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Las personas siempre buscan nuevos retos para ponerse a prueba: ir más rápido,

levantar más peso, meter más goles, llegar más lejos, subir más alto… y en este último
reto nosotros podemos ayudarte.
Te invitamos a que intentes subir la cumbre de “el monte Tutillo”, el monte más
alto jamás dibujado en un tablero de juego. Solo las personas valientes, fuertes y
ágiles podrán conseguirlo, ya que en su subida encontrarás paredes verticales, suelos
resbaladizos, corrimientos de rocas, grietas profundas, abejas enfadadas… que
pondrán a prueba tu resistencia, tu ingenio y tu habilidad para superar todas estas
pruebas.
Participa en esta carrera hasta lo alto del “Tutillo” y recuerda: puede que alguien
llegue el primero a la cima, pero lo importante es que lleguemos todos y podamos
clavar nuestra bandera en la cima. ¡Juntos haremos cumbre!

EL JUEGO: DINÁMICA Y REGLAS


Tipo de juego: juego de tablero tipo “la oca” con pruebas.
Objetivos: trabajar la psicomotricidad de forma divertida en casa (o en el cole).
Jugadores/as: de 1 hasta 4 jugadores (o equipos).
Materiales: tarjetas que contengan escritas las distintas actividades motrices,
fichas (tantas como jugadores o equipos) y un dado.
Dinámica: el objetivo del juego es llegar a la cumbre de la montaña (casilla 30)
partiendo de la cabaña (lugar de salida).
Para ello, se cogen las tarjetas con las pruebas, se mezclan entre sí y se colocan
boca abajo sobre la mesa. Un jugador coge una de las tarjetas y mira la actividad
que tiene que realizar (por ejemplo, dar volteretas). Luego tira el dado y debe
realizar la actividad tantas veces como haya indicado el dado (por ejemplo, si sale
el 3, debe dar 3 volteretas). Una vez realizada la prueba, avanza el número de
casillas que le había salido en el dado (en este caso 3). En el caso de que no hiciese
la actividad las veces propuestas, solo avanzará tantas casillas como veces realice
la prueba (en nuestro ejemplo, si solo consigue dar 2 volteretas, tan solo avanza 2
casillas).
La prueba no se puede hacer más veces de las que marca el dado; en nuestro
ejemplo, no se pueden dar más de 3 volteretas, y, aunque las diese, no podría
avanzar más de 3 casillas.
Fin: el juego acaba cuando todos los jugadores han llegado a la cima y han “clavado
su bandera”. Cuando un jugador/a acaba, puede (debería) ayudar a otro en sus
pruebas para que sea más rápida la subida.
ANOTACIONES

+ Las actividades propuestas no dejan de ser eso mismo, una propuesta, que se
puede modificar en función del desarrollo de los niños/as a los que va dirigidos y a los
espacios y recursos de los que disponemos.

+ Se puede ampliar el repertorio de actividades tanto como se quiera, así hay más
variedad en las pruebas. Y sería interesante que el niño/a aporte sus ideas para
pruebas nuevas.

+ Si no tenemos la posibilidad de imprimir las tarjetas de juego o no queremos


escribirlas, se pueden sustituir por números del 1 al 30 y tener la lista de actividades
delante. Se cogería un número al azar y se realizaría la prueba propuesta con ese
número.

+ El juego no termina cuando alguien llegue a la cumbre. Es una parte muy


importante del mismo trabajar la realización de las actividades hasta terminarlas,
aunque no se llegue el primero, y el trabajo en equipo una vez alguien ha conseguido
llegar a la cumbre.

+ Se propone un tablero de juego, pero recomendamos que cada jugador haga el


suyo propio. Su elaboración puede ser tan divertida como el mismo juego.

+ Aunque podría jugar el niño/a solo (leyéndolo las pruebas), recomendamos que
el adulto también participe, eso hará el juego doblemente divertido y motivante.

+ Es importante motivar el juego con un poco de ambientación. Para ello, se


podría decir con voz de advertencia antes de cada prueba palabras como “¡cuidado,
avalancha!” o “¡Viene una fuerte ventisca!” para dar de alguna manera un sentido a
la tarea (aunque realmente no tenga nada que ver, pero ayudará a meterse en el
juego).
También puede usar un poco de plastilina, un palillo de dientes y un trozo de papel
para hacer una banderita de cada color que clavar en la cima de la montaña.

Ya solo queda jugar. ¡Esperamos que os guste esta propuesta!


LISTA DE PRUEBAS

1. CUERDA ROTA Haz la croqueta (tumbarse y rodar por el suelo)


2. GRIETA Salta un obstáculo con los pies juntos
3. PARED VERTICAL Sube escaleras
4. VENTISCA Ve andando hacia atrás hasta el baño
5. LLUVIA Agáchate y levántate con los brazo en alto
6. OLA DE FRIO Da volteretas
7. ABEJAS SALVAJES Da vueltas rápidas alrededor de la mesa
8. HORMIGAS DE FUEGO Gira sobre ti mismo a la pata coja
9. CHARCOS DE BARRO Haz abdominales
10. AVALANCHA Ve a la cocina con algo sobre la cabeza
11. CASCADA Quita y pon el tapón a una botella
12. MOCHILA ROTA Pon un objeto en el suelo y luego ponlo en la mesa
13. HURACÁN Recoge una bola de papel que lance otro jugador/a
14. CORRIMIENTO ROCAS Haz el recorrido del pasillo con algo sobre la espalda
15. CUEVA Pasa por debajo de la silla (o la mesa)
16. TORNADO Da vueltas a la silla a 4 patas
17. SUELO RESBALADIZO Anda de puntillas de una pared a otra
18. NIEBLA Con los ojos cerrados, busca objetos por el suelo
19. LOBOS HAMBRIENTOS Ve arrastrándote hasta la puerta y vuelve
20. HERIDA Abre y cierra la puerta sin usar las manos
21. PINCHOS Tumbado boca arriba y con los pies flexionados, levanta la barriga
22. PASADIZO PEQUEÑO Tumbado, con las piernas sobre la pared, ábrelas y ciérralas
23. ARENAS MOVEDIZAS Anda sobre los talones de una pared a otra
24. MOSQUITOS Da palmadas sobre la cabeza subiendo y bajando los brazos
25. PUENTE ESTROPEADO Sigue una línea delgada en el suelo sin salirse
26. MURCIÉLAGOS Encesta bolas de papel en un cubo
27. PASO ESTRECHO Pon monedas sobre su canto
28. PRECIPICIO Salta una distancia larga
29. ESCORPIONES Coge un objeto con dos lápices y muévelo 1 metro
30. AMARRE FLOJO Pásate una botella por detrás de la espalda
¡CUIDADO, CUERDA ROTA!
¡CUIDADO, CHARCOS DE BARRO!
Haz la croqueta
Haz abdominales
(tumbarse y rodar por el suelo)

¡CUIDADO, UNA GRIETA! ¡CUIDADO, AVALANCHA!


Salta un obstáculo Ve a la cocina con algo
con los pies juntos sobre la cabeza

¡CUIDADO, CASCADA DE AGUA!


¡CUIDADO, PARED VERTICAL!
Quita y pon el tapón
Sube escaleras
a una botella

¡CUIDADO, HAY VENTISCA! ¡CUIDADO, MOCHILA ROTA!


Ve andando hacia atrás Pon un objeto en el suelo y luego
hasta el baño ponlo en la mesa

¡CUIDADO, LLUVIA! ¡CUIDADO, HURACÁN!


Agáchate y levántate Recoge una bola de papel que
con los brazo en alto lance otro jugador/a

¡CUIDADO, CORRIMIENTO DE ROCAS!


¡CUIDADO, UNA OLA DE FRÍO!
Haz el recorrido del pasillo
Da volteretas
con algo sobre la espalda

¡CUIDADO, ABEJAS SALVAJES! ¡CUIDADO, UNA CUEVA!


Da vueltas rápidas alrededor Pasa por debajo de la silla
de la mesa (o la mesa)

¡CUIDADO, HORMIGAS DE FUEGO!


¡CUIDADO, TORNADO!
Gira sobre ti mismo
Da vueltas a la silla a 4 patas
a la pata coja
¡CUIDADO, EL SUELO ESTÁ
¡CUIDADO, MOSQUITOS!
RESBALADIZO!
Da palmadas sobre la cabeza
Anda de puntillas
subiendo y bajando los brazos
de una pared a otra

¡CUIDADO, NIEBLA! ¡CUIDADO, PUENTE ESTROPEADO!


Con los ojos cerrados, busca Sigue una línea delgada en el
objetos por el suelo suelo sin salirte

¡CUIDADO, LOBOS HAMBRIENTOS! ¡CUIDADO, MURCIELAGOS!


Ve arrastrándose Encesta bolas de papel
hasta la puerta y vuelve en un cubo

¡CUIDADO, TIENES UNA HERIDA!


¡CUIDADO, PASO ESTRECHO!
Abre y cierra la puerta
Pon monedas sobre su canto
sin usar las manos

¡CUIDADO, PLANTAS DE PINCHOS!


Tumbado boca arriba y con los ¡CUIDADO, UN PRECIPICIO!
pies flexionados, levanta la Salta una distancia larga
barriga

¡CUIDADO, PASADIZO PEQUEÑO! ¡CUIDADO, ESCORPIONES!


Tumbado, con las piernas sobre Coge un objeto con dos lápices y
la pared, ábrelas y ciérralas muévelo 1 metro

¡CUIDADO, ARENAS MOVEDIZAS! ¡CUIDADO, AMARRE FLOJO!


Anda sobre los talones de una Pásate una botella por detrás de
pared a otra la espalda

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