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Investigación proyectual: una revolución pendiente.

Kees Dorst, University of Technology. Faculty of Design, Architecture and Building.


(Traducción libre: Carlos Eduardo Burgos. Las negritas son mías) 1

Thomas Kuhn describe los progresos científicos como procesos de grandes saltos.
Largos períodos de ciencia normal, en la cual la comunidad de investigación trabaja
dentro de un paradigma bien establecido, y termina cuando comienzan a aparecer las
anomalías: fenómenos que no pueden ser explicados dentro del saber convencional.
En este momento la comunidad entra en un estado de revolución, en el cual el nuevo
paradigma emergente resulta mejor para explicar estas anomalías.

La comunidad que investiga sobre diseño muestra signos de haber entrado en un nuevo
período que es previo a esta revolución. Este período está caracterizado por un número
de anomalías producto de explicar las cosas dentro del viejo paradigma. Todo el edificio
conceptual está bajo amenaza, esperando la revolución.
Pienso que debemos reconsiderar la verdadera naturaleza de nuestro objeto de estudio,
es decir: ¿qué debemos considerar que es el diseño? Nuestro objetivo es crear el
carácter de las herramientas y los métodos, y desarrollar los medios para hacerlo.

Este artículo considera en primer término un estado de la investigación proyectual, con


las cuestiones centrales que gobiernan el campo y se encuentran operando de manera
Implícita en los modos de trabajo. A partir de allí consideraré algunas anomalías que
han estado apareciendo y ver si podemos encontrar las bases para los futuros desarrollos
de la investigación sobre el diseño. En la última parte propondré algunas ideas para re-
conceptualizar la investigación en diseño.

1. UNA ANATOMÍA DE LA INVESTIGACIÓN EN DISEÑO.


[Componentes de un modelo para analizar la actividad proyectual]
Si pudiéramos – a partir de un experimento mental - organizar una disciplina científica
orientada al estudio de la compleja actividad relacionada con el diseño, ¿cómo
podríamos avanzar?

Primero deberíamos probablemente observar esta compleja actividad, y describirla (lo


que ya implicaría cierto grado de interpretación). Luego deberíamos crear algún
modelo para explicar el fenómeno observado y descrito. Este marco (framework)
explicativo podría ser utilizado para prescribir los caminos que los profesionales y
estudiantes podrían seguir para mejorar su práctica

1
NdT: he insertado algunos recuadros, títulos o aportaciones al texto para mejorar su lectura en el marco
de la asignatura. En cada caso, estos agregados están entre corchetes.
Si bien esta progresión tiene cierta lógica, los historiadores han mostrado que esto no se
ha dado aún del todo en el campo de la investigación sobre el diseño.

Continuando con nuestro experimento mental, podríamos focalizar lo que necesitamos


hacer para describir esta compleja área de la creatividad humana relacionada con el
diseño.
¿Cuáles deberían ser los cuatro componentes de un modelo para describir de la
actividad del diseño?

a) El objeto de la actividad (en este caso el problema de diseño y la emergencia de


la solución. [También podríamos denominar el contenido]
b) El proceso de diseño (como estructura y dinámica de las complejas actividades
que incluye). [También podríamos denominarlo el método].
c) El actor (el diseñador o el equipo de diseño). [También podríamos incluir aquí -
como actores- a los usuarios o clientes que intervienen en el proyecto].
d) El contexto en el cual la actividad tiene lugar [y el impacto que genera en el la
actividad de diseño].

Cuando vemos los desarrollos realizados dentro de la investigación en diseño desde el


punto de vista de los métodos de diseño, advertimos que tres de estos cuatro aspectos
han sido ignorados dentro del marco descriptivo que implícitamente actúa en nuestra
comprensión y pensamiento sobre el diseño. La mayoría de los trabajos (descriptivos o
prescriptivos) focaliza sobre el proceso de diseño, con la exclusión de todo lo demás.
En general el estudio sobre los métodos de diseño ha desarrollado una mejora de la
eficiencia o efectividad de los procesos de diseño. Y, aparentemente, esta total
ignorancia del contenido, el diseñador y el contexto permitiría afirmar que los
métodos y herramientas construidos son válidos para todos los diseñadores, en cualquier
tipo de problema y en cualquier situación.

Dentro de las investigaciones en diseño, el énfasis en el proceso es todavía abrumador.


Los modelos de procesos de diseño que se han desarrollado a través de los años han
generado un importante éxito, proveyendo de herramientas poderosas en el desarrollo de
la práctica de diseño y de la educación. Además, facilitaron algunas medidas de control
sobre los procesos de diseño, aportando cierto poder a los profesionales para abordar la
complejidad de los problemas, que de otro modo hubiera quedado fuera del alcance de
muchos de ellos.

De todas maneras, hemos visto que el proceso de diseño es solo una parte de la gran
historia involucrada en el diseño. Esto lo sentimos muy marcadamente en el proceso
educativo: nos lleva solo una tarde explicar un modelo de proceso de diseño a los
estudiantes. Sin embargo, conocer el modelo no hace de esos estudiantes diseñadores.
Para capacitarlos a ellos en el diseño proponemos estudios de diseño, donde les damos
múltiples proyectos en los que pueden aprender a lidiar con diferentes tipos de
problemas de diseño, con diferentes contextos de diseño, y con ellos mismos como
diseñadores de cosas humanas.

El arte del diseño consiste en hacer frente a esos otros aspectos de la actividad, a los que
el modelo del proceso convenientemente ignora. Sin embargo, este es el precio que hay
que pagar por la abstracción, excluyendo algunos elementos de la actividad de diseño.
Esto es conveniente cuando uno quiere construir un modelo abstracto del proceso, sin
embargo, el problema deviene cuando se intenta llevar las especificaciones del modelo a
la práctica. Desde luego esto no es del todo malo en ciencia, cuando los modelos
intentan simplificar la realidad (compleja y desordenada) de la vida diaria, en orden a
generar teorías sobre ella.
Esta abstracción alejada del diseñador, el contenido y el contexto se ha transformado en
una manera Standard (normal) de hacer investigación sobre el diseño, y todo el campo
se ha orientado hacia el campo del proceso de diseño; hasta el punto que hacer
investigación en el proceso de diseño se ha convertido en sinónimo de hacer
investigación en diseño.

Las buenas noticias son que estamos lentamente considerando algunos elementos del
problema de diseño y de su solución a través de proyectos de investigación orientados
hacia el contenido, como ser: Diseño y Emoción; Experiencia y Diseño; ó Diseño para
el Uso, entre otros. De todas maneras, aún tenemos la tendencia a poner entre paréntesis
al diseñador y al contexto, quizás por que su abordaje implica una complejidad
importante y de “final abierto”.
Creo que es el momento en que consideremos todos los factores, ya que nuestro foco en
el proceso solamente nos ha puesto en la antesala de una comprensión más profunda
sobre la actividad del diseño propiamente dicha.
Argüiré que debemos refocalizar nuestra atención y enriquecer la investigación
académica sobre el diseño, a través de un profundo y sistemático comprensión sobre el
objeto de diseño, el diseñador y el contexto de diseño.

2. EL ESTADO DEL ARTE.

Las asunciones realizadas más arriba han dado forma al período de “ciencia normal” de
la investigación en diseño durante las últimas décadas. Debemos ahora considerar
críticamente la situación actual en la investigación en diseño, y decidir podemos seguir
en este camino o si necesitamos reconsiderar estas asunciones y nuestro esquema de
trabajo. ¿Necesitamos una revolución, o no?

Detecto cinco áreas de mayor preocupación:


1) dentro de la investigación en diseño hay dos maneras fundamentalmente
diferentes de ver el proceso de diseño, estas son el enfoque racional del
“problem solving” (procesos de resolución de problemas orientados a objetivos)
y el enfoque constructivista de la Práctica reflexiva (como proceso de
aprendizaje). Aún el estatus de estos modelos no es claro: ambos parecen ser
orientados hacia el proceso y prescriptivos, más que proveer un marco
explicativo para la actividad de diseño como un todo.
2) Existe una abrumadora orientación hacia la práctica, que también es un punto
débil en la investigación en diseño. Esto marca también una brecha en la
progresión lógica entre la observación, descripción, explicación y predicción
(desarrollando métodos y herramientas para apoyar al profesional y al
estudiante). También es frecuente en investigación en diseño la existencia de
artículos científicos (paper) donde encontramos muy poco sobre un marco
explicativo. La mayoría de estos artículos (si tienen alguna base empírica) saltan
de la descripción a la prescripción, sin tomarse un tiempo para explicar porqué
se produjeron los modelos o patrones observados. Las observaciones son
seguidas de conclusiones precipitadas que derivan en métodos y herramientas
prescriptitas, aparentemente sin una comprensión a fondo del fenómeno
observado. Los investigadores en diseño parecen ser personas prácticas felices
saltando permanentemente hacia las prescripciones. Consecuentemente nuestro
marco explicativo trabaja sobre el porqué la actividad de diseño es todavía débil,
intentando construir un cuerpo de conocimientos científico sobre nuestro campo.
3) Otra crítica posible considera a la investigación en diseño aún en una etapa
precientífica, ya que los investigadores parecen felices desarrollando métodos
sin testearlos rigurosamente, poniendo en peligro la construcción de
conocimiento en el campo. De todas maneras, los métodos y herramientas
generalmente comienzan sin una indicación en cual tipo de situación de diseño
podrían ser aplicables y efectivos, haciendo su testeo o verificación casi
imposibles.
4) Realmente, esto está realmente agravado por el hecho que no está definido
explícitamente que tipo de cualidades es posible alcanzar con estos métodos. ¿Es
la eficiencia? (si es así que es lo que entendemos por eficiencia). ¿Cómo es
operacionalizada en diferentes contextos? Por ejemplo, algunos de estos
verdaderamente interesantes trabajos que se han hecho sobre la comunicación en
equipos de diseño, parece basarse en el supuesto de que esta comunicación
debería ser lo más suave posible.
5) Finalmente, parece no ser evidente que la actividad de diseño va más allá de los
confines del proyecto de diseño. Las actividades de diseño de nivel superior
(realizadas por diseñadores avanzados)

La falta de un marco explicativo para la actividad de los diseñadores, hace más difícil
construir una base de conocimientos académica, y relacionándola con el trabajo
interdisciplinario. Esto da lugar a una sospecha de superficialidad y nos conduce a un
panorama bastante sombrío de investigación en diseño como un campo de investigación
académica.
Una profunda comprensión de la actividad de diseño podrá solamente construirse
cuando comencemos a considerar todos los aspectos de la actividad de diseño, y
construir un nuevo tipo de investigación en diseño en el cual los procesos y contenidos
de la actividad estén conectados con el modelo de diseñador y el contexto en el cual el
diseño tiene lugar.

3. ANOMALIAS.

Aún estamos sorprendidos de que muchos profesionales digan que no utilizan métodos.
Esta es una afirmación clásica que siempre ha sido eludida por la comunidad de
investigación sobre el diseño. La respuesta tradicional es que estos profesionales de
hecho usan métodos, pero que aquellos han quedado implícitos a través de años de
experiencia. Esta respuesta es de ninguna manera satisfactoria, solo consistente con la
lógica del pensamiento adolescente. No podemos eludir esta anomalía más tiempo, sino
que deberíamos utilizarla para aprender y desarrollar nuevos rumbos, especialmente
cuando el número de anomalías es importante.

Asimismo, estamos sorprendidos de que las herramientas que hemos desarrollado no


sean ampliamente utilizadas en la practica del diseño. De nuevo estas anomalías pueden
ser ignoradas de manera arrogante afirmando lo poco que la comunidad de profesionales
del diseño nos entiende. Sin embargo, somos los que deberíamos estudiar este aparente
rechazo, y deberíamos reconsiderar que presupuestos hay detrás de las herramientas que
producimos, que las hace poco adecuadas para la practica del diseño.

De todos modos, estas anomalías no son las únicas, existen otras que se derivan del
cambio de la actividad de diseño y no de los resultados de los modelos y resultados de
los procesos de investigación. Entre estas podemos mencionar: la influencia de la
globalización, el impacto de la era digital, el imperativo de generar un desarrollo
mundial sostenible, y la fragmentación de los sistemas de valores en las sociedades
occidentales. Estos factores puestos juntos, han conducido a un incremento importante
de la complejidad en los desafíos que los diseñadores deben enfrentar.
Un rasgo de esta verdadera revolución en la actividad lo da el hecho de que más
que nunca los diseñadores deben incorporar (y valorar) a su labor cotidiana los
resultados y procedimientos propios de la investigación. Este renovado compromiso
con el mundo exterior (contexto) debería conducir hacia una completa reorganización
del rol del diseñador a través de la adopción de nuevas modalidades de aproximación a
los procesos de diseño.
Aún, como hemos visto, la investigación sobre diseño ha sido ciega en cuestiones tales
como el diseñador, el contenido de la actividad de diseño, y el contexto en el cual esta
actividad tiene lugar.

Un ejemplo concreto: las fuerzas de la globalización han significado que los productos
de las agencias de productos de diseño hayan redefinido (repensado) sus modelos de
negocios. Las agencias de diseño tradicionales han ofrecido consultoría estratégica,
diseño conceptual y la incorporación de diseño. De estas tres actividades es la última la
que mantiene la agencia a flote, utilizando mano de obra barata en el estudio de diseño,
con bajo riesgo y razonable rentabilidad. Sin embargo, en años recientes, una amplia
proporción de este tipo de trabajo se ha desplazado hacia el extranjero, a los países que
han desarrollado las nuevas modalidades de industrialización y manufactura como
China e India. Así muchas firmas han perdido su base económica y han tenido de cerrar,
mientras que otras han crecido desarrollando un tipo de trabajo completamente
diferente. Han aprendido a llevar a adelante un rol marcadamente pro-activo. La idea es
desarrollar nuevos productos, muy cerca de los intereses de los futuros usuarios,
ofreciendo estos “pre-diseños” a compañías para que los desarrollen. La posición ya no
pasa por evaluar cuáles son los proyectos posibles, sino determinar lo que los
usuarios quieren o necesitan y determinar las estrategias para hacerlo. La
revolución pasa por allí, aún el impacto de esta situación no se verifica en los modelos
y procesos de la investigación en diseño.

4. MANERAS DE AVANZAR (redefiniendo la ciencia-del-diseño)

Creo que debemos estar preparados para este cambio. Las anomalías son muchas y no
pueden ser fácilmente abordadas con nuestra forma habitual (“normal”) de trabajo
investigativo. Incluso está en juego la redefinición de lo que consideramos la ciencia
del diseño, revisando el objeto de estudio, es decir: que es lo que debemos considerar
como diseño, y cuál es la naturaleza de los métodos y herramientas que debemos
generar.
En lo que queda del presente artículo, presento con algún detalle dos posibles (entre
otras) formas de avanzar. No son las únicas, solo las expongo a modo de ejemplo de las
posibilidades orientadas a redefinir el marco para la reorganización de una ciencia del
diseño actual: [Por un lado estudiando el desarrollo de la experticia en el proyectista y,
por el otro, estudiando la práctica misma del diseñar].

4.1. Estudiando la experticia en el diseño (describiendo al diseñador)

Una cuestión que debemos abordar con urgencia en cuanto a las anomalías, es la
creación de un marco para describir al diseñador, aún una persona desconocida en la
investigación sobre diseño. Así, podríamos utilizar el trabajo sobre desarrollo de
experticia hecho en otros campos y aplicarlos en la comprensión sobre el diseñador.

Podríamos presuponer para acocarnos al estudio de la experticia del diseñador, que


existe una diferencia entre los diseñadores expertos y los novicios, y que esta experticia
se va ganando en un proceso no gradual. Estas ideas pueden ser sostenidas por
investigaciones recientes en el campo de la fenomenología derivada del trabajo de
Hubert Dreyfus quien distingue seis diferentes niveles de experticia, correspondientes a
las seis formas de percibir, interpretar, estructurar y resolver problemas.

Junto a Bryan Lawson hemos realizado el primer paso para adaptar este modelo a la
profesión del diseño, describiendo a continuación brevemente esta adaptación:

(0) Naïve. Este es un nivel extra, (incorporado por nosotros) que precede al de
novicio, que es el primer escalón en el modelo de Dreyfus. Este estado es
necesario en el modelo de la experticia en diseño, ya que no es imprescindible
ser un profesional para realizar algunas actividades compatibles con el diseño.
Cualquier persona, en situaciones de la vida diaria puede realizar algún tipo de
diseño. Este estado sería consistente con aquellos estudiantes que inician su
proceso de formación, pero sin comprender del todo la actividad, intentando más
seleccionar una opción de una serie de posibilidades preestablecidas.

(1) Novicio. Un novicio, en cambio considerará los rasgos particulares de una


situación, e intentará actuar siguiendo reglas explícitas para dar cuenta del
problema. En este nivel, los estudiantes encuentran al diseño como un proceso
formal abordando la complejidad del diseño desde una serie de técnicas y
métodos de representación.

(2) Principiante avanzado. Para un principiante avanzado, los aspectos


situacionales son importantes, tienen una nueva sensibilidad que complementa
las duras reglas del novicio. Utiliza algunas pautas para guiarse a través de la
situación problema. En este nivel se desarrolla cierta capacidad para adquirir
esquemas y prototipos de diseño.

(3) Competente. Un diseñador competente actúa en un modo radicalmente diferente.


Tiene capacidad para seleccionar de una situación problemática aquellos
elementos que son relevantes. Y elige un plan para lograr los objetivos. La
solución del problema en este nivel, implica la búsqueda de alternativas y la
creación de expectativas. En términos de procesos, un diseñador competente es
probable que pueda convertirse en creador de la situación de diseño, a través del
pensamiento estratégico. Esta es una importante habilidad que difiere de las
anteriores en las cuales el diseñador se concentraba básicamente en reaccionar
ante lo que iba apareciendo en la situación proyectual.
(4) Experto. El diseñador experto con muchos años de experiencia puede reconocer
modelos o patrones de situaciones (ya conocidas) y responder a ellas de manera
intuitiva, encontrando la mejor opción inmediatamente. En este nivel de trabajo
no existe distinción entre el problem solving o la producción racional de
respuestas. Sin embargo el experto es aún vulnerable (indefenso) a los cambios
en las reglas del juego, y en los cambios en los contextos de actuación
profesional.

(5) Master. Para el master, las maneras reguladas o estándares de trabajo no son la
norma sino la excepción. UN master muestra una profunda implicación con el
campo profesional como un todo. Esta actitud requiere de una agudo sentido del
contexto y una apertura hacia las señales sutiles. UN master logra generar ciertos
principios guías para desarrollar la innovación y representar en sus trabajos
nuevos conocimientos para el campo. En este nivel se producen ideas que son
respuestas innovadoras a la situación que ha sido previamente bien
comprendida. La publicación de estos trabajos genera un nuevo cuerpo de
conocimiento y generan precedentes para nuevos campos de estudios por parte
de otros diseñadores. Esto podría ser considerado como “la práctica basada en la
investigación”.

(6) Visionario. Un diseñador visionario conscientemente se esfuerza en extender el


dominio en el cual trabaja. Analiza nuevas maneras en las que las cosas podrían
tener lugar, define nuevas cuestiones, y crea nuevos dominios. Opera siempre
sobre los márgenes de la actividad, prestando atención hacia otros campos que
pudieran servir de modelos y analogías.

La mayoría de estos niveles son intuitivamente reconocibles para cualquiera que esté
involucrado en la actividad del diseño, ya sea como educador o como profesional. Sin
embargo, creo que es posible advertir que estas diferentes maneras de ver la
problemática pueden coexistir en una situación concreta.
En general, los diseñadores poseen conductas centradas tanto en el “seguimiento de
reglas” como en los procesos asociados a la interpretación y la reflexión, caracterizando
de alguna manera las modalidades específicas de un diseñador principiante y un
avanzado respectivamente.
En este modelo la experticia en diseño se caracteriza por un set ordenado de estados que
se van superando uno a la vez. Pero en cada nivel se necesitan desarrollar habilidades
diferentes, y también se trabajan maneras específicas de abordaje sobre la resolución de
problemas y la reflexión. Por ejemplo, el tipo de cuestiones que se trabajan en el nivel
novicio son bastante diferentes a las propias del nivel avanzado. La reflexión que tiene
lugar en el nivel novicio tiene que ver con las propias reglas, sin embargo, en los niveles
avanzados, la reflexión se refiere a la aplicabilidad de las reglas en una situación
específica.

Combinando este simplificado modelo de experticia en diseño, podemos producir un


más interesante mapa del diseño. Se inaugura un nuevo conjunto de nuevas cuestiones
fundamentales que nos podrían ayudar a ser más específicos a la hora de pensar en el
significado de lo que denominamos diseño: ¿Qué niveles de actividad implica realmente
el diseño? ¿El diseño basado en reglas del novicio? ¿El diseño basado en la situación
del principiante avanzado? ¿El diseño basado en la estrategia del competente? ¿El
diseño basado en modelos (patrones) de los expertos? ¿El diseño tiene que ver con una
situación particular de un proyecto, o es parte de la práctica implícita de todo diseñador?
Etc.
En base a estas cuestiones y a los planteos desarrollados más arriba, podríamos pensar
en una respuesta a manera de hipótesis: los métodos y herramientas que hemos
desarrollado tienen que ver con las estructuras propias de los niveles centrados en las
reglas, sin embargo la experiencia de los diseñadores tienden a pensar con modalidades
centradas en modelos o patrones. Este es el verdadero desafío que debemos abordar.

4.2. Estudiando la práctica del diseño

A partir de un marco como este es posible comenzar a describir la naturaleza del


diseñador, aportando una posición más rica de la actividad de diseño. Especialmente
cuando conectamos la experticia del diseñador con un modelo de niveles de la actividad
de diseño, cuando consideramos que el diseñador trabaja dentro de un proyecto(1), pero
estas prácticas también desarrollan experticia en el desarrollo de un plano/marco meta-
proyectual (2) que permite definir nuevas maneras de abordaje para la situación. Estas
aproximaciones al proyecto junto con el contexto en el cual el diseñador actúa-trabaja,
construyen la práctica (3).
El contexto en el que el diseñador realiza su trabajo es el de las cosas hechas por el
hombre. Las acciones que llevan adelante los diseñadores exceden en mucho el
encuadre específico de un proyecto concreto. La mayor y más importante (crucial) parte
de la práctica de diseño tiene que ver con una larga lista de meta-actividades. Los
diseñadores crean un ambiente, un contexto o un marco en el que luego trabajarán. En el
definen las diferentes aproximaciones a la situación; el rol que jugarán como
diseñadores; las dimensiones que se trabajarán en equipo con otros especialistas; las
mejores estrategias para lograr los objetivos definidos en base a las necesidades del
cliente o de la comunidad interesada, etc.
El diseñador -o equipo de diseño- a partir de un conjunto de conocimientos,
herramientas y experiencias creadas por ellos mismos, buscarán la inspiración dentro o
fuera del ámbito del proyecto de diseño, buscarán maneras de desarrollar instancias de
aprendizaje metacognitivas, y se esforzarán para crear instancias de reflexión sobre su
propia práctica profesional. Todas estas dimensiones de la actividad convertidas en
meta-actividades son parte tarea de “ser diseñador”, y deberían ser parte integrante del
objeto de estudio de la ciencia que estudia al diseño.

Desde luego, esto puede ser realizado de muchas maneras. En la Universidad de


Tecnología de Sydney, hemos optado por crear un nuevo Centro de Investigación: el
Centro para la Práctica de Diseño Contemporáneo entre las Facultades de Diseño,
Arquitectura y Construcción; Humanidades; Ciencias Sociales; y Tecnología de la
Información. El objeto es comenzar con Programas de Investigación focalizando en la
práctica del diseño, nutriéndolo de aportes inter-disciplinarios dentro del campo del
diseño (el centro incluye gente con formación y experiencia en diseño industrial, diseño
de vestuario, diseño interior, arquitectura, construcción, diseño en comunicación visual,
diseño de sonido, etc. Así como escritores creativos, especialistas en medios de
comunicación, investigadores en semiótica, artistas involucrados en el arte interactivo,
etc.
Existe una agenda común clara: centrarse sobre el impacto de las nuevas tecnologías, la
globalización y la influencia de los cambios sociales sobre las diferentes tipos de
prácticas proyectuales, tanto en la actualidad como en los años que vienen.

Esta impresionante fuerza de impacto sobre el diseño como un todo, crea un terreno
común con renovado compromiso. Las diferentes profesiones de diseño han respondido
sutilmente de diferentes maneras, ofreciendo su propio conocimiento, herramientas y
tradiciones para enriquecer la nueva posición. La idea del centro es aprender todos de
los demás, a través de una intensa cooperación dentro de programas compartidos de
investigación, y desde allí desarrollar nuevas prácticas de diseño.

5. HACIA UNA NUEVA CIENCIA DEL DISEÑO

Esta nueva ciencia del diseño delineada puede solamente comenzar cuando los
investigadores redefinan radicalmente su rol, en relación estrecha con la práctica de
diseño. Los modelos meramente o puramente analíticos de la ciencia sobre la actividad
que hemos estado usando no nos llevarán muy lejos, solamente los métodos
experimentales pueden ofrecer la claridad y la comprensión que estamos buscando.
Necesitamos relacionarnos de otra manera con los profesionales e involucrarlos en
nuestros experimentos, dentro de un contexto de cambios acelerados y permanentes.
Los investigadores en diseño deberían generar junto a los profesionales cierta experticia
en diseño y plantear los desafíos de las prácticas del diseño para el futuro.

Estas ideas implican un verdadero cambio de paradigma, cambiar la verdadera


naturaleza de la investigación en diseño. Esta es la revolución que está aún esperando
ser realizada.

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