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Nombre del alumno: Iván Rodrigo Baeza Arias

Semestre: 4to

Numero de control: 21300594

Materia: Tópicos Avanzados de Programación

Horario: 12:00 pm – 01:00 pm

Nombre del profesor: LI. Loyda Sánchez Marín

Nombre de la escuela: Tecnológico Nacional de México


Campus Villahermosa
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y
no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar
metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU o GUI
en inglés) para que el usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e
intuitivo con el ordenador. Si, como afirma Neal Stephenson: "en el principio fue
la línea de comandos..." tal como los hackers siguen hoy reivindicando no sólo con
nostalgia, sino también como una forma de tener control real sobre las máquinas,
en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En estos
casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la
pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que
el ordenador interprete que debe realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los
primeros ordenadores personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se
generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El escritorio del sistema operativo
Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la pantalla se ha
estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la
compañía Apple los primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario. 

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan
el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz
para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la
comunicación entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz
nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los
usuarios para que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la
presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de
menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro
del sistema.

Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:

  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción


(fondo)

  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación

  Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de


acciones e iconos de fácil acceso
  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de
código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o
sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de
tipo menú con sintaxis y órdenes

  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos


inmediatos

  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que
prestar especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo
especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.

Una GUI combina el diseño visual y las funciones de programación. Por esto,
ofrece botones, menús desplegables, campos de navegación, campos de
búsqueda, iconos y widgets. Los desarrolladores deben tener siempre en cuenta la
facilidad de uso. Los componentes más comunes de una GUI son los
siguientes:

 Campos de entrada
 Ventana
 Lienzo (canvas)
 Marcos
 Botones
 Bloques de encabezado
 Campos de texto

La papelera de reciclaje es un buen ejemplo de un elemento común a la mayoría


de los sistemas operativos. Además, su representación gráfica tanto en Windows
como en Mac es la imagen de una papelera real. De este modo, el usuario sabe
de inmediato que sirve para borrar documentos y archivos.

Al escribir las GUI, los desarrolladores se basan en la programación basada en


eventos, porque las acciones del usuario son impredecibles. Por esto las GUI no
se pueden programar linealmente, sino que deben escribirse de tal manera que un
comando solo se ejecute cuando el usuario dé la señal para este.

Una buena GUI debe ser, sobre todo, fácil de utilizar para el usuario. Durante la
fase de diseño, es importante que la GUI se controle de manera intuitiva. No
obstante, para lograrlo es necesario comprender bien las necesidades y
preferencias del usuario. Un diseño orientado a la experiencia de usuario tiene el
propósito de proporcionar al usuario lo que este espera de la aplicación. Si vas a
desarrollar una GUI, presta atención a los siguientes aspectos:
 Mantén la simplicidad: se recomienda prescindir de elementos de diseño
innecesarios y elegir designaciones simples y fáciles de comprender.
 Diseña con orientación a un objetivo: cada página debe estar bien
estructurada; cada elemento debe tener una función clara.
 Consistencia: si se utilizan múltiples elementos y gráficos, es importante
que todos los componentes individuales sean consistentes entre sí.
 Diseño y tipografía: las unidades de diseño, los colores y los textos deben
resaltar u ocultar el elemento, dependiendo de la finalidad del componente.
También es importante utilizar fuentes y tamaños de fuente apropiados para
la función y fáciles de comprender.
 Actualizaciones de usuario: una interfaz gráfica de usuario también debe
informar sobre errores y cambios en el estado.

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