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PAX EMANCIPATION Un juego de Phil Eklund

Una traducción de Manuel Suffo

trabajo forzado. De vez en cuando un tirano liberaría


A. ¿DE QUÉ VA ESTE algunos esclavos en un gesto de magnanimidad, pero sin
JUEGO? renunciar a la autoridad para unilateralmente requerir la
obediencia o el trabajo de cualquiera.
A1. TRASFONDO HISTÓRICO
Imagínate a ti mismo como un típico siervo del siglo El abolicionismo era especialmente impensable en el
XVIII. Sufres bajo la esclavización mercantil: el produc- Imperio Británico, que lideraba el mundo en la trata de
to de tu trabajo pertenece legalmente al cacique local, esclavos a través de una cuarta parte del planeta. Sin
eres comprado y vendido con la tierra, y no tienes acceso embargo, los implacables esfuerzos de la gente común y
legal al trabajo no agrícola. Quizás disfrutes de pequeñas las peticiones antiesclavistas ilustradas con miles de fir-
libertades económicas: trabajar para ti mismo un día de la mas al Parlamento culminaron en la prohibición histórica
semana, o un pequeño sueldo. Pero no la libertad para británica contra el comercio de esclavos en 1808. Gran
dejarlo, si huyes para encontrar trabajo en la ciudad, serás Bretaña abolió la esclavitud totalmente en 1833-43, des-
marcado y traído de vuelta encadenado si te cogen. Tam- pués de que valientes activistas decidieran acabar con la
bién eres esclavizado intelectualmente, y debes adorar, esclavitud globalmente, por la fuerza de las armas si era
expresar opiniones, o luchar, casarte o tener sexo, según necesario. A un alto coste, e incluso durante los altos en
el deseo de tu amo. las guerras napoleónicas, la marina británica realizó blo-
queos abolicionistas, coerción política, sobornos econó-
Sobre el 90% de la población global está como tú, esclavi-
micos, y diplomacia de cañonera contra todas las demás
zada en las plantaciones o harenes del Imperio Otomano,
naciones en el mundo. Durante décadas Gran Bretaña
Rusia, China, India, Japón, Egipto, Mali, Zanzíbar, Congo,
actuó sola, pero la cruzada antiesclavista inundó la con-
sur de EE.UU., México, Brasil, o el Caribe. La esclavitud y
ciencia moral de la civilización occidental, de forma que
la horticultura servil también era universal en civilizacio-
para 1888 la última nación occidental (Brasil) había
nes iletradas desde Arizona a Papúa Nueva Guinea. El
emancipado a sus esclavos. En las naciones no occidenta-
tráfico marítimo global, principalmente inglés pero prac-
les, la lucha continúa hasta hoy mismo. Hoy, en el siglo
ticado por todas las naciones, era principalmente de es-
XXI, las últimas naciones reticentes han criminalizado
clavos y productos de la esclavitud. En las tierras tribales
finalmente la esclavitud. Este juego representa esta inten-
del Nuevo Mundo, África, Asia central, y Nueva Zelanda,
sa lucha global por la libertad y los derechos individuales.
los caciques cogían esclavos de forma rutinaria, como
habían hecho durante milenios. Sólo en la Europa Occi- A2. LAS IDENTIDADES DE LOS
dental fue el trabajo forzado bajo el feudalismo reempla-
zado por salarios, un regalo del Renacimiento.
JUGADORES.
“Pax Emancipation” es un juego de cartas en el que de
Ahora imagínate que eres un caballero de Inglaterra, que uno a tres jugadores representan a una de las tres organi-
vive en la misma época, durante la Ilustración. Quizás zaciones abolicionistas en una misión conjunta de acabar
lees el tratado de John Locke, en el que dice que un hom- con la esclavitud en el mundo, a partir del siglo XVIII:
bre “no puede, a menos que sea para hacer justicia sobre
un criminal, quitar, o afectar a la vida, o tentar contra la El Parlamento Británico (Jugador Rojo), y sus
preservación de la vida, la libertad, salud, miembros o Agentes, los imperialistas coloniales. Su monopolio
bienes de otro”, o has oído sobre la Declaración de Dere- del poder naval le permite crear Marines para luchar
chos de Locke instaurados por la Revolución Gloriosa de contra barcos esclavistas, la anarquía y los embargos.
1689. Quizás sientas que su filosofía resuena en la Regla Los evangélicos (Jugador Blanco), y sus Agentes,
de Oro de la Biblia. Si estás lo suficientemente inspirado los misioneros. Al contrario que los Agentes de los
como para cuestionar la ética de la esclavitud, estarás otros jugadores, los misioneros son instalados sin cos-
entre los primeros en la historia en hacerlo. Durante tes de barrera.
todos los milenios que los caciques han estado esclavi- Los filántropos (Jugador Verde), y sus Agentes, los
zando a sus vecinos más débiles, ningún pensador político mercaderes y exploradores de Londres. Disfrutan de
o religioso importante había desafiado la esclavitud como una ventaja financiera cuando instalan Agentes desde
una institución. La realeza y los plebeyos asumían por sus tableros (por ejemplo, durante la Sindicación o Po-
igual, sin debate alguno, que la civilización dependía del ner Base).
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Recordatorio: los 3 jugadores son héroes abolicionistas en la agentes coloniales, misioneros, o comerciales que
partida. No hay cartas de “ahí llevas eso”. permitan la occidentalización, sufragio, o alfatabetiza-
ción. Los Barcos de Guerra en las Fronteras Marítimas
A3. METARREGLAS (REGLAS SOBRE reprimen a los esclavistas, Anarquía y bloqueos. Los
LAS REGLAS) barcos mercantes crean Ferrocarriles Subterráneos.
Las reglas están divididas en dos partes: procesos se-
Pila de Victoria. Cualquier ficha o disco en tu Pila de
cuenciales y glosario alfabético. Los procesos secuen-
Victoria cuenta como un PV al final de la partida. Se
ciales están organizados en el orden en el que te los en-
consiguen con impactos de legislación, sufragio, leyes
cuentras en un juego típico: preparación inicial (C), se-
revolucionarias, o Barcos de Guerra. La Corrupción
cuencia de juego (D), procesos generales (E), acciones
puede devolverlos al mapa.
(F), ops (G), paseo del elefante (H), odio (I), y refresco
del mercado/victoria (J). Los términos del juego y los Extensiones. Dos muestrarios públicos son columnas
procesos no secuenciales están ordenados alfabéticamen- de cartas solapadas llamadas Extensiones. Una es una
te en el glosario, donde forman una referencia de fácil Declaración de Derechos (“Bill of Rights”), y la otra es
búsqueda durante una partida y no enredan las reglas la Voluntad General (“General Will”). Parejas de ico-
secuenciales con minucia innecesaria. Estos términos son nos Adyacentes en una Extensión, llamadas Parejas de
necesarios para entender el proceso. Libertad, indican si una Idea o Revolución es Viable
(es decir, está cualificada para ser legislada para la Ex-
Términos con Mayúscula (por ejemplo, Viable, Libe-
tensión).
rado) están definidos en el glosario. En negrilla indica
que se está definiendo el término. A5. DE LA TIRANÍA A LA
Números de Carta. El símbolo “#” en las reglas se MODERNIDAD USANDO LOS
refiere al número de una carta, de 1 a 120.
CUATRO CICLOS DE PIEZAS.
Regla de Oro. Si el texto en una carta contradice estas Las 10 Esferas comienzan con millones de siervos bajo
reglas, la carta tiene preferencia. Si el texto en una una monarquía absoluta. Cuatro de ellas tienen 5 fichas
ayuda de juego contradice estas reglas, las reglas tienen de Barrera (regulación), lo que las convierte en Tiranías
preferencia. donde “todo lo que no está prohibido es obligatorio”.
Todo el mundo es miserable, pero al menos es estable. Tu
Juego Avanzado. El texto en azul es para el juego
trabajo es desorganizar esto derribando Barreras, Libera-
avanzado, que añade Extensiones, Enfermedad, Revo-
ción, alfabetización y Revolución.
lución Industrial, Parejas de Libertad, legislación, plei-
tos, plebiscitos, impactos, Revoluciones, y Estados El Ciclo de Agente. Las piezas tipo peón representan
Modernos. Agentes. Los mueves en tu tablero de finanzas para
Generar Oro, o los instalas en el Mercado como Sindi-
A4. LAS CINCO ARENAS DEL caciones o Revolucionarios, o al mapa como Adminis-
JUEGO. tración. Si se pierden, son Liquidados de vuelta a las fi-
Tablero de Finanzas. Se mueve los Agentes financie- nanzas como riqueza. Si se pierden en el mapa, crean
ros hacia abajo para generar el oro suficiente para pa- además un meeple Disidente del mismo color. Añades
gar por cada acción con coste. Se recuperan hacia arri- Agentes adicionales al juego con la construcción naval.
ba usando la acción de recaudación de fondos. Liqui- El Ciclo del Meeple. Los meeples representan pobla-
dar es el movimiento de Agentes desde otra arena al ciones de libertos. Un cuadrado sin un meeple es un
tablero de finanzas (por ejemplo, recaudación de fon- esclavo/siervo. La Liberación pone un meeple allí, re-
dos). Instalar es el movimiento de Agentes a otra are- presentando un trabajador libre. Si un meeple muere
na de juego desde el tablero de finanzas (por ejemplo, por odio, se convierte en un Disidente. Si hay más Di-
Sindicación, poner Bases, Marines). sidentes que espacios para colocarlos, estalla la Anar-
Mercado. Eligiendo en un Mercado de dos columnas quía.
de Ideas Orientales y Occidentales, sindicas organiza- El Ciclo de la Anarquía. La Anarquía se genera por
ciones antiesclavistas para ganar sus Ops. frustración, masacres o un exceso de Disidentes. Si hay
Mapa. En el mapa global de 10 cartas, cada cuadrado demasiados discos de Anarquía, los discos extras mue-
representa 2 millones de esclavos. Se libera cada cua- ven como Refugiados a Esferas Adyacentes. Cualquier
drado poniendo un meeple ahí. Cada círculo represen- Esfera con su máximo de 2 Anarquías debe sufrir una
ta un espacio administrativo, para la colocación de tirada de masacre (intenta evitar esto).
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El Ciclo de Nación. Si una Esfera tiene Anarquía y


Disidentes, entra en Revolución. Si una Revolución
B. COMPONENTES
gana suficientes Agentes revolucionarios, y es filosófi- B1. COMPONENTES DEL JUEGO
camente Viable, tiene éxito y la carta de Esfera se vuel- 2 Partes de una Caja de Cartón: 127x127x52 mm
ve por su cara moderna. Las leyes para la nueva nación Dos Manuales: 115 x 115 mm.
reduce Barreras, esclavistas y Anarquía. 3 Tableros de Finanzas: 115x115x2 mm, de una cara,
uno para cada jugador.
A6. PUNTUACIÓN COMPETITIVA 120 cartas: 57x87 mm: 98 cartas de Idea, 10 cartas de
Y COOPERATIVA EN GENERAL Mapa, 10 cartas de Revolución y 2 cartas de Extensión
iniciales.
(PARTIDA DE VARIOS JUGADORES).
48 Fichas de Cartón (cuadradas de 20 mm, de una
El juego cooperativo-competitivo se juega en 2 Eras:
cara), representan Barreras y esclavistas que valen pun-
primero cooperativa (7-9 rondas, de 1776 a ≈1841) y tos de victoria (PV) en la puntuación cooperativa y
luego una Era competitiva opcional (4-5 rondas, ≈1877). competitiva.
Ambas Eras usan las mismas reglas. La Era cooperativa 45 peones (9 mm diámetro) (15 rojos, 15
acaba cuando ambos mazos se agotan, después de lo cual blancos, 15 verdes) que representan Agen-
se hace un chequeo de contra-ilustración (J3). Si uno o tes e inversiones.
más jugadores falla en evitar su contra-ilustración perso- 48 meeples (15 mm). 16 rojos (ciudadanos
nal, el juego acaba y los jugadores que no fallaron suman alfabetizados), 16 verdes (Libertos empren-
conjuntamente sus PV cooperativos para ver cómo lo dedores), 16 blancos (Libertos cristianos),
hicieron de bien o mal (J4). Pero si todos los jugadores Elefante, negro (24x14x9 mm). El Elefante
evitaron sus contra-ilustraciones, se prepara un nuevo representa el foco mediático, en una Era en
mazo y el juego entra en la Era competitiva. Cuando este la que las comunicaciones mundiales a
mazo se agota, los jugadores cuentan individualmente sus través de periódicos había acabado de em-
PV finales para determinar el ganador final. pezar.
Contra-Ilustración. Si hay más esclavistas que Mari- 9 Piezas de Barco, moradas. Se ponen en
nes, el jugador Rojo no cuenta PV. Si hay menos de 15 las Fronteras Marítima para indicar escua-
Libertos el jugador Blanco no cuenta PV. Si quedan 26 drones anti-esclavos o mercantes.
Barreas o más en las Esferas, el jugador Verde no cuen- 21 discos (15 mm de diámetro, 3 mm de
ta PV. grosor): 18 negros (Anarquía), 3 amarillo-
verdoso (Enfermedad).
Tus PV Cooperativos son básicamente igual al núme- 3 cubos (9 mm): (1 rojo, 1 blanco, 1 verde) Represen-
ro de piezas de tu color en el mapa, más el número de tan Factorías en el Juego Avanzado.
fichas y discos en tu Pila de Victoria. 4 dados (12 mm), blancos, de 6 caras. Usados para las
Tus PV Finales son los mismos que tus PV cooperati- tiradas de odio, piratería, y masacre.
vos, más 2 PV por cada pieza en una Esfera que se in-
cline políticamente en tu línea, más un bono de Revo-
B2. ANATOMÍA DE CARTA DE
luciones de tu color visible en la Extensión. MAPA
Hay 10 Cartas de Mapa de dos caras, que forman un
La Naturaleza del Mal. En la Era cooperativa del
mapa del mundo con diez Esferas. Una cara muestra la
juego cooperativo-competitivo puedes ganar ventajas
cara inicial (servidumbre) y el reverso muestra una cara
por medio de la corrupción deliberada, masacres, ase-
moderna (occidentalizada).
sinatos, o nacionalización. Esto amenaza a tu víctima
con contra-ilustración (J3), en tal caso las ventajas no a. Nombre. La banda del nombre de la Esfera indica si
cuentan para nada puesto que no habrá Era competiti- está por su cara inicial de servidumbre (negro), o su ca-
va ni ganador competitivo. Pero también puedes reali- ra moderna (blanco). La letra en la esquina indica si la
zar estas maldades, no para ventajas competitivas, sino Esfera es Oriental (E) u Occidental (W).
simplemente para asegurar que el juego no tenga ga-
b. Sin Mosquitos. Un icono central de mosquito tacha-
nador. En el nombre de todos los esclavos simulados
do indica que la Esfera comienza con un disco de En-
que dejes languidecer en la miseria, humildemente te
fermedad amarillo en el juego avanzado.
pido que te refrenes, y luches contra el amargo final.
c. Fronteras son los espacios entre dos Cartas de Mapa.
Algunas tienen un icono de “barco” que indica que son
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una Frontera Marítima, en la que se puede poner fi- B3. ANATOMÍA DEL TABLERO DE
chas de esclavista y piezas de barco. Las piezas de bar-
co pueden ser Barcos de Guerra o mercantes, depen-
FINANZAS
diendo si está apiladas con un Marine o no. Los Agentes de tu color comienzan en uno de las 3 cajas
de tu tablero de finanzas. De arriba abajo estas cajas son
d. Puertos. Cada Esfera tiene uno o dos Puertos, indica- capital, riqueza, y deuda. Generas 1 oro moviendo un
dos por un punto con nombre (Londres, etc.). Cada Agente hacia abajo en tu tablero (es decir, de capital a
Puerto tiene uno o más esclavos (cuadrados negros) y riqueza, o de riqueza a deuda).
un espacio de administración (círculo).
a. Gestión de la Riqueza. Liquidar y la acumulación de
e. Esclavos. Los cuadrados negros se llaman esclavos. capital en las acciones de recaudación de fondos (F1)
Cada uno representa unos 2 millones de esclavos o es tan importante, que probablemente el 40% de tus
siervos (y más o menos un número igual de propieta- turnos serán recaudadores de fondos. Añadir Agentes
rios de esclavos y no esclavos). Si el cuadrado está ta- con impactos legislativos (M1-4) o héroe del pueblo
pado por un meeple, los esclavos son Liberados y se (K1) es financieramente importante en el juego avan-
convierten en Libertos. Los Libertos Rojos también se zado.
llaman ciudadanos.
b. Los Agenes no son oro, sino que moverlos generan
f. Administración (Admin). Un Agente en este espacio oro. El Oro no se puede guardar directamente de tur-
se llama una Admin, y representa administradores co- no a turno, ni siquiera de Acción a Acción. La Genera-
loniales (Agente rojo), misioneros (blanco), o comer- ción de Oro (véase el glosario) siempre es justo lo sufi-
ciantes de mercancías legales (verde). Se requiere una ciente para realizar una Acción u Op con coste.
Admin para realizar Acciones y Ops denominadas
“Agencia”, y se instala usando la acción de Poner Base c. Liquidar. Al comienzo de una Recaudación de Fon-
o un impacto de legislación. El color del marco del es- dos, es normal que intentes abarcar demasiado y ter-
pacio indica el color de la admin por defecto (K8) mines liquidando (F1.1) voluntariamente los Agentes
cuando la carta cambie a un Estado Moderno. Un pun- invertidos en el mapa o en el Mercado (como Admin o
to de color indica el color de la Admin inicial (C6). Sindicaciones). Devuelves los Agentes liquidados a la
riqueza de tu tablero de finanzas para ser usados de
g. Disidente. Los cuadrados blancos arriba o abajo de la otras maneras (como recaudadores de fondos).
banda del nombre son cuadrados para Disidentes. Si
todos esos cuadrados están ocupados por meeples, los
meeples disidentes adicionales se convierten en discos
de Anarquía. Demasiada Anarquía se desborda a las
Esferas Adyacentes.
h. Límites de Piezas. Cada círculo puede contener 1
Agente y cada cuadrado puede contener 1 meeple. No
se ponen piezas en los Puertos. Cada Frontera Maríti-
ma puede contener 1 barco más 1 Esclavista como
máximo. Cada Esfera puede contener cualquier canti-
dad de fichas pero sólo 2 discos de anarquía negros y
hasta 5 Barreras, almacenadas a un lado de la carta, co-
locados al norte de cada Esfera (en el hemisferio norte)
o al sur (en el hemisferio sur).
Esclavista Inicial Liberto
Agente en Admin

Esclavo
Puerto
B4. ANATOMÍA DE CARTA DE
Icono de libre de IDEA
Enfermedad
Cuadrado de Todas las Cartas de Mercado en los mazos son Ideas, que
Disidente tienen dos iconos de Libertad en las esquinas superior
derecha e inferior izquierda de la carta. Esta pareja de
Esfera Occidental
Estado Moderno
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iconos se usa para ver si la Idea es Viable (capaz de ser a. Esfera. Cada Barrera es denominada por su Esfera,
legislada dado el entorno político). como América, Europa, Otomanos, Rusia, China,
Flecha de Difusión Cultural Japón, Brasil, África Occidental, África Oriental, India,
Idea Occidental o Indias Orientales. Esto indica la colocación durante
la preparación inicial (C5) o la Regresión.
Poner Base en Bahía
Icono de Libertad b. Inclinación. Los encabezamientos de las Barreras
Ops:
Manumisión, tienen un código de colores como sigue: Rojo = de iz-
Alfabetización quierdas, Blanco = de derechas, Morado = embargo.
Icono de Libertad
c. Dados de Sangre. Los dados de colores indican qué
color de pieza Muere (véase el glosario). Un dado rojo
a. Oriente vs. Occidente. Los reversos de las Ideas
mata una pieza roja, un dado blanco mata una pieza
indican si son occidentales u orientales. Esto es impor-
blanca, un dado verde mata una pieza verde, un dado
tante sólo en la preparación inicial.
amarillo inflige una pérdida de oro, un dado morado
b. Flecha de Difusión Cultural. Esta flecha se usa para hunde un mercante, y con un dado negro Regresa una
desplazar la carta después de una difusión cultural Barrera (corrupción, E7).
(H3).
d. Frustración. Los iconos de dados rodeados por un
c. Operaciones (Ops). Los iconos a la derecha indican collar negro indican odio frustrado (I3).
las Ops de esa Idea o Revolución.
e. Reverso. Indica el número inicial de Barreras en esa
d. Impactos. Los iconos a la izquierda indican los impac- Esfera, que es útil durante la preparación inicial (C5) o
tos (M) de esa Idea si es legislada. corrupción (E7).
e. Libertades. Cada Idea o Revolución tiene dos Liberta- Barrera blanca
Dados de odio
des, usadas para determinar la Viabilidad. frustrado
Dados de Impuestos
B5. ANATOMÍA DE CARTA DE Dados de Embargo
Dados de Sangre
REVOLUCIÓN [JUEGO AVANZADO]
Estas cartas representan Revoluciones en el camino hacia
la modernidad. Hay una para cada Esfera. Tienen 2 C. PREPARACIÓN
símbolos que no se encuentran en las Ideas:
a. Espacios de Implicación. Cada Revolución tiene 1-4
INICIAL (Las reglas reales
círculos para la colocación de Revolucionarios (F6,
comienzan aquí)
K1). C1. ELEGIR LA VARIANTE DEL
b. Esfera y Aviso. A la izquierda de la carta está la Esfera JUEGO.
asociada a la Revolución, y debajo de ella un aviso de Los jugadores deciden qué variante del juego van a usar.
los 2 iconos de Libertad en el reverso de la carta. Cualquier variante que se use como un juego básico igno-
ra todas las reglas con texto en azul. Si se juega una parti-
PV de da de 2 jugadores, el jugador Rojo debe ser uno de los
Globalización Verde
jugadores:
Aviso
Revolucionarios a. Juego Cooperativo-Competitivo. Los jugadores
en espacios de acuerdan que la partida continuará a la Era competiti-
implicación
va si todos los jugadores evitan su contra-ilustración
(J3). Si uno o más falla, los jugadores que no fallen
puntúan según J4.
B6. ANATOMÍA DE FICHA DE b. Juego Cooperativo. Los jugadores acuerdan que la
BARRERA partida acabará al final de la Era cooperativa (J3) y los
jugadores que no fallen puntúan según J4. La partida
Estas fichas, llamadas Barreras, valen 1 PV cada una si se
se juega sin Tiranías (I3b).
conservan al final de la partida. La información en ellas es
para la colocación inicial (C5) y las tiradas de odio (I1) o c. Juego en Solitario. Un solo jugador controla a los
tiradas de piratería (E6). jugadores Rojo y Blanco, o los jugadores Rojo y Verde,
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y el juego acaba al final de la Era cooperativa (J3). Se C5. COLOCAR FICHAS DE


juega como básico o avanzado. Sin Tiranías (I3b). Vic-
toria según J4.
BARRERA Y ESCLAVISTA.
Se ponen las Barreras bocarriba y al lado de la ubicación
d. La Variante de 1865-1917. Este juego comienza con marcada en su ficha como se indica.
un Occidente moderno y un Oriente feudal. Se elige la
variante C1a, C1b, o C1c. Durante la formación del Hemisferio Norte. América (3), Europa (3), Otomano
mapa (C4), se vuelven las 13 Colonias, Europa, y la In- (5), China (5) y Japón (5).
dia por su cara moderna, reteniendo todas las piezas. Hermisferio Sur. Brasil (3), África Occidental (3),
Se retiran todas las Barreras en Europa y la “Fugitive África Oriental (4), India (5) e Indias Orientales (3).
Slave Law” en los EE.UU. El Elefante comienza en Edo.
Esclavistas. Se pone una ficha con forma de barco en
e. La Variante Malthusiana. Éste es el juego completa- cada una de las 9 Fronteras Marítimas correspondiente
mente competitivo. Al final de la Era cooperativa, el al “producto de sangre” marcado en el mapa (al-
juego acaba y todos los jugadores puntúan según J4. Se godón, azúcar, caucho, etc.).
ignora la contra-ilustración (J3), por tanto todos los
jugadores puntúan. C6. COLOCAR PIEZAS INICIALES
C2. ASIGNAR ROLES DE JUGADOR. DEL MAPA.
Elefante. La pieza de Elefante comienza con su trom-
Se asigna al azar a cada jugador un color. Hasta tres juga-
pa apuntando hacia Londres.
dores pueden jugar:
Anarquía. Los 18 discos negros restantes se dividen
Izquierda Parlamentaria (rojo). (Por ejemplo, un
por igual entre cada jugador, que los pone en una Pila
abolicionista de izquierdas). Ejemplo histórico: Lord
de Victoria (discos y fichas aquí valen 1 punto de vic-
Palmerston (#84).
toria al final de la partida).
Derecha Evangélica (blanco). (Por ejemplo, un zelote
Admin Inicial. Donde venga indicado por los puntos
religioso antiesclavista de derechas). Ejemplo: David
de color, se pone un Agente de ese color (el Parlamen-
Livingstone (#25).
to británico en Londres, la colonia británica en Virgi-
Filántropos (verde). (Por ejemplo, hombre de nego- nia, las reducciones jesuíticas en Brasil, y la CIO en
cios abolicionista rico). Ej.: William Wilberforce (#9). Mughal). Se ponen incluso si ese color no está en el
juego.
C3. TABLEROS DE FINANZAS
Libertos. Donde venga indicado por los cuadrados de
INICIALES color en Europa, se pone un meeple de ese color (1
Cada jugador recibe el Tablero de Finanzas y 6 Agentes meeple rojo, 1 blanco y 2 verdes).
de su color.
Enfermedad (sólo juego avanzado). Se pone un disco
Agentes Financieros. Se ponen 3 Agentes en el capi- amarillo donde se indica en el Congo, Tierra de los
tal (caja superior), 3 en riqueza (caja intermedia). Zulúes, e Indias Orientales, véase B2. Este disco indica
Reserva. Se pone el resto de Agentes y meeples en una que la Esfera está Enferma.
reserva común que reúna todas las piezas no usadas Reserva. Todas las demás piezas van a la reserva
de todos los jugadores. común.
C4. FORMAR EL MAPA. C7. PREPARAR LOS MAZOS.
Se sitúan las diez Cartas de Mapa iniciales, por la cara de Mazos de la Era Cooperativa. Para todas las variantes
servidumbre, en una matriz de 2x5. Cada una de esas (C1a, C1b o C1c), se barajan las Ideas Occidentales y
cartas muestra uno de los diez Imperios en el mapa: 13 se ponen 16 en un mazo (partida de 1 o 2 jugadores) o
Colonias, Europa, Otomanos, China Qing, Japón de To- 22 (partida de 3 jugadores). También se barajan las
kugawa, Brasil, Congo, Tierra de los Zulúes, India, e In- Ideas Orientales en un mazo con el mismo número de
dias Orientales. cartas que el Occidental. Se ponen los mazos lado con
Fronteras. Se deja una pequeña cantidad de espacio lado con el Oriental a la derecha del Occidental. El re-
(10 mm) entre cada carta. sto de cartas no se usarán.
Preparación Inicial de “Astrología”. Ambos mazos
de cartas están bocarriba en lugar de bocabajo de for-
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ma que los jugadores pueden ver una carta en el “futu- 1. F ASE DE ACCIÓN (F).
ro”. Realizas hasta 2 por turno. Puedes realizar la misma Ac-
Extensiones Iniciales. Se ponen las dos cartas de ción varias veces. Eliges de entre esta lista:
extensión inicial (“Bill of Rights” y “General Will”) Recaudación de Fondos permite liquidar Agentes del
lado con lado, con mucho espacio por abajo para ex- mapa o mercado y aumentar el capital en tu tablero de
pandir las dos Extensiones. La orientación de las cartas finanzas.
no es importante ahora, ya que esto lo decidirá el Pa-
dre Fundador para cada columna. Sindicar (coste) mueve un Agente financiero a una
carta en el Mercado, por ejemplo, crear una organiza-
Pila Pública. Las diez cartas de 2 caras son Revolu- ción abolicionista con Ops especiales.
ciones. Una cara tiene un borde blanco, y la otra tiene
un borde rojo. Se ponen en una pila pública bocarriba. Construcción Naval (coste) crea una pieza de barco
Puedes mirar en la pila pública en cualquier momento por 3 oros.
durante la partida. Poner Base (coste, Elefante) instala una Admin en el
mapa, necesaria para alfabetizar u occidentalizar a los
C8. FORMAR EL MERCADO nativos.
Se reparten 6 cartas del mazo Occidental para crear una
columna de seis cartas bocarriba por debajo del mazo. Se Legislar (Elefante) globaliza una Idea Viable y sindi-
hace lo mismo para el mazo Oriental, justo a la derecha cada del Mercado a una de las 2 Extensiones (donde
de la columna Occidental. esto puede hacer Viable otras Ideas). Esto genera im-
pactos (M) a tu favor.
Se orientan todas las cartas en la misma dirección (la
flecha de difusión cultural (H3) de las cartas en la co- Unirse a la Revolución (coste, Elefante) para trans-
lumna Occidental deberá apuntar a la derecha hacia la formar una nación feudal obsoleta en una moderna
columna Oriental). occidentalizada (K).

Comienza la primera ronda con el jugador Rojo 2. F ASE DE O PS (G).


(mira la parte superior central de tu cartulina). Puedes realizar 1 Op por Sindicación o Agente Revolu-
cionario. Eliges Ops de entre las mostradas en las cartas
EXTESIONES MERCADO ESFERAS
sindicadas, como se describe aquí:
Marítima para mover Marines de 1 barco a otro y
realizar diplomacia de cañonera (E5),
Manumisión (coste, Elefante) para comprar la Liber-
tad de los esclavos,
Occidentalizar (Elefante) para Liberar esclavos en
una teocracia o república legal,

COMPONENTES DE JUGADOR Sufragio (coste, Elefante) para Retirar Barreras si


están en una colonia británica o democracia legal,
Alfabetización (Elefante) para crear Disidentes,
Pleitos y Plebiscito (coste) para agitar el Mercado y
crear nuevas y ventajosas ordenaciones de las Ideas en
D. SECUENCIA DE JUEGO la Extensión. Esto confiere peticiones de bonificación
En cada ronda (incluyendo la primera), los jugadores
(L).
hacen sus turnos en esta secuencia: el Parlamento (juga-
dor Rojo), los filántropos empresarios (jugador Verde), y Nota: las Acciones y Ops marcadas “Elefante” deben reali-
finalmente los evangélicos (jugador Blanco). Después se zarse en el Puerto del Elefante. Las Acciones y Ops marcadas
pasa a la siguiente ronda. “coste” pueden requerir gasto de oro para realizarlas. Pagas el
coste (E3) antes de hacer la acción u op.
D1. GENERALIDADES DE UN
3. F ASE DE E LEFANTE (H).
TURNO DE JUGADOR. Se tira 1d6 para ver a dónde pasea el Elefante (H2) y qué
Cada turno de ronda de juego representa unos 8 años de carta del Mercado se descarta (H3).
historia. En tu turno, haces estos 5 pasos:
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4. F ASE DE T IRADAS DE O DIO Y MASACRE (I). Agente Nacionalizado, es transferido de la Sindicación


Tirada de Odio. Se tira uno o más dados infligiendo de la Idea globalizada a la riqueza del jugador Rojo.
desgaste en el Puerto del Elefante (I2). Sin Instalación. Un Agente Nacionalizado no puede
Tiradas de Masacre. Por cada Esfera con 2 discos de ser instalado (E3).
Anarquía, se tira 1d6 (I4). Deuda Privatizada. Si el jugador Rojo mueve un
5. F ASE DE R EVOLUCIÓN (K). Agente Nacionalizado a deuda, lo Liquida al tablero de
finanzas de su propietario (como riqueza).
Si hay Anarquía y Disidentes en una Esfera, se inicia una
Revolución en el Mercado (K1) a menos que ya esté Privatización. Como una petición de bonificación (L),
iniciada. Si una Revolución es Viable y tiene todos sus puedes Liquidar tu Agente Nacionalizado desde el ju-
Revolucionarios, tiene éxito (K4). gador Rojo.

F ASE DE REFRESCO DEL M ERCADO Ejemplo: usando una op de plebiscito como jugador
Se rellenan todos los Huecos en el Mercado (J1), y se Rojo, Globalizas una carta previamente Sindicada por
recolocan todos los Agentes del Mercado (J2). Se che- el jugador Blanco. Para tu petición de bonificación,
quea para final de la partida (J3, J5). nacionalizas su Agente de Sindicación blanco a tu ri-
queza. Aún tienes otra op en tu turno, y mueves el
E. FINANZAS Y Agente Nacionalizado a deuda para pagarla. Esto de-
vuelve el Agente a la riqueza del tablero de finanzas
DIPLOMACIA DE del jugador Blanco.
CAÑONERA E3. INSTALAR AGENTES DESDE TU
Tu tablero de finanzas lleva un registro de tus fondos
durante las acciones u ops con coste. La diplomacia de TABLERO DE FINANZAS
cañonera es una acción de bonificación que es la conse- Algunas Acciones u Ops (por ejemplo, sindicar) instalan
cuencia de Acciones u Ops que impliquen Marines. Agentes financieros en cartas de mercado (como Sindica-
ción o Agentes Revolucionarios), o en el mapa (como
E1. PAGAR POR ACCIONES U OPS Admin o Marines). Si esa Op o Acción tiene coste, pri-
CON COSTE. mero se desplazan Agentes hacia abajo para generar el
En tu turno, realizas Acciones u Ops con coste (es decir, oro a pagar por ella, después se instala el Agente.
aquellas que cuestan oro) moviendo Agentes en tu table- a. Jerarquía de Instalación, Jugadores Rojo y Blanco.
ro de finanzas para generar el oro necesario. Se genera 1 Cuando instalas Agentes desde tu tablero al mapa o las
oro moviendo un Agente de capital a riqueza, o de rique- cartas del mercado, los coges de tu tablero de arriba
za a deuda. Puedes haces esto varias veces para generar el abajo. En otras palabras, instalas primero desde el capi-
oro que necesites. tal, después riqueza si no hay más capital, después
Piezas de Finanzas. Tu tablero de finanzas puede deuda.
contener Agentes pero nunca meeples u otras piezas. b. Jerarquía de Instalación, Jugador Verde. El jugador
Fondos Transparentes. Tu tablero de finanzas es de Verde tiene la ventaja financiera de ignorar el punto
conocimiento público. anterior e instalar Agentes desde cualquier parte en su
tablero de finanzas que él decida.
Ejemplo: tus Agentes financieros son 2 de capital, 2 de
riqueza y 4 de deuda. Realizas una acción de sindicar E4. LIQUIDAR AGENTES A TU
que cuesta 5 oros. Mueves 2 de capital a riqueza (ge- TABLERO DE FINANZAS
neras 2 oros) y después 3 de riqueza a deuda (generas Un Agente devuelto a tu tablero de finanzas por cualquier
3 oros). En este momento tienes 1 de riqueza y 7 de motivo se pone en tu caja de riqueza. A esto se le llama
deuda. Para realizar realmente la Acción, debes insta- Liquidar.
lar tu última riqueza para usarla como Sindicación.
Circunstancias. El regreso a riqueza ocurre si Liquidas
E2. AGENTES NACIONALIZADOS. (F1.1), si tu Admin sufre un golpe de estado (F4) o
Usando una petición de bonificación (L) después de una una muerte por odio (I2).
Globalización de pleito o plebiscito, el jugador Rojo pue-
Juego Avanzado. El regreso a riqueza también ocurre
de capturar y usar un Agente del color de un oponente en
si tus Revolucionarios tienen éxito (K4), o si privatizas
su tablero de finanza. El Agente capturado, llamado un
(L1.1) un Agente Nacionalizado de los tuyos.
PAX EMANCIPATION 9

E5. DIPLOMACIA DE CAÑONERA. Corrupción de Tirar 1d6 de Piratería. La Corrup-


Cuando instales (F3) o muevas (G1) un Marine (véase el ción ocurre si el dado tirado en una tirada de piratería
glosario) a una pieza de barco, puedes realizar inmedia- con 1d6 coincide con un número en uno de los iconos
tamente diplomacia de cañonera. El Marine es un de dado negro de la ficha de esclavista. Si no puede Re-
Agente rojo, por tanto sólo el jugador Rojo puede insta- gresar ninguna Barrera debido a que ambas Esferas
larlo o Liquidarlo, pero cualquier jugador puede moverlo tienen su cuota completa de Barreras (estas cuotas
una vez esté Instalado. Para cada diplomacia de cañonera, están indicadas en el reverso la Barrera en cada ficha),
tienes 3 opciones: Regresa una Anarquía en sustitución. La Esfera afecta-
da debe ser una de las dos Adyacentes a la Frontera
1. Retirar una Anarquía. Eliges una de las 2 Esferas Marítima donde está ocurriendo la batalla de piratas.
Adyacentes, y Retiras 1 Anarquía de ahí. Va a tu Pila
de Victoria. Nota: la Corrupción ocurre incluso si se hunde al Pirata.

2. Retirar un Embargo. Eliges una de las 2 Esferas Adya- Corrupción de “Revolutionary Law” #4: véase K6.
centes, y Retiras 1 embargo (Barrera morada) de ahí.
Ejemplo: en la tirada de piratería 1d6 para el ejemplo
3. Tirada de Piratería (coste). Véase E6. E6, sufres una corrupción. Eres el jugador Rojo, y pre-
ferirías volver a instalar barreras rojas de izquierdas si
E6. TIRADA DE PIRATERÍA (COSTE). es posible. Desafortunadamente sólo hay 2 Barreras
Si en diplomacia de cañonera eliges pagar por una tirada disponibles, ambas blancas de derechas. Devuelves la
de piratería, sigues este procedimiento: “Sonno joi ronin” (un tipo de samurái errante) a
1. Coste de Dados al Cuadrado. Elige un número de Japón.
dados a tirar, de 1 a 4, y pagas el Coste de ese número
de dados elevado al cuadrado (véase el glosario). F. FASE DE ACCIONES
Eliges hasta dos Acciones a realizar.
2. Tiras los dados y sumas los resultados,
Orden. Puedes realizar tus Acciones en cualquier
3. Hundir el Esclavista. Si el número obtenido es mayor orden, o la misma Acción dos veces.
que el número de esclavos en las dos Esferas Adyacen-
tes a esa Frontera combinadas, te llevas el Esclavista a Acción de Elefante. Estableces el Puerto del Elefante
tu Pila de Victoria. para tu turno. Suponiendo que no hayas realizado aún
una Acción de Elefante este turno, esto mueve el Ele-
4. Corrupción. Si sólo tiras 1 dado, y el número obtenido fante desde donde esté.
en esa tirada es uno de los dados negros mostrado en
el esclavista, además hay corrupción (E7). Acción de Agencia. Sólo puedes realizarla si el Elefan-
te está situado en un Puerto donde tengas una Admin.
Consejo: hay 2 motivos para hacer una tirada de pira-
tería: quieres meterte en la política con corrupción, o Acción con Coste. Pagas el coste Generando Oro
quieres hundir al esclavista y asegurarte de que nadie (véase el glosario) antes de realizar la Acción.
más se inmiscuya en la política.
F1. ACCIÓN DE RECAUDACIÓN DE
Ejemplo: mueves un Marine a un barco en la misma FONDOS.
Frontera Marítima que los traficantes de té del Pacífi-
Este proceso de 3 pasos mejora tu capital
co. Decides pagar 1 oro y tirar 1 dado. Hay 2 Libertos
en tu tablero de finanzas:
japoneses, quedando 1 esclavo en Edo, otro en Corea
y otro en Batavia. Esto significa que debes sacar más 1. Liquidar. Puedes recuperar libremente cualquier
de un 3 con un solo dado para hundir al esclavista. Pe- cantidad de Agentes (pero no meeples) de tu color en
ro sacas un “1” y fallas. Puesto que el esclavista tiene juego (es decir, en Sindicación, Revolucionarios, Mari-
un dado negro “1”, hay corrupción (continúa en E7). nes y Admin) a tu caja de riqueza.
E7. CORRUPCIÓN. 2. Colateral. Si tienes Agentes en deuda y capital, gastas
Con la Corrupción Regresa 1 Barrera (si hay disponible) 1 Agente de capital a riqueza por cada Agente de deu-
desde una Pila de Victoria y la devuelve a su Esfera asig- da subido de deuda a riqueza, hasta que no tengas más
nada. La Pila de Victoria saqueada puede ser cualquiera deuda o más capital.
que contenga una ficha apropiada.
3. Acumulación de Capital. Mueves todos los Agentes
en tu caja de riqueza a tu capital.
PAX EMANCIPATION 10

4. Paso de Bonificación del Jugador Rojo. Si no Liqui- jugador Rojo, esta Acción puede instalar adicional y op-
daste ningún Marine en F1.1, realizas 1 op marítima cionalmente un Marine en cualquier barco (véase el glo-
gratis (G1). sario) y realizar diplomacia de cañonera (E5).

Ejemplo: tienes 5 Agentes financieros: 2 en capital, 0 Consejo: el jugador Rojo es clave en la instalación de Mari-
en riqueza, y 3 en deuda. Para liquidar, pasas 1 Sindi- nes, y mover Marines es clave para hundir piratas (E6). Se
cación del Mercado a tu riqueza. Para colateral, mue- mueven Marines con la op marítima (G1).
ves 2 Agentes de capital a riqueza, y 2 Agentes de
Ferrocarril Subterráneo. La Construcción Naval
deuda a riqueza. Para acumulación de capital, mueves
establece inmediatamente un Ferrocarril Subterráneo
los 5 Agentes en riqueza a capital. Acabas con 5 en
entre las dos Esferas cuando una de ellas contenga al
capital y 1 en deuda.
Elefante.
F2. ACCIÓN DE SINDICAR (COSTE). Costes con la Revolución Industrial. Si tienes una
Coges uno de los Agentes más arriba de tu Factoría de Revolución Industrial (K6.7) en cualquier
tablero de finanzas (E3) y lo instalas en una Esfera, te cuesta sólo 2 oros en vez de 3 la construcción
Idea. Este Agente se llama una Sindicación. naval.
Este Agente te permite elegir una de las Ops indicadas en
la carta a realizar en la fase de ops (G) de cada turno. Este Ejemplo: como jugador Rojo, construyes un Barco de
Agente también es un primer paso necesario hacia la Guerra en el Pacífico por 3 oros. Ganas un Agente de
legislación de esa carta (F5). deuda adicional. Decides realizar diplomacia de caño-
nera en Japón, retirando la “Sakoku seclusion” (ficha
a. Costes del Mercado. El precio de compra para la morada de embargo).
sindicación depende de la ubicación de la Idea en el
Mercado, por filas de abajo arriba. La Idea más abajo F4. ACCIÓN DE PONER BASE (COSTE,
cuesta 0 oros, la siguiente 1 oro, después 2 oros, 3 oros, ELEFANTE).
4 oros y 5 oros para la más cara, las más cercana al ma- Esta Acción añade una Admin al espacio
zo de cartas. de admin (círculo con un sobrero) de la
Esfera del Elefante. Este Agente es instala-
Ejemplo: John Brown está en la segunda fila desde el
do desde tu tablero de finanzas según la jerarquía de
fondo. El Coste de Mercado para sindicar esta idea es
instalación (E3).
1 oro.
Coste. Para los jugadores Verde y Rojo, la cantidad de
b. Coste de Agentes al Cuadrado. Además de los Cos-
oro gastada es el Coste de Barrera (véase el glosario).
tes de Mercado, sindicar cuesta una cantidad de oro
Para el jugador Blanco, no cuesta nada de oro (los mi-
igual al número actual de Agentes (de cualquier color,
sioneros son bastante abstemios).
incluyendo los tuyos) en la Idea al cuadrado [0, 1, 4, 9
respetivamente]. Golpe de Estado. Si el espacio está ocupado por una
Admin (tuya o de un oponente), sufre Sacrificio (véase
c. Compartir Ops. Si varios jugadores sindican la misma
el glosario).
Idea, todos esos jugadores ganarán las Ops de la carta
(1 Op por Sindicación). Nota: la acción de poner base y ciertos impactos son las úni-
cas maneras de añadir una Admin.
Ejemplo: para la carta de John Brown del ejemplo
anterior, se supone que ya hay 2 Agentes en ella, cada F5. ACCIÓN DE LEGISLAR.
uno de un jugador diferente. Por tanto, sindicar cuesta
Esta Acción (1) activa los impactos de la Idea
1 + 4 = 5 oros. Los tres jugadores tienen acceso ahora
(lado izquierdo de la carta), (2) Liquida todas
a la op de manumisión de la carta.
las Sindicaciones, y (3) Globaliza la Idea a una
F3. ACCIÓN DE CONSTRUCCIÓN Extensión en la que la Idea sea Viable. Véase Globaliza-
ción en el glosario.
NAVAL (COSTE).
Esta Acción cuesta 3 oros y pone 1 nueva Condiciones Previas. (1) Debes tener una Sindicación
pieza de barco en cualquier Frontera Marí- en la Idea (F2), y (2) la Idea debe ser Viable. Para ser
tima que no tenga una pieza de barco. Esta Viable, la Idea debe tener una Pareja de Libertad en
Acción además añade 1 Agente financiero, que se coge de una de las Extensiones que coincida con las dos Liber-
la reserva y se pone en tu deuda (esto simula que la cons- tades en la carta (vela/pluma, pluma/cometa, etc.).
trucción naval aumenta tu capacidad de capital). Para el
PAX EMANCIPATION 11

rio en el círculo abierto más a la izquierda. Puedes


unirte incluso si los espacios están llenos.
Costes de Agente. Unirse a una Revolución cuesta
Una Idea o Revolución es Viable si sus dos iconos una cantidad de oro igual al número actual de Agentes
aparecen en una Pareja de Libertad, es decir en dos (de cualquier color) ya en la Revolución al cuadrado [0,
cartas Adyacentes en cualquiera de las dos Extensio- 1, 4 , 9 respectivamente].
nes. Cada nueva Idea añadida a una Extensión (vía Le- Contrarrevolución. Si te unes a una Revolución, tie-
gislación, Pleito, Plebiscito) crea una nueva Pareja de nes la opción de volver su carta por su otra cara, pre-
Libertad y puede hacer Viable otras Ideas del Mercado. servando la ubicación de todos los Agentes. Esto con-
Nota: al comienzo del juego, cada Extensión sólo tiene 1 lleva un Coste de Disidentes al Cuadrado (véase el glo-
carta y por tanto ninguna es Viable. sario), contando sólo los Disidentes del oponente, (por
Impactos. La legislación activa los impactos (M), tanto 2 Disidentes blancos te costaría 4 oros si no eres
yendo de arriba hacia abajo. el jugador Blanco).

Legislación Globalizada. Eliges qué Libertad (vía su Ejemplo. Decides unirte a la “Satsuma Rebellion”,
orientación) te gustaría que estuviera visible cuando donde ya tienes un Revolucionario. El coste es 1 oro
sea Globalizada en la Extensión. Mueves la Idea legis- por añadir el 2º Revolucionario. Decides convertirla
lada al fondo de la Extensión apropiada (Declaración en una contrarrevolución volviendo la carta por su ca-
de Derechos o Voluntad General, dependiendo de ra “Senmin Haishirei Edict”. Hay 2 Disidentes de opo-
dónde sea Viable) solapada de forma que sólo la Liber- nentes en Japón, por tanto esto cuesta 4 oros.
tad elegida quede visible. Esto forma una nueva Pareja
de Libertad.
G. FASE DE OPS
Tiranía de la Mayoría. Si la legislación añade una 6ª Realizas tantas Ops como Sindicaciones tengas. Cada
Idea a la Voluntad General, la primera Idea en la Ex- Agente puede ser usado para una sola de las Ops indica-
tensión es descartada (véase “Tiranía de la Mayoría” en das en la carta. Después de que hayas usado una Sindica-
el glosario). ción para activar una Op, mueves la pieza para tapar el
Consejo: la Legislación activará impactos que retiran icono de esa Op, para indicar que has gastado ese Agente
Barreras que son añadidas a tu Pila de Victoria, o aña- en tus Ops de ese turno. Será recolocado posteriormente
dirán Agentes de tu color al mapa o Mercado. Por otro en tu turno (J2).
lado, una vez en una Extensión, las Ideas se convierten Orden. Puedes realizar tus Ops en cualquier orden.
en ley pública y pierdes sus Ops de Sindicación.
Op de Elefante. Estableces el Puerto del Elefante para
Ejemplo: tienes sindicado “Liberty Party”, que tiene los tu turno.
iconos “vela-candado”. Esto coincide con la Pareja de
Libertad en la Declaración de Derechos (véase el Op de Agencia. Sólo puedes realizarla si el Elefante
ejemplo G6). Realizas la acción de legislar, poniendo está situado en un Puerto donde tengas una Admin.
“Liberty Party” en la Declaración de Derechos de for- Op con Coste. Pagas el coste Generando Oro (véase
ma que su lado de candado quede visible. Esto forma el glosario) antes de realizar la Acción.
la Pareja de Libertad “candado/candado”. El impacto
de “Liberty Party” es “Retirar Barrera Roja”, y el Elefan- G1. OP MARÍTIMA.
te está en África Occidental, así que Retiras los escla- Esta Op activa cualquier cantidad de Mari-
vistas Imbangala. Tu Sindicación es Liquidada. nes, que pueden mover de 1 barco a otro, o
de 1 barco al mismo barco. Esto puede
F6. ACCIÓN DE UNIRSE A LA realizar una diplomacia de cañonera (E5) en cada destino.
REVOLUCIÓN (COSTE). Instalar Marine. Como alternativa, el jugador Rojo
Esta Acción coge un Agente de la posi- puede usar esta Op para instalar un Marine en un bar-
ción más arriba en tu tablero de finanzas co ya existente, cogido de la posición más arriba en su
y lo instala (E3) como un Revolucionario tablero de finanzas. Esto puede realizar diplomacia de
en una Carta de Mercado de Revolución. cañonera (E5).
Espacios de Implicación. Cada Revolución tiene de 1
Recordatorio: esta Op puede “mover” un Marine al mismo
a 4 espacios de implicación. Se pone al Revoluciona- barco, realizando diplomacia de cañonera sin cambiar su
PAX EMANCIPATION 12

ubicación. devuelta a la Esfera del Elefante.

Ejemplo. Tienes sindicada “Barbary Wars”. Usas su op Condición Previa: (1) tienes la Mayoría, es decir, en
marítima para mover un Marine de un Barco de Gue- el Puerto del Elefante hay más piezas de tu color que
rra en el Atlántico Norte a un mercante en el Pacífico esclavos + piezas de colores de oponente, o (2) la Ad-
y otro Marine del Mediterráneo al Mar de Japón. Para min del Elefante tiene un Agente rojo, o (3) no hay Ba-
tu primera diplomacia de cañonera, haces una tirada rreras blancas (de derechas). Puedes usar un Ferroca-
de piratería (E6) para intentar hundir los esclavistas rril Subterráneo para cumplir la opción (3).
“VOC”. Para la segunda, Retiras una Anarquía en Coste de Esclavistas al Cuadrado. Esta Op cuesta
China. una cantidad de oro igual al cuadrado del número de
Esclavistas Adyacentes a la Esfera del Elefante.
G2. OP DE MANUMISIÓN (COSTE,
ELEFANTE). Consejo: detener la venta de “productos de sangre”,
Esta Op Libera un esclavo poniendo un mee- representados por el hundimiento de esclavistas con
ple de tu color cogido de la reserva (véase tiradas de piratería (E6), abarata la retirada de Barre-
“Liberar” en el glosario). No puedes realizar ras por medio del sufragio.
esta Op si el Elefante no tiene esclavos que Liberar. Consejo: debido a que el sufragio es caro, normal-
Coste de Barrera. Oro igual al número de Barreras mente es más barato eliminar embargos (Barreras
que queden en la Esfera, véase el glosario. moradas) con diplomacia de cañonera (E5) en lugar
del sufragio.
Ejemplo. Como jugador Rojo, el Elefante está en el
Puerto de Luanda, donde el Congo tiene 3 Barreras. Ejemplo: como jugador Blanco, mueves el Elefante a
Pagas 3 oros para manumisión, después mueves un Edo para sufragio. Edo tiene una misión y un Liberto
meeple rojo al cuadrado de esclavo de Luanda. rojo. Desafortunadamente hay una barrera de iz-
quierdas japonesa. Si hay un barco al sur, puedes usar-
G3. OP DE OCCIDENTALIZAR lo como un Ferrocarril Subterráneo a las Indias
(ELEFANTE, AGENCIA). Orientales, que no tiene Barreras. Pero si no hay bar-
Esta Op Libera un esclavo poniendo un co, debes manumitir un esclavo para ganar la Mayoría
meeple de tu color cogido de la reserva. No antes de que puedas hacer sufragio.
puedes realizar esta Op si el Elefante no
tiene esclavos que Liberar.
G5. OP DE ALFABETIZACIÓN
(ELEFANTE, AGENCIA).
Condición Previa: el Puerto del Elefante debe (1)
Esta Op pone 1 Disidente de tu color en la
tener una Admin de tu color, o (2) no tener Barreras
Esfera del Elefante, cogido de la reserva. Si
rojas (de izquierdas). Puedes usar un Ferrocarril Sub-
los cuadrados de disidente están llenos,
terráneo para cumplir la opción (2).
con esta op Regresa una Anarquía.
Consejo: Occidentalizar es una forma más barata de
Ejemplo. Como jugador Blanco, mueves el elefante a
liberar esclavos que la manumisión, pero requiere más
Brasil para alfabetización. Ya hay dos Disidentes blan-
condiciones previas.
cos allí por tanto debe Regresar una Anarquía a Brasil,
Ejemplo: el Elefante está en la Esfera del Imperio cogida de tu Pila de Victoria.
Otomano. Aunque esta Esfera aún tenga una barrera
de izquierdas (feudalismo timar), hay un mercante en G6. OP DE PLEITO (COSTE).
el sur (en el Mar Rojo) que conduce a la Tierra de los Esta Op te permite Globalizar (véase el
Zulúes, que no tiene barreras de izquierdas. Esto te glosario) una Idea a la Extensión de la
permite realizar la op de occidentalización, que tienes Declaración de Derechos. Ésta es la única
sindicada. Pones un meeple para liberar un esclavo manera de meter una carta en la Declaración de Dere-
otomano. chos sin un chequeo de Viabilidad. La Idea Globalizada
debe estar en alguna parte por abajo (es decir, más barata
G4. OP DE SUFRAGIO (COSTE, que) tu carta de pleito sindicada, en la misma columna del
ELEFANTE). Mercado. Esto representa una batalla judicial en un caso
Esta Op Retira una Barrera, que se elige de de prueba abolicionista.
entre las fichas en la Esfera del Elefante. Co-
mo alternativa, puede Regresar una Barrera,
PAX EMANCIPATION 13

a. Costes de Agente al Cuadrado. Un pleito cuesta una bre de globalizar “Liberty Party” como legislación ex-
cantidad de oro igual al número actual de Agentes (de traordinaria (L1.2), puesto que la tienes sindicada y
cualquier color) en la carta Globalizada al cuadrado [0, sus iconos “vela-pluma” coinciden con la Pareja de Li-
1, 4, 9 respectivamente]. bertad en la Declaración de Derechos.
b. Decisión del Tribunal. Eliges qué Libertad (vía su
orientación) te gustaría que estuviera visible cuando se
H. FASE DE ELEFANTE
La pieza de Elefante (véase el glosario)
pone en la Extensión. Mueves la Idea legislada al fondo
sitúa el foco mediático de los esfuerzos
de la Extensión de la Declaración de Derechos solapa-
abolicionistas. Se tira 1d6 para la tirada
da de forma que sólo la Libertad elegida quede visible.
de paseo del elefante, y se usa este
Esto forma una nueva Pareja de Libertad.
número para posiblemente mover el Elefante, y para
c. Padre Fundador. Si eres el primero en Globalizar la posiblemente descartar 1 carta de Mercado vía difusión
Declaración de Derechos, te conviertes en el Padre cultural. Después se rellenan todos los Huecos en el
Fundador. Mercado. Si los Huecos no pueden ser rellenados debido
d. Sin Impacto. La Globalización de una Idea por pleito a que las cartas se han agotado en ambos mazos, acaba la
o plebiscito no genera impactos (M). Era (J3, J5) y hay puntuación (J4, J6).

e. Liquidar. Toda Sindicación (de cualquier color) en la H1. ACCIONES, OPS E IMPACTOS
carta Globalizada es Liquidada (véase el glosario). Si DE ELEFANTE.
eres el jugador Rojo, puedes Nacionalizar una Sindica- El pequeño icono de elefante indica una acción, op o
ción extranjera (siguiente punto).
impacto de elefante. Si realizas una acción, op o impacto
f. Petición de Bonificación. Inmediatamente después de elefante, mueves inmediatamente el Elefante para
de que realices un pleito o plebiscito, realizas una peti- señalar el Puerto dónde vaya a realizarlo. El elefante debe
ción de bonificación (L). Si la decisión del tribunal fue permanecer en ese Puerto para el resto de tu turno. En
roja (lo que deja un icono rojo visible, G6b), realizas otras palabras, todas tus acciones, ops e impactos de
después una bonificación roja (L1.1) o roja-negra elefante deben realizarse en el mismo puerto.
(L1.3). Si fue negra, realizas una bonificación negra La única Acción de Elefante es poner base (F4).
(L1.2) o roja-negra.
Las ops de Elefante son manumisión (G2), occiden-
G7. OP DE PLEBISCITO (COSTE). talización (G3), sufragio (G4), y alfabetización (G5).
Esta Op es idéntica a la op de pleito (G6), excepto que
El único Impacto de Elefante es retirar barrera (M6).
Globaliza ideas a la Extensión de la Voluntad General en
lugar de a la Declaración de Derechos. Quinina. No puedes mover el Elefante a una Esfera
con un disco de Enfermedad amarillo a menos que
Tiranía de la Mayoría. Si esta op añade una 6ª Idea a
tengas una Factoría. Si los haces, Retiras ese disco de
la Voluntad General, la primera Idea en la Extensión es
Enfermedad para tu Pila de Victoria.
descartada (véase “Tiranía de la Mayoría” en el glosa-
rio). H2. TIRADA DE PASEO DEL
Ejemplo (plebiscito después legislación de bonifi- ELEFANTE
cación): la columna Occidental tiene (de abajo arri- Si no has hecho acciones, ops o impactos de elefante (H1)
ba): “Liberty Party” (con tu Sindicación roja), “Libera- en tu turno, mueves el Elefante un número de Esferas
lism” (con 2 Sindicaciones, verde y roja), “Bleeding indicado por la tirada de paseo del elefante (H). En otro
Kansas”, “Great Awakening” (también con tu Sindica- caso, el Elefante se queda donde esté.
ción), “Uncle Tom’s Cabin”, y “Communist Manifes-
Paseo Horario. El Elefante mueve Esfera a Esfera, en
to”. En tus Ops, como jugador Rojo realizas la op de
un sentido horario alrededor del mapa.
plebiscito que se encuentra en “Awakening”, cogiendo
como objetivo “Liberalism” debajo. Esto cuesta 4 oros Rodeo. El Elefante en su paseo salta una Esfera que
(dos al cuadrado), y Liquida los dos Agentes. “Libera- tenga Enfermedad (incluso si tienes Revolución Indus-
lism” tiene los iconos vela-pluma, y eliges Globalizarla trial) o es Moderna.
por su lado de vela. Ésta es la primera carta añadida a
Puerto. Una vez en su destino, se señala con el Elefan-
la Voluntad General, por tanto como Padre Fundador
te el Puerto con la mayor cantidad de Libertos más
eliges que la primera Pareja de Libertad sea “vela-
Admin. Eliges si hay empate.
pluma”. En tu petición de bonificación negra, eres li-
PAX EMANCIPATION 14

Ejemplo. El Elefante está en Europa, y la tirada de I1. NÚMERO DE DADOS, TIRADA


paseo del elefante es “4”. Se mueve el Elefante: Otoma-
no-China-Japón-Indias Orientales. Si éste es un juego
DE ODIO.
avanzado, y las Indias Orientales aún tienen enferme- El número de dados en la tirada de odio es igual al núme-
ro de espacios no tapados en el Puerto del Elefante, hasta
dad, se ignoran y por tanto el Elefante acaba en la India.
Hay dos Puertos a elegir, pero ocurre que Mughal tiene un máximo de 4 dados. Los espacios no tapados incluyen
la Admin, el Puerto (que siempre está no tapado), y los
más Libertos, así que el Elefante señala a Mughal (con-
esclavos.
tinúa en H3).
Ejemplo: el Elefante está señalando Hong Kong. Hong
H3. DIFUSIÓN CULTURAL. Kong tiene 1 Liberto pero no Admin. Por tanto, el
Si el Mercado no contiene ningún Hueco para rellenar número de dados de odio es 2 por la Admin no tapada
(porque no ocurrieron Globalizaciones del juego avanza- más el Puerto no tapado. Si un Agente hubiera puesto
do), una Carta del Mercado es descartada del juego. La base en Hong Kong, el número de dados de odio se re-
tirada de paseo del elefante indica qué carta se descarta, duciría a 1.
contando desde la posición de coste cero y yendo hacia
arriba, hacia el mazo de cartas. Por ejemplo, si sacas un I2. MUERTES POR ODIO.
“1” se descarta la carta de Mercado más baja. Los Agentes Cuando se hace la tirada de odio, se mira cada cara de los
en ella son Liquidados y los Revolucionarios son descar- dados. Si una cara coincide con el número en una Barrera,
tados. La columna de Mercado impactada siempre es la el color del dado indica qué pieza sufre una baja:
Occidental.
Dados de Sangre Rojos, Blancos o Verdes (Barreras
Nota: en el juego básico nunca habrá Huecos para rellenar, de Libertad). Cada icono de dado rojo en una Barrera
así que la tirada de paseo del elefante siempre dejará un Hue- causa una Muerte (véase el glosario) de tu elección de
co en Occidente, y las nuevas cartas siempre vendrán del mazo un Liberto rojo o un Sacrificio de un Agente rojo. Esto
Occidental. es similar para los iconos de dado blanco y verde. To-
Difusión Cultural de Occidente a das las Muertes son en el Puerto del Elefante, y sus Di-
Oriente. Si la carta afectada por la tirada sidentes resultantes se ponen en la Esfera del Elefante.
de paseo del elefante tiene la flecha de difusión cultural, la Si los espacios de Disidente están llenos, cada meeple
carta es desplazada a la columna de Oriente (siguiendo la extra se convierte en una Anarquía. Si la Anarquía está
flecha) en lugar de ser descartada. La carta acaba en la llena, se exporta cada Anarquía en exceso como un
misma fila de la columna Oriental, transportando los Refugiado.
Agentes en ella y dejando atrás un Hueco. Se descarta la
Excepción: en no-tiranías, el odio frustrado produce Anarqu-
carta actualmente en la posición de la columna Oriental, ía si no Muere ninguna pieza del color del dado, véase I3.
Liquidando cualquier Sindicación en ella y descartando
los Revolucionarios en ella. Esto representa la difusión Ejemplo: si sacas tres 1 en Beijing, los
perturbadora de ideas de Occidente a Oriente. bóxers matan tres piezas cristianas. Si hay 2
Libertos blancos y una Admin blanca, am-
Ejemplo. La tirada de paseo del elefante del ejemplo
bos meeples mueren y entran en un cua-
anterior es “4”. Esto descarta la cuarta desde abajo en la
drado de disidente, y el Agente es Sacrificado, aña-
columna de Occidente. Pero esa carta, “Freedom of
diendo un 3º Disidente. Pero sólo queda 1 cuadrado
Speech”, tiene una flecha de difusión cultural, por tanto
de Disidente vacío, por tanto las otras dos víctimas se
se desplaza para echar la cuarta desde abajo en la co-
convierten en discos de Anarquía.
lumna Oriental. La carta en esta posición, que es la
“Russian Revolution” con un Revolucionario, es devuel- Dados Morados (Embargos). Cada dado morado
ta a la pila de Revolución como un fracaso (K2) y el Re- hunde 1 mercante Adyacente (de tu elección, si hay
volucionario es descartado a la reserva. más de uno).
Dados Amarillos (Impuestos). Cada dado amarillo te
I. FASE DE ODIO Y obliga a gastar 1 oro (lo ignoras si estás totalmente en
MASACRE deuda).
Se hace una tirada de odio obligatoria para chequear la
supervivencia de Libertos y misioneros en el Puerto del
Elefante. Después, se hace unta tirada de masacre de 1d6
obligatoria para cada Esfera con 2 Anarquías.
PAX EMANCIPATION 15

I3. ODIO FRUSTRADO EN Refugiados. Si sacas un 4, 5 o 6, Regresa una Anarquía.


Puesto que la Esfera ya está a su máximo de 2 discos,
NO-TIRANÍAS asignas esta Anarquía como Refugiados a una Esfera
Una Tiranía es cualquier Esfera con 5 Ba- Adyacente. Si esto crea las condiciones para una nueva
rreras (icono de puño de hierro). Representa un puño de masacre, tiras 1d6 para esa masacre también.
hierro de un monarca supremo que reprime las protestas
o Anarquía. Aún hay tiradas de odio y masacre en las Nota: al contrario que con el odio, las masacres tienen impac-
Tiranías, pero no masas frustradas. to sobre toda la Esfera y no dependen de la frustración de las
Tiranías, ni de dónde esté el Elefante.
a. Masas Frustradas. Si una Esfera no es una Tiranía (es
decir, 4 Barreras o menos) los resultados de icono de Ejemplo: hay 2 Anarquías en la India, y la tirada de
dado con el icono de frustración (collar negro) gene- masacre india es 2, que masacra una pieza roja La úni-
ran 1 Anarquía si fallan en matar a algo debido a la fal- ca pieza roja disponible en la India es un Agente colo-
ta de objetivos. En otras palabras, en una no-tiranía si nial británico, que se descarta a la reserva. En el turno
sacas un resultado de dado “frustrado” que se muestre de tu oponente, la masacre aún está allí, y vuelve a sa-
en una Barrera, y no hay piezas de ese color disponi- lir un 2. Pero no hay más piezas rojas, por tanto nada
bles para matar, la masa popular genera Anarquía de ocurre. Es tu turno otra vez, y la masacre aún está su-
pura frustración. purando. Sacas un 5, lo que añade una Anarquía cogi-
da de tu propia Pila de Victoria. Puesto que la India
b. El Juego en Solitario o Cooperativo. Si se está jugan-
está llena, el sobrante se desborda a una Esfera Adya-
do el juego totalmente cooperativo (C1b o C1c), se
centes. Eliges China, que lleva a China a 2 Anarquías.
consideran todas las Esferas no-tiranías sin importar
Por tanto debes tirar para una masacre en China tam-
cuántas Barreras tengan. Esto hace al mundo menos
bién.
estable y más anárquico.

Ejemplo: el Elefante está en Estambul. El Imperio J. REFRESCO DEL


Otomano tiene las 5 Barreras y por tanto está bajo el
puño de hierro del sultán. Una tirada de odio es rele-
MERCADO Y FINAL DE
vante si sale algún “6” (impuesto Jizya). Pero si el im- LA PARTIDA
perio pierde la Barrera “dvoryane”, el puño de hierro Para acabar tu turno, restauras el Mercado a una matriz
se relaja y ahora la Anarquía es posible entre las masas 2x6 de cartas. Si agotas las cartas en el mazo, acaba la Era
frustradas. Si la tirada de odio es 1, 1, 2, 3, cuatro ciu- cooperativa según J3, y si éste es el final de la partida, se
dadanos (Libertos rojos) deberán morir debido al Pan- puntúa según J4. Si no es el final de la partida, se continúa
Islamismo y el sistema Devsirme. Pero no hay ciuda- con la Era competitiva según J5.
danos que matar, por tanto las masas crean 4 Anarqu-
ías en su lugar. Puesto que los Otomanos sólo pueden J1. REFRESCO DE MERCADO.
tener 2 Anarquías, los Refugiados propagan la Anar- Para acabar tu turno, rellenas los Huecos en el Mercado,
quía extra a China y Europa. siguiendo este procedimiento:

I4. TIRADAS DE MASACRE. 1. Desplazar las Cartas hacia Abajo. Se mueven las
cartas (y los Agentes en ellas) hacia abajo para rellenar
Por cada Esfera con 2 Anarquías (que
cada Hueco en su columna del mercado, empezando
indican genocidio motivado económica-
con el Hueco más abajo.
mente), se tira 1d6 (1 dado de seis caras)
para saber qué se Masacra en esa Esfera. 2. Sacar Nuevas Cartas. Se roban cartas de los mazos de
La masacre retira la pieza a la reserva, sin ser Sacrificada occidente y oriente respectivos y se rellena la columna
ni generar Disidentes. Eliges el orden. desde el espacio vacío más abajo. Esto restaura el Mer-
cado de forma que haya otra vez 6 cartas en cada co-
Color de la Víctima. Si sacas un 1, Masacre de una lumna. Si un mazo (occidente u oriente) se agota, se
pieza blanca (si no hay ninguna disponible, nada ocu- empieza a robar del otro. Primero se rellenan los Hue-
rre). Si sacas un 2, Masacre de una pieza roja (si no hay cos en Oriente. Esto pondrá cartas de Occidente en el
ninguna disponible, nada ocurre). Si sacas un 3, Masa- Mercado Oriental o viceversa.
cre de una pieza verde (si no hay ninguna disponible,
nada ocurre). La pieza descartada es a tu elección de Importante: si el Mercado no puede ser refrescado porque
entre un Liberto, Disidente, Admin o Factoría. ambos mazos están vacíos, la partida cooperativa (J3) o com-
petitiva (J5) acaba instantáneamente, y se hace la puntua-
ción.
PAX EMANCIPATION 16

Victoria. A menos que el juego continúe competiti-


J2. RECOLOCAR AGENTES DEL vamente (J5), acaba la partida. Se suman los PV com-
MERCADO binados de los jugadores “ilustrados”: 50 o más para
Se desplazan todos los Agentes que estén situados sobre una victoria marginal o 75 o más para una victoria de-
un icono de ops (G) a cualquier parte en la carta del Mer- cisiva.
cado.
J5. ERA DEL JUEGO COMPETITIVO.
Revoluciones en el Mercado. Se desplaza el Revolu- Si todos los jugadores en una partida de varios jugadores
cionario gastado de vuelta al espacio de implicación evitaron la contra-ilustración, el juego continúa algunos
(F6) vacío del que provenga, de forma que no pierda turnos más en una Era competitiva. Al final de esta Era,
su lugar en la fila. el único ganador es el que tenga más PV (y puede alardear
de que su política fue la que acabó con la esclavitud).
J3. FIN DE LA ERA COOPERATIVA Y
Mazos de Cartas. Se barajan todas las Ideas Occiden-
CONTRA-ILUSTRACIÓN. tales descartadas en la Era cooperativa con las cartas
La Era cooperativa acaba si, después de una Fase de Ele- no usadas anteriormente, y se ponen 5 en un mazo bo-
fante (H), una carta de Mercado no puede ser refrescada carriba (partida de 2 jugadores) o 7 (partida de 3 juga-
porque ambos mazos, Occidental y Oriental, están vacíos. dores). Se hace lo mismo para las Ideas Orientales.
Cada jugador en el juego comprueba si ha evitado su Después se sigue el juego donde se dejara.
contra-ilustración personal. Si es así, puede contar pun-
tos de victoria según J4. J6. PUNTUACIÓN FINAL
Contra-Ilustración de Jugador Rojo. Al final del COMPETITIVA.
juego cooperativo, el jugador Rojo no puede contar La Era competitiva acaba igual que lo hace la Era coopera-
ningún PV si el juego acaba con más Esclavistas que tiva (J3): si una carta de Mercado no puede ser refrescada
Agentes rojos (colonias británicas más Marines) y porque ambos mazos Oriental y Occidental están vacíos.
Admin por Defecto roja. Después cada jugador cuenta individualmente sus PV
finales como sigue, y el jugador que tenga más es el gana-
Contra-Ilustración de Jugador Blanco. Al final del
juego cooperativo, el jugador Blanco no puede contar dor final. Si hay empate, comparten la victoria.
ningún PV si el juego acaba con menos de 15 Libertos Nota: los PV ganados al final de la Era cooperativa (J4) no
(los Disidentes no cuentan). cuenta para la victoria final.
Contra-Ilustración de Jugador Verde. Al final del a. Pila de Victoria. Cada ficha o disco en tu Pila de Vic-
juego cooperativo, el jugador Verde no puede contar toria vale 1 PV, excepto la Enfermedad que vale 3 PV.
ningún PV si el juego acaba quedando más de 25 Ba-
rreras. b. Piezas del Mapa. Cada pieza de tu color sobre el ma-
pa (Libertos, Admin, y admin por defecto (K8)) cuenta
J4. PUNTUACIÓN/VICTORIA cada una como 1 PV. Todos los disidentes, indepen-
COOPERATIVA O EN SOLITARIO. dientemente del color, cuentan para el jugador Blanco.
Sin embargo, cada cubo de Factoría (K6.7) cuenta
Si la partida ha acabado (es decir, no estás jugando la Era
como un número de PV igual al número de piezas de
competitiva, bien porque todo el mundo acordó con
barco adyacentes al cuadrado.
antelación que el juego sería cooperativo, o bien porque
no todo el mundo evitó su contra-ilustración), todos esos c. Democracias. El jugador Rojo gana 1 PV por cada
jugadores que lo tengan permitido cuentan sus puntos de pieza (Libertos, Agentes, y Factorías pero sin incluir
victoria. Disidentes) en una democracia (es decir, una Esfera
con al menos una Barrera roja pero sin Barreras blan-
Puntuación. Cada ficha o disco en tu Pila de Victoria
cas).
vale 1 PV, excepto los discos de Enfermedad que valen
3 PV. Cada pieza de tu color sobre el mapa (Liberto, d. Teocracias. El jugador Blanco gana 1 PV por cada
Admin, Factoría, y admin por defecto (K8)) cuenta ca- pieza (Libertos, Agentes, y Factorías pero sin incluir
da una como 1 PV. Todos los disidentes, independien- Disidentes) en una monarquía teocrática (es decir,
temente de su color, cuentan para el jugador Blanco una Esfera con al menos una Barrera blanca pero sin
(veneran a los Mártires). Barreras rojas).
PAX EMANCIPATION 17

e. Repúblicas. El jugador Verde gana 1 PV por cada la columna Occidental. La Carta del Mercado reem-
pieza (Libertos, Agentes, y Factorías pero sin incluir plazada, es la que tenga el factor de brasa más bajo en
Disidentes) en una república (es decir, una Esfera sin ese lado del Mercado. Se descarta del juego la carta de
Barreras). menor brasa.

Recordatorio: las democracias, monarquías teocráticas y 2. Héroe del Pueblo. Si la Esfera tiene todos los cuadra-
las repúblicas puede ocurrir en estados feudales o modernos. dos de disidente llenos de Disidentes, todos del mismo
color, se roba un nuevo Revolucionario de ese color de
f. Revoluciones Globalizadas. Las Revoluciones en la la reserva para añadirlo a la Revolución.
Extensión con PV visible cuentan para el jugador indi-
cado. 3. Primeros Revolucionarios. Junto con el héroe del
pueblo, las Sindicaciones en la carta de menor brasa se
Ejemplo: como jugador Blanco, tienes 5 Barreras, 1 convierten en Revolucionarios, estos se ponen en los
Esclavista, y 7 discos en tu Pila de Victoria. En el ma- espacios de implicación más a la izquierda (ignorando
pa, hay 8 Libertos y Admin blancos, 4 Disidentes (de costes). Eliges el orden de colocación.
varios colores), más un cubo de Factoría en Europa
(con 2 barcos Adyacentes). Hay una teocracia, y tiene 4. Derechos Civiles vs. Revuelta de Esclavos. Se pone
3 meeples. La “Taiping Rebellion” en una Extensión la cara “civil rights” de izquierdas de la Revolución a la
está orientada para darte 4 PV. Tu PV final es 13 + 16 vista si hay más Disidentes rojos que Disidentes blan-
+ 3 + 4 = 36. cos en la Esfera. Ésta tiene un marco rojo. Se pone la
cara “slave revolt” de derechas de la Revolución a la
vista si hay más Disidentes blancos que Disidentes ro-
K. FASE DE REVOLUCIÓN jos. Ésta tiene un marco blanco. Eliges si hay empate.
Las 10 Revoluciones se almacena en una pila pública 5. Victoria al Instante. Si la Revolución es Viable y sus
(C7), cada una se corresponde con una de las 10 Esferas. primeros Revolucionarios llenan (o sobrepasan) todos
Si la Esfera de una Revolución ha acumulado Disidentes y los espacios de implicación, es victoriosa (K4) ins-
Anarquía, se inicia (K1) en el Mercado en esta fase. En los tantáneamente. Todas las Sindicaciones se vuelven re-
turnos posteriores, la Revolución mueve por el Mercado volucionarios y crean leyes en la Revolución victoriosa
en el que está mezclado (J1). En este periodo, los según K6.
jugadores pueden unirse con la acción de unirse a la
revolución (F6) o con ciertos impactos (M4). Si la carta Ejemplo: en tu fase de Revolución, hay un Disidente
de revolución sufre difusión cultural en la columna de rojo y una Anarquía en las 13 Colonias, lo que lanza la
Occidente, es movida por su flecha de difusión a la Revolución Americana de izquierdas. La menor brasa
columna de Oriente. Si sufre difusión cultural en la en la columna Occidental es “William Lloyd Garrison”,
columna de Oriente, es descartada como un fracaso (K2). con un factor de 11 y una Sindicación roja. Descartas
Tiene éxito esta fase si es Viable y se le han unido “Garrison”, y conviertes su Sindicación en el primer
suficientes Agentes (K4). Revolucionario.

Orden. Si hay varias revoluciones iniciadas o exito- K2. FRACASO DE LA REVOLUCIÓN


sas en tu turno, eliges el orden en que las resuelves. Una Revolución fracasa instantáneamente si es retirada
del Mercado por difusión cultural (H3), incluso si es
K1. INICIAR UNA REVOLUCIÓN Viable con todos los Revolucionarios llenos. Se devuelve
En esta fase, se inicia una Revolución si su Esfera corres- la Carta de Revolución al mazo público. Todos los Revo-
pondiente tiene al menos 1 Anarquía y al menos 1 Disi- lucionarios en la carta y la Admin y Disidentes de la Esfe-
dente. También puede ocurrir la iniciación en esta fase ra en el mapa son Masacrados (no Sacrificados ni Liqui-
debido a un impacto (M4). La iniciación pone la Revolu- dados). Todas las fichas iniciales (Barreras y Esclavistas
ción en el Mercado, y no puede ocurrir si la Revolución Adyacentes) de esa Esfera Regresan. Sus Libertos y Anar-
ya está en el Mercado. Cada Revolución es de doble cara, quías continúan donde estén.
y la cara bocarriba depende de si es una revuelta de escla-
vos o una revuelta de derechos civiles. K3. MANIFIESTO ESCRITO
1. Reemplazo de Brasa. Una carta de Revolución en la Si realizas una Globalización de legislación (F5), pleito
Esfera Oriental reemplaza a una carta del Mercado en (G6), o plebiscito (G7) que haga Viable una Revolución
la columna Oriental, y una carta de Revolución de la en el Mercado, cuando no era Viable anteriormente,
Esfera Occidental reemplaza una carta de Mercado en debes añadir un Agente Revolucionario a ella, cogido de
PAX EMANCIPATION 18

la reserva (no de tu tablero de finanzas). Esto no cuesta Ejemplo: la Esfera de las 13 Colonias del ejemplo
oro ni una Acción. anterior es vuelta por su cara de estado moderno: los
Revolución Actual. Los Manifiestos sólo son efectivos Estados Unidos de América. El Agente colonial en Vir-
sobre la cara visible de la Revolución. ginia y el Ciudadano en Virginia permanecen.

Revolucionario Supremo. Puedes unirte a la Revolu- K6. LEYES DE REVOLUCIÓN


ción incluso si todos sus espacios de implicación están VICTORIOSA
llenos. Finalmente, cada jugador con un Revolucionario realiza
Revolución Mundial. Un Manifiesto puede añadir una ley por Agente. El orden de elección va del Agente
Agentes a varias Revoluciones. colocado más recientemente hasta el primer Agente
colocado. Puedes elegir leyes de 1 a 6 varias veces. Hay 8
Ejemplo: el jugador Blanco decide unirse (F6) a la Leyes a elegir:
Revolución Americana en el ejemplo K1. Debido a que
ya hay 1 Agente en la Revolución Americana, le cuesta 1. Retirar 1 Barrera en la esfera revolucionaria.
1 oro poner su Revolucionario blanco. Decide hacer 2. Retirar 1 Anarquía en la esfera revolucionaria.
una contrarrevolución (F6), volviendo la Revolución
Americana por la cara de Guerra Civil de EE.UU. Esta 3. Retirar 1 esclavista Adyacente a la esfera revolu-
Revolución no es Viable: no hay pareja de libertad vela- cionaria.
candado ni en la Declaración de Derechos ni en la Vo- 4. Regresa una Barrera (de una Pila de Victoria a la
luntad General. En su turno, el jugador Verde plebiscita esfera revolucionaria). Esto es una corrupción (E7).
una carta con una orientación de candado en la Volun-
tad General, donde la última carta ya es un candado. 5. Poner Base de 1 Admin para una Agencia no llena en
Esto forma una pareja de libertad vela-candado, que cualquier Esfera, usando uno de tus Agentes Revolu-
crea un manifiesto. Por tanto añade un Agente Verde al cionarios. Se devuelven los Revolucionarios no usados
tercer y último espacio de implicación, dando lugar a la para poner base al recuadro de riqueza del propietario.
Victoria de la Unión siendo los Revolucionarios (de 6. Poner 1 meeple (de cualquier color) a un espacio de
primero al último) Rojo, Blanco y Verde. esclavo vacío en la esfera revolucionaria, cogido de la
reserva.
K4. REVOLUCIÓN CON ÉXITO
En esta fase, si una Revolución es Viable y tiene todos sus 7. Construir Tu Cubo de Factoría (si aún no está cons-
espacios de implicación llenos, tiene éxito. Se Moderniza truido). Pones tu cubo en el mapa dentro de la Esfera,
la Esfera (K5), se aprueban leyes (K6), y después se des- representando la Revolución Industrial, véase J6 y el
carta la carta de revolución si no se eligió la ley 8 (K6.8) y glosario para las ventajas. Una vez construido, tu fac-
se Liquidan revolucionarios que no pongan base vía ley 5. toría es permanente.
8. Globalización y Purga. Se Globaliza la Revolución en
K5. MODERNIZACIÓN una Extensión en la que sea Viable, sin volverla por su
Se vuelve la Carta del Mapa correspondiente a la Revolu- otra cara. Eliges la orientación, que en el final de parti-
ción por su cara moderna. Se conservan los meeples da da PV a un jugador concreto. Si se añade a la Decla-
Libertos y Agentes de Admin en sus lugares originales. ración de Derechos, esta colocación purga (K7) fuera
Disidentes. Mueven a los espacios de esclavo de tu del juego todas las Ideas anteriores de la Extensión, de-
elección en el Estado Moderno. Si no hay espacio, jando sólo la carta inicial establecida por el Padre Fun-
emigran (siguiente punto). dador y las Revoluciones anteriores.

Emigrantes. Si no hay espacio para un Disidente por- Nota: si nadie elige la Ley 8, la Revolución es descartada
que los espacios de esclavo están ocupados, mueven a del juego.
una nueva Esfera para convertirse en Libertos. Se elige
Consejo: el jugador que inicia una Revolución tiene la
la Esfera con menos número de Barreras entre Esferas
última ley. La última ley es crucial en un juego competi-
que tengan al menos un esclavo. Eliges si hay empate.
tivo, porque a menudo determina hacia donde se incli-
Elefante. Si el elefante está en una Esfera modernizada, na el gobierno. Véase el ejemplo siguiente.
anda 1 Esfera en sentido horario (saltando Esferas En-
fermas y Modernas). Ejemplo: en la Guerra Civil con éxito del ejemplo
anterior, el jugador Verde elige la Ley 5, poniendo base
para su Revolucionario verde como la Admin en Virgi-
PAX EMANCIPATION 19

nia. El jugador Blanco elige la Ley 1: reclamando la ficha


roja (“Fugitive Slave Law”). Esto deja solamente la ficha
L. PETICIONES DE
blanca (“Ku Klux Klan”), haciendo que el gobierno se BONIFICACIÓN
incline a la derecha. El jugador Rojo hace la elección fi-
L1. PETICIONES ROJA, NEGRA O
nal, y elige fastidiando la Ley 4 y Recupera “Jim Crow”,
de forma que el gobierno de los EE.UU. tiene ahora ba- ROJA-NEGRA (ICONO PUNTO ROJO,
rreras de derechas e izquierdas. ICONO PUNTO NEGRO, ICONO MITAD ROJO-
MITAD NEGRO)
K7. PURGA DE DECLARACIÓN DE Inmediatamente después de un pleito (G6) o plebiscito
DERECHOS (G7), puedes hacer una petición al parlamento. Hay 3
Si la Ley 8 es elegida para Globalizar una carta a la Decla- tipos: rojo (si globalizas un icono rojo visible), negro (si
ración de Derechos (pero no a la Voluntad General), se globalizas un icono negro visible) o rojo-negro (si globali-
descartan del juego todas las cartas anteriores en la Ex- zas cualquier icono).
tensión, con la excepción de las Revoluciones anteriores y 1. Nacionalizar/Privatizar (icono de punto rojo). Si
el Padre Fundador inicial. Esto puede hacer que Ideas y eres el jugador Rojo, nacionalizas (E2) un Agente de
Revoluciones dejen de ser Viables. Sindicación blanco o verde. El Agente objetivo debe
ser una Sindicación en la carta Globalizada por el plei-
Ejemplo: como un Revolucionario en la Victoria de la
to o plebiscito. Si eres el jugador Verde o Blanco, pue-
Unión en la Guerra Civil de los EE.UU., enuncias la Ley
des privatizar (desnacionalizar, E2) un Agente Nacio-
8. La Declaración de Derechos tiene 5 cartas: cometa
nalizado de tu color en el tablero de finanzas del juga-
(“John Locke” #109 inicial), pluma, vela, candado y can-
dor Rojo.
dado. La Guerra Civil tiene la pareja vela candado, y
por tanto es Viable en la Declaración de Derechos. 2. Legislación Extraordinaria (icono de punto negro).
Globalizas la Guerra Civil en esa Extensión, y eliges Realizas una legislación (F5) de una Idea que hayas
orientarla a candado de forma que el jugador Blanco sindicado y sea Visible en el Mercado. Robas una carta
consigue los 3 PV. Después purgas todas las cartas an- al azar de la pila no usada y la usas para rellenar el
teriores, excepto la inicial (“John Locke”) y la pluma, Hueco que se haya creado (esta regla es necesaria para
que está en la carta de Revolución de Filipinas. La De- evitar un final prematuro del juego).
claración de Derechos final de 3 cartas es cometa (Pa-
3. Rescate Financiero (icono mitad rojo-mitad negro).
dre Fundador inicial), pluma (Filipinas), candado (Gue-
Realizas una recaudación de fondos (F1) de bonifica-
rra Civil de EE.UU.).
ción.
K8. ESTADO MODERNO Ejemplo: como jugador Rojo, sindicas la “Baptist Mis-
Ni el Elefante ni Disidentes pueden ser añadidos a un sionary Society” #76, y la usas para su op de pleito, glo-
estado vuelto por su cara moderna. balizando “Habeas Corpus”, sindicado por los jugadores
Admin por Defecto. En un Estado Moderno, cada Blanco y Verde. (Esto cuesta 4 oros). Orientas “Habeas
Admin siempre está llena. En caso de que ningún Corpus” en la Declaración de Derechos con su icono
Agente tenga base, se considera que hay una admin rojo visible, y por tanto podrías Nacionalizar el Agente
por defecto del color mostrado en el espacio de admin blanco o verde. Eliges verde, que entra en tu riqueza,
para la victoria. mientras que el Agente blanco es Liquidado al tablero
del jugador Blanco. Si hubieras orientado el “Habeas
Nota: la corrupción en diplomacia de cañonera y Refugia- Corpus” con su icono negro visible, no podrías nacio-
dos/emigrantes son las únicas maneras de influir en el nalizar, y en tal caso podrías haber elegido legislación
estatus de un Estado Moderno. extraordinaria como tu bonificación. Suponiendo que
Ejemplo: en los EE.UU. modernos de los ejemplos “Baptist Society” sea Viable, eliges legislarla a la Exten-
anteriores, hay una Admin roja vacía en el Caribe. En la sión y aplicar su impacto (retirar una barrera roja o
puntuación de fin de partida (J6b), ésta se considera blanca del Elefante).
como una ficha del jugador Rojo.
L2. SEPARACIÓN IGLESIA ESTADO
(ICONO MITAD ROJO-MITAD NEGRO)
El jugador Blanco puede realizar cualquier petición de
bonificación (privatizar, legislación, recaudación de fon-
dos) con un Declaración del Parlamento roja o negra.
PAX EMANCIPATION 20

M. IMPACTOS Ejemplo: como jugador Rojo, legislas una carta con un


impacto nuevo revolucionario, y eliges la India para la
Un impacto es una op de bonificación opcional que sólo
revuelta. Ésta tiene 3 Disidentes verdes, por tanto pue-
ocurre por medio de la legislación (F5). Una vez que una
des elegir cualquier cara, y eliges la cara roja. Coges un
Idea es legislada y todas las Sindicaciones son Liquidadas,
Agente verde de la reserva para que se convierta en el
se ejecutan los iconos en la sección izquierda de la carta
héroe del pueblo. Eliges que verde sea el primer Revo-
de arriba abajo según M1 a M6. A éstos se les llama
lucionario, y tu Agente rojo como el segundo.
iconos de impacto. Se ignoran los impactos que no
puedan realizarse (por ejemplo, retirar una barrera roja de M5. MERCANTE.
una Esfera sin nada que retirar). Consigues una nueva pieza de barco, colo-
Nuevos Agentes. Los impactos M1-M4 añaden un cada como un mercante en cualquier Fron-
nuevo Agente de tu color al mapa, Mercado, o table- tera Marítima que no tenga ya un barco, sin
ro de finanzas. Esto representa crecimiento, por tan- necesidad de pagar oro. Si hay Agentes Rojos en el mapa,
to se cogen de tu reserva (no del tablero de finanzas). puedes mover uno al barco, y realizar diplomacia de ca-
ñonera (E5).
M1. NUEVA SINDICACIÓN.
Se pone una nueva Sindicación en cualquier M6. RECLAMAR BARRERA ROJA/
Idea, incluso en una Idea ya Sindicada, sin BLANCA (ELEFANTE)
necesidad de pagar oro. Puedes usar esta Reclamas una Barrera del color especi-
Sindicación para Ops inmediatamente. ficado (si hay) de la Esfera del Elefante y
Ejemplo: legislas el “Social Contract”, que confiere una la pones en tu Pila de Victoria. Las
nueva Sindicación. Coges un Agente de tu reserva, y barreras rojas son de izquierdas, y las barreras blancas son
te decides por la Idea más cara en la columna Oriental de derechas. Una Barrera mitad roja/mitad blanca puede
para colocarlo. retirar cualquier color.
Op de Elefante. Esta es una Op de Elefante (H1), por
M2. PONER NUEVA BASE. tanto mueves el Elefante al Puerto elegido, suponiendo
Consigues un nuevo Agente de Admin de que no hayas hecho ya Acciones u Ops de Elefante.
la reserva, y debes ponerlo en el espacio de
Admin del Puerto especificado, incluso si
la Esfera tiene Enfermedad o es Moderna. Esto no mueve N. ESTRATEGIA
el elefante.
Enfermedad. Si la Esfera tiene Enfermedad, retiras su
GENERAL (juegos cooperativo y
competitivo)
disco amarillo a tu pila de victoria (incluso si no tienes
Revolución Industrial).
N1. ACCIONES.
a. Sindicar Cartas del Mercado. Una carta del Mercado
Golpe de Estado. Si ya hay un Agente titular allí (in- está sindicada si tiene un Agente en ella. Deberás tener
cluso uno tuyo), sufre Sacrificio. al menos 1 carta sindicada, para conseguir el bonos de
sus ops. Sindica Ideas de baja Brasa para conseguir el
M3. MÁS RIQUEZA. primer revolucionario en la próxima Revolución.
Consigues un nuevo Agente financiero,
colocado en tu riqueza. b. Poner Admin. La Admin es importante para las ops
de occidentalización (G3) y alfabetización (G5), y para
disminuir el odio, conseguir la Mayoría, y sumar PV de
M4. NUEVO REVOLUCIONARIO. final de partida. Las Admin Rojas son importantes para
sufragio (G4). Hasta que se retiran las Barreras, poner
Consigues un nuevo Revolucionario, colo-
una base es caro para todo el mundo excepto para el
cado en una Revolución en marcha, sin
jugador Blanco.
necesidad de gastar acción o pagar oro.
Incluso puedes añadir un Revolucionario a una Revolu- c. Domar el Elefante. Si no realizas acciones u ops de
ción que esté llena. Como alternativa, puedes iniciar una Elefante en tu turno, el Elefante es libre de mover a una
nueva Revolución (sorteando todos los requisitos) con 1 Esfera y generar odio o Anarquía, lo que conduce a las
Revolucionario según K1 masacres.
PAX EMANCIPATION 21

d. Gestión del Odio. Es realmente más seguro mover el N4. PUNTOS DE VICTORIA.
Elefante a una Tiranía, porque el tirano sofoca el odio a. Liberar Esclavos. Es necesario ganar Libertos de tu
frustrado (I3). Una vez que el número de Barreras está color, hace más fácil hundir Esclavistas (E6), y evita la
por debajo de 5, el odio frustrado generará primero contra-ilustración (J3). Usa las ops de manumisión y
Anarquía y después masacres. occidentalización para Liberar esclavos a meeples Li-
N2. IMPULSO A LAS FINANZAS. bertos.
a. A Corto Plazo. Usa la recaudación de fondos. Realíza- b. Inclinación Política. Usa los impactos de legislación
la dos veces si hay mucha deuda, recordando Liquidar (F5), sufragio (G4), o leyes revolucionarias (K6) para
todo lo que no sea absolutamente esencial para tus Retirar Barreras blancas o rojas en una Esfera, el juga-
planes. Si todo es deuda, primer debes instalar un dor Rojo prefiere que las barreras rojas permanezcan,
Agente en alguna parte gratis (quizás una sindicación, el jugador Blanco prefiere que permanezcan las barre-
poner base, o revolucionario gratuitos), después Liqui- ras blancas, y el jugador Verde prefiere que no haya
darlo inmediatamente en una recaudación de fondos. Barreras.
b. Añadir Agentes. Normalmente, el número de piezas c. Leyes Revolucionarias. Si das lugar a una Revolución
de Agente es fija, circulando entre tu tablero de finan- Viable y victoriosa, y enuncias la Ley 8 en el nuevo Es-
zas, el mapa o el Mercado. Añadir Agentes al juego tado Moderno (K6.8), ganas puntos de victoria (PV)
mejora significativamente tu rango de posibilidades. sustanciosos.
En el Juego Básico, la única forma es con la construc-
ción naval (F3). Haz esto pronto, antes de comenzar a N5. EVITAR LA CONTRA-
caer en la deuda. En el Juego Avanzado, añadir Agen- ILUSTRACIÓN.
tes usando impactos de legislación (F5), héroe del a. Jugador Rojo, Hundir Piratas. Puesto que necesitas
pueblo (K1.2), manifiestos (K3), o nacionaliza- acabar la partida como mínimo con tantos Agentes de
ción/privatización (L1.1). Cualquier Agente de tu co- mapa rojos como Esclavistas (J3), debes construir bar-
lor añadido al mapa, finanza, o Mercado, mejorará cos y luchar contra los piratas. Conseguir la Revolu-
ampliamente tus posibilidades de victoria. ción Industrial tiene una alta prioridad. Un turno típi-
c. Evitar la Nacionalización. En un juego competitivo, co podría ser primero Liquidar un Marine en una re-
Liquida tus Sindicaciones en peligro de ser Nacionali- caudación de fondos, después realizar una acción de
zadas por el jugador Rojo. construcción naval para construir un nuevo Barco de
Guerra para diplomacia de cañonera. Un primer obje-
N3. PILA DE VICTORIA. tivo podría ser los piratas berberiscos, lo que permite
a. Sufragio. Es clave para Retirar Barreras y victoria, pero un sufragio más barato en Londres, donde tienes una
necesitas una Mayoría (piezas de tu color > esclavos + base.
piezas de otros colores), una colonia británica, o que b. Jugador Blanco, Emancipar Oriente. Necesitas tener
no tenga barreras blancas en el Elefante. Podrías des- 15 Libertos al final de la partida para evitar una contra-
hacerte de las barreras blancas con la legislación, o ilustración (J3). Y la mayoría de los esclavos están en
podría ser más rápido construir un “puente” de Ferro- Oriente. Un primer paso podría ser poner base en Co-
carril Subterráneo a una Esfera sin barreras blancas. rea o Hong Kong, gratis para ti pero que cuesta 5 oros
b. Reclamar Fichas de Barrera Roja/Blanca. Por medio para los demás. Esto te permite occidentalizar el único
de la legislación (F5) o sufragio (G4). La legislación esclavo del Puerto. Ahora que tienes la Mayoría, pue-
necesita Parejas de Libertad formadas por pleito, ple- des usar el sufragio para Reclamar Barreras. El sufragio
biscito, u otras Legislaciones. sólo cuesta 1 oro en China o en los Otomanos, donde
no hay más que un esclavista. Cuidado, una vez que el
c. Reclamar Embargos, Anarquía, o Barcos de Escla-
número de Barreras caiga por debajo de 4, el control
vos. Creando o moviendo Marines (E5, F3, G1). Los
del gobierno sobre el pueblo se relaja, llevando al caos,
barcos no mueven en el juego, pero los Marines pue-
odio frustrado, y revolución.
den mover de barco a barco. Sólo el jugador Rojo pue-
de crear un Marine, pero cualquier jugador puede mo- c. Jugador Verde, Reclamar Barreras. Al final de la
verlo una vez creado. El jugador Rojo tiene un potente partida, necesitas que queden 25 Barreras o menos. El
incentivo para crear Marines, puesto que no puede sufragio es posible en las colonias británicas iniciales
contar PV si al final de la partida no hay más Agentes de Virginia o Londres, o en la India o Francia donde
rojos en el mapa que Esclavistas queden. tienes o puedes conseguir una Mayoría. Si sindicas car-
PAX EMANCIPATION 22

tas de baja Brasa, formarás parte de las Revoluciones lucionaria 2 (K6.2). Ésta se añade a tu Pila de Victoria.
que se inicien y podrás elegir Leyes Revolucionarias Cada una vale 1 PV al final de la partida.
para reclamar Barreras. • Gestión de Discos. La cantidad de anarquía en el juego
está fijada en 18 discos. Nunca están en la reserva. Si un
disco Regresa al mapa, se coge de tu Pila de Victoria, o
GLOSARIO de la Pila de Victoria de un oponente (a tu elección) si
no tienes más en la tuya. Si un disco es Retirado del
(los términos con Mayúsculas son definidos aquí) mapa, lo añades a tu Pila de Victoria.
Acción – Es uno de los dos procedimientos del juego que • Refugiados. La máxima cantidad de anarquía en cual-
puedes realizar cada turno en la fase F. quier Esfera es 2 discos. Si se va a añadir un 3º, debes
Admin (B2) – Es un Agente colocado en el espacio “ad-
elegir una Esfera Adyacente a la que añadirlo realmen-
min” asociado a cada Puerto. Representa una colonia te. Si esa Esfera está llena, los Refugiados se desbordan a
británica (si es roja), una misión (si es blanca) o una base una Esfera Adyacente, etc.
comercial (si es verde). Se añade una admin con un poner • Era Oscura. El juego acaba en fracaso si toda la Anar-
base (F4), impacto (M2), o ley (K6.5), y es retirada por quía está en el mapa.
Sacrificio en los golpes de estado (F4) o muertes por odio Consejo: algunas veces querrás que una anarquía inicie
(I2). una Revolución, pero al final buscarás cómo dominar la
anarquía en el mapa para la victoria final.
Adyacente – Dos Esferas están adyacentes si comparten
una Frontera. Una Frontera está adyacente a una Esfera si Barrera (B6) – Es una ficha roja, blanca, o morada, colo-
está en uno de sus bordes entre ella y una Esfera adyacen- cada justo arriba o abajo de cada Esfera, y que representa
te. La Libertad visible en una Idea está adyacente a la de la una Barrera política a la libertad. En la puntuación final
otra Idea si está arriba o abajo en una Extensión. (J6), cada barrera Retirada vale 1 PV, y las barreras que
queden crean democracias, teocracias o repúblicas para
Agencia (F0, G0) – Debes tener una Admin de tu color
PV específicos de jugador.
en el Puerto del Elefante para realizar un Op o Acción de
Agencia. Para un Estado Moderno, si no hay una pieza de • Barreras Rojas. Son esclavizaciones económicas de
Admin, se considera presenta una admin por defecto izquierdas, que incluyen la pérdida forzada del produc-
(K8) sólo para la victoria. to del trabajo de un esclavo o siervo.
Agente (A5.1) – Es una pieza de peón que asume una • Barreras Blancas. Son esclavizaciones intelectuales de
identidad dependiendo de su ubicación: financiera (table- derechas, conformidad o pensamiento o creencia for-
ro de finanzas: capital, riqueza o deuda), sindicación (car- zosa (religión estatal forzosa, reclutamiento, o censura).
ta de Idea), revolucionario (carta de Revolución), Admin • Barreras Moradas. Son embargos mercantiles que
(mapa). evitan el libre comercio.
• Esclavistas y Anarquía. No son Barreras.
Agente Nacionalizado (E2) – Es un Agente del jugador
Blanco o Verde que ha sido capturado al tablero de finan- Barco de Guerra (E6) – Es una pieza de barco con un
zas del jugador Rojo durante la Globalización. La captura Marine. Con una op marítima (G1), puede realizar di-
puede ocurrir con la legislación, pleitos o plebiscitos. Este plomacia de cañonera (E5). El jugador Rojo puede crear
Agente es manejado por el jugador Rojo igual que los un barco de guerra instalando un Marine en un mercante
Agentes de su color, pero no puede ser instalado (E3). con una acción de recaudación de fondos (F1), una ac-
ción de construcción naval (F3), o una op marítima.
Anarquía – Es un disco negro que representa desorden
civil. Una Esfera con 2 anarquías debe hacer una tirada de Brasa – Es el número en la esquina superior izquierda de
masacre con 1d6 en la fase I4. Una Esfera desbordada de cada Idea. Mide el nivel de activismo de la carta, va de 1
anarquía genera Refugiados. Una Esfera con anarquía y (“Principled Rabble-Rouser”) a 99 (“Milquetoast Theo-
Disidentes lanza una Revolución en la fase K. rist”). En el juego avanzado, la brasa más baja se vuelve en
la Idea alrededor de la cual una Revolución es iniciada
• Regreso de Discos de Anarquía. La Anarquía Regresa
(K1).
al mapa con las Muertes o Sacrificios cuando no hay
más espacio para Disidentes, la corrupción (E7), y tira- Coste de Agente al Cuadrado – Es una cantidad de oro
das de masacre (I4.6). igual al número actual de Agentes (de cualquier color) en
• Retirar Discos de Anarquía. Se Retira Anarquía del la carta afectada al cuadrado [0, 1, 4, 9 respectivamente].
mapa con la diplomacia de cañonera (E5) y la ley revo- Los Costes de Agente al Cuadrado se usan en las ops de
PAX EMANCIPATION 23

pleito y plebiscito (G6a, G7), y en las acciones de sindica- gios ocurran en ese Puerto. Si no realizas ninguna acción
ción y unirse a la revolución (F2, F6). u op con el icono de elefante, su pieza andará (H2). Esa
ubicación determina la Esfera donde Retires Barreras con
Coste de Barrera – Es el coste para poner una pieza en
los impactos (M6), y el Puerto donde las víctimas de la
una acción de poner base (F4) u op de manumisión (G2).
tirada de odio (I2) Mueran. El elefante no puede mover a
Este coste es una cantidad de oro igual al número de
una Esfera con Enfermedad o Moderna.
Barreras (fichas rojas, blancas o moradas) en una Esfera.
Emigrante – Es un Disidente desplazado con la moderni-
Coste de Esclavistas al Cuadrado – Es el coste para
zación (F5). Mueve para convertirse en un Liberto en
Retirar una Barrera con una op de sufragio (G4). Este
cualquier parte, lo que puede ser una nueva Esfera, o la
coste es una cantidad igual al número de Esclavistas Ad-
misma Esfera. De entre las Esferas con al menos 1 esclavo
yacentes a la Esfera del Elefante al cuadrado [0, 1, 4 res-
y sin Enfermedad, se elige la que tenga un menor número
pectivamente].
de Barreras.
Coste de Dados al Cuadrado – Es el coste para hacer
Enfermedad – Es un disco amarillo, que inicialmente
una tirada de piratería (E6). Se elige el número de dados
tapa el icono de mosquito en ambas Áfricas y las Indias
que deseas tirar, y se eleva al cuadrado ese número para
Orientales. Su ausencia indica que la Esfera está libre de
obtener la cantidad de oro de coste. Así, si eliges tirar 2
enfermedad. El elefante no puede andar por una Esfera
dados, te cuesta 4 oros.
con un disco amarillo, y sólo puede mover allí si tienes
Coste de Disidentes al Cuadrado – Es el coste adicional una Factoría en alguna parte. Si tienes una Factoría, pue-
para convertir una Revolución en una contrarrevolución des Retirar el disco amarillo a tu Pila de Victoria si realizas
cuando te unes a ella (F6). Es una cantidad de oro igual al cualquier acción, op, o impacto de elefante (H1) en esa
número actual de Disidentes de oponentes en la Esfera Esfera. Cada disco vale 3 PV. Una vez que los has Retira-
afectada al cuadrado [0, 1, 4, 9, respectivamente]. do, no puede Regresar.
Coste de Mercado – El coste para la acción de sindicar Esclavista (E6) – Es una de las 9 fichas de color marrón
(F2) depende de la ubicación de la fila de la Idea en el con forma de barco que históricamente capturaban/
Mercado. La Idea en la fila más abajo cuesta 0 oros, la transportaban esclavos y “productos de sangre”. Se hun-
siguiente 1 oro, después 2 oros, 3 oros, 4 oros y 5 oros den haciendo una tirada de piratería (E6) con la diploma-
para la más cara, la más cercana al mazo de cartas. cia de cañonera (E5).
Disidente (I2, E7) – Es un meeple en uno de los cuadra- Esfera – Es una de las diez cartas que forman el mapa en
dos blancos que se encuentran en cada Esfera. Los disi- un despliegue de 2x5. Las Esferas son las 13 Colonias,
dentes blancos son esclavos/siervos en revuelta, los disi- Europa, Otomanos, China Qing, y el Japón de Tokugawa
dentes rojos son luchadores por la libertad y derechos al norte, y Brasil, Congo, Tierra de los Zulúes, India y las
civiles, y los disidentes verdes son alborotadores contra Indias Orientales al sur. Entre cada carta se deja un espa-
impuestos. Un Disidente se crea en la Esfera del Elefante cio llamado una Frontera. Todas las Esferas son de doble
con la op de alfabetización (G5). También se crea uno cara y comienzan con su cara de servidumbre (anaranja-
cada vez que un meeple Muere (por ejemplo, muerte por da), y puede volverse en un Estado Moderno.
odio según I2) o un Agente es Sacrificado (por ejemplo,
Estado Moderno (K8) – Es una Esfera que se vuelve por
en una muerte por odio o golpe de estado). Si todos los
su Estado Moderno. Esto ocurre como resultado de una
cuadrados de disidente están llenos, o si la Esfera es un
Revolución exitosa (K5), y es permanente. El elefante no
Estado Moderno, se pone una Anarquía en vez de un
puede ir a un estado moderno, puesto que los estados
disidente. Los disidentes no valen PV en la puntuación
modernos son relativamente inmunes a la intervención
cooperativa ni competitiva.
británica (y todos los jugadores son abolicionistas británi-
Elefante – Es una pieza que apunta al Puerto donde la cos). Los Estados Modernos aún se ven afectados por la
política de asuntos exteriores de la Inglaterra victoriana se Emigración y la corrupción.
concentra, generalmente promocionando monarquías
Extensión – Es una columna de cartas públicas solapadas
constitucionales y libre mercado. Si en tu turno realizas
formada por legislaciones, pleitos, plebiscitos y Revolu-
una acción u op indicada en tu tablero de finanzas con el
ciones exitosas. Hay dos Extensiones: la Declaración de
icono de elefante, debes mover el Elefante al Puerto don-
Derechos y la Voluntad General. Juntas representas el
de eso esté ocurriendo. Sólo puedes mover el elefante una
concepto Ilustrado de la ley internacional. La orientación
vez por turno, de forma que todos tus poner base, ma-
de la primera carta en la Extensión es decidida por el
numisiones, occidentalizaciones, alfabetizaciones, y sufra-
PAX EMANCIPATION 24

Padre Fundador. La Declaración de Derechos puede ser • Globalizar con Legislación (F5). Esto requiere Viabi-
purgada (K7) si se le añade una Revolución (K6.8). lidad para realizarlo, y aplica impactos (M).
Factoría – Véase Revolución Industrial • Padre Fundador. Si eres el primero en globalizar una
Extensión concreta, fijas permanentemente la orienta-
Ferrocarril Subterráneo – Se establece entre dos Esferas ción de la carta inicial (Locke o Rousseau).
Adyacentes si un barco (Barco de Guerra o mercante)
• Manifiesto. Después de una globalización, se chequea
está entre ellas y una de las Esferas tiene el Elefante. Si la
cada Revolucionario para ver si se crea un manifiesto
Esfera sin elefante no tiene barreras blancas (de derechas),
(K3).
se considera que la del Elefante no tiene barreras de
derechas cuando realiza un sufragio (G4). De forma Hueco – Es un espacio vacío en la matriz de 6x2 que
similar, si una de las dos Esferas no tiene barreras rojas compone el Mercado.
(de izquierdas), también se considera que la otra no tiene
Idea (B4) – Es una carta robada con un Factor de Brasa.
barreras de izquierdas cuando se realiza una occidentali-
Como las Revoluciones, es un tipo de Carta del Mercado.
zación (G3).
Ilustración – Es la filosofía dominante en el mundo de
Frontera – Es el hueco entre dos Cartas del Mapa. Por
las ideas durante la Era de la Razón en la Europa del siglo
ejemplo, Brasil tiene dos Fronteras, una al este y una al
XVIII. Las ideas ilustradas se centraron sobre el individuo
norte, si está señalado con un icono cuadrado, es una
como la unidad básica de la sociedad y la razón como la
Frontera Marítima.
primera fuente de autoridad y legitimidad del individuo.
Frontera Marítima (B2) – Es una de las 9 Fronteras La religión dominante de la Ilustración, el Deísmo, exclu-
marcadas con un icono con forma de barco. Cada una ye la posibilidad de fuerzas sobrenaturales que actúen en
puede contener un único Esclavista más una pieza de el universo una vez que es creado y asigna Leyes Natura-
barco. les a los humanos y sus dudas.

Generar Oro (B3) – Si una Op o Acción tiene coste (es Liberado – Pone un meeple en un cuadrado de esclavo
decir, cuesta oro), se genera el oro requerido moviendo en el mapa como resultado de las ops de manumisión u
Agentes a una caja más baja en tu tablero de finanzas. occidentalización. Este meeple, llamado un Liberto, se
Generas 1 oro por cada Agente que baje en tu tablero de añade a la reserva.
finanzas (es decir, de capital a riqueza, o de riqueza a
Liberto – Es un meeple en un cuadrado de esclavo en el
deuda). Por ejemplo, si comienzas con 1 en capital y 5 en
mapa: blanco = cristiano, verde = emprendedor, rojo =
riquezas, y tienes que pagar 4 oros, mueves 1 de capital a
ciudadano. Si el meeple está en un cuadrado de disidente
riqueza, y después 3 de riquezas a deuda. Si estás total-
en el mapa, es un Disidente, no un Liberto.
mente endeudado y no tienes nada que liquidar (N2a).
Liquidar (A4.1) – Significa mover un Agente del mapa o
Gestión de Piezas – Estás limitado a las piezas (Agentes,
Mercado a tu tablero de finanzas, moviendo la pieza al
meeples, barcos y discos) proporcionados. El número de
espacio intermedio (riqueza). Los Agentes pueden ser
discos negros en juego es constante, y nunca están en la
Liquidados con una recaudación de fondos (F1.1), Sacri-
reserva (véase Anarquía). Si tienes que añadir un Agente
ficio, Globalización, difusión cultural (H3), Revolución
y la reserva está vacía, puedes coger uno de cualquier
con éxito (K4), o privatización (L1.1).
parte en tu tablero de finanzas (incluyendo deuda). No
puedes realizar una Acción u Op si no hay más piezas en Masacre (I4) – Retirar una pieza y descartarla a la reser-
la reserva pública para ello. va, sin generar Disidentes ni Anarquía. Esto ocurre en las
revoluciones fallidas (K2) o masacres (I4).
Globalizar – Mover una Idea o Revolución del Mercado
a una Extensión, que ocurre con legislar, pleito, plebiscito, Mercado (A4.2) – Tiene dos columnas: Oriente (dere-
o leyes revolucionarias (K6.8). Si globalizas una carta, cha) y Occidente (izquierda). Cada columna tiene 6 cartas
eliges su orientación en la Extensión. Una carta globaliza- de Idea bocarriba, ordenadas en 6 filas de dos cartas.
da se convierte de conocimiento público, lo que significa Arriba de la columna se pone el mazo de cartas de las
que sus Ops se pierden y todas las Sindicaciones y Revo- Ideas Orientales y Occidentales. Cada fila tiene un Coste
lucionarios son Liquidados. Los Agentes Liquidados de Mercado.
pueden sufrir además Nacionalización según L1.1. Marine (F1, F3, G1) – Es un Agente rojo en una pieza de
• Globalizar con Pleito o Plebiscito (G6, G7). Esto no barco. Cada barco puede tener hasta 1 marine. Un barco
necesita Viabilidad para globalizar, y da petición de bo- con un marine es un Barco de Guerra, y un barco sin
nificación (L). marine es un mercante. Debido a que el jugador Rojo
PAX EMANCIPATION 25

representa el Parlamento Británico, sólo él puede intro- (iconos negros) – vela y cometa, y dos Políticas (iconos
ducir un marine. Éste va a un mercante existente, como rojos) – pluma y candado. Las 10 parejas de libertad posi-
parte de sus acciones de recaudación de fondos (F1) o bles definen ideologías como sigue:
construcción naval (F3), o como parte de su op marítima
• Negro-Negro. Los filósofos ilustrados se basaron en la
(G1). Su Agente financiero más arriba se coge como el
moral religiosa (cometa-cometa), racionalismo (canda-
Agente rojo requerido. Un marine no puede morir, ser
do-candado), o positivismo lógico (cometa-candado).
masacrado, ni sacrificado.
Éste último incluye a los científicos empíricos como
Mayoría (G4) – Se logra en el Puerto del Elefante si el Franklin y Newton, que usaron un panteísmo propio
número de piezas de tu color es mayor que el número de para reconciliar una mezcla sincrética de fe y razón. Es-
esclavos (cuadrados ocupados) más las piezas de los colo- tos chicos eran pensadores, no fabricantes (por tanto
res de oponente. Esto es importante en el sufragio (G4). no tienen demasiadas Ops).
Consejo: el jugador Verde comienza con una Mayoría en • Rojo-Rojo. Activistas amorales que suscriben el prag-
Nantes, Francia. matismo (es decir, hacen que parezca práctico por el
Moralidad – Es un icono de libertad negro, Ilustración momento sin consideran principios ni escrúpulos), po-
(vela) o Misticismo (cometa). Un icono de moralidad lilogismo (es decir, el punto de vista de que la razón y
proporciona los fundamentos naturales o sobrenaturales la moralidad es subjetivo o influido por la cultura), y
detrás de los iconos rojos (activismo). conductivismo (el punto de vista de que no hay liber-
tad y sólo los instintos animales conducen el compor-
Muerte – Eliminar un Liberto rojo, blanco o verde en un tamiento humano). Esto incluye a los igualitaristas
cuadrado de disidente en la misma Esfera tras una tirada (pluma-pluma), idealistas (pluma-candado), y militan-
de odio. El color del muerto viene indicado por el color tes (candado-candado).
del icono de dado en la Barrera. Si una Admin está pre-
• Negro-Rojo. Activistas con principios basados en
sente del color correcto, puede ser Sacrificada en lugar de
fundamentos sobrenaturales (cometa) o naturales (ve-
matar a un Liberto. Las muertes sólo ocurren en el Puerto
la), promoviendo libertades intelectuales (pluma) o
donde el elefante esté situado (no en la Esfera). Si una
económicas (candado). (Un principio es una verdad
muerte está indicada por un icono de “frustración”, pero
objetiva, verdad en todo momento, lugar, y cultura, in-
el color apropiado no está disponible, nada ocurre (si la
dependientemente de los deseos u opiniones huma-
Esfera en una Tiranía), o las masas frustradas (I3) Regre-
nas). La pareja de libertad (cometa-pluma) indica un
san 1 Anarquía (si la Esfera no es una Tiranía). Si los cua-
artista que crea descripciones emocionales/ humanita-
drados de disidente están llenos (o no hay, en el caso de
rias de males sociales.
un Estado Moderno), el meeple muerto va a la reserva, y
el jugador que tiene el turno Regresa 1 disco de Anarquía. Pila de Victoria (A4.4) – Es una pila a la vista de fichas y
discos para cada jugador, cada una vale PV al final de la
Op (G) – Muchas cartas de Idea ofrecen Ops que se
partida (J6).
muestran como una columna de iconos a la derecha de la
carta. Cada Sindicación o Revolución en una Idea puede Políticas (B4) – Es un icono de libertad rojo, de izquier-
usarse para hasta una Op por turno. Se desplaza el Agen- das (vela) o de derechas (candado). El icono de pluma
te sobre el icono de op para indicar que ha sido usado. representa una libertad intelectual: el derecho de una
persona a expresar lo que piensa, seguir la religión de su
Padre Fundador – Si eres el primero en Globalizar una
conciencia, luchar por la causa que elija, casarse con
carta a una Extensión concreta (por ejemplo, pleiteas una
quien le plazca, y emigrar donde vea mejor. Las libertades
carta a la Declaración de Derechos, o plebiscitas una carta
intelectuales están asociadas con las políticas de izquier-
a la Voluntad General), debes fijar la orientación de la
das. El icono del candado representan libertades mer-
carta de Extensión Inicial (Locke o Rousseau) de forma
cantiles: el derecho de una persona a poseer lo que pro-
que uno de sus 2 iconos comience la primera Pareja de
duce, a contratar su trabajo o productos con quien elija, y
Libertad. Una vez fijada, su orientación no cambia duran-
a dejar o cambiar de empleo cuando quiera. Las libertades
te la partida. Los Padres Fundadores son inmunes a pur-
mercantiles están asociadas con las políticas de derechas.
gas (K7) o Tiranía de la Mayoría.
Puerto (B2) – Es un punto negro impreso en la carta del
Pareja de Libertad – Una pareja de iconos de libertad
mapa, identificado con un nombre de ciudad o nación.
(cometa, vela, pluma o candado) que están visibles y Ad-
Nunca se pone una pieza en un puerto.
yacentes entre sí en una de las Extensiones. Juntos, for-
man un “derecho” en una Declaración de Derechos, o una Refugiado (I4) – Es un disco de Anarquía que mueve de
“legalidad” en la Voluntad General. Hay dos Moralidades una Esfera a una Esfera Adyacente. Esto ocurre cuando la
PAX EMANCIPATION 26

Anarquía se ha generado o movido a una Esfera que ya Sindicación – Es un Agente en una Idea del Mercado
tiene su máximo de 2 Anarquías. Si hay que añadir una 3ª, instalado por la acción de sindicación (F2). Este Agente
debes elegir una Esfera Adyacente en la que ponerla re- te permite inmediatamente realizar las Ops de la carta si
almente. Si esa Esfera está llena, los Refugiados se desbor- tiene. “Sindicar” significa organizar un grupo alrededor de
dan a una Esfera Adyacente, etc. una idea o principio fundacional.
Regresar – Coges una ficha o Anarquía de una Pila de Tiranía – Es cualquier Esfera con 5 Barreras. En una
Victoria y la pones en una Esfera del Mapa. La pila de tiranía, hay Muertes por odio, pero no Anarquía de odio
victoria debe ser tuya si es posible, en otro caso eliges la frustrado. Si la India tiene, por ejemplo, una Barrera con
pila. Las fichas deben regresar a la Esfera de donde pro- un icono de “3 dados verdes” (sistema de castas), sacar un
vienen, y regresan con la corrupción (E7) y Revolución “3” en el odio matará una pieza verde, independientemen-
fallida (K2). La Anarquía regresa cuando hay demasiados te de si la India es una tiranía o no. Pero si no hay pieza
Disidentes con las Muertes o Sacrificios. También ocurre verde en la India, el sistema de castas no hace nada si la
con la corrupción (E7) y tiradas de masacre (I4), y el India es una tiranía, pero regresa 1 Anarquía si es una no-
juego acaba en fracaso si las 18 Anarquías han regresado. tiranía. Si se juega una partida cooperativa o en solitario
(C1), ninguna Esfera es nunca una tiranía (I3b).
Retirar (A4.4) – Mover una ficha o disco a tu Pila de
Victoria. Cada una vale 1 PV al final de la partida. (La Tiranía de la Mayoría (G7) – La Voluntad General está
Enfermedad vale 3 PV). limitada a 5 cartas en total (los votantes tienen un estre-
cho margen de atención). Si se añade una 6ª carta (por
Revolución (K) – Es una carta pública con dos iconos de
ejemplo, por legislación, plebiscito, o Revolución globali-
libertad, usados para chequear su Viabilidad, y de uno a
zada), se descarta del juego la más antigua, pero dejando
cuatro espacios de implicación donde los jugadores pue-
al Padre Fundador (Rousseau, #110) tal cual. Esto puede
den poner Revolucionarios. Es iniciada según K1, unirse a
hacer que Ideas y Revoluciones se vuelvan inviables o
ella según F6, fracasar según K2, y tener éxito según K4.
pierdan puntos de victoria.
Revoluciones e Ideas son dos tipos de Carta del Mercado.
Viable (F5) - Es una idea o causa apoyada por la filosofía
Revolución Industrial (K6) – Tienes un cubo de factoría
de la Ilustración. Una Idea o Revolución es viable si sus
de tu color, y puedes construirlo durante la moderniza-
dos iconos de Libertad aparecen en una Pareja de Liber-
ción como una opción de ley (K6.7), poniendo el cubo en
tad, es decir, visibles en dos cartas Adyacentes cualesquie-
el mapa. Además de valer 1 o más PV al final de la partida
ra en una Extensión. El orden no importa. Una Idea viable
(J6), reduce el coste de las acciones de construcción naval
puede ser legislada en cualquiera de las Extensiones según
(F3b) y permite Retirar el disco de Enfermedad en cual-
F5. Una Revolución necesita ser viable para tener éxito.
quier parte (F4). Esto representa el empuje significativo a
Importante: ninguna carta es Viable hasta la primera
la productividad, riqueza, salud y captura de energía que
Globalización, que forma la primera Pareja de Libertad.
permite la rápida industrialización.
Revolucionario (K1c) – Es un Agente colocado en uno
de los espacios de implicación de una Revolución. Una
Revolución tiene éxito cuando está llena de Revoluciona-
rios y es Viable.
Sacrificio (I2) – Es la retirada involuntaria de un Agente
de Admin del mapa, que es Liquidado a la caja de riqueza
del tablero de finanzas de su propietario. El Sacrificio
ocurre en los golpes de estado (F4, M2), y muertes por
odio (I2).
• Disidente. El Sacrificio siempre genera 1 Disidente del
color del Agente, que se pone en cualquier cuadrado de
disidente en la Esfera del Elefante.
• Anarquía. Si no hay espacio para el Disidente generado
debido a que los cuadrados de disidente están ocupa-
dos, el jugador que tiene el turno descarta al Disidente y
regresa una Anarquía.

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