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Quinto
Universidad de Santander
2022
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 2
Contenido
Pág.
Pregunta problema......................................................................................20
Justificación.............................................................................................................
Objetivos..................................................................................................................
Objetivo general..........................................................................................22
Objetivos específicos..................................................................................22
Marco teórico...........................................................................................................
Estrategias de lectura..................................................................................33
Tipo de investigación...............................................................................................
Alcance....................................................................................................................
Hipótesis..................................................................................................................
Variables o categorías.............................................................................................
Población y muestra................................................................................................
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 3
Procedimiento..........................................................................................................
Encuesta.....................................................................................................46
Prueba diagnóstica......................................................................................46
Capítulo 5. Diagnóstico..................................................................................................51
Caracterización De Estudiantes...............................................................................
Prueba Diagnóstica.................................................................................................
Componente Sintáctico...............................................................................78
Componente Semántico..............................................................................84
Componente Pragmático.............................................................................85
Referencias.................................................................................................................... 95
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 4
Lista de figuras
Pág.
Figura 4 Prueba diagnóstica de lectura crítica grado quinto, Institución Educativa Veinticuatro de
Figura 19.................................................................................................................................... 64
Figura 22 Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 5
académico.................................................................................................................................. 67
Lista de tablas
Pág.
Tabla 2 Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los estudiantes de
Tabla 3 Porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 – 2021 en la
Tabla 6....................................................................................................................................... 42
Tabla 7. Procedimiento............................................................................................................... 44
Tabla 23 Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso
académico.................................................................................................................................. 66
Lista de apéndices
Pág.
Apéndice A. Cronograma..............................................................................................104
Apéndice B. Presupuesto.............................................................................................107
Los procesos de lectura en los últimos años se han visto afectados por el desinterés
generalizado que demuestran los estudiantes a la hora de realizar dicho acto, desconociendo
que con la lectura se despiertan capacidades importantes para el desarrollo cognitivo de una
persona, como lo son la comprensión y la interpretación lectora. Según Amaya (2020) “la
oraciones carece de algún significado profundo, es por esta razón que se debe tener una buena
comprensión e interpretación de la lectura” (p.12). En este sentido, los docentes deben buscar
los medios y métodos educativos y digitales para proveer a los estudiantes de herramientas que
CVUDES, que surge debido al bajo desempeño obtenido por los estudiantes del grado quinto
Antioquia, en los resultados de la competencia lectora de las pruebas SABER, en los últimos
tres años. El objetivo principal de este estudio es desarrollar la competencia interpretativa de los
herramientas Genellity y Kahoot, como una forma de aportar al mejoramiento del desempeño
de los discentes en la competencia interpretativa, con miras en causar impacto positivo en los
La educación en Colombia cuenta con grandes retos para potenciar competencias en los
los procedimientos que el estudiante realiza para deducir e interpretar durante su proceso
lector.
Al lado de ello, es importante señalar, que, a nivel internacional, las pruebas PISA
países, evalúa conocimientos y habilidades para la vida, relacionados con los dominios de
de 15 años que estén cursando al menos grado 7° (MEN, 2.006) Las cuales han permitido
medir el nivel educativo de los estudiantes colombianos con relación a otros países con el
evidenciar, que Colombia obtuvo en 2015, 425 puntos como resultado de la prueba de
competencia lectora, con relación al año 2012. Estos resultados muestran que la deficiencia de
los estudiantes colombianos es mucho más alta con relación a otros países pertenecientes a la
OCDE. Se puede ver, en el figura que con respecto a las pruebas de lectura crítica en el
periodo de 2006 a 2018 que los estudiantes del país obtuvieron los mejores resultados en
2009 (412) y 2015 (425) pero estos no superaron los puntos obtenidos por otros países.
en las sub-escalas que se evalúan en las pruebas PISA que son (comprender, localizar
información, evaluar y reflexionar) no hubo un buen rendimiento debido a que los estudiantes
Figura 1
Nota: Se muestran el puntaje promedio de lectura según las pruebas PISA durante el periodo
2016 – 2018 con el fin de mostar los nivees de lectura en los jóvenes colombianos. Tomado de
la página del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación. (ICFES, 2018).
Por consiguiente, a nivel nacional en las pruebas saber, en el área de lenguaje de 2007
prueba saber 11 de lectura crítica, en estos dos años, el nivel insuficiente (rojo) 16% (2019),
11% (2020) y el nivel mínimo (naranja) 64% (2019) 66% (2020) es mayor con relación a los
resultados en todo el país. Además, el nivel satisfactorio (amarillo) 16% (2019) 14% (2020)
presenta un porcentaje menor que a nivel nacional al igual que en la entidad territorial
Figura 2
Figura 3
oficial de calendario A, que se encuentran en la categoría D, que hace referencia a aquellos que
se encuentran en nivel muy inferior o inferior y esto se debe a los resultados de las pruebas
saber 11 que se realizaron entre los año 2019 – 2020, como se puede ver, en la (tabla 1 )esta
categoría es una constante en las instituciones educativas del Distrito Especial Portuario .
Tabla 1
Diciembre. Por consiguiente, estas deficiencias lectoras se reflejan en mayor medida en los
resultados de las áreas de ciencias sociales y competencias ciudadana que tiene un porcentaje
Tabla 2
Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los estudiantes de la
Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del año 2020.
y 8% 2 9% 5 % 8
Ciudada
nas
Ciencias 6 2 3 1 8% 3 0 0 3
Naturale 1% 3 2% 2 % 8
s
Nota: Se muestran Porcentaje de prueba saber 11 por áreas del nivel de desempeño de los
estudiantes de la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre del año 2020. Tomado de la
Secretaría de Educación de Turbo. (SEMTURBO, 2020)
de estudio será el grado quinto A, los cuales actualmente son 25 estudiantes, nueve (9) niñas y
dieciséis (16) niños, con edades entre 9 a 14 años, provenientes de los estratos 1 y 2. Estos
Además, se les dificulta inferir, interpretar y analizar datos en un texto. Esto ha afectado
el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber. Al lado de ello, presentan deficiencia en
texto. (ICFES, Guia de Orientacio Saber 11, 2017-2) Con todo y lo anterior, esto no permite que
los estudiantes desarrollen de forma adecuada sus competencias en todas las asignaturas y
analítica.
Figura 4
NIVELES DE LECTURA
140
120
100
80
60
40
20
0
NIVEL LITERAL NIVEL INFERENCIAL NIVEL CRITICO VALORACIONAL
Diciembre del año 2020 y con el propósito de identificar el nivel de competencia lectora, la
docente de grado quinto, del área de lengua castellana, desarrollo la aplicación de una prueba
diagnóstica, en el mes de octubre de 2021, por medio de seis preguntas, dos por cada nivel
(Figura 4). En el nivel literal para determinar si el estudiante ubica información puntual del texto,
lo leído y en el nivel crítico valoracional para establecer si el alumno evalúa y reflexiona acerca
de los contenidos del texto. De esta prueba, se obtuvo como resultado deficiencias en la
lectura de textos.
Tabla 3
Porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 – 2021 en la
Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre.
Nota: Se analiza porcentaje de reprobación por áreas de estudiantes del año 2019- 2020 –
2021 en la Institución Educativa Veinticuatro de Diciembre.Tomado de (sihweb, Colegio en
Linea, 2021)
en los últimos tres años (2019 – 2021) han tenido en incremento alto en reprobación, se puede
observar la perdida por área (ver tabla 4). Actualmente, las áreas con mayor pérdida son
políticas (21.9%).
comprensión lectora, de allí que esta competencia trata de forma específica el entender y
comprender la información del sentido del texto en cuanto a su significado, intención, contexto y
su representación gráfica. Tenido en cuenta, los resultados de las pruebas nacionales en los
años 2020 y 2019 (ver gráfico 3), las dificultades en la competencia interpretativa se reflejan en
las demás áreas evaluadas (ver tabla 2) que repercute en el desempeño general del
establecimiento que actualmente se encuentra en una categoría inferior (ver tabla 1).
Figura 5
Árbol de problemas
DEFICIENCIAS EN LA COMPETENCIA
INTERPRETATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE LA I.E
VEINTICUATRO DE DICIEMBRE
C (Problema)
Co
ausas nsecuencias
árbol de problemas (ver figura 2) se deben al poco hábito lector de los estudiantes del grado
por la calidad en las tareas que presentan los estudiantes, falta de espacios para el disfrute de
los estudiantes, desmotivación frente a los procesos de comprensión lectora, repitencias (ver
tabla 4) y deserción escolar, (ver tabla 5) falta de argumentación por escaso vocabulario,
desinterés por aprender y llevando a la Institución a resultados de pruebas externas por debajo
Tabla 4
Pregunta problema
gamificación y aprendizaje basado en retos en los estudiantes del grado quinto de la Institución
Justificación
formación integral, que permita suplir las dificultades que presentan los estudiantes del grado
Ahora bien, las dificultades presentes en los estudiantes a nivel académico en cuanto a la
interpretación en la institución educativa, debido a los malos resultados obtenidos por los
educandos en el componente de lectura en las pruebas externas que se aplican a nivel nacional
como los son las pruebas saber, en la cual, en los niveles de lectura, los estudiantes mostraron
mayor error en los niveles más interpretativos de la lectura como se mostró en la figura 3,
evidenciando que los estos no tienen la capacidad de interpretar ni mucho menos, comprender
el contenido expuesto en los textos. (Chávez Obregón & Escorcia Rudas, 2018). Razón por la
cual, se deben platear medidas correctivas que estén asociadas a las nuevas tecnologías que
aprendizaje en los cuales se vincule las kahoot y genellity al área de Lengua Castellana, para
manera que posibiliten nuevos escenarios de aprendizaje. En los cuales los estudiantes del
grado quinto pueden divertirse y aprender, a través de safios y retos que exploren sus
por esto, que la Gamificación se constituye en una herramienta del aprendizaje basada en
juegos, el cual busca trasladar los elementos del conocimiento al ámbito pedagógico, en el cual
los educandos adquieran los saberes, las habilidades y destrezas en el proceso formativo. Por
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 22
consiguiente, la Gamificación deja de ser una simple experiencia (el juego por el juego) y se
Con relación a lo anterior, este proyecto dese un punto de vista práctico, busca favorecer
los procesos de enseñanza, pues estará orientado al trabajo virtual y colaborativo donde los
estudiantes jugarán para aprender y a su vez, el docente se involucrará con las herramientas
docentes, que son importantes pues en la actualidad las TIC son las mayores captadoras de
atención de los educandos. Por otra parte, en los estudiantes, se promoverán espacios de
referente para otros docentes de la institución que quieran adoptar las TIC en sus prácticas
investigación, bajo esta estrategia metodológica, se crearán juegos de lectura por niveles,
donde los estudiantes deben interpretar textos y producirlo a partir de su comprensión para
pasar niveles y ganar puntos, los estudiantes ganan puntos teniendo en cuenta el tiempo en
que realicen las actividades, por semana habrá un ganador, ese será el que tenga más puntos
o este en el mayor nivel, dicho estudiante será publicado en el cuadro de honor de la semana
con insignia de ganador, estas actividades se subirán en las plataformas kahoot y genellity para
que el trabajo sea virtual e interactivo, lo que motivara a los estudiantes quienes se ven atraídos
Objetivos
Objetivo general
gamificación educativa y aprendizaje basado en retos con las herramientas Genellity y Kahoot
en los estudiantes del grado quinto de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre del
Objetivos específicos
encuesta y una prueba sobre las deficiencias en la competencia interpretativa y el entorno socio
final, una encuesta y valoración de las actividades realizadas por los estudiantes durante la
implementación.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 24
didácticas orientadas a la lúdica que es la estrategia del momento, por esta razón la
por las TIC promueven aprendizaje atractivo para los estudiantes. Por tal razón, en esta
investigación se utilizan los siguientes trabajos investigativos de pos grado como soporte teórico
Así pues, en la ficha RAE N°1 se utilizó el trabajo de (Mozo, 2016). Esta investigación
de primer grado de educación básica. Este estudio se hizo necesario debido a las limitaciones
de competencia lectora. Puesto que la hora de crear e interpretar textos los estudiantes tenían
dificultades para interpretar desde el nivel literal hasta el crítico, afectando las capacidades
Por otro lado, en la ficha RAE N°2 se presenta la investigación de (Moreno Martínez,
Leiva Olivencia, & Matas Terrón, 2015) La cual tenía por objetivo analizar algunos de los
plataformas e-learning, plataformas Google Play e App Store, redes sociales, etcétera)
que los profesores vinculados a la enseñanza de idiomas pueden utilizar. Esto debido al
tradicionalismo que hay en las aulas educativas, aun estando en una era digital, existen muchos
que logran es que los estudiantes se sientan desmotivados en la diferentes áreas de enseñanza
en especial las que son de idiomas, pues la lectura de textos es una de las debilidades de los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 25
estudiantes, quienes necesitan de una gran motivación para desarrollar hábitos lectores, En
este sentido, este trabajo investigativo marco una pauta importante, que logro que los docentes
estudiantes
Por otra parte, en la ficha RAE N°3 se toma la investigación de (Onofre Baren, 2020)
Esta investigación tenía como objetivo, comprobar si la metodología llamada gamificación, junto
componentes y habilidades que ayudan al desarrollo mental de los estudiantes, En este orden
perspectiva crítica del mundo que los rodea y no producen que los jóvenes obtengan resultados
bajos en su rendimiento académico. Por tal razón, el autor propone las TIC y la gamificación
como una estrategia para motivar a los estudiantes da buenos resultados en área como
lenguaje donde los estudiantes deben utilizar capacidades racionales e interpretativas en el cual
Del mismo modo, en la ficha RAE N°4 el trabajo de (Martí Climent & Garcia Vidal, 2021)
Esta investigación tenía por objetivo promover estrategias válidas para la educación literaria
mediante la influencia de estrategias gamificadoras y las TIC. En este sentido, con este
proyecto se precisa que una de las principales falencias que existen en la formación literaria es
castellana en textos extensos y poco atractivos para los niños y jóvenes ocasiona grandes
problemas de aprendizaje. Por tal razón, el desafío del docente debe estar orientado a la
innovación, a la implementación de estrategias innovadoras, como los videojuegos que son una
habilidades interpretativas. Es decir que para alcanzar un nivel literario se deben adquirir
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 26
habilidades de interpretación y comprensión lectora. Por otro lado, se evidencia que los video
juegos ayudan a que los estudiantes ganan concentración y de esta manera se interesen por la
lectura. Con respecto ,a la ficha RAE N°5 se presenta el trabajo de (Caraballo Toloza & Suaréz
estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa la Ceiba de Rionegro Santander, esto
debido al desinterés que presentaban los estudiantes a la hora de lectura, esto lo expresaban
con la desatención de las tareas escolares y la poca comprensión de textos, lo que les impedía
alcanzar el nivel inferencial de lectura. Cabe destacar, que este se desarrolla, la competencia
interpretativa. Así pues, para darle solución a esta problemática, se implementó el uso de las
representan motivación para los estudiantes. Con esta investigación se logró determinar que el
pues posibilitan que los jóvenes disfruten la lectura, con lo cual podrán alcanzar hábitos se
En cuanto, a la ficha RAE N°6 la investigación de (Pabón, 2020) Este trabajo tenía como
objetivo aplicar un modelo de gamificación a través del videojuego Minecraft para desarrollar la
Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí – Antioquia. Esto debido a los problemas
que presentaban los estudiantes en cuanto a la interpretación de los textos, pero este problema
estaba en gran medida asociado a la poca motivación que presentaban los estudiantes a la
hora de realizar las lecturas. Por esta razón se implementó una estrategia gamificadoras a
través de los video juegos, donde los estudiantes pudieron superar sus problemas de
De acuerdo, con la ficha RAE N°7 la investigación de (Becerra García, 2020) esta tenía
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 27
por objetivo programar didácticas donde se articulen los diversos elementos legales junto con
los elementos novedosos que se amplían en el proyecto de innovación del mismo nombre, esta
investigación buscaba desarrollar competencias lectoras para al alcanzar un nivel literario en los
diferentes juegos y retos los cuales debían ser superados por los estudiantes para lograr
En el mismo sentido se utiliza, en la ficha RAE N°8 el trabajo de (Correa, 2019). Esta
creación de una aplicación móvil. Dicha investigación se hizo debido al bajo rendimiento
académico que presentaban los estudiantes en el área de lengua y literatura, los estudiantes no
interpretaban los textos que leían lo cual dificultaba su comprensión y la producción textual .Por
tal motivo, se implementó una app móvil para generar motivación en los estudiantes,
partiendo del hecho de que los procesos del lenguaje como son la lectura y escritura, dependen
de la autonomía de las personas. Con esta investigación obtuvo en primer lugar que, los juegos
educativos son de mucha importancia dentro del proceso educativo para los estudiantes, la
rendimiento.
Al lado de ello, en la ficha RAE N°9 se muestra a (Miró Llorens, 2021) Este estudio tenía
como fin, integrar las TIC en una programación del área de lengua castellana y literatura.
mediante una adaptación del modelo webquest a un google sites en la programación didáctica.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 28
Así pues, esta investigación se realiza por las falencias que se presentaban en el grado cuarto
castellana, lo que supuso un reto para los docentes, quienes con sus prácticas pedagógicas
temáticos del área. A causa de esa situación, los niños no lograban alcanzar las habilidades
interpretativas, la comprensión y la escritura. Portal tal motivo, el docente investigador hizo uso
de las TIC como agentes motivadores del aprendizaje lo cual genero una gran acogida por
parte de los estudiantes quienes se motivaron con el solo hecho de recibir clases online. Para
finalizar en la ficha RAE N°10 se encuentra el trabajo de (García, 2020). Esta investigación
tenía como objetivo utilizar dispositivos móviles con la estrategia de gamificación para fortalecer
los procesos de lengua castellana y literatura, esta se presenta por la necesidad de crear
hábitos lectores en los estudiantes que les permitan ganar habilidades comunicativas, como el
ortografía. Por un lado, la utilización de las características de los juegos (rankings, puntos, etc.)
alumnado, proporcionándoles.
Marco teórico
pensamiento en mecánicas del juego en entornos de “no juego”, en entornos serios, como
puede ser la empresa, la salud, la educación. Esto para eliminar niveles de estrés y dinamizar
los presos ya sea empresariales o educativos. Se trata de un préstamo del inglés gamification,
empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según
la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución (Jiménez, 2016). La cual ha tenido
excelentes resultados en diferentes áreas como por ejemplo la educativa. Donde el juego se
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 29
concepto, según (Ortiz, 2018), la gamificación es una herramienta que puede convertir el
Así mismo, Derrota y otros autores (2013) señalan que el hecho de aprender mediante
disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow. Este
estado, traducido al español como flujo, refiere a la sensación de inmersión completa en una
tarea. (p.7)
este se adquieren conocimientos de forma eficaz y está por mucho alejado de los primeros
muchas las ventajas que ofrece la gamificación en la enseñanza, por ejemplo, Según Gardner
(2011) citado por (Gallego Gómez & De Pablos Heredero, 2013), la gamificación utiliza
mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de
consecución de objetivos para transformar. Por tal motivo, esta herramienta se vuelve indicada
para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje, pues los estudiantes sobre todo en los
grados más pequeños se interesan por actividades lúdicas que involucren el juego.
Ahora bien, en un artículo de la revista unir (UNIR, 2021) afirma que La gamificación (o
ludificación) siempre se ha utilizado en educación. Sin embargo, el actual contexto social, con
una sociedad hiperconectada y niños nativos digitales, hace necesario incluir a las TIC
Por tal razón muchos profesionales de la educación, incluyen los video juegos como
herramienta de gamificación, pues estos tienen todos los elementos que entran la gamificación,
existen retos, niveles y desafíos por afrontar, y al ser estos captadores de atención de los
jóvenes, es muy interesante para la educación involucrar los juegos online a favor de los
educación, por ejemplo, en esta investigación se utilizarán las herramientas Kahoot y Genellity
como herramientas para incluir la gamificación por medio de juegos online y retos educativos.
Por otra parte, es impórtate señalar que la gamificación es un estrategia excelente para
promover los procesos lectores, y en esta investigación se busca que por medio de gamificación
se fortalezca la competencia interpretativa, en este sentido se deben establece las bases para
la integración de esta estrategia a los procesos de lectura. (Tiching, 2018).opina que Gamificar
la lectura consiste en aplicar las técnicas y estrategias propias del juego para promover a los
alumnos el gusto y el placer por leer. Es decir, cultiva el espíritu lector para conseguir que estos
adquieran la competencia interpretativa. Este autor plantea estrategias afectivas para Gamificar
la lectura.
Libros de papel: este autor señala que hacer libros de historias que los niños conocen e
Escape room / BreakOutEdu: el autor mensiona esta estrategia digital como medidora
para la lectura, ya que permite crear historias con hilos conductores, hacer retos y preguntas,
medir el tiempo de respuestas y asigna ganadores, lo cual sin duda alguna motiva a los
estudiantes.
Clubs de lectura: Se trata de una técnica con múltiples beneficios, como la creación de
expresión oral.
Blog: Hacer partícipes a tus alumnos de un blog literario de clase puede ser genial para
Juegos de mesa: Estos juegos de mesa nos ayudarán a narrar historias que,
clase.
Estas estrategias parecen ser muy interesantes para incluirlas en la propuesta que
actividades en el aula y virtuales que despiertan interés y promueven el deseo por la lectura.
El aprendizaje significativo forjado por Ausubel citado por (Anleu, 2011), es impórtate
para los procesos de lectura ya que impulsa a buscar estrategias pedagógicas que promuevan
asociaciones memorísticas”. (Anleu, 2011, pág. 34). Es decir, la enseñanza debe buscar
propiciar conocimientos en los estudiantes más allá de memorizar lo que está en libros o la
información dada por el docente; la ronde ser de este aprendizaje es buscar un aprendizaje
duradero que no sea efímero, por tal motivo se promueve el aprendizaje autónomo y se busca
por lo menos en los procesos de fonación de competencias lectoras, que los estudiantes se
motiven a tal punto que adquieran hábitos lectores para toda la vida que ellos busque y
disfruten la lectura pues realizando este acto habitualmente, empezaran a despertar la mente, a
comprender las cosas que suceden en la sociedad y comprender las situaciones con un grado
de madurez y raciocinio mayor el aprendizaje entonces debe ser autónomo generar en los
radica en que este tipo de aprendizaje “es flexible ya que las nuevas informaciones se
relacionan de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe y una de las
afectivos en los estudiantes para la comprensión y los esfuerzos que requiere”. (Anleu, 2011).
Por tal motivo el docente para innovar educativamente debe estar en constante actualización de
su currículo académico, pero este no puede por ningún motivo estar alejado de la realidad
contextual educativa de los estudiantes, estos son el eje y es para ellos quienes está dirigido el
aprendizaje por ello se deben tener en cuenta sus circunstancias para poder planear clases.
aspectos que están causando la desmotivación de los estudiantes, para que luego de
motivantes para el proceso de lectura y de esta manera se logrará el objetivo general esta
investigación por esta razón es importante observar las estrategias para despertar procesos de
Estrategias de lectura
llevados a cabo para desarrollar competencias lectoras. Es por ello que debeos tener en
cuenta las argumentacion de Solé Isabel (Solé, 2018), cunado afirman que estas estrategias
deben ser utilizadas de forma integrada en el proceso de lectura, por ejemplo, establecer
Según lo anterior se presentarán dos estrategias utilizadas por pedagogos para propiciar
la lectura:
2010) para promover la lectura, presentan cuatro estrategias básicas que deben ser
Por su parte Collins, Brown y Newman citados por (Gonzalez, 2010), sugieren que, desde
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 33
una perspectiva constructivista, para lograr el aprendizaje de estas estrategias para la lectura,
cognitivas de los estudiantes, por esto, los docentes deben buscar estrategias que promuevan
la interpretación.
comunidad permitiendo a niñas y niños entrar en contacto con diversos materiales escritos, los
cuales puieden ser: carteles, avisos, libros y textos de distinto tipo, de ser posible desde el
Leer para los niños sus textos preferidos, se recomienda realizarlo con
epuntuación de ser posible, ensayando previamente para hacer una buena animación lectora,
Acordar con niñas y niños un tiempo para disfrutar la lectura, una lectura
expontanéa y motivada desde el gusto personal, sin presiones de ninguna clase, sin preguntas
ni cuestionarios, ellos y los adultos que estén en la escuela y en clase leen por placer textos de
su preferencia.
Establecer en el aula el día del cuento, el chiste o de jugar con las palabras, según
las preferencias de las niñas y niños, desde su interes y gustos, estos pueden ser leídos o
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 34
producidos por ellos y también relatados por el docente, así, sentirán que los textos guardan
educativo, donde se interactúa con personalidades que se consideran como nativos digitales,
portal motivo representa un reto para los docentes estar a la par de este desafío, ya que al
muchas ocasiones carecen de competencias digitales que les permitan orientar su procesos
educativo digitales de manera correcta. (Zavala, Muñoz, & Lozano, 2016) Para lo cual se ha
promovido las estrategias digitales para docentes, las cuales con el tiempo has surtido efectos
deseados, ya que con la educación virtual los docentes han logrado adquirir un sinfín de
habilidades que les permite desempeñar hoy por hoy como docentes digitales.
Ahora bien, la tecnología ofrece muchas herramientas para los procesos de enseñanza
aprendizaje, pero en esta investigación se toman las plataformas virtuales como herramientas
para fortalecer los procesos lectores y consigo la interpretación. (Torres M. L., 2012) Así pues,
las plataformas virtuales representan grandes ventajas para educación pues proveen
herramientas que desde la digitalidad facilitan tanto la enseñanza como el aprendizaje, ya que,
por un lado, cuentan con una interfaz de manejo fácil donde los docentes pueden subir todo tipo
de contenido que promueva saberes, como videos, juegos, foros, correo electrónico, charlas,
pizarras interactivas compartidas en tiempo real. y demás estrategias que despiertan en interés
de los estudiantes. Y, por otra parte, para los estudiantes se presentan como agentes
dinamizadores, como los cuales se hace un engranaje perfecto entre conocimiento- alumno.
orden de ideas la plataforma kahoot que es una herramienta digital basada en juego que, En los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 35
últimos cinco años, una de las herramientas digitales con más aceptación en las comunidades
educativas. Su carácter gratuito y su facilidad de uso han hecho que gane popularidad tanto
entre docentes como entre alumnos ya que se valora como un elemento que permite realizar
fomentando una relación positiva entre el grupo (Navarro, 2017). De esta manera, con esta
plataforma se buscan crear espacios que por medio de la gamificación sean atractivas, estos
espacios además de ofrecer aprendizaje basado en juegos, podrán utilizarse para fortalecer
Por otro lado, genially que es una plataforma cuyo principal cometido consiste en la
marketing y difusión. En este sentido, genially servirá para hacer prestaciones de las temáticas
a los estudiantes, además es una herramientas donde varios usuarios pueden trabajar al mismo
investigación, que van a hacer de gran importancia para dar con los fines educativos aquí
primeros pasos para la creación de una estrategia que a través de la gamificación y las
interpretativa.
Tipo de investigación
aprendizaje basado en retos con las herramientas genellity y kahoot en los estudiantes del
grado quinto, por lo cual, el enfoque de esta investigación será de tipo cuantitativa, la cual
mencionan que dentro de la ruta cuantitativa cada fase precede a la siguiente y no podemos
eludir pasos, el orden es riguroso, aunque desde luego, podemos redefinir alguna etapa. Parte
de una idea que se delimita y, una vez acotada, se generan objetivos y preguntas de
preguntas se derivan hipótesis y determinan y definen variables; se traza un plan para probar
las primeras (diseño, que es como “el mapa de la ruta”); se seleccionan casos o unidades para
medir en estas las variables en un contexto específico (lugar y tiempo); se analizan y vinculan
participación, con relación a lo anterior, (Elliott, 1990), refiere que la investigación acción
aborda las dificultades generadas en contextos cotidianos afrontadas por los docentes, en este
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 37
misma manera, logra impactar positivamente las dificultades relacionadas con la enseñanza,
Figura 6.
En este sentido, por un lado, se buscará de manera cuantitativa indagar en primer lugar los
gustos e interés de los estudiantes a nivel socio tecnológico y las causas que obstáculizan el
generalizado; y por otro lado de manera cuantitativa se buscara identificar los aspectos de tipo
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 38
académico, enfocado en el proceso lector en los cuales los estudiantes presenten las mayores
falencias.
Alcance
motivo el alcance de esta investigación está orientado al fortalecimiento los procesos lectores,
para que en efecto se consiga dar con el objetivo planteado. En este orden de idea se busca
que acorto plazo los estudiantes adquieran un nivel literal en lectura , ya que a través de esto se
Para ello es preciso tener dedsarrollar los cuatros alcances planteados por
(Hernández-Sampieri & Mendoza-Torres, 2018), los cuales afirman que los estudios
para llevar a cabo estudios explicativos que generan comprensión del problema y resultan más
concluyentes.
Cabe destacar, que con los fines aquí expuestos se pretenden lograr con la
lúdica y los juegos tienen un papel importante, esta estrategia, al estar mediada por kahoot y
docente quien al ser el desarrollador de la propuesta debe incluir con habitualidad las
Ahora bien, investigación tiene un alcance correlacional ya que nos permitirá evaluar la
influencia que existe entre la aplicación de la secuencia didáctica basada en juego y el proceso
quinto de la I.E Veinticuatro de diciembre, además nos permite mirar la relación entre las
Figura 7.
Alcance de la investigación
Hipótesis
utiliza la gamificación educativa y aprendizaje basado en retos con las herramientas Genellity y
Kahoot en los estudiantes del grado quinto de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre
Variables o categorías
Una variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a
algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y
mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 40
no especificado dentro de un determinado grupo (Espinoza, 2018). En este orden de ideas, esta
investigación presenta 2 variables, la una despende de la otra para poder lograr los objetivos
propuestos.
interdependiente.
independiente. Constituyen los efectos o consecuencias que dan origen a los resultados de la
está sujeta a la propuesta que aplique el docente investigador para poder desarrollarse. Así
pues, la competencia interpretativa, esta una capacidad que adquiere el ser humano al realizar
con constancia el acto de leer, esta acción parte de la autonomía de las personas, la lectura
para ser significativa debe estar sujeta al deseo de leer para que en realidad se promuevan
competencias como la interpretativa. (Cubides Ávila, Rojas Higuera, & Cárdenas Soler, 2017).
Por consiguiente, esta investigación no puede surtir los efectos deseados si no se emplean
herramientas de motivación para que los estudiantes puedan realizar la lectura por placer y no
kahoot y genially, porque mediante estas se busca motivar para que los estuantes realicen la
aspecto independiente, ya que son la creación del docente investigador para desarrollar la
competencia interpretativa. esta propuesta, va hacer estructurada tomando como eje principal el
genially con todo esto lo que se busca es generar motivación, que los estudiantes se sientan
componentes de los
textos
Conoce la
organización que un
texto debe tener para
lograr coherencia y
cohesión.
Componente Reconoce Pruebas
Pragmático ¿Cuál es información explicita Diagnostica, Prueba
el propósito del sobre los propósitos Final, actividades
texto? del texto. y/o retos
Reconoce desarrollados
elementos implícitos durante la
sobre los propósitos implementación
del texto
Analiza
información explícita
o implícita sobre los
propósitos del texto
Prevé el
propósito o las
intenciones que un
texto debe cumplir
para atender a las
necesidades de
comunicación
Tabla 6.
Desarrollo
de habilidades en
la competencia
trabajada
Categorí Tecnológico Formato y Encuesta
a Diseño de satisfacción
independiente/ Accesibilida
Herramientas d en el manejo de
kahoot y la herramienta
genially Seguimient
o de las
instrucciones
Reusabilida
d
muestra
por resolución municipal 049 de enero 27 de 2005 para los estudios correspondientes a los
niveles de educación preescolar, grado transición, básica primaria, básica secundaria y media
académica según resolución de aprobación 2526 de dic 05 de 2006 para otorgar título de
diciembre actualmente cuenta con 1.104 estudiantes a quienes se atienden en dos sedes
informal. La comunidad está conformada por mujeres y hombres adultos, niños y niñas, adultos
mayores, jóvenes trabajadores. Las familias son numerosas, viven en viviendas semi-
construidas por lo general en madera y zinc. Muchos de ellos conviven con otros parientes. El
municipio tiene los servicios básicos como agua, energía eléctrica, televisión satelital, aclarando
se seleccionan 25 estudiantes, esta selección se hace por ser el grado con las falencias más
docente investigador, quien los escoge por sus falencias en el desarrollo de la comprensión
Procedimiento
fases las cuales son: fase diagnostica, diseño de estrategias, implementación de la estrategia y
análisis de los resultados. Dichas fases tienen correspondencia con los objetivos del estudio, y
se presentan en la tabla 3.
Tabla 7.
Procedimiento
especifico producto
Fase 1: Realizar un Etapa 1.1: Caracterización de Diseño de los
Diagnóstico diagnóstico y la población instrumentos de
caracterización Paso 1.1.1: Diseñar encuesta recolección de
de la población de caracterización socio información de
objeto de tecnológica. diagnóstico.
estudio Paso 1.1.2: Validar la
mediante una encuesta socio tecnológica.
encuesta y una Paso 1.1.3: Aplicar la Documento con
prueba sobre encuesta socio tecnológica. el análisis y
las deficiencias Paso 1.2.1: Analizar los tabulación de los
en la resultados obtenidos de la resultados de la
competencia encuesta socio tecnológica encuesta de
interpretativa y desarrollada caracterización
el entorno socio Etapa 1.2: Diagnóstico inicial tecnológica.
tecnológico de Paso 1.2.2: Diseñar prueba
los estudiantes. diagnóstica para verificar el
nivel de interpretación de
textos población objeto de la
investigación. Documento con
Paso 1.2.3: Validar el diseño el análisis y la
de la prueba diagnóstica tabulación de los
Paso 1.2.4: Aplicar la prueba datos recopilados
elaborada. tras la prueba
diagnóstica.
Paso 1.2.5: Analizar los
resultados de la prueba
diagnóstica .
1.3: Autorización de padres
de familia
1.3.1: Autorización de padres
a la población objeto de
Documentos
estudio
firmados por
1.3.2: Firma de
cada uno de los
consentimiento informado y padres de familia
uso de imágenes de padres
autorizando el
de familia. uso de imágenes
y fijaciones
audiovisuales
Con la finalidad de poder hacer un análisis de manera cómo los estudiantes del grado
producción de registros que den cuenta de la situación real, tal como es concebida por los
participantes.
Encuesta
Para evidenciar en primer lugar la influencia de los aspectos socio tecnológicos que
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 48
después de aplicada la estrategia se aplicará una encuesta la cual estará enfocada a buscar las
los gustos e intereses de los estudiantes y como fortalecer esta por medio de la estrategia
gamificadora. (Casas Anguita, Repullo Labrador, & Donado Campos, 2013) Ahora bien, La
permite obtener y elaborar datos de modo rápido y eficaz, es una técnica que utiliza un conjunto
serie de datos de una muestra de casos representativa de una población o universo más
amplio, del que se pretende explorar, describir, predecir y/o explicar una serie de
características.
Prueba diagnóstica
dónde se evalúan los niveles de interpretación utilizando una herramienta digital (Google
forms), donde se les presentará a los estudiantes un derrotero de temáticas perteneciente a los
procesos lectores y de interpretación, para analizar los problemas de tipo cognitivo que los
afecta, esta prueba se centra en el tipo y nivel de conocimientos que tienen los estudiantes
Tabla 8.
encuestas y las pruebas diagnósticas, estas con el fin de identificar aspectos socio tecnológicos
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 50
y evaluar los conocimientos de los estudiantes. Para lo cual, la técnica que de utilizará para
rectificación, ratificación o modificación, para adoptar una decisión que requiere una información
ello requiere unas pautas secuenciales que como son la exploración, descripción, predicción,
obtendrá un diagnóstico acertado donde se analizarán cada una de las respuestas para luego
reflexión que permita generar categorías o temas mediante unidades de análisis, dado el
Para lo anterior, se prevé hacer uso del método cualitativo, el cual y (Hernández-
Sampieri & Mendoza-Torres, 2018)se investiga bajo planteamientos cerrados, es inductiva, está
orientada a múltiples realidades subjetivas, los resultados son amplios, profundos y permiten
grado quinto, con esta información se establece un plan de acción que contribuya al
En este sentido, la técnica que se utilizará para el análisis de datos es el software Atlas.ti
Para llevar a cabo esta investigacion que se efectua en el área educativa,con la participacion
personales en las diferentes etapas, por ello, se solicitó permiso a la rector(a) de la Institución
concerniente con presente proyecto de investigación (ver apéndice C). Como siguiente paso, se
solicitó el permiso a los padres de familia de los estudiantes con el fin de que les permitieran
participar en esta investigación que tiene por objetivo desarrollar la competencia interpretativa.
Cabe sañalar, que el concentimiento informado entregado a cada uno de los padres
https://drive.google.com/file/d/1ftJ4xJxXWC173ZyaZ3mnZpK7rgbHNskf/view?usp=sharing se
les comunicó que estos se obtenian para llevar a cabo el proyecto “Gamificación basada en
images https://drive.google.com/file/d/1yFTckQ9nJ1SUNmgdmg29cABRJ-E9fgCt/view?
implementación de la propuesta no conllevará ningún gasto económico para ellos (ver apéndice
D).
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 53
Capítulo 5. Diagnóstico
diagnóstico para la recolección de datos y el análisis de los resultados. Se realiza una encuesta
población objeto de investigación que se encuentra conformada por quince (25) estudiantes.
Finalmente se aplica a los estudiantes una prueba diagnóstica de los niveles de lectura con el
Caracterización De Estudiantes
Portuario de Turbo Antioquia. La encuesta está conformada por 17 preguntas de las cuales se
Objetivo del instrumento aplicado: Conocer el nivel socio tecnológico de los estudiantes
del grado quinto de básica primaria de la Institución educativa Veinticuatro de Diciembre del
Tabla 9
Figura 8.
En la figura 8 se observa que 56% de los encuestados son hombre, mientas que el 44%
son mujeres, esta información es importante porque a la hora de planear las actividades de la
estrategia se deben tener en cuenta estas particularidades para que se contextualice con la
realidad educativa, debido a que la propuesta es diseñada por y para los estudiantes se deben
mirara los gustos de estos y como la estrategia gamificadoras es basada en juegos interactivos
se deben tomar en cuenta que a los niños los interes de ambos géneros, como por ejemplo
Tabla 10
Figura 9
tienen 11 años, mientras que el 8% (2) tienen 9 años y el otro 24%(6) tienen 12 años. En este
importante puesto que para plantear las estrategias de resolución de la problemática se deben
tener en cuenta que las actividades deben estar contextualizadas a la edad de los niños, para
ello, como se busca fortalecer los procesos lectores se deben proponer textos que sean
diferentes, no muy largos y que hagan referencia a los personajes y eventualidades que les
gusten.
Tabla 11
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 56
Figura 10
12% (3) son de estrato 2, se puede deducir entonces, que estos participantes pueden estar
puede identificar que el bajo rendimiento de los niños puede estar asociado a que les toca
vulnerables desempeñan empleos informales que requieren de mucho tiempo y puede haber
falta de supervisión para que los estudiantes adquieran hábitos de estudio en el hogar.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 57
Seccion 1 estudiantes
Tabla 12.
Figura 11.
Sección1. Estudiantes
utilizan los estudiantes con mayor frecuencia son el computador y la Tablet ambas con una
celulares inteligentes, se puede identificar que todos los estudiantes saben utilizar el
computador y la Tablet. Esta pregunta es importante porque ayuda a identificar que los
estudiantes conocen el manejo de las herramientas digitales lo que agiliza los procesos de
Tabla 13
Figura 12
A LA PREGUNTA 2. En la figura 12, el 80% de los encuestados utiliza wifi para acceder
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 59
a internet, mientras que el 96% (24) datos móviles, el 8% restante utiliza cable. Se evidencia
que los todos los estudiantes cuentan con acceso a internet, aspecto que no se esperaba al ser
los participantes de un estrato socioeconómico bajo, donde muy difícilmente cuentan con el
servicio, pero también se identifica que la totalidad de ellos accede por datos móviles, y este es
un servicio que se puede adquirir por recargas lo que se ajusta en mayor medida a si estilo de
vida. Esta información es importante, debido que se identifica que los estudiantes pueden
realizar tareas en el hogar, lo cual es importante para que los estudiantes adquieran hábitos de
estudio, y al tener una herramienta tecnológica en casa que en la que puedan acceder a la
plataforma les permitirá de manera autónoma realizar actividades que promuevan hábitos
Tabla 14
Figura 13
con mayor frecuencia en casa 96%(24), aunque, un 36%(9) también lo hace en la escuela,
mientras que el 60% (15) cuando no puede acceder en casa lo hace desde un café internet, al
igual que el 36%(9) que lo hace donde amigos o familiares. Se puede identificar que los
estudiantes utilizan internet con frecuencia desde el hogar. Esta respuesta es importante debido
a que confirma que los participantes pueden realizar retos de estudio virtual desde el hogar
Tabla 15
Figura 14
la semana para hacer tareas en internet, frente al un 24%(6) que toma 1 hora y un 28% (7)
restante emplean más de 2 horas por semana. Se puede identificar que los estudiantes toman
muy poco tiempo semanal para realizar labores académicas en internet. Esta información es
importante porque se observa que los estudiantes, aunque tienen acceso internet en casa y lo
utilizan con frecuencia destinan muy tiempo a la semana para las labores académicas, también
se hace notable que no asocian el tiempo en la web con los procesos de aprendizaje, razón por
la cual el reto de esta investigación es crear un herramienta virtual que contenga estrategias
Tabla 16
anteriores
Figura 15
llaman la atención a los estudiantes cuando navegan, el 36%% (9) les gusta hacer tareas
académicas, el 68%(17) ver videos, el 60%(15) escuchan música, mientras que el 72% (18)
prefieren los video juegos y el 68%(17) redes sociales. Con todo y lo anterior, se identificó que
las actividades que prefieren los estudiantes en mayor medida son los videojuegos seguidos
por los videos. En este orden de ideas, esta información es relevante dado que presenta los
intereses de los estudiantes, además los videojuegos son elementos que al incluir la dinámica
de juego y retos son muy útiles para aplicar la gamificación de manera digital, del mismo modo,
los videos son una herramienta importante para despertar la imaginación de los estudiantes.
En este orden de ideas se deben tener en cuenta que para la selección de estrategias
multimedia, se deben presente la edad y el género de los estudiantes para que los elementos
Tabla 17
Figura 16
utilizan con mayor frecuencia son con un 88%(22) Facebook, el 56% (14) frecuenta YouTube, el
56,3%(9) Tik tok y el 72% (18) WhatsApp, mientas que las aplicaciones que muy poco utilizan
son twitter con un 8% (2), Snapchat con un 20%(5) y Instagram con un 16% (4). En este orden
de ideas se identificó que, las apps que son más dinámicas donde se pueden ver videos,
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 64
compartir contenido e interactuar con otros usuarios son las que llaman la atención del mayor
número de encuestados. Esta información es significativa porque revela los aspectos que más
interventor.
Tabla 18
Figura 17
han escuchado hablar de genellity, esto debido a la edad en la que se encuentran y el poco
interés por indagar a cerca de herramientas desconocida, que son muy poco populares entre
las poblaciones más jóvenes. Incluso entre alguno docentes que no cuentan indagan acerca de
las herramientas que digitales que favorecen la educacion, asi pues este desconocimiento,
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 65
educativa.
Tabla 19
Conocimiento de Kahoot
el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar de kahoot, esto debido a la edad en la que
se encuentran y el poco interés por indagar a cerca de herramientas desconocida, que son muy
poco populares entre las poblaciones más jóvenes. Esto indica el desconocimiento que tienen
los jovenes sobre las herramietas que pueden potenciar sus habilidades pero tambien se debe
destacar que es una clara invitacion a que los docentes utilicen herramientas tecnologicas que
potencien las habilidades de de los estudiantes y en el caso del docente faciliciten la planeacion
Tabla 20
Conocimiento de gamificación
Si 0 0%
No 25 100%
Figura 19
Conocimiento de gamificación
observaba que el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar de gamificación, esto
debido a la edad en la que se encuentran y el poco interés por indagar a cerca de herramientas
desconocida, además que el termino es avanzado para esa edad de los educandos y nuevo en
los procesos de enseñanza por ello, no lo asocian con los elementos del juegos y el
Tabla 21
que el 100% de los estudiantes no han escuchado hablar del aprendizaje basado en retos, esto
debido a la edad en la que se encuentran, porque, aunque ellos conocen los términos de juego
y retos no lo asocian a la forma de enseñanza. Se puede evidenciar que, los docentes por lo
general cuando van a orientar clases no utilizan esta terminologia lo que causa que los dicentes
desconocan la palabra, aunque sea una palabra que tiene una clara relación con el juego.
Tabla 22
Figura 21
realizar las tareas lo realizan en un 59.9%(22) las madres, en el 16.2% (6) los hermanos y algun
familiar mientras que los padres juegan un papel menos activo con un 8.1% (3). En este
sentido, se puede identificar que las madres juegan un papel activo en el acompañamiento
academico de sus hijos, contrario al de los padres que tienen un papel poco visible para
ayudar con los deberes escolares, por lo que los estudiantes reciben ayuda de su núcleo
familiar más cercano. Esta información es importante porque, aunque los estudiantes
manifestaron dedicar muy pocas horas de estudio semanal en el hogar, estos reciben el apoyo
de la familia para realizar sus labores escolares lo cual garantiza que los estudiantes se
Tabla 23
Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso académico.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 69
Figura 22
Nivel de estudios que tienen las persona que orienta en el hogar tu proceso académico.
51,7%(13), mientras que el 6.3% (1) son técnicos y el otro 5,4% (1) tecnólogo y las que
estudiaron una carrera profesional son el 10,3% (3). Se identifica que los padres en su mayoría
no son profesionales, además que un gran número de ellos solo cursaron hasta el nivel de
bachiller. Esta información es importante porque permite comprender que los padres, a pesar
de que ayudan a los niños a realizar las tareas, en muchas ocasiones no cuentan con la
capacidad necesaria para comprender algunas tareas lo que genera confusiones en los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 70
Tabla 24
Figura 23
que se utilizan para orientar los procesos académicos en el hogar es el celular con un 58.5%,
mientras que el computador se utiliza en 36.6%. De lo cual, se identificó que las tareas se
realizan por lo general con el celular, por otro lado, que el 58,5% de los estudiantes
revela que los estudiantes están familiarizados con las herramientas tecnológicas y que es
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 71
Tabla 25.
Figura 24.
identifican que el whatsapp es la herramienta por medio de la cual sus padres o encargados los
ayudan con las tareas, también afirman en un 96% que se utiliza el Facebook, también el
YouTube con un 60% y el Tik tok con un 36%, mientras que con un menor número de votos el
Snapchat con un 16%, Instagram con 16% y twitter con 8%. Esta información es importante
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 72
para poder establecer canales de comunicación con los padres de familia y evidencia la utilidad
que tiene la tecnologia en los procesos de las personas que intervienen en el proceso de
Sus docentes.
Tabla 26
Figura 25
A LA PREGUNTA 15. En la figura 25 se observa que los docentes que forman a los
participantes solo hay entre 1 y2 que utilizan las TIC habitualmente para fortalecer sus clases,
con esto se puede identificar que los procesos de enseñanza carecen de innovación, lo cual es
importante en para esta investigación. Evidenciandose en las respuestas obtenidas por los
estudiantes que las tecnologías están inmersas en su diario vivir, es importante que para un
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 73
proceso como el formativo se haga uso de ellas. Por ello con esta investigacion tambien se
busca que los docentes adquieran ese espiritu de innovacion esencial para el mejoramiento del
rendimiento academico.
Tabla 27
Figura 26
herramientas tecnologicas en sus clases, lo haces más de 1 vez por semana, dado que, los
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 74
encuestados afirmaron en un 51.9% que lo hacían ente 1 a 2 veces por semana, mientras que
el 29.6 % opinaron que entre 3 y 4 veces y el 18.5% reconoce que lo hacen toda la semana,
analizando las respuesta los estudiantes opinaron que los docentes si hacen uso
los estudiantes que los limita a adquirir aprendizajes de forma innovadora, teniendo presente
pedagógicos.
Tabla 28
Figura 27
enceustados, debido a que esta es una herramienta con la cual se puede acceder a muchas
ventanas que desde la virtualidad pueden fomentar el desarrollo del pensamiento humano, a
demas por medio del computador, se pueden acceder a un sin fín de plataformas educativas y
recursoso digtales que favorecen los procesos academicos. Asi, la educacion en el aula se
que, aunque los estudiantes son de estrato 1 cuentan en casa con herramientas tecnológicas y
servicio de internet. Además de que saben utilizar dichas herramientas y navegar en internet.
Cabe destacar, que las herramientas favoritas de las estudiantes son el computador, pero la
que utilizan para realizar las tareas con mayor frecuencia es el celular. Del mismo modo, se
identificó que las aplicaciones que en mayor grado de interes llaman la atención de los son la
Por otro lado, se evidencia en el aspecto familiar que los estudiantes tienen un buen
participación de padre debiéndose esto a el papel que juega en el sustento del hogar. Cabe
señalar que, la mayoría de las personas que ayudan en las tareas de los dicentes tiene un nivel
de escolaridad de bachillerato y es algo positivo porque permite que los padres puedan aportar
de forma significativa el proceso de enseñanza aprendizaje. Del mismo modo se determina que
uno de los canales más importantes de comunicación virtual con los padres es el whatasApp
Es importante resaltar, que los estudiantes desconocen los conceptos relacionados con
forma clara para que sean interpretados de forma clara durante la aplicación de la propuesta
Por otro lado se evidencia que en la institucion hay muy poco uso de las tecnologias
para la educacion, esto puede estar sujeto al de conocimiento que tienen muchos docentes
sobre las ventajas de las TIC para la educacion, por tal razón con esta investigacion se quiere
ademas de fortalecer la competencia interpretativa sentar bases para que todos docentes se
marco teorico . (Torres M. L., 2012) Así pues, las plataformas virtuales representan grandes
ventajas para la educación pues proveen herramientas que desde la digitalidad facilitan tanto la
enseñanza como el aprendizaje, debido a que, por un lado, cuentan con una interfaz de manejo
fácil donde los docentes pueden subir todo tipo de contenido que promueva saberes, como
videos, juegos, foros, correo electrónico, charlas, pizarras interactivas compartidas en tiempo
una estrategias innovadora que dinamice los procesos de enseñanza aprendizaje, como la
gamificación que a revolucionado la “cultura del juego” en diferentes áreas sobre todo en los
niveles educativos bajos según ( Jimenez, 2016). Por ello, crear una estrategia de gamificación
para fortalecer el proceso lector en los educandos de acuerdo a ( Tichig,2018) hará posible que
adquieran gusto por la lectura. Finalmente, si se toma en cuenta las bases del aprendizaje
PRUEBA DIAGNÓSTICA
estudiantes del grado quinto de educación media del colegio veinticuatro de diciembre y su
Pregunta 1. Según el texto, las divinidades griegas que decidían la suerte de los
mortales son. En esta pregunta se busca identificar el nivel de interpretación literal de los
Tabla 29
Figura 28
a través de la tabla 30, a partir de los resultados de la figura 28, demuestra que 52% de los
acuerdo con el (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) que el 44% de los estudiantes que no acertaron
en la respuesta no recuperan información explicita de partes del contenido del texto, es decir,
no reconocen las ideas puntuales en un texto, por ello, los resultados obtenidos en esta
fortalecer.
Pregunta 2. ¿El texto trata sobre? Esta pregunta busca identificar el nivel
interpretación inferencial, ya que se les pide a los estudiantes que identifiquen de que trata el
texto, es decir ellos a través de su capacidad interpretativa deben identificar la razón del texto.
Tabla 30
Figura 29
a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 29, demuestra que 32% de los
Es de anotar, de acuerdo con el (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) que el mayor número
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 80
evidencia una gran deficiencia en el proceso lector. Los resultados obtenidos inciden en el
presente estudio para diseñar estrategias que permitan incentivar el hábito lector.
de tipo inferencias que busca que los estudiantes identifiquen en que tiempo está redactado el
texto, si es desde las voces las hadas, en presente o pasado o desde una tercera persona.
Tabla 31
Figura 30
través de la tabla 31, por medio de los resultados de la figura 30, se observa que el 24% de los
encuestados respondió de forma acertada contrario al 76% que contestó de forma incorrecta,
dentro del nivel literal no reconocen como están organizadas la ideas dentro del texto.
Cabe señalar, según las afirmaciones de (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) la gran
mayoría de los estudiantes no recupera la información que se encuentra al literal, esto señala
una gran debilidad en el proceso lector, estos resultados sirven para identificar qué actividades
Pregunta 4. El “Pero”, con el que se inicia el segundo párrafo del texto, permite introducir
una información que. Con esta pregunta se busca identificar las falencias de tipo literal que
presentan los estudiantes, ya que se les pide que responda por elementos que se encuentran
inmersos en el texto.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 82
Tabla 32
Figura 31
Componente Sintáctico
a través de la tabla 30, por medio de los resultados de la figura 31, muestra que el 28% de los
saber 3°,5° y 9° (ICFES, 2013) los estudiantes no identifican la función que cumple el
conector “pero” en la configuración del sentido del texto. Por lo tanto, no evalúan las estrategias
conocer estos resultados para enfocarnos en los vacíos que presentan los estudiantes frente a
la coherencia y cohesión a la hora de leer para priorizar algunas temáticas dentro del diseño de
las estrategia.
Pregunta 5. En el texto, la palabra “moiras” se escribe entre comillas con el fin de.
inferencial, puesto que se les pide que interpreten o deduzcan el significado de una palabra.
Tabla 33
Figura 32
a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 31, muestra que el 32% de los
guías de análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los
gramatical y conectores), en este caso no identifican las funciones de las comillas. Cabe
señalar, que estos resultados servirán para identificar a fondo los vacíos que presentan los
educandos en los procesos de lectura y poder encaminar las estrategias y actividades de forma
puntual.
en esta pregunta se busca calificar en nivel literal del texto, ya que se les pide identificar partes
Tabla 34
Figura 33
a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 33, muestra que el 48% de los
análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los
estudiantes no evaluar la puntualidad y claridad de las ideas que se entrelazan en los párrafos,
por ello, es importante destacar que estos estudiantes tienen grandes deficiencias del proceso
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 86
el proceso lector. Estos resultados, evidencia como encaminar cada una de las actividades y
establecer de forma clara la contribución significativa a mitigar los vacíos en el proceso lector,
Pregunta 7. Del texto se puede afirmar que el último párrafo cumple la función de.
Esta pregunta busca identificar el nivel inferencial de interpretación del texto, ya que se reside a
Tabla 35
Figura 34
a través de la tabla 35, por medio de los resultados de la figura 34, se observa que el 36% de
Por ello, es importante tener en cuenta las afirmaciones que se presentan en la guía de
análisis de resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) dado que los
los texto, por lo tanto, no Infieren la función que cumplen la estructura de un párrafos de
de deben fortalecer.
párrafos. En eta pregunta se evalúa el nivel inferencial, ya que se les pide a los estudiantes
Componente Semántico
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 88
a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 35, se evidencia que el 56% de
los encuestados respondió acertada en cambio al 44% que contestó de forma incorrecta,
información puntual dentro del texto, contrario a los demás que para estar en el grado quinto es
textos, los estudiantes puedan adquirir conocimientos frente a temáticas relevantes para la
comprensión textual.
Pregunta 9. De acuerdo con la información del texto, puede afirmarse que las
señales forman parte del proceso de. Esta propuesta este tipo inferencial y su objetivo era
Tabla 37
Figura 36
Componente Pragmático
a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 36, se observa que el 60% de los
incorrecta, evidenciándose que los estudiantes reconocen cual es la intención comunicativa del
texto.
resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 90
que deduce que el 60% no presentan deficiencias en el componente pragmático, por lo tanto,
los encuestados, identifican el sentido global de un texto. A pesar de que una cantidad alta
respondió acertadamente, se puede ver que los encuestados presentan vacíos en el proceso
evaluación del nivel inferencial y se busca que los estudiantes identifiquen ña intención del
texto.
Tabla 38
Figura 37
presentados a través de la tabla 38, por medio de los resultados de la figura 37, se observa que
el 44% de los encuestados respondió de forma acertada, frente al 56% que contestó de manera
incorrecta, observándose que los educandos no reconocen la intención comunicativa del texto.
pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su mayoría no
Es importante resaltar, que los resultados aportan al siguiente estudio puesto que da
debido a que identifica la intención del autor en el texto o cabe la posibilidad de no identificar el
significado de las palabras que se encuentran en las opciones de respuestas, debido a las
deficiencias marcadas en las preguntas que se desarrollaron dentro del componente semántico.
Es por ello, que estos resultados inciden en la presente investigación porque revelan la
interpretación textual. Por la tanto, permitirá enfocar de forma acertada las diferentes
Pregunta 11. Mario Díaz, estudiante de 5º, quiere vender sus textos escolares de
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 92
grado cuarto para poder comprar los de quinto. Como primero debe ofrecer sus textos,
puso el siguiente aviso clasificado en la cartelera del colegio. Con esta pregunta se busca
que los estudiantes analicen y comprendan la intención del personaje principal del texto por lo
Tabla 39
Figura 38
presentados a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 39, se observa que
el 68% de los encuestados respondió de forma correcta, contrario al 32% que contestó de
manera incorrecta, observándose que el educando valora la concordancia del texto dentro del
contexto comunicativo.
pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su mayoría dan
cuenta de los mecanismos de uso y control de las estrategias discursivas para adecuar el texto
a la situación de comunicación.
que da cuenta de que el 68% de los dicentes manejan el componente pragmático, evaluando la
Cabe anotar, que estos resultados darán luz a la siguiente investigación en cuanto a los tipos
de textos que se les puede presentar a los educandos y que componentes fortalecer dentro de
la competencia interpretativa.
Pregunta 12. Debes escribir una propuesta de campaña porque tus compañeros
de salón te eligieron como postulante, para ser el posible presidente de tu: curso ante el
consejo estudiantil. En esta pregunta se estudia el nivel crítico que tienen los estudiantes
Tabla 40
Figura 39
presentados a través de una tabla, por medio de los resultados de la figura 38, se evidencia que
el 32% de los encuestados respondió de forma correcta, contrario al 68% que contestó de
manera incorrecta, observándose que el identifica el propósito del texto con relación al contexto
comunicativo.
resultados de pruebas saber 3°,5° y 9° (ICFES, Icfes Interactivo, 2013) los estudiantes en su
mayoría no prevé el propósito o las intenciones que debe cumplir un texto, atendiendo a las
poco interpretación frente a la intención con la cual se escribe un texto. Por ello, esto
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 95
Tabla 41
2 8 32% 16 64%
3 6 24% 19 76%
4 7 28% 18 72%
5 8 32% 17 68%
6 12 48% 13 52%
7 9 36% 16 64%
8 14 56% 11 44%
9 15 60% 10 40%
10 11 44% 14 56%
11 17 68% 8 32%
12 8 32% 17 68%
Figura 40
forma generalizada que el 30% de los estudiantes respondieron de forma correcta las preguntas
Cabe anotar, que se observa en la prueba diagnóstica que los estudiantes presentan
todo el grupo.
Icfes Interactivo, 2013), se puede ver que los educandos en el componente semántico; no
recuperan información explicita de partes del contenido del texto, en el componente sintáctico;
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 97
propósito o las intenciones que debe cumplir un texto, atendiendo a las necesidades de la
Figura 41
Figura 42
2 2
2
1
0
Semántico Sintáctico Pragmático
puede observar en la figura 43 que los educandos de forma generalizada no acertaron en las
respuestas a las preguntas por cada componentes efectuadas, solo dos (2) en los componente
en cuenta lo anterior, los estudiantes carecen de bases solidas en los proceso de lectura y por
texto, la estructura de las palabras, las reglas léxicas y el tejido de la informacion de un texto.
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GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10
8
Apéndices
Apéndice A. Cronograma
Proyecto
Mes Mes
Fase Actividades Mes 1 Mes 4
2 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Etapa 1.1:
Caracterización de la
población
Paso 1.1.1: Diseñar
encuesta de
caracterización socio
tecnológica.
Paso 1.1.2: Validar la
encuesta socio
tecnológica.
Paso 1.1.3: Aplicar la
encuesta socio
tecnológica.
Paso 1.2.1: Analizar los
resultados obtenidos de
Fase 1:
la encuesta socio
tecnológica desarrollada
Diagnóstico
Etapa 1.2: Diagnóstico
inicial
Paso 1.2.2: Diseñar
prueba diagnóstica para
verificar el nivel de
interpretación de textos
población objeto de la
investigación.
Paso 1.2.3: Validar el
diseño de la prueba
diagnóstica
Paso 1.2.4: Aplicar la
prueba elaborada.
Paso 1.2.5: Analizar los
resultados de la prueba
diagnóstica .
1.3: Autorización de
padres de familia
1.3.1: Autorización de
padres a la población
objeto de estudio
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 10
9
1.3.2: Firma de
consentimiento
informado y uso de
imágenes de padres de
familia.
1.3.3: Firma de
documento de
autorización para el uso
de imágenes y fijaciones
audiovisuales por parte
de los padres de familia.
Etapa 2.1: Indagación
Paso 2.1.1: Búsqueda
de la información para el
diseño de la estrategia
pedagógica.
Etapa 2.2: Diseño de la
estrategia y el escenario
de gamificación con las
herramientas kahoo y
genellity.
Fase 2: Paso 2.2.1: Estructura
Diseño de 4 secuencias
didácticas gamificadas:
Exploración
Estructuración
Valoración de
actividades
Adaptación de la
plataforma
Pruebas de uso
Paso 2.2.2: Validación
de la estrategia
pedagógica.
Etapa 3.1: Aplicación de
las secuencias
didácticas.
Paso 3.1.1:
Implementación de la
primera secuencia
Fase 3: didáctica.
Implementac Paso 3.1.2:
ión Implementación de la
segunda secuencia
didáctica.
Paso 3.1.3:
Implementación de la
tercera secuencia
didáctica.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
0
Paso 3.1.4
Implementación de la
cuarta secuencia
didáctica.
Etapa 3.2: Seguimiento
Paso 3.2.1: Valoración y
realimentación de las
actividades.
Paso 3.2.2:
Recopilación de las
evidencias.
Etapa 4.1: Prueba Final
Paso 4.1.1: Diseñar
prueba final para
evaluar el impacto de la
estrategia.
Paso 4.1.2: Validar la
prueba final
Paso 4.1.3: Aplicar la
prueba final
Paso 4.1.4:
Sistematización,
tabulación y análisis de
la información.
Paso 4.1.5: Análisis
comparativo del prueba
diagnóstica y prueba
Fase 4: final.
Evaluación y Etapa 4.1.6: Diseño de
resultados encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.7: Validar
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.8: Aplicar
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.1.9:
Sistematización,
tabulación y análisis de
la información de
encuesta de
satisfacción.
Paso 4.2: Informa final
Paso 4.2.2: Entrega del
documento final.
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
1
Apéndice B. Presupuesto
https://drive.google.com/file/d/1yFTckQ9nJ1SUNmgdmg29cABRJ-E9fgCt/view?
usp=sharing
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
6
haring
https://drive.google.com/file/d/1ftJ4xJxXWC173ZyaZ3mnZpK7rgbHNskf/view?usp=sharing
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 11
9
Institucional:
4. País y Ciudad: Valencia- España
5. Año: 2021
6. Recurso educativos Escape Room o Videojuegos
digitales integrados:
7. Nivel: Maestría en de Didáctica de la Lengua y la Literatura
8. Población Estudiantes de secundaria.
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía por objetivo promover estrategias
problema válidas para la educación literaria mediante la influencia de
estrategias gamificadoras y las TIC. En este sentido con este
proyecto se precisa que una de las principales falencias que
existen en la formación literaria es el tradicionalismo y la falta
de actualización de los planes académicos, ya que el basar el
aprendizaje de la lengua castellana en textos extensos y poco
atractivos para los niños y jóvenes ocasiona grandes
problemas de aprendizaje. Por tal razón, el desafío del
docente debe estar orientado a la innovación, a la
implementación de estrategias innovadoras, como los
videojuegos que son una estrategia gamificadoras
interesante, que ayuda a la comprensión lectora y despierta
habilidades interpretativas importantes para el desarrollo de
un espíritu literario entre los educandos.
10. Hipótesis o Implementando estrategias gamificadoras y las TIC se
propuesta de solución: promoverá se promoverá la educación literaria
11. Metodología y/o Metodología Cualitativa, constructivista y significativa
Ruta de investigación
12. Resultados más Se pudo determinar hasta qué punto la introducción de la
importantes: gamificación y los recursos tecnológicos pueden potenciar la
educación literaria mediante la interpretación y el análisis de
los textos leídos. Es decir que para alcanzar un nivel literario
se deben adquirir habilidades de interpretación y comprensión
lectora. Por otro lado, se evidencia que los video juegos
ayudan a que los estudiantes ganan concentración y de esta
manera se interesen por la lectura, lo cual marca un
precedente impórtate para la implementación de las nuevas
tecnologías en las aulas de clase.
13. Cita bibliográfica Martí Climent, A., & Garcia Vidal, P. (14 de Julio de 2021).
(APA)
Gamificación y TIC en la formación literaria. Una
https://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/80449/14
8215.pdf?sequence=1&isAllowed=y
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 12
4
posteriormente producirlos.
10. Hipótesis o propuesta de programando didácticas donde se articularán los
solución: diversos elementos legales junto con los elementos
novedosos que se amplían en el Proyecto de
Innovación, del mismo nombre.
11. Metodología y/o Ruta de Intercambio comunicativo para la organización del
investigación mismo pensamiento.
12. Resultados más Con esta investigación se determinar que el tipo de
importantes: texto que se utiliza para las clases de lenguas es una
pieza importante para despertar el interés, lo que aquí
se puedo determinar es que los estudiantes se
interesaban por textos que eran tan largos y que
tenían relación con el contexto actual, más que por
cuentos tradicionales. Así mismo, se identificó que los
educandos se interesan por historias donde se
muestran imágenes, y actividades donde les toca
seleccionar secuencias de imágenes para crear una
historia
13. Cita bibliográfica (APA) Becerra García, N. (12 de Julio de 2020). Gamificación
con dispositivos móviles en Lengua Castellana y
Literatura. Obtenido de Universidad de Oviedo :
https://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/handle/1065
1/59845/TFM_NoeliaBecerraGarcia.pdf?
sequence=5&isAllowed=y
Lenguas
8. Población Estudiantes
intervenida:
9. Síntesis del Esta investigación tenía como objetivo, integrar las TIC en
problema una programación del área de Lengua Castellana y Literatura.
Aplicar la gamificación mediante el software Genially e
introducir el aprendizaje autónomo mediante una adaptación
del modelo WebQuest a una Google Sites en la programación
didáctica. Así pues, esta investigación se realiza por las
falencias que se presentaban en el grado cuarto de primaria
de la I.E Cervantes en cuanto al bajo rendimiento académico
en el área de lengua castellana, lo que supuso un reto para
los docentes, quienes con sus prácticas pedagógicas
tradicionalistas no despertaban en los estudiantes el deseo
de aprender los contenidos temáticos del área de lenguaje. A
causa de esa situación, los niños no lograban alcanzar las
habilidades interpretativas, lectora, la comprensión y la
escritura. Portal tal motivo, el docente investigador hizo uso
de las TIC como agentes motivadores del aprendizaje lo cual
genero una gran acogida por parte de los estudiantes quienes
se motivaron con el solo hecho de recibir clases online.
10. Hipótesis o integrando las TIC en una programación del área de Lengua
propuesta de solución: Castellana y Literatura y Aplicando la gamificación mediante
el software Genially se introducirá el aprendizaje autónomo
mediante una adaptación del modelo WebQuest a una
Google Sites en la programación didáctica.
11. Metodología y/o Enfoque cualitativo.
Ruta de investigación
12. Resultados más Dentro de las aulas la mayoría del profesorado utiliza
importantes: diversos recursos tecnológicos para impartir las clases o para
que el alumnado realice las tareas de clase. A pesar de esto,
los resultados evidencian que el alumnado al salir del centro
educativo mayoritariamente utiliza las TIC para jugar o ver
vídeos. En cambio, existe una minoría que sí utiliza las
nuevas tecnologías para realizar tareas relacionadas con su
aprendizaje. Asimismo, cabe destacar que todo el alumnado
que ha participado en la investigación afirma que utilizar
recursos electrónicos hace que aumente su participación en
las clases. Finalmente, se evidencia que con el uso de
recursos gamificados y actividades basadas en el enfoque
por tareas, el alumnado podría realizar las actividades de
manera más autónoma.
13. Cita bibliográfica Miró Llorens, M. (12 de marzo de 2021). Una propuesta de
(APA) programación didáctica de Lengua Castellana y Literatura
basada en la WebQuest y la gamificación. Obtenido de
Universidad Jaime I:
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/196286/T
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sequence=1&isAllowed=y
GAMIFICACIÓN Y TIC PARA LA COMPETENCIA INTERPRETATIVA 13
0