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CABALLOS LOCOS

En un pequeño rancho a las afueras de Codia (40 min de viaje), a un viejo granjero llamado Dilan
se le escaparon 6 caballos luego de que un brujo le hiciera una visita de camino a la capital. Si bien
los caballos no están lejos, no ha logrado hacer que vuelvan, y como no puede hablar con los
animales se le hace muy complicado resolver la situación por su cuenta. Dilan les pide por favor
que le traigan de vuelta a sus queridos caballos, idealmente sin daños, pero no aceptará caballos
muertos.

1. El primer caballo (2 min del rancho), llamado Wellington, se le verá corriendo de un lado a
otro. Si se intentan comunicar con el mientras corre solo dirá “concéntrate, velocidad, soy
veloz, más que veloz, soy un rayo…”. Tendrán que hacer que deje de correr de alguna
manera para poder entablar una conversación con él. Una vez logrado, Wellington dirá
que no le molesta el rancho, pero que quiere disfrutar y aprovechar su velocidad de rayo.
Deberán convencerlo (CD Persuasión 10) para que vuelva al rancho, y explicarle a Dilan
sobre la necesidad del caballo para que no se le vuelva a escapar.
2. El segundo (4 min del rancho), llamado Norton, está echado en el pasto, (CD Trato con
animales 12 para ver que está tembloroso, seguramente por miedo). Al hablar con él, dirá
que se siente abrumado por el entorno, que todo es muy peligroso, que la velocidad le
aterra y que tiene miedo de hacerse heridas. Deberán convencerlo de volver (CD
Persuasión 12), pero sólo aceptará bajo la condición de que uno de ellos lo monte y lo
lleve lentamente y con cuidado hasta el rancho (10 min).
3. (5 min del rancho) Brando, se encuentra merodeando un árbol. Está perdido y no sabe
hacia qué dirección regresar, pero como no los conoce no confía en ellos (CD Persuasión
14).
4. (8 min del rancho) Glenn, está junto a un barranco que cae a un río. Dirá que ya no tiene
sentido vivir, que Dilan no lo quiere, que sus compañeros no lo quieren, etc. Si lo
convencen (CD Persuasión 15) volverá por su cuenta al rancho.
5. (10 min del rancho) Hoover, está corriendo entremedio de unos árboles (CD Percepción 14
para darse cuenta de que en los árboles hay ardillas). Les tiene miedo a las ardillas y cree
que lo matarán a él, a Dilan y se comerán a todos. Lleva mucho tiempo tratando de
matarlas pisándolas o intentando botar sus árboles, sin éxito. Sólo se tranquilizará si
matan a las 10 ardillas (CA 13, HP 4) o queman los 4 árboles donde habitan. (los árboles
tienen hasta 15 ft. de altura).
6. (12 min del rancho) Reiner, está frente a un bosque que se ve muy profundo (CD
Percepción 12 para darse cuenta de que lo está mirando como si supiera que dentro le
espera un gran peligro). Al acercarse dirá que los estaba esperando, que sabía que Dilan
no soportaría la idea de perder a sus caballos y mandaría gente a buscarlos, y que por lo
mismo les tiene preparada una sorpresa. Al momento de decir eso, del bosque surge una
neblina (Desventaja en tiradas de ataque para el grupo) y aparecen 5 esqueletos de
caballo (Monstruos p. 273). Una vez derrotados (solo quedan huesos), Reiner les
preguntará qué quieren de él. Si no lo matan, volverá por su cuenta al rancho.

De regreso al rancho de Dilan, este les agradecerá y les entregará 100 po (grupo) y 100 EXP (c/u)
por cada caballo regresado sano y salvo, 50 po (grupo) y 50 EXP (c/u) por cada caballo dañado y
nada por caballos fallecidos.

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