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Área: Tecnología

Introducción al diseño

M3 Metodología del diseño


Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Mapa de Contenido

Planificación Metodología del diseño

Primera definición del


problema

Articular Carta Gantt

Presupuesto

Búsqueda de información

Metodología de
Conocer
investigación

Metodología del
diseño Análisis de información

Objetivos

Proyectar

Determinación del canal

Elementos de diseño

Pensamiento divergente

Prototipar
Segunda definición del
problema
Evaluación
Supervisión de
producción, difusión o
instalación
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Índice

Introducción ............................................................................................................................................................................................................ 4
1. Planificación ....................................................................................................................................................................................................... 5
1.1. Metodología del diseño .................................................................................................................................................... 7
2. Articular................................................................................................................................................................................................................ 8
2.1. Primera definición del problema ...................................................................................................................................... 8
2.2. Carta Gantt ....................................................................................................................................................................... 8
2.3. Presupuesto .................................................................................................................................................................... 10
3. Conocer.............................................................................................................................................................................................................. 11
3.1. Segmentación de mercado ............................................................................................................................................. 12
3.2. Metodología de investigación ........................................................................................................................................ 14
a. Búsqueda de información ............................................................................................................................................. 15
b. Observación de los participantes .................................................................................................................................. 16
c. Focus group ................................................................................................................................................................... 16
d. Entrevista ...................................................................................................................................................................... 17
Entrevista estructurada..................................................................................................................................................... 17
Entrevista desestructurada ............................................................................................................................................... 17
e. Encuesta ........................................................................................................................................................................ 18
3.3. Análisis de información .................................................................................................................................................. 18
4. Proyectar ........................................................................................................................................................................................................... 19
4.1. Objetivos ........................................................................................................................................................................ 19
a. Objetivo general ............................................................................................................................................................ 19
b. Objetivos específicos..................................................................................................................................................... 20
4.2. Determinación del canal................................................................................................................................................. 21
5. Prototipar .......................................................................................................................................................................................................... 23
5.1. Elementos del diseño ..................................................................................................................................................... 23
5.2. Pensamiento divergente ................................................................................................................................................ 26
5.3. Reunión con el cliente .................................................................................................................................................... 27
5.4. Supervisión de producción industrial, difusión o instalación ......................................................................................... 28
6. Evaluación ......................................................................................................................................................................................................... 29
Cierre ....................................................................................................................................................................................................................... 30
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Resultado de aprendizaje

Aplica herramientas para el desarrollo de proyectos en el ámbito del diseño gráfico, según el
contexto o la industria.

Introducción
Imagina que te confían el proyecto de diseño de tus sueños. Sin embargo, por su gran envergadura, no tienes
idea de cómo abarcarlo y te sientes abrumado con la sola idea de pensar de que todo será un fracaso. Este
módulo te enseñará cómo solucionar un proyecto de comunicación visual, desde el primer contacto con
el cliente, hasta el aprendizaje que se puede rescatar de cualquier experiencia laboral.

Identificar las variables del proceso de diseño en un encargo laboral, motiva al diseñador a encontrar una
solución que se adecúe al público objetivo del encargo, a las expectativas del cliente y acrecienta la posibilidad
de que recurran nuevamente al mismo diseñador para resolver un nuevo desafío de diseño.

Muchas veces la confianza en la intuición, la falta de disciplina, la falta de conocimiento


sobre técnicas de investigación, la inmadurez e impaciencia del cliente o del diseñador,
y la creencia en la inspiración milagrosa, llevan a productos deficientes. En estos casos,
la velocidad se entiende como eficiencia y la evaluación del desempeño se ignora
(Frascara, 20121).

Planificar significa estudiar anticipadamente el escenario de acción y sustentar tus decisiones en una estrategia
organizada. Algunos de los beneficios de organizar las acciones que nos llevarán a cumplir las metas en
relación al tiempo son:

1. Te orientará sobre el camino a seguir: Cuánto más definido tengas las variables que inciden en el
proyecto, más sencillo será lograr los objetivos.

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.
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2. Aumenta la capacidad de reacción ante imprevistos: Si bien es imposible prever todas las
eventualidades que suceden en un proyecto, el tener identificadas las principales y cómo lidiar con
ellas en caso de que se compliquen, ahorrará mucho tiempo y evitará interrupciones y frustraciones
innecesarias.

3. Priorizar lo más relevante del proyecto: En cualquier proyecto, siempre existe la variable temporal y
la experiencia te enseñará de que casi todo proyecto de diseño se debe resolver a contratiempo, por
lo que definir los objetivos más importantes de cumplir ayuda a establecer qué conviene antes hacer
para solucionarlos óptimamente.

4. Controlar tu tiempo: Al tener claridad de las etapas del proyecto, puedes decidir de forma consciente
tus acciones. El tener el dominio de la situación, bajará el nivel de ansiedad y frustración, y permitirá
relajarte más en los tiempos libres de trabajo.

5. Mayor capacidad de concentración mental: Al poder destinar el tiempo de trabajo de forma efectiva,
podrás concentrarte más profundamente en lo que estás desarrollando en cada instante, sin tener que
pensar en lo que falta. Al tener esta claridad mental, tendrás más posibilidades de tomar las decisiones
correctas.

1. Planificación
La base de todo proyecto exitoso de diseño está en la búsqueda de los objetivos intencionados y
definidos en relación a los requisitos del cliente, y estos serán factibles de lograr en la medida que su
resolución se plantee como un proceso, es decir, un camino que tiene un punto de partida, un recorrido
y una meta.

Los diseños que realices deben aspirar a ser motores de cambio, es decir deben apelar a conseguir
una meta, aportar algo, mejorar situaciones, solucionar problemas, responder a necesidades, en resumen,
a modificar una realidad. Sin embargo, debe ser una realidad factible de cambiar, ya que tampoco se
pretende que los diseñadores sean los salvadores del mundo. Aun así, puedes materializar pequeños

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cambios mediante acciones organizadas, que si están correctamente orientadas, pueden ser la pieza que
constituirán cambios a mayor nivel. Este planteamiento requiere diseñar un proceso en que la realidad
inicial, con sus problemas y necesidades, se convierta en la realidad que nosotros proponemos, en las
que se mejoran situaciones.

Existen muchos métodos de diseños diferentes. Sin embargo, todos coinciden en entender la planificación
como un proceso para lograr ciertos objetivos y metas mediante la puesta en marcha de una serie de
acciones.

Saber más

A continuación te presentamos una serie de definiciones asociadas al concepto de planificación recopiladas


por Paneca (20101), que te permitirán comprender que sus distintas nociones.

• Sisk (s/f): Es el proceso de evaluar toda la información relevante y los desarrollos futuros probables,
da como resultado un curso de acción recomendado: Un plan.
• Ackoff (1981): La planificación se anticipa a la toma de decisiones. En un proceso de decidir antes de
que requiera la acción.
• Murdick (1994): Consiste en decidir con anticipación lo que hay que hacer, quien tiene que hacerlo,
y como deberá hacerse. (…) Se erige como puente entre el punto en que nos encontramos y aquel
donde queremos llegar
• Goodstein (1998): Es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio más apropiado para el
logro de estos antes de emprender la acción.
• Barrera (2000): Planificación es la actividad continúa relacionada con el acto de prever, diseñar,
ejecutar y evaluar propósitos y acciones orientada hacia fines determinados, constituye el proceso
mediante el cual se concibe, se estudia, se evalúa y se prosigue con propósitos y acciones.

Si bien es complicado realizar una secuencia de pasos que se aplique a cualquier proyecto, ya que las
características de las diferentes áreas del diseño tienen distintos requerimientos, existen una serie de pasos
esenciales que se aplican en cualquier proyecto.

1
Paneca, Y. (2010). La planificación empresarial: un acercamiento conceptual. Contribuciones a la economía, 10 (7).

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1.1. Metodología del diseño


Una de las metodologías más validadas a la hora de realizar productos de diseño considera cinco fases,
centradas en hacer las preguntas correctas, plantear soluciones y comprobar si funcionan, velando durante
todo el proceso por mantener una economía entre tiempo y presupuesto.

Estas etapas son las siguientes:

 Primera definición del problema por parte del cliente.


1. Articular
 Definición de los tiempos y del presupuesto.

 Recopilación de información sobre el cliente, el producto, la


2. Conocer competencia y el público.
 Análisis, interpretación y organización de la información obtenida.

 Definición de objetivos.
 Definición del canal, estudio de alcance, contextos y mensaje.
 Definición del mensaje.
3. Proyectar  Definición de los aspectos visuales.
 Especificaciones para la producción, definiendo el problema en
términos de diseño y producción.
 Desarrollo del programa de diseño y producción.

 Consideraciones de forma, contenido, canal y tecnología.


 Presentación a cliente.
4. Prototipar  Preparación del original final, físico o electrónico, para producción final,
con especificaciones técnicas completas.
 Supervisión de producción industrial, difusión o instalación.

 Monitoreo del grado en que los objetivos establecidos son alcanzados.


5. Evaluar  Ajustes eventuales basados en la evaluación.
 Implementación del diseño modificado y subsecuente evaluación.

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2. Articular
2.1. Primera definición del problema
Todo comienza con la primera reunión con el cliente o jefe1. Probablemente es él quién traerá una
primera definición del problema luego de identificar una necesidad, desarrollar un objetivo y por último
contactar a un diseñador. Sin embargo, muchas veces el cliente busca al diseñador para resolver un tema
específico, reduciendo su participación a la de un ejecutor de una idea gráfica.

Es deber del diseñador obtener del cliente una descripción completa de su necesidad y contexto,
que permita, en caso de ser necesario, reformular el problema en relación a términos y objetivos de
diseño, en forma viable y mensurable. Por ejemplo, es posible que un cliente llegue con la idea de diseñar
volantes cuando su necesidad es persuadir a potenciales usuarios de contratar sus servicios, entonces, es
rol del diseñador mostrar que hay muchas maneras para cumplir ese mismo objetivo. Para ello, puede
presentar distintas alternativas, comparar las mejores y, eventualmente, desarrollar la más adecuada a la
necesidad del cliente.

Es importante que el diseñador tenga claridad respecto a que si la idea del cliente no funciona,
probablemente el diseñador pierda a ese cliente. Es por ello que debe investigar más allá de lo que
nos diga el cliente, accediendo a otras fuentes de información. En algunos casos, con la presentación de
nueva información relevante, el cliente accede a cambiar el presupuesto, considerando los nuevos
requerimientos del encargo.

2.2. Carta Gantt


Una herramienta importante para una planificación eficaz es la Carta Gantt, que es un diagrama gráfico
que permite organizar una serie de tareas presentadas, según el tiempo requerido. Su objetivo
principal es permitir un rápido seguimiento sobre el progreso de un proyecto, facilitando el
reconocimiento de la etapa dónde estamos, qué tareas se han realizado, qué tareas faltan y la relación
de dependencias entre las tareas.

En términos concretos, se puede definir como un gráfico de coordenadas, en la que el eje vertical
corresponde a la lista de tareas a realizar para llevar a cabo el proyecto y el eje horizontal corresponde a
las unidades de tiempo que se utilicen, ya sean horas, días, semanas, u otros.

La Carta Gantt también es una herramienta para identificar “cuellos de botella” o las tareas de las
que dependen muchas otras acciones y que no pueden iniciar hasta que esta no sea finalizada. Por
ejemplo, imagina que el proyecto sea arreglar una casa y la tarea “cuello de botella” es pintar la casa, ya
que para cambiar el piso y hacer otros arreglos hay que esperar que se seque la pintura de las murallas.

1
En este módulo nos referiremos simplemente como cliente. Sin embargo, se debe dar por entendido que el origen
del encargo también puede ser dado por un jefe.

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Es importante identificar estos casos para evitar que nos hagan perder recursos de tiempo y dinero.

Ejemplo

En la siguiente Carta Gantt de un proyecto de creación de un sitio web, podemos ver los principios señalados
en este apartado. En primer lugar, existe un responsable general, que es Juan.

Destaca posteriormente la presentación de las distintas tareas y sus tiempos, con inicio, término y responsable
a cargo: en el eje horizontal presenta las distintas tareas a efectuar para la construcción de un sitio web de un
proyecto inmobiliario, incluyendo diseño, programación, imágenes, videos, catálogos y otros; contrastadas
con sus fechas de ejecución por día, en el eje vertical.

Finalmente, es posible apreciar algunos cuellos de botella menores, como los que se producen en el desfase
entre producción de texto, imágenes y video con su edición o traducción.

En resumen, los pasos para realizar una Carta Gantt son los siguientes:
1. Asignar un 2. Hacer una lista de las 3. Determinar una 4. Determinar a un
responsable del plan tareas necesarias fecha de inicio y de responsable para
general (que velará para llevar a cabo un término para cada cada actividad
porque cada uno proyecto. actividad. que se haga.
cumpla sus tareas).

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2.3. Presupuesto
Luego de tener definidas las tareas que se deben realizar para cumplir las metas de un proyecto, también
es necesario realizar un presupuesto. Esto significa planificar el uso de recursos económicos que se
utilizaran en el período de ejecución del proyecto.

Las finalidades de realizar un presupuesto son las siguientes:

1. Permite anticipar el estado de 2. Ayuda en la determinación de 3.


caja del proyecto, evitando metas presupuestarias que Facilita saber cuánto debemos
costos innecesarios y el mal sean comparables a través del cobrar a nuestro cliente.
uso de recursos. tiempo.

Ejemplo

En el siguiente caso podrás visualizar un presupuesto de gastos a considerar en un proyecto de diseño. Entre
ellos, podemos considerar el uso de materiales de construcción, recursos formativos para los encargados del
equipo y para los usuarios, junto a elementos de comunicación. Este presupuesto está orientado hacia las
etapas finales del un proyecto, incluyendo producción y capacitación a los usuarios finales.

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3. Conocer
El objetivo de esta fase es contextualizar el proyecto, comenzando por una clara definición del cliente,
a través de una descripción del servicio o producto que ofrece, de su imagen corporativa, considerando
sus valores y misión, y cómo se integran todos los elementos en relación al público objetivo al que apela.
Muchas veces una investigación exhaustiva del cliente abre la posibilidad de ofrecer un rediseño en su
estrategia comunicacional.

El análisis del producto o servicio (y de la competencia) es relevante para saber cómo será su puesta
en venta usando argumentos convincentes. Por ejemplo, es imposible diseñar un sitio web si no se
conoce el producto que se venderá y los beneficios que este tiene sobre su competencia. Algunas de las
preguntas que se deben contestar en el análisis son las siguientes:

Por último, es importante conocer a los usuarios para los que se está diseñando, ya que existe una
mediana a alta probabilidad de fracaso si se pasan por alto las diferencias entre los diferentes grupos de
personas, al generar un producto demasiado general y sin un enfoque particular.

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3.1. Segmentación de mercado


La segmentación de mercado está formada por un grupo de consumidores que comparten una
serie de características y necesidades semejantes, las que permiten diferenciarlas de otros segmentos.
Las similitudes hacen más probable que reaccionen de una manera similar al producto o servicio que se
les ofrece, por lo que el objetivo será identificar esos segmentos y ofrecerles una propuesta adaptada a
sus necesidades particulares.

Las variables por las que se puede dividir al grupo de personas para ofrecer un producto o servicio en
particular son muchas, pero las más comunes suelen ser las siguientes:
12

Saber más

El principal estándar de segmentación combinado usado en Chile corresponde al Modelo de


Grupos Socioeconómicos (GSE). La versión de 2018 (AIM Chile, 20182) busca “clasificar o segmentar
a los individuos de la población de acuerdo con algunas variables predefinidas que determinen su
capacidad de acceso a determinados bienes o servicios”. Para ello, considera los datos de la Encuesta
de Presupuestos Familiares 2016-2017 y la Encuesta CASEN 2015, estableciendo siete grupos
socioeconómicos según nivel educativo y ocupacional del sostenedor del hogar, junto al nivel de
ingresos per cápita equivalente del hogar.

1
El hábitus, según la teoría sociológica de Pierre Bourdieu, es entendido como las “disposiciones” o formas de
pensar, sentir y actuar conforme a la clase social a la que pertenece una persona, estableciendo una tendencia a
compartir estilos de vida similares, debido a que comparten una similar concepción del mundo.
2
Asociación de Investigadores de Mercado – Chile. (2018). Nuevos Grupos Socioeconómicos 2018 AIM Chile.
Recuperado el 28 de marzo de 2019 de http://www.aimchile.cl/modelo-gse/

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Ejemplo

El mercado de las bebidas alcohólicas posee una fuerte segmentación de mercado, especialmente
en un contexto masivo y competitivo como el de las cervezas. En el caso de CCU, ha sabido
segmentar perfectamente a un mercado complejo en distintos grupos con características similares.
Cada una de ellas se dirige a un segmento diferente, con una oferta de valor distinta dependiendo
de las necesidades que posean.

Mientras que Cristal es ofrecida como una cerveza masiva y transversal, aunque con un fuerte arraigo
en el mundo popular; Escudo es ofrecida para un público más joven, con un poder adquisitivo menor,
que va a tomarse unas cervezas con un grupo de amigos, Por otra parte, Royal Guard está dirigido
a un público más maduro, que está dispuesto a pagar un poco más por una cerveza de imagen
sofisticada.

Para que la segmentación sea efectiva, se deben cumplir con una serie de requisitos:

La segmentación debe ser operativa para la empresa y permitir desarrollar


Accionable
estrategias y campañas que permitan dirigirnos a esos segmentos.

El segmento debe ser suficientemente grande y rentable para que valga pena
Sustancial
diseñar y destinar recursos en él.

Es posible identificar a los compradores y alcanzar el segmento objetivo a través


Accesible
del proyecto de diseño.

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Los segmentos deben estar formados por individuos que se diferencien del
Diferenciable resto, de lo contrario no sería necesario aplicar estrategias de diseño
diferenciadas.

Que sea posible conocer la población que forma estos segmentos, la cuota de
Medible
mercado que representa y los resultados de las acciones llevadas a cabo.

3.2. Metodología de investigación


Para poder conocer y segmentar, es fundamental reconocer las principales metodologías que se
pueden usar a la hora de efectuar una investigación que permita recabar información de nuestros actores
de interés: usuarios, acciones, producto o servicio, o también el público general.

Dependiendo del tamaño de nuestro público objetivo, la información que deseamos recopilar o los
resultados esperados, poseemos una serie de acciones a desarrollar. Todas ellas son posibles de enmarcar
dentro de las dos clases generales de investigación: Por un lado, los métodos cuantitativos miden el
nivel en que las actitudes y conductas aparecen en una población estudiada. Y por otro, los métodos
cualitativos revelan las motivaciones psicológicas, sociales y culturales que generan estas actitudes y
conductas.

Se utiliza sobre todo para obtener una comprensión de las opiniones y


motivaciones de la población estudiada.

Este tipo de investigación no presenta una estructura rigurosa, sino que es


Investigación flexible y se adapta a los distintos contextos. Para ello, hace uso de pequeñas
cualitativa muestras, en las que indaga con mayor profundidad.

El rol del entrevistador es relevante, ya que guiará el diálogo. Es por ello que
entre los principales instrumentos usados en este tipo de investigación
encontramos las entrevistas.

Datos que se pueden analizar mediante datos numéricos y transformar en


estadísticas utilizables.

Este tipo de investigación presenta categorías y respuestas estructuradas, que


facilitan y categorizan el análisis de la información. Es por ello que suelen usarse
Investigación muestras amplias que generan resultados generalizados y cuantificables,
cuantitativa usando métodos estadísticos.

En este tipo de investigación, el rol del entrevistador es menor, ya que aplicará


un cronograma de preguntas, muchas veces preestablecido. Es por ello que
este método es usado principalmente en la mayoría de las encuestas o
metaanálisis.

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Por otra parte, la información recolectada debe cumplir con algunas condiciones que permitan
validar este trabajo. Es por ello que deben cumplirse dos principios fundamentales en cualquier
investigación: la validez y objetividad de la información recolectada de la población estudiada.

El grado en que las conclusiones desarrolladas en forma correcta reflejan las


perspectivas del grupo estudiado, en relación con un fenómeno específico.
Validez
Esta validez puede alterarse debido a una serie de sesgos inconscientes e
implícitos, debido a una inapropiada formulación de las preguntas que guían
la investigación o debido a la manipulación directa de los resultados.

El grado en que un investigador reconoce los sesgos teóricos y culturales que


él mismo trae al proceso de investigación, y las limitaciones potenciales
inherentes al método usado.

Objetividad A pesar de que todo investigador presenta una serie de sesgos en su forma de
comprender el mundo, debido a sus posiciones filosóficas, socioculturales,
religiosas, políticas y otras, es importante que en su acción pueda limitarlos
de su enfoque o que pueda hacerlos explícitos durante el desarrollo del marco
conceptual.

A continuación, reconocerás algunas de las técnicas de investigación que te permitirán conocer a nuestros
potenciales usuarios, percepción del producto o servicios y todo tipo de información pertinente al
proyecto. Cada una de elles puede operar dentro de uno u otro sentido, dependiendo de los objetivos,
métodos y formas de análisis.

a. Búsqueda de información
El proceso de búsqueda de información es una etapa en la que se requiere una gran orientación al
detalle y, tradicionalmente, una gran cantidad de tiempo. Las formas tradicionales de búsqueda de
información demandan una gran cantidad de tiempo, debido a que el uso de bibliotecas y archivos
requieren un proceso de conocimiento de su uso y un detallado proceso de revisión y recopilación.

Sin embargo, gracias al desarrollo tecnológico, es posible acceder a través de Internet a todo tipo de
recursos y/o información que requiera una investigación, de forma rápida. Sin embargo, encontrar
fuentes de información fidedignas se hace cada vez más lento y complejo, debido a la saturación de
motores de búsqueda. Los sitios web que contienen la información más relevante no necesariamente son
las más visibles, lo que puede ser una dificultad para buscar información que apoye una argumentación
e investigación que necesite bases sólidas.

Para estos casos, existe un conjunto de herramientas y servicios online que brindan acceso a todo tipo
de documentos de referencia, en una variedad de disciplinas profesionales, y que mantienen información
actualizada. A continuación, te presentamos algunas de las principales bases de datos gratuitas (o que
pueden referir a material de pago) de documentos en español:

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Este portal de Google se especializa en la búsqueda de artículos académicos,


facilitando la búsqueda de información de diversas disciplinas en distintos
Google formatos, como tesis, artículos e incluso libros. Brinda además la posibilidad de
Académico consultar las referencias y fuentes de cada texto.

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Este sitio web es parte de la Red de Revistas Científicas de América Latina y el


Caribe, España y Portugal y funciona como un buscador de recursos
académicos de carácter científico. Es posible realizar consultas por autor,
Redalyc artículos, revistas, países, disciplinas e instituciones.

https://www.redalyc.org

Este portal es un catálogo de recursos online y un sitio web que cubre varios
campos técnicos. Una herramienta útil para que los profesionales y empresarios
puedan acceder a las últimas publicaciones como boletines de noticias, revistas
y periódicos. Si bien el sitio web se encuentra en inglés, el buscador también
The Free Library busca documentos en español.

https://www.thefreelibrary.com

b. Observación de los participantes


Se trata de la inmersión del investigador en el contexto a estudiar por un período de tiempo. Pese
a que el método se originó desde los primeros trabajos antropológicos enfocados al estudio de culturas
externas, a principios del siglo XX; en la actualidad se utilizan adaptaciones de estos principios para
estudiar fenómenos internos de cada sociedad, desde los modos de vida urbanos, pasando por
investigaciones de clima laboral, hasta las tendencias en el vestir y la alimentación.

El objetivo de esta metodología es que el investigador se integre, tanto como sea posible, en el
contexto estudiado para descubrir el modo de pensar, sentir y entender de los miembros. El investigador
que hace uso de este método requiere de habilidades como la capacidad de empatía, percepción sobre
lo que se está observando y capacidad de tomar notas y organizarlas, de modo de poder rescatar
información relevante para establecer resultados.

c. Focus group
En español, la traducción es grupos focales, sin embargo es más reconocido por su nombre en inglés.
Consiste en reunir a un pequeño grupo de personas (entre 6 a 30), con el fin de generar una
conversación en torno a un tema en específico. Un mediador realiza preguntas y guía la discusión.

Esta técnica se desarrolló a partir de las terapias en grupo realizadas por psiquiatras y se basa en la
hipótesis que las personas están más dispuestas a divulgar información íntima en la seguridad de un
grupo de desconocidos que en una entrevista privada con el investigador. Además, se reconoce que las

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actitudes y opiniones se forman naturalmente en la interacción social, por lo que este método provee
una oportunidad para observar procesos reales en la formación de actitudes.

La mayor crítica a los focus group es que la influencia o presencia de otros puede influir en las
respuestas provistas en un grupo. Las opiniones de algunos participantes pueden llegar a subordinar a la
de otros. Es por ello que es importante que el investigador tenga conciencia de que todo lo que dicen
los participantes es una auto-representación, es decir, las respuestas de las personas reflejan lo que
ellos quieren que los otros crean que son, lo que muchas veces no se condice en sus actitudes en la vida
cotidiana. Por lo que la validez de las conclusiones del método depende de un claro entendimiento de lo
que se puede o no sacar de las sesiones.

d. Entrevista
Consiste en una conversación en que se intercambian ideas y opiniones entre una o más personas
y el entrevistador, quien es el encargado de guiar la entrevista mediante preguntas. Se puede recolectar
la información por medio de una interrogación estructurada o una conversación libre. En ambos casos se
utiliza un formulario o esquema con preguntas o temas para enfocar la conversación.

Entrevista estructurada

En el caso de una entrevista formal y estructurada, se sigue la guía de efectuar preguntas que fueron
pensadas previamente y se enfoca en que el entrevistado responda concretamente lo que se le está
preguntando.

El entrevistador tiene una libertad limitada a la hora de formular las preguntas, ya que no pueden nacer
de la espontaneidad como en una conversación normal, sino de un cuestionario realizado de antemano.
La mayor desventaja de este tipo de entrevista es que no permite profundizar en un tema que surja, al
no permitirse que el diálogo fluya. La principal ventaja es que se puede interpretar fácilmente la
información recopilada, permitiendo el análisis comparativo entre entrevistas a distintas personas.
Además el entrevistador no necesita tener mucha experiencia, ya que se centra en seguir el cronograma
de preguntas.

Entrevista desestructurada

En el caso de una entrevista libre y desestructurada, la conversación se da de una manera flexible y las
preguntas son abiertas, mientras exista y se mantenga a través de ellas el objetivo de investigación. Es
decir, permite que el entrevistado pueda profundizar en algún tema de interés personal y que el
entrevistador tenga posibilidad de indagar sin tener que limitarse a un cronograma de preguntas.

La ventaja de este tipo de entrevista es que permite indagar en temas nuevos que no se tenían
bosquejados, permitiendo el descubrimiento de nuevas variables. Sin embargo, presenta desventajas
relacionadas al mayor tiempo por entrevista, ya que la conversación se suele expandir; lo que la hace más
costosa de realizar y de analizar. Además, el entrevistador requiere mayor experiencia y preparación para
poder tener argumentos y opiniones para profundizar y dialogar.

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e. Encuesta
En esta metodología, se recopilan datos por medio de un conjunto de preguntas estructuradas,
dirigidas a una muestra representativa. Una encuesta implica recolectar la información de cada persona
a través de un cuestionario, distribuido en papel, en persona o por medios digitales como redes sociales
y correo electrónico.

Existen dos grandes tipos de encuestas disponibles:

Se le pide al encuestado que él mismo responda a la pregunta formulada,


lo que le otorga mayor libertad al entrevistado y al mismo tiempo permite
De respuesta
adquirir respuestas más profundas, que no se habían tenido en cuenta en el
abierta
momento de realizar el formulario. También entregan al entrevistador la
posibilidad de indagar más allá de lo que desea.

En estas, los encuestados deben elegir una de las opciones que se presentan
en un listado que formularon los investigadores. El mayor beneficio es que los
resultados son más fáciles de cuantificar e interpretar.
Sin embargo, existen riesgos asociados a los sesgos que se pueden generar
De respuesta en la formulación del enunciado y alternativas de las preguntas, que pueden
cerrada generar resultados con distorsiones.
Además, puede darse la posibilidad de que no se encuentre la opción que
coincida con la respuesta que quiere dar el entrevistado. Por lo que es ideal
agregar siempre la opción otros.

3.3. Análisis de información


La información obtenida, a partir de las fuentes descritas anteriormente y otras (como análisis de
fuentes no tradicionales como fotografías, registros sonoros, videos, entre otros), debe ser comparada
por la entregada inicialmente por el cliente en función de iniciar el proceso de análisis e interpretación.
Esto nos llevará a la creación de la estrategia de diseño.

La información también puede ser complementada con evaluaciones sobre alguna propuesta de
diseño. Esto no se refiere a la propuesta final de nuestro proyecto, sino de prototipos que tienen como
objetivo evaluar la reacción del público sobre algún tema en particular, por lo que es importante tener
claro específicamente lo que se está midiendo. Por ejemplo, es distinto medir cuál propuesta de diseño
tiene más impacto a cuál es la que más le gusta al público. El resultado ayudará a formar los criterios de
diseño del proyecto, guiándolos en temas como si es que es más adecuado el uso de fotografía, o una
ilustración, el uso de una paleta monocroma, o complementaria, entre otros.

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A veces es posible testear dos soluciones alternativas y encontrar que una es


preferida mucho más que otra. En otros casos, el testeo puede dirigirse a descubrir
tendencias fuertes en el público, y aspectos preferidos en los productos testeados.
Esto puede permitir el desarrollo de propuestas mejores que las inicialmente
concebidas (Frascara, 20121).

4. Proyectar
En esta etapa se define con precisión lo que la pieza debe hacer y cómo debe hacerlo. En este
momento se redefine el objetivo general del proyecto, entre los intereses del cliente respecto a lo
expresado inicialmente, las propuestas iniciales del diseñador y los resultados de la investigación.
También en esta etapa son definidos los objetivos específicos, en función de asegurar la realización del
objetivo general proyecto, además de la selección de los canales que serán usados para la transmisión
del mensaje diseñado.

4.1. Objetivos
a. Objetivo general
Según Hurtado de Barrera (20102) el objetivo general precisa la finalidad del proyecto en cuanto a
sus expectativas y propósitos más amplios, dentro de consideraciones de factibilidad. El objetivo
general orienta las acciones del proyecto y permite mantener una constante de referencia en el trabajo a
ejecutarse. La función principal de todo objetivo general es formular el propósito del proyecto, por lo
que este debe establecer qué es lo que se va a hacer en el desarrollo de este, para dar respuesta a la
situación planteada.

El objetivo general de un proyecto de investigación debe ser concreto, viable, preciso, claro y coherente
con la misión, visión, valores y estrategia del cliente.

Existen algunos elementos o componentes básicos que nos pueden ayudar a plantear los objetivos
generales de un proyecto:

Incluye el problema o la situación que se debe crear, cambiar o mejorar. ¿Qué


Situación a cambiar
cambiar?

Público objetivo Para quién está destinado el proyecto. ¿Para quién?

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.
2
Hurtado de Barrera, J. (2010). Metodología de la investigación: guía para una comprensión holística de la ciencia.
Caracas: Quirón.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

La medida a Es la solución o tipo de intervención que modificará el problema o la situación


implantar a cambiar. ¿Cómo?

El ámbito de
Es la zona geográfica o ámbito de vida en la que se aplicará la medida. ¿Dónde?
aplicación

Tiempo de
Define el tiempo en que se debería alcanzar el objetivo. ¿Cuándo?
aplicación

Ejemplo

Un buen ejemplo de objetivo general para el caso de desarrollo de la imagen e información visual
de un invernadero interactivo ubicado en la comuna de Santa Juana es el siguiente:

Desarrollar una imagen y un sistema de información visual que sea comprensible para todos los
visitantes, especialmente los menores de edad, del invernadero interactivo de Santa Juana, durante los
próximos 30 días.

 Situación a cambiar: Imagen y sistema de información visual para el invernadero interactivo


de Santa Juana.
 Público objetivo: Todos los visitantes, especialmente los menores de edad, del invernadero.
 Medida a implantar: Desarrollar una imagen y un sistema de información visual para el
invernadero.
 Ámbito de aplicación: Invernadero interactivo de Santa Juana.
 Tiempo de aplicación: Durante los próximos 30 días.

b. Objetivos específicos
Corresponden a las etapas que se deben seguir para alcanzar el objetivo general. Un objetivo
específico entrega parte de la solución para acercarnos al propósito general del proyecto. Por ejemplo,
si el objetivo general es construir una casa, los objetivos específicos serían; hacer los cimientos de la
estructura interna, las paredes, el techo, la tabiquería interior, proveer los distintos sistemas, decoración
y otros.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Ejemplo

Si tenemos el siguiente objetivo general, que representa nuestra expectativa y propósito más amplio:

“Aprobar los cursos de la carrera de diseño durante todo el año”

Nuestros objetivos específicos deben ir asociados en esa dirección, cumpliendo pequeñas acciones
que permitan desarrollarlas y cumplir el resultado final. Al respecto, algunos de los objetivos
específicos que permitirán cumplir el objetivo general son los siguientes:

 Estudiar el material de forma profunda.


 Hacer las preguntas que sean necesarias en los foros y chats para entender los temas nuevos.
 Realizar de mejor manera los ejercicios indicados por los profesores en cada curso.
 Realizar las pruebas de manera consciente.
 Practicar con exámenes de prueba una semana antes de los exámenes finales.

4.2. Determinación del canal


En la realización de objetivos se debe tener en cuenta la elección del canal en que se presenta el material
de diseño, contextos de implementación, alcance y mensaje.

La determinación del canal de difusión es una de las decisiones determinantes en relación a la


implementación, ya que afecta las áreas de alcance, contexto y mensaje. Cada canal tiene un público
determinado, con su cultura, hábitos, educación, expectativas y otros, por lo que la elección del canal
debe someterse al público que definimos en una etapa anterior.

Por ejemplo, es totalmente distinto diseñar y presentar una publicidad acerca de juguetes para niños y
niñas de 5 a 9 años en una revista para padres que en una serie de videos de videos musicales infantiles
en YouTube. O generar el sistema de señalización para un hospital público que para un hotel cinco
estrellas, ambos ubicados en Pucón. En ambos casos, los canales y sus públicos son distintos.

Según Frascara (20121)., “la elección del canal determina el alcance de una comunicación”, por lo que
determina la cantidad y el tipo de personas que recibe la comunicación. “Esta determinación influye en la
configuración del mensaje en cuestión.”

Además, el mensaje debe tener relación con el público objetivo, ya que según Wurman (En Frascara,
2012), “uno sólo puede entender cosas que se relacionan con otras cosas que uno ya entiende” (104). Esto
quiere decir que se debe conocer el lenguaje y experiencia del público, para así hablarles de la manera
adecuada y referirse a temas que puedan entender.

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

“En suma, para que el mensaje llegue al público, tiene que ser comprensible;
es decir, tiene que pertenecer al mundo cognitivo del público. Para que obtenga el
resultado buscado, tiene que ser adoptable; es decir, tiene que caer dentro del
sistema de valores del público. Para que se lo adopte, el público debe percibir
una ventaja en su adopción” (104-105).

En resumen, el mensaje debe ser comprensible, adoptable y el público debe percibir una ventaja en su
uso (Figura 1).

Figura 1: Un ejemplo aplicado de asociado al uso del diseño por el público, a pesar de no ser un caso del diseño gráfico. El
sendero diseñado en el jardín es comprensible e incluso puede ser adoptado en el caminar de los usuarios. Sin embargo, no
percibe ventaja, ya que implica realizar un trayecto más largo que el seguir la línea recta, por lo que generan un elemento
conocido como “línea del deseo” o “desire path”, que es el camino ideal a seguir.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

5. Prototipar
La siguiente etapa debe considerar la entrega a las personas encargadas de diseñar y/o fabricar los
productos de diseño, la información suficiente que les permita trabajar con objetivos claros y marcos
de referencia que ayuden a seleccionar y organizar los elementos visuales en el desarrollo del proyecto.

A pesar de que necesitan suficiente información para trabajar de manera libre, que les permita interpretar
de manera apropiada las necesidades presentes, se hace útil la creación de límites que permitan acotar
el trabajo del diseñador, para asegurar los objetivos de función y comunicación del objeto a crear.

El trabajo de diseño gráfico es esencialmente interdisciplinario, por lo que el diseñador debe


entender la totalidad del problema, siendo capaz de interpretar la información desarrollada,
complementando con su manejo del lenguaje visual.

Es en este momento donde se seleccionan generalmente las imágenes y tipografías a usar, además
de preparar el prototipo para presentárselo al cliente. Es aquí también donde resulta útil e importante
utilizar los principios y elementos del diseño, vistos en el módulo 2. Sin embargo, recordaremos y
extenderemos levemente el contenido presentado en aquel módulo.

5.1. Elementos del diseño


Los elementos del diseño, tal como vimos en el módulo 2, son tipografía, color y composición y sus
posibles relaciones organizativas. La tipografía presenta una amplia gama de opciones y su elección
depende si se priorizará la legibilidad o carácter expresivo. El color dependerá también sobre lo que se
quiere transmitir, teniendo cada valor un significado distinto en la percepción. En el caso de la
composición, las imágenes pueden ser figurativas o abstractas.

Imagen figurativa Imagen abstracta

No representa realistamente al objeto. Pueden


Apariencia visual real del objeto representado. ser imágenes ornamentales, explicatorias de
procesos o relaciones, o expresivas.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Por otra parte, toda estructura visible tiene forma, color y textura y está constituida por puntos, líneas
y superficies. Estas se pueden organizar mediante los principios fundamentales que, de acuerdo con la
teoría de la Gestalt, ayudan a integrar y segregar elementos en el campo visual.

Forma Color

Todo lo que puede ser visto posee una forma Una forma se distingue de sus cercanías por
que aporta la identificación principal en nuestra medio del color.
percepción.

Textura Puntos

Se refiere a las características de superficie de Un punto indica posición. No tiene largo ni


una figura. Toda figura tiene una superficie y ancho. Es el principio y el fin de una línea.
toda superficie debe tener ciertas
características, que pueden ser descritas como
suave o rugosa, lisa o decorada, opaca o
brillante, blanda o dura.

Líneas Superficies

Cuando un punto se mueve su recorrido se Límite o término de un cuerpo, que lo separa y


transforma en una línea. Tiene largo pero no distingue de lo que no es él.
ancho. Tiene posición y dirección. Forma los
bordes de un plano.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Según Frascara (20121), los elementos del diseño de la tabla anterior se pueden organizar por los
principios de la Gestalt, organizados por los siguientes principios:

Rotación Repetición

Dar vuelta alrededor de un eje. Secuencia sin cambios de formas. Forma simple
de ritmo.

Simetría Trama

Igualdad o semejanza a ambos lados de un eje Relacionada con repetición, requiere dos
vertical central, en su forma más simple, o dimensiones, mientras que ritmo puede ser
igualdad o semejanza a ambos lados de uno o lineal. La trama cubre superficies con al menos
más ejes articulados sobre un punto central. dos elementos distintos, como en la trama del
tablero de ajedrez.

Serie Equilibrio

Agrupación de elementos, generalmente Equivalencia de pesos o fuerzas a ambos lados


direccional, sin mostrar cambios graduales de un eje central imaginario en un formato, o
controlados, sino mostrando elementos equivalencia de atracciones de áreas en un
meramente pertenecientes a una misma clase. formato.

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Ritmo Secuencia

Secuencia con acentos y pausas. Serie de elementos organizados sobre la base


de un cambio gradual controlado.

Movimiento

Sensación dinámica producida por la posición


de una serie de elementos en una composición.
Normalmente combina posición y semejanza

Con estos conceptos claros, se debe diseñar en consideración de la función de la pieza, que puede
ser atraer, adornar o comunicar. La comunicación puede reforzar el texto, enfatizando su mensaje. O
también puede destacar parte del texto, concentrando la atención sobre uno de sus aspectos. Puede
agregar nuevas variables que el texto no incluye. También puede prescindir del texto

Cuando existe una imagen y un texto, siempre existirá relación entre ambos. Según Barthes (19861),
existen dos tipos de relaciones entre ambas, reconocidas como anclaje y relevo. En la primera, el texto
guía al lector a un mensaje predeterminado con anterioridad. En la segunda, se establece una relación
complementaria entre imagen y texto, y el significado del mensaje se construye desde ambos ejes (35-
38).

5.2. Pensamiento divergente


En la etapa de encontrar soluciones gráficas, conviene llevar un pensamiento divergente. Este es un
método o proceso mental que se utiliza para generar ideas creativas, explorando más de una solución
posible. A diferencia del pensamiento convergente, que se caracteriza por un proceso mental guiado por
la racionalidad, y por ende busca las soluciones por la realización etapas lógicas, el pensamiento
divergente tiende a producirse de manera espontánea y libre, de manera que muchas ideas son
generadas, y son analizadas en poco tiempo, con lo que finalmente aparecen nexos inesperados entre
las distintas propuestas.

1
Barthes, R. (1986). Retórica de la imagen. En Barthes, R. Lo obvio y lo obtuso: imágenes, textos, voces. Barcelona:
Paidós.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Una vez que el proceso de pensamiento ha terminado, las ideas son organizadas y estructuradas gracias
al pensamiento convergente. Para tener una multiplicidad de ideas, hay que librarse de un punto de vista
y analizar el problema desde nuevos ángulos. Sólo así saldrán ideas realmente innovadoras.

Fue el psicólogo estadounidense Joy Paul Guilford quien formuló la teoría del pensamiento convergente
y divergente a mediados del pasado siglo, distinguiendo dos tipos diferenciados de llevar a cabo el
proceso intelectual. Esta teoría derriba la creencia de que existen unas pocas personas creativas, tales
como Dalí o Einstein, y considera que cualquier profesional puede aportar nuevas soluciones si
consigue cambiar la forma en que su cerebro afronta el reto.

Según Guildford, el pensamiento divergente tiene las siguientes características:

Flexibilidad Capacidad para desarrollar una perspectiva múltiple de un mismo problema.

Originalidad En relación con la creación de nuevas ideas.

Destreza para hallar nuevas utilidades alejadas de las habituales sin dejarse
Redefinición
llevar por los prejuicios.

Habilidad para ahondar con mayor intensidad en el problema y descubrir


Penetración
factores que otros son incapaces de advertir.

Elaboración Capacidad de generar una información detallada sobre el asunto tratado.

5.3. Reunión con el cliente


En esta etapa, el diseñador debe argumentar y presentar de forma visual el proyecto al cliente, con
el fin de persuadirlo y convencerlo de que la propuesta de diseño presentada es la que deba ser
adoptada. Para ello, el diseñador debe conocer muy bien el proyecto, en cuanto a la forma de responder
a problemas de comunicación a través del proyecto, sumado a un proceso sistemático de desarrollo, pues
con esos elementos el proceso de defensa será mucho más fácil.

Esta etapa, más que un acto informativo, es un acto persuasivo cuyo objetivo está en que el cliente
adopte la propuesta desarrollada. Sin embargo, siempre hay que ser receptivo con las críticas, inquietudes
y cambios que el cliente proponga. Se debe poner especial cuidado en la presentación de la propuesta,
ya que influirá en la percepción del cliente sobre el trabajo presentado.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Dependiendo de la envergadura del proyecto, sabremos si será necesario recurrir o no a la ayuda de otros
expertos en el área. Si el proyecto es de baja complejidad una misma persona puede defenderlo.

5.4. Supervisión de producción industrial, difusión o instalación


Una vez que el cliente aprobó el proyecto, con o sin modificaciones, se debe elegir la tecnología para
preparar la reproducción del trabajo de la manera más eficiente, teniendo en cuenta los criterios
tecnológicos y económicos. En los criterios técnicos deben ser definidos los softwares a usar, los formatos
de salida para medios digitales y físicos, además de considerar la mejor calidad posible para el medio en
que la pieza será mostrada.

Se recomienda tener una relación constante con una o más imprentas, que ofrezcan diversas ventajas.
Por ejemplo, se puede tener una que convenga para impresiones con tirajes pequeños (menos de 300
ejemplares) y otras para producciones de gran escala. Teniendo imprentas conocidas para trabajar, se
evitan sorpresas, interpretaciones erradas o incompatibilidades tecnológicas.

La preparación final del archivo digital debe hacerse siempre después de ponerse de acuerdo con el
encargado de la producción. Por ejemplo, en el caso de diseñar el front-end de una aplicación que
programará otra persona, es aconsejable consensuar sobre la manera más conveniente de entregarle los
documentos, para que así el trabajo se puede hacer de una manera eficiente para ambas partes.

Además, en el caso de ser necesario, se recomienda enviar a presupuestar semanas antes de que el
archivo final esté listo, a varios lugares simultáneamente, ya que a veces se demoran en dar una respuesta,
y otras veces existen grandes diferencias de precios, entre las distintas alternativas.

Para que presupuesten el proyecto, es necesario tener claridad en el medio y tecnología más
conveniente para maximizar el alcance del mensaje. Para cualquier proyecto, siempre habrá alternativas
que se deben evaluar, y elegir la más adecuada, considerando los costos de producción y tiempo.

En esta etapa el diseñador ya no lleva las riendas del proyecto, sino que el impresor, programador o
fabricante lleva la batuta respecto a la realización del proyecto. Sin embargo, es rol del diseñador
supervisar la producción final, ya que muchas veces, a pesar de que la producción se hace sobre la base
del original y las especificaciones correspondientes, pueden existir errores de interpretación o falta de
calidad en el uso de la tecnología. Además, hay muchos detalles que se presentan en el momento de la
producción, como la elección del Pantone apropiado, los posibles cambios de calidad de un papel, una
imagen pixelada, imposibilidad de programar lo propuesto por el diseñador, entre otros.

Según Frascara (20121), “el diseñador es aquí asesor y supervisor, y debe darle a este proceso material la
importancia que merece, ya que una mala producción puede destruir un buen concepto”.

1
Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación. Buenos Aires: Infinito.

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

6. Evaluación
Una vez que el diseño y su producción han finalizado y ya ha sido implementado, corresponde evaluar
la eficacia de la solución desarrollada. Esta etapa es esencial en la práctica profesional del diseñador,
ya que es la oportunidad de comprobar la realización del objetivo general, y así incorporar nuevos
criterios de realidad a su experiencia. Lo que contribuye, por un lado, al desarrollo profesional del
diseñador; y por otro, la evaluación ayuda a revisar y corregir el diseño y la implementación del proyecto.

A pesar de la importancia de la evaluación, los diseñadores no están acostumbrados a medir el


impacto de sus creaciones. Probablemente porque el diseñador se queda fuera del proceso de diseño,
sin tener totalmente claro para quién diseña, para qué, cómo y porqué. Además, de ser una disciplina
subjetiva en cuanto a la apreciación visual de las obras.

Un proyecto de diseño se puede evaluar según cinco parámetros, según lo propuesto por Kotler y Rath
(19841) en los criterios de Design Mix.

Funcionalidad Si cumple la función para la que fue diseñada.

Grado de satisfacción que ofrecen las características de un producto en relación


Calidad
a las exigencias del público objetivo.

Durabilidad Se refiere al tiempo de vida de un producto.

Costo Si es asequible para el mercado que fue diseñado.

Refiere a una exhibición de una apariencia agradable o distintiva para sus


Estética
usuarios.

1
Kotler, P. y Rath, A. (1984). Design: a powerful but neglected strategic tool. Journal of Business Strategy, 5 (2), 16-
21

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Módulo: 3
Curso: Introducción al diseño

Cierre
En síntesis, resolver un encargo de diseño, requiere atención en los siguientes asuntos:

 Aspectos comunicacionales, que incluyen conocimientos de percepción visual, elementos gráficos,


y de las características del público objetivo.
 Aspectos tecnológicos y económicos que afectan a la producción y a la implementación.
 Aspectos metodológicos y logísticos, que implican coordinación de recursos humanos
interdisciplinarios, así como también coordinación de recursos materiales.
 Evaluación del desempeño del diseño una vez implementado, y retroalimentación del proceso de
mejoras.

El éxito del desempeño laboral de un diseñador dependerá de su capacidad para lograr sus objetivos, y
de que sus clientes valoren los productos y servicios ofrecidos. Siempre será mejor evaluado quién se
enfrenta su trabajo, realizando el trabajo que se requería, en comparación a quien se limita a realizar sólo
lo que le pidieron que hiciera.

Alguien con la primera mirada demuestra apreciar las exigencias a las que debe responder a su cliente, y
realiza un esfuerzo para lograr un resultado. Sin embargo, esto se logrará en la medida que exista una
claridad en los objetivos, y las acciones que se deben llevar a cabo para cumplirlos. Por lo que entender
sobre planificación se hace totalmente necesario para un diseñador

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