectura por medio de la gamificación en


los estudiantes del grado noveno de la Institución la Ceiba-
Rio Negro, Santander . Obtenido de Universidad Pontificia
Bolivariana :
https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/9
182/308_1%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Tabla 47 Ficha RAE No. 6

1. Título:  Uso de MINECRAFT como estrategia de gamificación para


desarrollar la competencia lectora en el área de lengua
castellana en estudiantes del grado noveno de la institución
educativa Diego Echavarría de Itagüí-Antioquia.
2. Autor(es):  John Mauricio Cifuentes Pabón
3. Filiación Universidad de Santander (UDES)
Institucional:
4.  País y Ciudad: Municipio de Itagüí- Antioquia-Colombia.
5.  Año: 2020
6. Recurso educativos Videojuego MINECRAFT
digitales integrados:
7.  Nivel:  Maestría en Gestión de la Informática Educativa UDES
8. Población Educandos del grado noveno de la I.E Diego Echavarría
intervenida: Misas del Municipio de Itagüí-Antioquia.
9. Síntesis del Este trabajo tenía como objetivo Aplicar un modelo de
problema Gamificación a través del videojuego Minecraft para
desarrollar la competencia lectora en el área de Lengua
Castellana en estudiantes del grado noveno de la Institución
Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí – Antioquia. Esto
debido a los problemas que presentaban los estudiantes en
cuanto a la interpretación de los textos que leían, ya que si
existe una interpretación de lo que se lee no habrá una buena
comprensión del mismo, pero este problema estaba en gran
medida asociado a la poca motivación que presentaban los
estudiantes a la hora de realizar las lecturas. Por esta razón
se implementó una estrategia gamificadoras a través de los
video jugos, donde los estudiantes pudieron superar sus
problemas de interpretación y adquirieron la capacidad de
comprender las lecturas.
10. Hipótesis o Aplicando un modelo de Gamificación a través del videojuego
propuesta de solución: Minecraft se desarrollará la competencia lectora en el área de
Lengua Castellana en estudiantes del grado noveno de la
Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí –
Antioquia
11. Metodología y/o En este estudio se utilizó el diseño investigación Acción bajo
Ruta de investigación la perspectiva Cualitativa de investigación
12.  Resultados más Se encontraron oportunidades de mejora en el proceso de
importantes: enseñanza y aprendizaje relacionadas con la manera como
los estudiantes interpretan diferentes tipos de texto a través
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
6

de su comprensión lectora. Además, se identificó la


importancia del papel que cumplen los maestros en el
desarrollo de estrategias que favorezcan la comprensión de la
información con el fin de potenciar habilidades comunicativas
en los estudiantes. Así pues, se puede determinar que las
estrategias pedagógicas son fundamentales para orientar los
procesos de aprendizaje, estas son base para el desarrollo de
competencias en los estudiantes, por ello es importante que
los docentes avancen al ritmo que la sociedad y las
necesidades cognitivas de los estudiantes lo exijan.
13. Cita bibliográfica Pabón, J. M. (13 de Marzo de 2020). Uso de MINECRAFT
(APA) como estrategia de gamificación para desarrollar la
competencia lectora en el área de lengua castellana en
estudiantes del grado noveno de la institución educativa
Diego Echavarría de Itagüí-Antioquia. Obtenido de
Universidad de Santander:
http://reposital.cuaieed.unam.mx:8080/xmlui/bitstream/handle/
20.500.12579/5381/VEAR18.0621.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Tabla 48 Ficha RAE No. 7

1. Título:  Gamificación con dispositivos móviles en Lengua


Castellana y Literatura
2. Autor(es):  Becerra García, Noelia
3. Filiación Institucional: Universidad de Oviedo
4.  País y Ciudad: Oviedo- España
5.  Año: 2020
6. Recurso educativos Aplicaciones Móviles
digitales integrados:
7.  Nivel:  Máster Universitario en Formación del Profesorado de
Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y
Formación Profesional
8. Población intervenida: Estudiantes de Oviedo España
9. Síntesis del problema Esta investigación tenía por objetivo programar
didácticas donde se articulen los diversos elementos
legales junto con los elementos novedosos que se
amplían en el Proyecto de Innovación, del mismo
nombre, en esta investigación se buscaba desarrollar
competencias lectoras para al alcanzar un nivel
literario en los estuantes, los cuales presentabas
problemas para la comprensión e interpretación
textual, en este sentido se aplicaron las estrategias
basadas en la gamificación donde se utilizaron las
aplicaciones como puente para la creación de un
espacio de aprendizaje que contenía diferentes juegos
y retos los cuales debían ser superados por los
estudiantes para lograr comprender los textos y
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
7

posteriormente producirlos.
10. Hipótesis o propuesta de programando didácticas donde se articularán los
solución: diversos elementos legales junto con los elementos
novedosos que se amplían en el Proyecto de
Innovación, del mismo nombre.
11. Metodología y/o Ruta de Intercambio comunicativo para la organización del
investigación mismo pensamiento.
12.  Resultados más Con esta investigación se determinar que el tipo de
importantes: texto que se utiliza para las clases de lenguas es una
pieza importante para despertar el interés, lo que aquí
se puedo determinar es que los estudiantes se
interesaban por textos que eran tan largos y que
tenían relación con el contexto actual, más que por
cuentos tradicionales. Así mismo, se identificó que los
educandos se interesan por historias donde se
muestran imágenes, y actividades donde les toca
seleccionar secuencias de imágenes para crear una
historia
13. Cita bibliográfica (APA) Becerra García, N. (12 de Julio de 2020). Gamificación
con dispositivos móviles en Lengua Castellana y
Literatura. Obtenido de Universidad de Oviedo :
https://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/1065
1/59845/TFM_NoeliaBecerraGarcia.pdf?
sequence=5&isAllowed=y

Tabla 49 Ficha RAE No. 8

1. Título:  La gamificación en el aprendizaje significativo en lengua y


literatura a través de una APP Móvil.
2. Autor(es):  Montaño Correa, Charlie Steven
3. Filiación Universidad de Guayaquil
Institucional:
4.  País y Ciudad: Guayaquil – México.
5.  Año: 2019
6. Recurso educativos App Móvil
digitales integrados:
7.  Nivel:  Maestría en Ciencias de la Educación y Sistemas Multimedia.
8. Población Estudiantes
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía como objetivo determinar la
problema influencia que tiene la Gamificación en el Aprendizaje
Significativo en los estudiantes de 3ro de bachillerato por la
asignatura de lengua y literatura mediante una investigación
de campo en el Colegio Vicente Rocafuerte para la creación
de una Aplicación Móvil. Dicha investigación se hizo debido al
bajo rendimiento académico que presentaban los estudiantes
en el área de lenguas y literatura, los estudiantes del grado 3
no interpretaban los textos que leían lo cual dificultaba su
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
8

comprensión y por ende la producción textual, afectando a los


chicos no solo en la asignatura mencionada, también en las
demás áreas del saber. Por tal motivo, el docente
investigador, implemento una app Móvil con el objetivo de
generar motivación en los estudiantes, esto partiendo del
hecho que los procesos de lenguas como son la lectura y
escritura, dependen de la autonomía de las personas, el
deseo que tenga una persona por leer o escribir, si estas dos
acciones se convierten en hábitos se pueden conseguir
capacidades cognitivas y de motricidad importantes para el
desarrollo del individuo.
10. Hipótesis o Creando una Aplicación Móvil se determinará la influencia
propuesta de solución: que tiene la Gamificación en el Aprendizaje Significativo en
los estudiantes de 3ro de bachillerato por la asignatura de
lengua y literatura en el Colegio Vicente Rocafuerte para la.
11. Metodología y/o Enfoque mixto: cuantitativa y cualitativa, con un diseño cuali-
Ruta de investigación cualitativo.
12.  Resultados más Con esta investigación obtuvo en primer lugar que, los juegos
importantes: educativos son de mucha importancia dentro del proceso
educativo para los estudiantes, la carencia de estas
actividades dentro de las aulas escolares limita la asimilación
de conocimientos dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje lo que ocasiona un bajo rendimiento. Por otro
lado, se determina que la capacitación a los docentes para el
uso de las tecnologías, es primordial para el desarrollo de los
procesos académicos, sobre todo porque la enseñanza debe
estar contextualizada al gusto e interese de los estudiantes
para que sea significativa, por ello en esta investigación se
implementó una App Móvil que soluciono la problemática en
un 60%
13. Cita bibliográfica Correa, C. S. (12 de abril de 2019). La gamificación en el
(APA) aprendizaje significativo en lengua y literatura. Aplicación
Móvil. Obtenido de Universidad de Guayaquil :
http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-
PSM-19P015%20MONTA%c3%91O%20CORREA.pdf

Tabla 50 Ficha RAE No. 9

1. Título:  Una propuesta de programación didáctica de Lengua


Castellana y Literatura basada en la WebQuest y la
gamificación.
2. Autor(es):  Marina Miró Llorens
3. Filiación Universidad Jaume l
Institucional:
4.  País y Ciudad: Castellón de la Plana – España
5.  Año: 2021
6. Recurso educativos WebQuest, Genially y Google Sites
digitales integrados:
7.  Nivel:  Maestría en Comunicación Intercultural y Enseñanza de
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Lenguas
8. Población Estudiantes
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía como objetivo, integrar las TIC en
problema una programación del área de Lengua Castellana y Literatura.
Aplicar la gamificación mediante el software Genially e
introducir el aprendizaje autónomo mediante una adaptación
del modelo WebQuest a una Google Sites en la programación
didáctica. Así pues, esta investigación se realiza por las
falencias que se presentaban en el grado cuarto de primaria
de la I.E Cervantes en cuanto al bajo rendimiento académico
en el área de lengua castellana, lo que supuso un reto para
los docentes, quienes con sus prácticas pedagógicas
tradicionalistas no despertaban en los estudiantes el deseo
de aprender los contenidos temáticos del área de lenguaje. A
causa de esa situación, los niños no lograban alcanzar las
habilidades interpretativas, lectora, la comprensión y la
escritura. Portal tal motivo, el docente investigador hizo uso
de las TIC como agentes motivadores del aprendizaje lo cual
genero una gran acogida por parte de los estudiantes quienes
se motivaron con el solo hecho de recibir clases online.
10. Hipótesis o integrando las TIC en una programación del área de Lengua
propuesta de solución: Castellana y Literatura y Aplicando la gamificación mediante
el software Genially se introducirá el aprendizaje autónomo
mediante una adaptación del modelo WebQuest a una
Google Sites en la programación didáctica.
11. Metodología y/o Enfoque cualitativo.
Ruta de investigación
12.  Resultados más Dentro de las aulas la mayoría del profesorado utiliza
importantes: diversos recursos tecnológicos para impartir las clases o para
que el alumnado realice las tareas de clase. A pesar de esto,
los resultados evidencian que el alumnado al salir del centro
educativo mayoritariamente utiliza las TIC para jugar o ver
vídeos. En cambio, existe una minoría que sí utiliza las
nuevas tecnologías para realizar tareas relacionadas con su
aprendizaje. Asimismo, cabe destacar que todo el alumnado
que ha participado en la investigación afirma que utilizar
recursos electrónicos hace que aumente su participación en
las clases. Finalmente, se evidencia que con el uso de
recursos gamificados y actividades basadas en el enfoque
por tareas, el alumnado podría realizar las actividades de
manera más autónoma.
13. Cita bibliográfica Miró Llorens, M. (12 de marzo de 2021). Una propuesta de
(APA) programación didáctica de Lengua Castellana y Literatura
basada en la WebQuest y la gamificación. Obtenido de
Universidad Jaime I:
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/196286/T
FM_2021_Miro_Llorens_Marina.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
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0

Tabla 51 Ficha RAE No. 10

1. Título:  Gamificación con dispositivos móviles en Lengua


Castellana y Literatura
2. Autor(es):  Noelia Becerra García
3. Filiación Universidad de Oviedo
Institucional:
4.  País y Ciudad: Oviedo- España
5.  Año: 2020
6. Recurso educativos Dispositivos móviles
digitales integrados:
7.  Nivel:  Máster en Formación del Profesorado de Educación
Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
8. Población Estudiantes
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía como objetivo utilizar dispositivos
problema móviles con la estrategia de gamificación para fortalecer los
procesos de lengua castellana y literatura, esta se presenta
por la necesidad de crear hábitos lectores en los estudiantes
que les permitan ganar habilidades comunicativas, como el
mejoramiento léxico, la comprensión lectora e interpretación
de textos, la producción textual y la ortografía, pues las
personas que tienen hábitos lectores, adquieres con el tiempo
estas capacidades. Ya que, cuando se hace una lectura
comprensiva las personas detallan las palabras, disfrutan de
ese acto e imaginan las situaciones que allí se encuentran,
por tal razón para esta investigación se implementan
estrategias gamificadoras en una app móvil, para que los
estudiantes realicen lecturas por medio de juegos.
10. Hipótesis o utilizando dispositivos móviles con la estrategia de
propuesta de solución: gamificación se fortalecerán los procesos de lengua
castellana y literatura
11. Metodología y/o Enfoque cuantitativo.
Ruta de investigación
12.  Resultados más La gamificación surgió rápidamente como el elemento
importantes: perfecto para aunar, combinar y transmitir los puntos más
fuertes de ambas partes. Por un lado, la utilización de las
características de los juegos (rankings, puntos, etc.) para
mejorar la motivación, la concentración, la participación y los
resultados académicos del alumnado, proporcionándoles, por
otro lado, el tan ansiado uso de smartphones, tables o
portátiles a los que están tan acostumbrados en su vida diaria
y que, vistas desde un punto educativo, también tienen sus
ventajas como ha quedado demostrado en este Trabajo Fin
de Máster
13. Cita bibliográfica (García, 2020): García, N. B. (13 de junio de 2020).
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(APA) Gamificación con dispositivos móviles en lengua castellana y


literatura. Obtenido de Universidad de Oviedo:
https://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/10651/5984
5/TFM_NoeliaBecerraGarcia.pdf?sequence=5&isAllowed=y

Apéndice G. Encuesta de caracterización Socio-tecnológica.


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Apéndice H. Prueba diagnóstica


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Apéndice I. Prueba Final


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Apéndice J. Prueba final aplicada a estudiantes del grado quinto


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Apéndice K. Encuesta de Satisfacción


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