0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
13 vistas2 páginas
El eduentretenimiento combina el entretenimiento y la educación a través de medios como la televisión y la radio. Se caracteriza por ser interactivo, promover el aprendizaje significativo, ser divertido y variado en formatos. En el futuro podría personalizarse más y utilizar tecnologías emergentes como la realidad virtual. Actualmente existen ejemplos como Duolingo, Kahoot!, BrainPOP y Minecraft que enseñan temas a través de juegos y videos de manera entretenida.
El eduentretenimiento combina el entretenimiento y la educación a través de medios como la televisión y la radio. Se caracteriza por ser interactivo, promover el aprendizaje significativo, ser divertido y variado en formatos. En el futuro podría personalizarse más y utilizar tecnologías emergentes como la realidad virtual. Actualmente existen ejemplos como Duolingo, Kahoot!, BrainPOP y Minecraft que enseñan temas a través de juegos y videos de manera entretenida.
El eduentretenimiento combina el entretenimiento y la educación a través de medios como la televisión y la radio. Se caracteriza por ser interactivo, promover el aprendizaje significativo, ser divertido y variado en formatos. En el futuro podría personalizarse más y utilizar tecnologías emergentes como la realidad virtual. Actualmente existen ejemplos como Duolingo, Kahoot!, BrainPOP y Minecraft que enseñan temas a través de juegos y videos de manera entretenida.
Realizar un video o una animación, con duración de, entre los 3 y los 5 minutos, en el que se aborden los siguientes elementos
1. Explicar qué es el Eduentretenimiento.
Se entiende como Eduentretenimiento a una manera de combinar el entretenimiento junto con la comunicación. Para que esto se lleve a cabo, participan diversos medios de comunicación masiva, como lo es la televisión y la radio.
2. Explicar sus elementos característicos
Las principales características del eduentretenimiento son: 1. Interactividad: Participación activa de del usuario 2. Aprendizaje significativo: se adquiere conocimiento claro 3. Diversión: debe ser entretenida para mantener al usuario interesado y motivado. 4. Variedad de formatos: se puede presentar en videojuegos, videos, libros interactivos entre otros. 5. Flexibilidad: Este puede ser flexible y adaptable a diferentes tipos de conocimiento y habilidades. 6. Valor educativo: debe tener un valor educativo claro y tangible, debe permitir al usuario aprender nuevos conceptos y herramientas.
3. Plantear el posible futuro del Eduentretenimiento a nivel global
Es posible que veamos un aumento en la demanda de Eduentretenimiento, ya que cada vez más personas buscan formas de aprender de manera más interactiva y atractiva. Las tecnologías emergentes como la realidad virtual, la inteligencia artificial y la gamificación podrían utilizarse para mejorar aún más la experiencia del Eduentretenimiento. También es posible que veamos un mayor énfasis en la personalización del Eduentretenimiento, ya que las empresas y los desarrolladores buscan adaptar la experiencia de aprendizaje a las necesidades y preferencias individuales de cada usuario. Puede que surjan nuevas formas de Eduentretenimiento que aún no hemos imaginado, a medida que las tecnologías y las necesidades de aprendizaje continúan evolucionando. El futuro del Eduentretenimiento a nivel global parece ser prometedor, con un mayor enfoque en la personalización, el uso de tecnologías emergentes y la innovación constante para proporcionar experiencias educativas atractivas e interactivas para los usuarios.
4. Exponer ejemplos actuales del Eduentretenimiento, tanto de México como de otros
países Existen numerosos ejemplos actuales de Eduentretenimiento tanto en México como en otros países. A continuación, se presentan algunos de ellos:
● Duolingo: una aplicación móvil de aprendizaje de idiomas que combina la
educación con elementos de juegos para hacer el proceso de aprendizaje más entretenido. ● Kahoot!: una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores crear cuestionarios interactivos y desafíos para que los estudiantes los completen en clase o en línea. ● BrainPOP: un sitio web que ofrece videos animados educativos sobre una amplia variedad de temas para niños y adolescentes. ● Minecraft: un juego de construcción en línea que también tiene aplicaciones educativas. Los profesores pueden utilizar Minecraft para enseñar a los estudiantes sobre temas como la arquitectura, la historia y la programación. ● Mathway: una aplicación de matemáticas que ayuda a los estudiantes a resolver problemas matemáticos mediante la utilización de pasos detallados y soluciones gráficas. ● CantaJuego: una serie de videos musicales educativos para niños que combinan canciones infantiles populares con coreografías y juegos. ● Bio Inc.: un juego móvil que simula enfermedades y su impacto en el cuerpo humano. Los jugadores aprenden sobre la anatomía y fisiología del cuerpo humano a medida que juegan. ● Eco Heroes: un juego educativo en línea que enseña a los niños sobre el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad a través de aventuras virtuales.
(Microsoft Word - DISE - 321O DE LAS ESPECIFICACIONES DE UN SISTEMA DE GESTI - 323N DE LAS PLATAFORMAS TECNOL - 323GICAS DE NUEVA GENERACI - 323N DE) - T04131