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Lorenzo Il Magnifico - Referencia Rapida
Lorenzo Il Magnifico - Referencia Rapida
2 a 4 jugadores
Ronda de juego:
El juego consta de 3 períodos. Cada periodo, a su vez, consta de 2 rondas (habrá 6 rondas en total). Cada
ronda consta de las siguientes fases:
Fase 1: Despliegue
Se toman las primeras 4 cartas de desarrollo de cada uno de los mazos y se colocan en las posiciones
al efecto de las torres impresas en el tablero.
El jugador inicial lanza los 3 dados del juego y los coloca en el lugar reservado para ellos en el tablero.
Fase 2: Acciones
Siguiendo el orden de turno, cada jugador realiza una acción por turno que consiste en colocar uno de sus
cilindros y colocarlo en el lugar cuya acción desee llevar a cabo. Cada cilindro está diferenciado por un
1
distintivo que se corresponde con los colores de los dados lanzados en la fase de despliegue. El valor de
cada uno de esos dados otorga un valor a cada cilindro para llevar a cabo dicha acción.
Los sirvientes que posea el jugador tienen como finalidad aumentar el valor del cilindro que se coloca y
adquieren una mayor importancia en el caso del cilindro incoloro, cuyo valor es siempre cero. Por ejemplo,
si se gastan 2 sirvientes al colocar al incoloro, éste pasa a tener el valor 2.
2
Puntos de victoria al final de la partida en función de la cantidad de cartas de este tipo que posea el
jugador (ver Puntuación final y ganador más adelante).
d) Cartas de Empresa (moradas): Cuestan recursos o puntos militares (algunas permiten elegir al jugador
entre una cosa u otra) que se indican en la parte superior izquierda de la carta. Si el jugador no puede
pagar los requisitos, no puede colocar un cilindro para adquirir la carta. Estas cartas, al ser adquiridas, se
colocan en hilera a la derecha de las cartas de edificios del tablero personal (fuera del tablero). Al final de
la partida otorgan el número de PV que figuran en cada carta.
Coste
Nombre de la carta
Efecto inmediato
Efecto permanente
3
edificio (caso de producción). Ello significa que, si el jugador ha colocado un cilindro de un valor igual
o superior al del dado impreso en una carta, ésta queda activada y proporciona los recursos o puntos
que indique. Si el valor del cilindro es inferior al del dado de una carta, ésta no se activa y no
proporciona nada. Por tanto, solo proporcionan recursos y/o puntos las cartas que se activen debido
al valor de su dado impreso, recibiendo el jugador todo ello al instante.
Todos los recursos que el jugador gaste para activar efectos de intercambio (aquellos que permiten
cambiar un recurso por otro o por puntos) debe tenerlos previamente en su poder en el momento de
la activación, es decir, no se pueden utilizar recursos ganados en un edificio para ser gastados en otro
de la misma activación.
3. Mercado
El área del mercado se encuentra en la parte inferior derecha del tablero del juego. Hay 4 espacios de
acción disponibles, pero los 2 situados más a la derecha (indicados con un nº 4) solo están disponibles en
partidas con 4 jugadores. En cada espacio de acción sólo puede haber un cilindro, por lo que, una vez esté
ocupado, queda bloqueado para el resto de jugadores. El cilindro que se coloque en el mercado ha de
tener un valor de 1 como mínimo.
1 madera y 1 piedra.
2 sirvientes.
2 monedas.
2 puntos militares.
1 punto de fe.
4
Fase 4: Fin de ronda
Al final de cada ronda se realizan las siguientes tareas:
Recoger todas las cartas de desarrollo que queden boca arriba en el tablero y retirarlas del juego.
Cambiar el orden de turno según los cilindros que estén situados en la zona del Palacio del Consejo. El
primero en colocar un cilindro en dicha zona del tablero será el jugador inicial en la siguiente ronda.
Los jugadores recuperan a todos sus cilindros.
Poner boca arriba las cartas de líderes que pudiera tener boca abajo de la ronda anterior.
El juego termina tras la 6ª ronda. Tras acabar la última fase de la sexta ronda se procede a calcular la
puntuación final.
La partida termina en cuanto acabe la 6ª ronda, procediendo a calcular la puntuación final. A los PV
acumulados durante la partida, se suman los siguientes:
Cartas de territorios (verdes): 1/4/10/20 puntos de victoria por tener 3/4/5/6 cartas de territorio.
Cartas de personajes (azules): 1/3/6/10/15/21 por tener 1/2/3/4/5/6 personajes.
Cartas de empresas (moradas): La suma de todos los PV indicados en ellas.
Marcador militar: 5 PV para el primer clasificado en el marcador de puntos militares y 2 PV para el
segundo. Si hay un empate en el primer puesto, todos ellos ganan los 5 PV asignados al primer
clasificado. Si hay empate en el segundo puesto, todos ellos ganan los 2 PV asignados al segundo
clasificado.
Marcador de fe: Independientemente de si el jugador ha sido excomulgado en algún período, se anota
los PV correspondientes a los puntos de fe adquiridos.
Recursos acumulados: 1 PV por cada 5 recursos de cualquier tipo (maderas, piedras, sirvientes y
monedas).
El jugador con más PV será el ganador. En caso de empate, gana el jugador más avanzado en el orden de
turno.
Las acciones derivadas de las cartas de líderes se llevan a cabo en cualquier momento durante el turno
del jugador.
En su turno, un jugador puede decidir descartarse de cualquier cantidad de cartas de líderes que posea
para ganar un privilegio por cada una de ellas de modo inmediato.