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Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.

Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades


Área Académica en Ciencias de la Educación
Licenciatura en Ciencias de la Educación

Materia: Taller de Práctica Docente

Catedrática: Gabriela Alquicirez


Ramírez

PRIMER
PARCIAL

Alumno: Vargas Hernández Aritzi Zulikey

Fecha de entrega: 21- febrero del 2023


Contexto
Dentro del contexto donde realizamos las observaciones para la materia de taller de

practica docente, elegimos la Escuela Primaria Profesor Teodomiro Manzano con

la clave del centro de trabajo 13DPR0345U, con zona escolar 061 sector 13,

localizada en Av Amado Nervo, Morelos, 42040 Pachuca de Soto, Hgo.

La institución cuenta actualmente con un aforo de 327 alumnos los cuales se

reparten dentro de las aulas las cuales corresponden 2 salones por cada grado

escolar, de igual manera cuenta con un personal docente de 20.

Nosotros nos ubicamos en el turno matutino, aunque exista turno vespertino, el

nombre de la institución cambia.

Las primeras observaciones que pudimos hacer una vez dentro de la institución fue

la amabilidad del personal que la conforma, sin embargo, el primer día el directivo

no nos pudo recibir a cauda de haber entregado el oficio ese mismo día, pues nos

menciono que necesitaba hablas con sus compañeros y supervisores, por lo tanto,

nos permitió entrar en las aulas hasta el 14 de febrero siendo eso nuestra primera

complicación.

Posterior a la semana de aquel suceso, el día que nos solicitaron se nos asignaron

los grados de 4 y 5 , una vez dentro de las aulas se pudo ver la carencia de estas,

pues solo 1 contaba con proyector y pizarrón electrónico, el cual no era utilizado por

el maestro a cargo, en las otras 3 no contaba con buena ventilación ni algún aparato

electrónico, solo un par de muebles donde se guardaban materiales llevados por el

mismo docente para impartir sus clases, una vez comenzando el recreo salimos a
ver las condiciones en las que se encontraba la infraestructura de la primaria la cual

se divide en dos canchas una techada y la otra sin techo y más pequeña, también

contaba con una dirección, sala de maestros, un baño especial para docente de

hombres y mujeres y uno para los estudiantes (uno de niños y uno de niñas).

Cabe mencionar que los estudiantes cuentan con un receso de 30 minutos dividido

en 2:

De 10:30 am a 11:00 am comprende el receso de 1ro hasta 3er grado y de 11:00

am a 11:30 am de 4to hasta 6to, con la finalidad de que los niños mayores no lleguen

a lastimar a los menores, permitiéndoles jugar y disfrutar a todos por igual.

También notamos que los padres de familia son muy colaborativos a la hora de

organizar un evento o convivencia escolar.

Algo fundamental es la limpieza que existe en las aulas de 4 y 5 grado, a causa de

que los niños mantienen un orden y depositan la basura en los contenedores de

basura correspondientes.

Otro punto ha destacar es la inclusividad de la escuela, pues admite a los

estudiantes que padecen alguna condición física o psicológica, sin ningún tipo de

discriminación, donde docentes y demás personal los incluyen en las diversas

actividades para tener un ambiente de armonía.

Los docentes no tienen algún inconveniente en que nosotros implementemos

nuevas estrategias para poder genera un aprendizaje significativo, pues mencionan

que ellos quieren que se algo reciproco, es decir, aprender uno del otro.
Finalmente, el propósito de estas observaciones es poder hacer una mejora en el

aprendizaje de los alumnos de 4to y 5to grado.


Con ayuda de la docente a cargo del grupo de 5to grado grupo A, me

proporciono información sobre el diagnóstico del grupo conformado por

24 alumnos.

Esto ocurrió el 14 de febrero ya que el director nos permitió ese día para

poder ir a observar.

Tomando en cuenta lo anterior, se procede a analizar mediante graficas

las competencias antes mencionadas, con su debida interpretación.

En la cual se retoman 3 cosas claves las cuales son: Comprensión

lectora, Escritura y Matemáticas.

Los ítems de los resultados de dicha prueba son:

*NE: Nivel esperado.

*RA: Requiere Apoyo.

*ED: En desarrollo.

Tomando en cuenta lo anterior, se procede a analizar mediante graficas

las competencias antes mencionadas, con su debida interpretación.


Toma de lectura

Se puede apreciar que 20 alumnos se encuentran desarrollando su

habilidad lectora, y los 4 alumnos restantes tienen problemas con

distracciones, requieren apoyo de la docente ya que estas habilidades

no fueron aprendidas de forma correcta en el tiempo de pandemia.

Por ello se pretende reforzar la habilidad lectora de estos 4 alumnos

de una manera más didáctica, durante el periodo de práctica

Escritura

Se puede ver que los alumnos de 5to grado tienen una librera fantástica

dónde la docente des deja ejercicios donde se puede evaluar la

habilidad del niño para escribir y expresarse correctamente mediante la

ortografía, la gramática y la redacción.


Lo cual 13 personas son las que no necesitan ayuda del docente y 11

personas son las que les cuesta un poco más los textos por no tener tan

desarrollada esta habilidad y más que en pandemia en su mayoría solo

era dejar tarea y se aburrían .

Para mejorarlo se tendrá que hacer practicas en equipos, durante el

lapso del taller

Matemáticas

La docente a cargo del grupo busca que todos sus alumnls

participen en Matemáticas,ya que ella nos comenta la existencia

de evaluar la habilidad del niño para resolver problemas

matemáticos, realizar operaciones aritméticas básicas, identificar

patrones y relaciones numéricas, entre otros.


Aquí 10 estudiantes son los que se desarrollan por si solos y 14

restantes quieren apoyo del docente.

Para conseguir un mejor desarrollo en esta materia se requiere de

mucha paciencia y entusiasmo ,tratar de escuchar las opiniones y

la manera de ver de cada estudiante.

Metodología activa
Gamificación

Para poder contextualizar a la gamificación como metodología activa, debemos

comprender que es una metodología activa, para, Márquez ,2021, consisten en

una serie de estrategias y técnicas que buscan el aprendizaje efectivo del

alumnado, por su parte, Thinko education 2020, la define como las estrategias de

aprendizaje enfocadas en el estudiante y en lograr su capacitación en una

determinada disciplina a través de un proceso activo y constructivo. Estas

metodologías actúan en contraposición a la enseñanza tradicional, donde el

alumnado se limita a recibir, de forma bastante pasiva, una serie de conceptos y

conocimientos expuestos por el profesorado.

Ahora si, escogimos la Gamificación por afinidad ante el contexto, el poder

incluir la parte lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje en el proceso

enseñanza-aprendizaje es potencial en la escuela nueva, despierta el interés

por parte del alumno y ayuda a la obtención del aprendizaje.

Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias

de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y

comportamientos de desarrollo. En este contexto, los fundamentos de la

gamificación según Werbach, 2012, son las dinámicas, las mecánicas y los

componentes. Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las

mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del juego y los

componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y

mecánicas: avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos,


entre otros. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la actividad

gamificada.

Características de la gamificación:

1. Diversión: la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.

2. Motivación: Otro punto en común de todo proceso ludificado son sus

incentivos, generalmente basados en la obtención de recompensas y

distinciones que reflejan los progresos de cada participante, ya hablemos

de rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores.

3. Implicación: Rasgo común de toda propuesta gamificada, algo

imprescindible para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y

una dedicación constantes a lo largo de la misma.

4. Progresión: Si en los juegos hablamos de ganadores y perdedores, en el

contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los

implicados, ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un

cambio de comportamiento.

5. Colaboración: Asimismo, este tipo de iniciativas, suelen tener un carácter

colaborativo a diferencia de los entornos de juego, donde predomina la

competitividad.

6. Simplificación: La aplicación de mecánicas lúdicas a los contenidos permite,

además, la simplificación de los mismos, algo extremadamente útil cuando

se trata de temáticas que entrañan una complejidad considerable.

7. Personalización: La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer

un ritmo propio, explica Ingrid Mosquera, añade una necesaria atención a la


diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y

facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.

Importancia

La gamificación se ha vuelto tan importante durante la enseñanza debido a su

poder para potenciar las capacidades de los estudiantes, permitiéndoles alcanzar

un nivel de conocimiento superior gracias a la unión de actividades lúdicas y

aprendizaje.

En aquellos centros donde se ha apostado por la gamificación, se ha observado

una mayor interactividad en los alumnos, los cuales se encuentran más

preparados para alcanzar sus objetivos académicos. Así, se corresponde con una

metodología efectiva que mejora la experiencia educativa de los individuos (Ruiz,

2021).

El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en

hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con

un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para

que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias

esperadas en el nivel indicado. (Tecnologico de Monterrey, 2019)

Antes de diseñar un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un

curso, el profesor debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea

implementar esta tendencia.

“La estrategia metodológica que planteamos es básicamente constructivista, en

el sentido de que hacemos que el alumnado sea activo a la hora de aprender y


protagonista de su propio aprendizaje, y no un simple receptor de información.

Nuestra función como profesores es facilitar el aprendizaje de los alumnos,

quienes son los verdaderos protagonistas”. (Torres, 2018)

Cronograma
Referencias:

Agredal, M. (23 de junio de 2017). Gamificación en educación: una panorámica


sobre el estado de la cuestión. Obtenido de
https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/

Gaitán, V. (2018). Gamificación: el aprendizaje divertido. Obtenido de


https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Palabra maestra. (2019). Rol del profesor en la Gamificación. Obtenido de


https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/articulos-informativos/rol-del-
profesor-en-la-
gamificacion#:~:text=El%20rol%20del%20profesor%20en,hacia%20el%20desarrol
lo%20de%20las

Perez, G. E. (2021).
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/217217/P%C3%A9
rez.pdf?sequence=1. Obtenido de
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/217217/P%C3%A9
rez.pdf?sequence=1
Ruiz, B. M. (17 de diciembre de 2021). La importancia de la gamificación en la
educación. Obtenido de https://www.flup.es/importancia-gamificacion-educacion/

Tecnologico de Monterrey. (31 de marzo de 2019). Rol del profesor en la


Gamificación. Obtenido de
https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/articulos-informativos/rol-del-
profesor-en-la-
gamificacion#:~:text=El%20rol%20del%20profesor%20en,hacia%20el%20desarrol
lo%20de%20las

Torres, P. y. (02 de diciembre de 2018). La gamificación como recurso didáctico


en la enseñanza del diseño. Obtenido de file:///C:/Users/zuryr/Downloads/11473-
43204-1-PB.pdf

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