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Management
Módulo 2:
Unidad 2:
En esta unidad del curso se presentan los marcos de trabajo basados en datos de
usuario para generar una primera versión del producto.
Objetivos
● Saber cómo diseñar y lanzar un producto en base a datos del usuario.
● Cómo priorizar lo más importante para el usuario.
● Entender cómo hacer un lanzamiento de producto.
Bloques temáticos
1. Necesidades vs Requerimientos 6
2. Kano Análisis 10
3. Principio de Pareto o Regla del 80/20 16
4. Observación Directa e Indirecta 18
5. Funnel de Ventas 20
6. MVP y MVF 22
7. Lean Startup 24
8. Lean UX 28
9. Testing A/B 31
10. Canary Release & Rolling Deployment 34
11. Concierge 36
12. Mystery Shopper 38
13. Feature Stub 40
14. Conclusiones 43
1. Necesidades vs Requerimientos
Equilibrar los problemas y las necesidades de los usuarios con los requerimientos
internos suele ser algo desafiante ya que solemos confundirnos los problemas de los
usuarios con los requisitos internos. Debemos considerarlos como temas igualmente
importantes pero muy diferentes.
Su trabajo es "recopilar los requisitos" del negocio. Acudir a la gente del negocio y
preguntarles qué se necesita construir. Dentro de la gente del Negocio suele haber
algunos que hablan con los usuarios. De los que hablan con los usuarios, también
están los que les preguntan que construir, lo cual no es bueno porque los usuarios no
son diseñadores, solo son una persona que tiene una experiencia puntual con el
producto de muchas experiencias posibles. En general la gente de negocios da una
lista larga de requerimientos sin priorizar o con casi todos los requerimientos con la
misma prioridad, y le piden al PM construirlas. Sin embargo, estas no siempre están
relacionadas con problemas de los usuarios. La mayor parte del tiempo se está
construyendo lo que la empresa piensa que es necesario en lugar de resolver las
necesidades reales de los usuarios. Diseños no basados en datos o con datos de una
o dos personas amigas, familiares o compañeros de trabajo que usan o podrían usar
el producto. En definitiva, son datos no representativos. Otro inconveniente es que
la lista de requerimientos varía durante la construcción por variación de prioridades
internas o motivos caprichosos. Esto ocasiona dejar desarrollos frenados, para ser
retomados luego, con impacto en la eficiencia, aumento de tiempos de desarrollo,
disminución de la calidad, mayor riesgo a errores y malestar en el clima laboral, por
falta de previsibilidad en lo que se tiene que hacer.
Este escenario pre apocalíptico, suele ser el de la mayoría de las empresas en mayor
o menor medida antes de abrazar la Agilidad, Design Thinking, Lean Startup u otros
marcos de trabajo saludables. Estos marcos de trabajo tienen el foco en dar valor al
usuario y al negocio en contextos complejos.
Fuera del mundo del revés, hay dos requisitos que se debe buscar:
"Tengo que llevar la valija durante 15 minutos de una punta a otra del aeropuerto".
“Para avanzar una canción a la siguiente, hay que presionar FF en la casetera unos
10 a 30 segundos aproximadamente, dependiendo del largo del tema actual”.
“En la máquina de escribir debes estar atento porque si hay un error de ortografía o
algo mal tipeado hay que escribir la hoja nuevamente”.
El PM debe tener su foco en solucionar los problemas que realmente tienen los
usuarios para que la empresa siga funcionando o sigan llegando contratos (en el caso
de ser un contratista).
Una herramienta que puede servir para transformar conversaciones sin criterio o sin
criterio de valor para la organización, es utilizar un diagrama de priorización muy
simple,con dos ejes:
● Alineación al Negocio: cada empresa debe tener una estrategia puntual, para
un trimestre o para el año. Cuanto más alineado esté el requerimiento más
importante será. Si su organización no tiene una estrategia claramente
definida, le recomendamos que mientras tanto tome el criterio de lo que más
beneficios económicos generará. Eje Y
● Valor al Cliente: qué valor tiene el resolver esta necesidad o problema para
el usuario. Eje x
Con estos dos ejes presentes y dibujados puede agrupar los requerimientos que
relevados.
2. Kano Análisis
En la primera etapa del proceso de desarrollo de Producto, el foco es Empatizar con
los usuarios target, para entender su contexto, necesidad, problema y oportunidades
de mejora. El modelo Kano que veremos a continuación es una de las técnicas más
importantes de priorización de características de producto.
Modelo Kano
Esta técnica fue desarrollada en los años ’80 por Noriaki Kano, a través de la cual se
estudia el impacto que tiene en los usuarios las mejoras en las diversas
características de los productos. Explicando cómo algunas mejoras solo alcanzan
para mantener las expectativas básicas mientras que mejorar otros aspectos pueden
cautivar o enamorar a los clientes con un esfuerzo mucho menor. Por estas razones
la herramienta facilita la gestión de productos ordenando la priorización de acuerdo
con el segmento del mercado que deseemos cubrir.
El modelo utiliza un gráfico de dos ejes para realizar el mapeo de las diferentes
características según sus valores correspondientes a la satisfacción brindada por la
inversión.
Las categorías descriptas por Kano son:
Obligatorias: Son aquellas características que los clientes asumen como implícitas
del producto por lo cual, no suelen explicitar como necesidad pero su ausencia o
pobre implementación generan una gran insatisfacción. Esto nos sirve para moderar
la inversión en estas características dado que una vez cubierto el estándar del
mercado posiblemente no generará un mayor incremento en la satisfacción del
cliente. Algunos ejemplos pueden ser que un hotel brinde agua caliente en los baños,
un celular con tecnología WiFi o que el auto cuente con sistema de sonido.
Desempeño: Estas tienen una relación directamente proporcional con la calidad de
su implementación. Esta relación lineal cuando se implementa bien dan más valor,
cuando se implementan mal resta. Suelen ser las que piden los usuarios, no son
grandes innovaciones. Estas características esperadas en el producto compiten de
manera directa con las brindadas por otros productos. Los productos que solo
satisfacen las características "Obligatorias" y "Desempeño" pueden ser percibidos
como "promedio" del mercado y por lo tanto reemplazables con otros similares que
seguramente existen y en estos casos el diferencial debe estar en otro punto
(ejemplo el precio). Un ejemplo puede ser un jabón con fragancia, el usuario estará
más contento de acuerdo con la calidad de la fragancia que perciba. Si no percibe la
fragancia o esta no la huele bien restará. Otro ejemplo en el caso de un hotel, una
necesidad obligatoria es una cama, la necesidad de desempeño es que tan buena sea
la cama, si la cama es muy mala resta, si es muy buena suma.
Atractivas: Estas características son aquellas no esperadas por el cliente que
implementadas generan una enorme satisfacción, pero en caso de no estar presentes
el cliente no estará descontento. Podríamos verlas como diferenciadoras que separan
nuestro producto de los competidores. Es por eso que incluso implementaciones no
del todo refinadas tienen el potencial de generar gran impacto y satisfacción en el
cliente. Ejemplos con las pilas que empezaron a incluir un medidor de cuanto queda
de carga, la lavandina que agregó un sistema anti-salpicadura o los bancos que te
alertan del vencimiento del pago de impuestos. Si no están las características
obligatorias y las de desempeño, las atractivas no agregan ningún valor. Ejemplo: si
la televisión no tiene control remoto (característica obligatoria) no importará que
tenga extra-resolución (característica atractiva), nadie la comprará.
Indiferentes: son estas características que no generan diferencia existan o no. Estas
funcionalidades suelen implementarse, sin tener en cuenta el punto de vista del
cliente y deben suprimirse para ahorrar costos. (Si hay muchas de estas, pueden
tapar las funcionalidades principales y pasan a convertirse en indeseadas). Ejemplo,
una mesa que está decorada en la parte no visible, el enchapado de la parte no
visible de los cajones, asientos resistentes a 450 kg pero que se vende a personas
que pesan menos de 150 kg.
Indeseadas: Son las características opuestas a las unidimensionales. Son aquellas que
el cliente activamente no quiere y cuantas más de ellas tenga el producto mayor
será su insatisfacción. Ejemplo: cuando se presenta una picada de queso en el plato
y para decorar este se dibuja un ratón que es lo que menos quiere ver un cliente.
El impacto del tiempo
El estudio de Kano además de categorizar las necesidades también descubrió que
estas no son fijas, sino que dependen del momento de su implementación y tienden
a trasladarse con el paso del tiempo. Así, por ejemplo, una característica
considerada atractiva al momento de implementarse pronto puede convertirse en de
desempeño y eventualmente en obligatoria. Tal es así con las cámaras en los
celulares, las cuales inicialmente fueron una característica atractiva y rápidamente
se volvieron de desempeño cuando los clientes la esperaban en cualquier equipo, (y
cada vez con mejor calidad) para actualmente considerarse mandataria.
● Must have (Mandatoria): Son aquellas funciones que DEBEN ser incluidas en el
producto para poder salir a producción, esta definición de alcance es clave al
inicio del proyecto para definir el MVP (mínimo producto viable).
● Should Have (Debería Tener/ Esperada): Estas funcionalidades exceden lo
incluido en el MVP por no ser críticas, pero son importantes y le dan un gran
valor al usuario y se deberían implementar tan pronto como sea posible.
● Could Have (Podría tener / Deseable): Son aquellas funcionalidades que
aportan algún valor y pueden no ser costosas, pero serán las primeras en quitar
del alcance en caso de excedernos en el tiempo o tener menos recursos.
● Won't Have (No están incluidas, pero se analizará para un futuro): estos
pueden ser requerimientos solicitados pero excluidos por el momento.
Lo importante de aplicar esta técnica es mantener un balance entre el porcentaje
de características de cada uno de los tipos para mantener flexibilidad durante la
priorización. Si todas las características a desarrollar son Must, no se podrá reducir
el alcance, puede esto ser necesario para cumplir con la fecha de implementación.
Normalmente los porcentajes que se suelen asignar a cada una son: un máximo de
60% a los mandatorios, y 20% para cada uno de los restantes.
Es importante ser muy claro y transparente con los interesados sobre la asignación
de estas prioridades, para que sepan que solo el “Must” es lo que asegura de mínimo
el equipo de desarrollo para realizar en un periodo dado.
Equivalencia de las prioridades del modelo Kano con MoSCoW
MoSCoW Kano
Esta herramienta, usada con inteligencia, nos permite saber cómo enfocar nuestros
recursos para maximizar el resultado. El descubrir ese 20% prioritario debe ser
trabajado con el equipo, especialmente con los poseedores de conocimiento del
negocio y contexto para hallarlo y tomar las decisiones correspondientes para
adaptarnos a esas necesidades y priorizar acorde a esto la evolución de nuestro
producto.
A nivel gestión del producto se debe contar con la información del grupo que
representa el 80% de nuestros consumidores. Para que podamos saber cómo priorizar
y/o qué hipótesis validar con la intención de obtener resultados lo antes posible.
Revisión de Expertos
Si no posee un experto en UX en el equipo, puede ser contratado en ciertas ocasiones
importantes. Este analizará la interfaz de usuario, y la experiencia de acuerdo con
los objetivos que se buscan. La revisión con expertos, si nunca las han realizado verán
que aportan gran valor, a un costo bajo y en poco tiempo.
Esta es una herramienta de marketing clave para ventas digitales. Por este motivo
vemos necesario que todo PM debiese tener idea de que se trata mínimamente. En
algunos roles específicos, el PM puede ser responsable además del producto del
Funnel de Ventas por el impacto directo que tiene en su producto. Un ejemplo real
en la venta de tickets de Teatro, varios teatros terciaria sus funnels, otra empresa
se encarga de hacer las publicidades para captar clientes hasta vender la entrada.
En el rubro automotriz, la empresa Toyota, además de desarrollar sus productos,
autos, se encargan de la venta de estos por medio publicidades de captación y en su
página web tiene todo lo necesario para reservar un auto y venderlo. Repito, no
todos los PMs manejan sus flujos de venta pero sí deben entenderlos, porque dan
mucho feedback sobre cómo ven su producto los clientes. También hay una relación
entre Marketing y Producto. No importa lo excelente que sea la estrategia de
Marketing si el producto no es el adecuado para nadie, no se va a vender.
Las fases de un embudo son el viaje del comprador hasta realizar la compra.
Cada una de las etapas tiene sus indicadores para entender qué está sucediendo
en cada una. Por ejemplo:
Ejemplo:
1. 1.000 personas llegan a la página de Toyota diariamente. < ¿Está bien? ¿Es
poco? ¿Qué hacer para que llegue más? ¿Por qué lo eligieron?>
2. 600 Hacen clic en Corolla detalles. < ¿Cuál es la expectativa? ¿Por qué lo
eligieron?>
3. 100 Hacen clic en comprar < ¿Qué fue los que los tentó?>
4. 20 iniciar a completar sus datos < ¿Qué pasó con los que no
completaron?>
5. 10 la concretan < ¿Qué pasó con los que no compraron, que los freno?>
6. MVP y MVF
En la actualidad es difícil conocer un equipo de producto que no conozca este
término, aunque posiblemente sea uno de los peor utilizados. La definición más
formal de un producto mínimo viable (MVP por su sigla en inglés: Minimum Viable
Product) es la versión de un nuevo producto que permite al equipo obtener la máxima
cantidad de validación de aprendizaje con el menor esfuerzo. Esta definición quiero
complementar con la frase de Reid Hoffman (fundador de LinkedIn) “Si no estás
avergonzado por la primera versión de tu producto, lo lanzaste demasiado tarde”.
Esta frase facilita comprender el objetivo de un MVP, siendo una herramienta de
aprendizaje sobre las necesidades y comportamiento del usuario antes de invertir
demasiado. Como muchos autores y casos de estudio han demostrado durante los
años, ningún análisis de mercado puede ser 100% preciso, en particular cuando
hablamos del lanzamiento de un nuevo producto. De esta manera podemos validar
(o invalidar) hipótesis a través de pruebas directas con el usuario. Estos prototipos
generados deben hacer foco en la validación no en el crecimiento, esto puede ser
un poco anti intuitivo ya que se puede creer que es necesariamente el mismo
producto que sigue escalando. De ahí surge la propuesta de Steve Cohn de utilizar el
término Experimento Mínimo Viable (MVE por su sigla en inglés), ya que es un
experimento para aprender del usuario más que un producto a vender.
Cuando nos preguntamos: Cuando nos preguntamos Cuando nos preguntamos: Cuando nos preguntamos
"¿Qué funcionalidades "¿Cuáles son las mínimas ¿Que versión puedo construir? "¿Cómo puedo validar mi
podemos construir?" funcionalidades para ¿Qué captura la mayor parte proposición de valor?"
brindar algo de valor?" del valor?
En resumen, un MVP debe cumplir con las siguientes reglas:
Este marco de trabajo está basado en Lean, marco de trabajo surgido en Japón,
usado en Toyota, para optimizar el flujo de trabajo de la cadena de desarrollo, y en
toda la fábrica.
Cada cosa para crear será parte de una estrategia de ampliar el aprendizaje, el
negocio y crecer a la máxima velocidad. Buscar cómo crear un negocio sostenible a
partir de esa visión.
El objetivo es crear un MVP, “Producto Mínimo Viable” (por sus siglas en inglés), que
responda estas dos hipótesis:
El producto mínimo viable (MVP) sirve para validar estas dos hipótesis. Cualquier otro
fin que tenga, es un desperdicio de tiempo y dinero. La calidad no es el foco.
Técnicas:
a. Prueba de humo: vender el producto sin haberlo fabricado, sólo con elementos de
marketing.
b. MVP en un video: contar los detalles del producto en un video explicativo para
tomar la opinión de los clientes sin haber construido ningún producto. Esto lo suele
utilizar Samsung para sus celulares.
c. Mago de Oz: ofreces un producto que parece el real, pero detrás hay una persona,
haciendo lo que debería hacer el producto. Ejemplo real: Buscar a los clientes que
hicieron una compra todos los meses, y enviar un mail el mes que no compró con
ofertas. Luego buscar si hizo una compra dentro de los 10 días. Todo esto a mano,
pero a futuro seria todo automático con un programa.
PASO 2: MEDIR
Para entender si da valor, medir las reacciones del consumidor ante el producto,
determinar qué precio pagarían, y medir cuál es su satisfacción.
Ambas hipótesis deben tener preguntas claras, para lo cual se deben poder medir.
Esta será la brújula del startup. Aquí se debe orientar a hacer todo en base a las dos
hipótesis. Esto es la fijación de indicadores claros, limitados y mejorados.
Indicadores Vanidosos: parece que mejora, pero no. Ejemplo, si entran más clientes
a la tienda (vanidoso), pero no se vende más.
PASO 3: APRENDER
Catálogo de Pivotes:
Cambiar de negocio con alto margen de beneficio y bajo volumen de ventas a Bajo
Margen y alto volumen, o viceversa.
Pivote de canal
Pivote de Tecnología
3 Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. Autores: Jeff Gothelf and Josh Seiden
● GOOB (Getting Out Of the Building), porque el éxito o el fracaso de nuestros
productos no depende de las decisiones del equipo de desarrollo, sino de los
usuarios.
● Entendimiento común, es decir, el conocimiento colectivo del equipo sobre el
producto y los usuarios.
● Evitar las estrellas, gurús y ninjas que rompen la cohesión del grupo y reducen
la colaboración.
● Exteriorización del trabajo, es decir, exponer el trabajo a compañeros,
colegas y clientes.
● Hacer en lugar de analizar.
● Aprendizaje en lugar de crecimiento: asegurarnos de que una idea funciona
antes de hacerla crecer.
● Permiso para equivocarse, porque los fallos conducen al perfeccionamiento.
● Escapar de los negocios basados en entregables.
Proceso
Reorganizar el trabajo del equipo para que se centre en obtener resultados (no en
desarrollar funciones), y en el proceso de declaración de resultados.
Esta manera de validar los cambios elimina los supuestos para tomar decisiones de
optimización orientadas por datos (data-driven) y permite debatir en torno a ellos y
asegurarnos que los cambios que se realicen tengan un impacto positivo al expandirse
a toda la población de usuarios.
Uno de los ejemplos más comunes es agregar un botón en una página web, en la
página de “Control” está en una posición y en la de “Variación” en otra. Luego de
un día ya se pueden ver resultados. La cantidad de personas que hicieron clics en
cada botón. Esto ayuda a decidir cuál es la mejor ubicación para que lo vean los
usuarios.
4 Imagen: Optimizely.
Algunos recomiendan no implementar múltiples A/B test sobre las
mismas operaciones, en la práctica esto no es una restricción
completamente mientras se pueda identificar con claridad cada resultado.
Como puede resultar obvio esto nos deja una posibilidad muy simple para realizar
una vuelta atrás (rollback) en caso de problemas con la nueva versión. En algunos
casos incluso se dejan espejados momentáneamente para eliminar posibilidad de
pérdidas y/o agilizar el rollback.
5
Una vez que se está conforme con la nueva versión, se disponibiliza la nueva versión
productiva en el otro ambiente y queda disponible para ser utilizado como ambiente
pre productivo para poder realizar en el próximo release el mismo proceso de cambio
de “Verde” a “Azul”.
Con el A/B testing buscamos validar hipótesis para realizar cambios, mientras que
con la implementación de Canary Release ya hicimos el cambio y estamos probando
la estabilidad en producción y poder deshacerlo fácilmente.
Este método permite un rollback, una vuelta atrás muy simple ya que es dejar de
usar momentáneamente los nodos con la nueva versión e instalar de nuevo en ellos
la anterior. Como contra los cambios que haya en la base de datos no son fáciles de
revertir, por esto se recomienda evitarlos de ser posible.
11. Concierge
O también conocida como conserje, es una técnica de experimentación para validar
hipótesis sobre una solución todavía no desarrollada. Se basa en crear una
experiencia temporal para entregar valor al usuario de forma manual. Con personas
como “motor” en vez de usar tecnología.
Uso de Concierge: Para evitar hacer esta construcción tecnológica costosa, sin la
certeza de que va a aportar valor a la empresa y el cliente, se definió dar a un grupo
limitado de personas la posibilidad de bloquear la tarjeta por teléfono y luego volver
a llamar para desbloquearla si la encontraban. Esto no era un bloqueo o baja real,
sino que, se marcaba la tarjeta para chequeo de datos, es un proceso que cuando
alguien quiere hacer una compra se le pide una serie de datos personales para
comprobar la identidad. Con esto evitaban que hiciera una compra alguien que no
fuera el titular. En base a esto anotaba cuantas personas de las que bloquearon la
tarjeta encontraban la tarjeta y volvían a llamar para desbloquearla, o después de
72hs se avisaba y si no la encontraban se daban de baja. Este experimento tuvo el
resultado que un 35% de los usuarios encontraban la tarjeta en menos de 48hs. Con
esta validación de la hipótesis, y con menos incertidumbre, esto justificó a hacer
esta característica del producto tarjeta, que fue un desarrollo hace varios meses.
12. Mystery Shopper
El MS o Cliente Misterioso, es una técnica para entender cuál es la experiencia de
usuario actual. Esta se puede usar para entender las problemáticas en forma
cualitativa, viviendo el proceso de punta a punta.
¿Cómo funciona?
¿Beneficios?
¿Cuándo usarlo?
Esta técnica requiere poco esfuerzo, rápida, muy efectiva para conocer un servicio.
Un caso real, se suele usar esta técnica en locales, que dan servicios idénticos en
distintas sucursales para entender el estándar del servicio actual. Empresas que
suele usarlo: Carrefour, Mac Donalds, Los Bancos, las Fintechs, entre otras.
Otro caso muy interesante es cuando uno inicia como Product Manager, puede hacer
una recorrida para la competencia simplemente para saber cómo es el mercado
nuevo que está ingresando.
● Otras variantes
● Muy económico
● Entender que tipos de usuarios hicieron clic y cuáles no. Esto para saber si los
usuarios interesados son los usuarios target.
● Un riesgo común es abusar de esto y tener una aplicación que lleve a todos
lugares sin característica detrás. Los usuarios tomarán esto como una mala
experiencia y generaría un efecto negativo en otras características, en todo
el producto o en la marca en general.
Caso real ventas: Para realizar nuevos productos varias empresas usan esta
estrategia antes de desarrollarlos o comercializarlos. Si detectan un interés del
público por este producto o servicio buscan lo necesario para tenerlo o brindarlo.
Caso real aplicación: Para detectar las necesidades de usuarios internos sobre una
funcionalidad, utilizan esto internamente para cuantos usuarios hacen click en
esto. Esta información la utilizan para priorizar los productos a realizar.
14. Conclusiones
Hay muchas herramientas, marcos de trabajo y técnicas. Ninguna de estas es de
valor sin tener la claridad de qué es lo importante en el momento de desarrollo
de producto en que se encuentra. Antes de utilizar una de estas, tenga claridad
respecto del propósito que tiene, si agrega algo que no sabe. para qué es, o si
sólo aumenta la burocracia.
Bibliografía utilizada y sugerida
Libros y otros manuscritos:
● Cagan, M. (2017). INSPIRED. Wiley.
● Gothelf, J., & Seiden, J. (2017). Sense and Respond. Reed Business
Education.
● Humble, J., Molesky, J., & O’Reilly, B. (2014). Lean Enterprise. Van Duuren
Media.
● Gothelf, J., & Seiden, J. (2013). Lean UX. Van Duuren Media.
● Doerr, J., & Page, L. (2018). Measure What Matters. Van Haren Publishing.
● Ries, E. (2011). The Lean Startup. Crown.