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PERSONAJE PRE-GENERADO

SHEN WEI, VAGABUNDO

S
AGILIDAD 12 hen Wei, un huraño y mentiroso ladrón Vendhyanita, lleva varios años vaganbundeando
por toda la costa negra. Se especializó en robar las pertenencias de los bañistas de las
Habilidad NO diversas playas cuando estos se metían al agua, y cierto es que se le daba bastante bien.
Acrobacias 14 Cada pocas semanas cambiaba de playa, para no ser detenido por las autoridades perti-
nentes, consiguiendo evadir al cuerpo de seguridad casi dos años.
Pelea 10 -- Finalmente, tras una operación conjunta por parte de la guardia costera y la brigada de
Sigilo 15 5 protección civil, Shen Wei fue detenido.
Tras ser declarado culpable, se le dieron dos opciones, la horca o ser vendido como esclavo.
ATENCIÓN 11 Obviamente Shen Wei optó por la segunda, entendiendo que, como siempre, conseguiría
salir de este lío. De la horca no se puede salir de ninguna manera.
Habilidad NO
Shen Wei fue comprado, a un precio irrisorio, por un capitán Khusita lider de un barco
Observación 13 2 esclavista. Ahora lleva dos semanas encerrado en una jaula y empieza a perder la esperanza.
Perspicacia 11 1
TRASFONDO
Robar 16 5
Supervivencia 13 2 ■ Beneficios del camino...
Vendhya

■ Vaishya
■ Lorem
Versado ipsum
en el viaje
■ Escapó de la horca
COORDINACIÓN 10 ■ Furtivo
Habilidad NO ■ Aprendiz en el extranjero

Armas a distancia 10 --
Náutica 11 1 ABSORCIÓN PUNTOS DE FORTUNA
Parada 10 -- Armadura

INTELIGENCIA 10 Valentía
Habilidad NO
Alquimia 10 -- ESTRÉS LESIONES
Artesanía 11 1 Vigor Heridas

Guerra 10 -- Resolución Traumas

Lingüística 12 2
ATAQUES
Saber 10 --
Sanación 14 2
■ Cuchillo Yetshi (C): Alcance 1, 3 DÑ, 1M, Perforante 2.

MÚSCULO 7
Habilidad NO
Atletismo 8
TALENTOS
Resistencia 8
■ Sabotaje: Eres capaz de identificar qué problema tiene cualquier objeto o estructura rotos, o reconocer una vulnerabilidad
PERSONALIDAD 7 que podría usarse para causar tal rotura. Reduces en uno la Dificultad de cualquier prueba de Artesanía para llevar a cabo
reparaciones o mantenimiento. Cuando realizas una acción de Evaluar usando la habilidad Artesanía, ¡Sabotaje! te concede una
Habilidad NO Inercia adicional igual a tu Especialidad en la habilidad Artesanía.

Consejo 7 -- ■ Sentidos agudos: Puedes volver a tirar un d20 cuando realizas una prueba de Observación, pero debes aceptar el nuevo
resultado.
Mando 7 -- ■ Saquéo: Tienes la capacidad de registrar a fondo y rápidamente cualquier sitio. La búsqueda es obvia para cualquiera que
observe y para quien más tarde examine el área registrada, con una Dificultad determinada por el tamaño del área a buscar.
Manejo de animales 10 1 Buscar dentro del Alcance requiere una prueba Corriente (D1) de Observación, mientras que buscar a distancia Corta se
convierte en una prueba Desafiante(D2). Si superas la prueba de Observación puedes identificar todas las pistas que
Persuasión 9 2 consideras importantes en este momento dentro del área. Saquear usa una acción Estándar y puede intentarse varias veces.
Sociedad 7 -- ■ Ladrón: Tras años de trato con los bajos fondos criminales, tienes un conocimiento básico sobre cómo relacionarte con
este segmento de la población. Puedes usar Robar en vez de Sociedad cuando tratas con criminales. Si generas al menos un
VOLUNTAD 9 éxito en una prueba de Persuasión o Saber para relacionarte o interactuar con el elemento criminal puedes tirar
inmediatamente un d20 adicional y añadir el resultado a la prueba de habilidad
Habilidad NO ■ Dinero fácil: Eres especialmente astuto a la hora de reconocer oportunidades provechosas como vaciar bolsillos, timos
sencillos y otros crímenes menores. Puedes usar tu habilidad de Robar en vez de Observación en cualquier prueba
Disciplina relacionada con cometer un crimen. Además, siempre que robas u obtienes dinero de algún modo ilícito, puedes añadir 3
puntos a la Perdición para obtener 1 Oro adicional de ese crimen concreto (y solo 1 Oro adicional).
Hechicería 9 —
■ Entrar y salir: Cometer un crimen es fácil, pero que no te descubran es más difícil. Mediante la práctica has aprendido a
evitar ser advertido y a fundirte con la multitud. Puedes usar tu habilidad de Robar en vez de Sigilo mientras intentas
cualquier acto criminal.
■ Consigue tu propia suerte: No te preocupas demasiado por los vaivenes de la suerte y creas tus propias ventajas en la
vida, sea cual sea el coste o el riesgo. Puedes gastar 3 puntos de Inercia (Inmediata) para obtener los beneficios de 1 punto de
Fortuna. Recuerda que las inversiones Inmediatas de inercia pueden pagarse añadiendo puntos a la Perdición en vez de
gastar Inercia.

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