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LORENZO IL MAGNÍFICO

2 a 4 jugadores

Preparación (modo avanzado):

 Sortear el jugador inicial.


 Separar las cartas de desarrollo por tipos (colores) y por períodos y formar 4 mazos (uno por color), de
modo que queden en la zona superior las 8 cartas del período I, luego las 8 cartas del período II y
después las 8 cartas del período III.
 Colocar al azar 3 losetas de excomunión (una de cada período) en el lugar que tienen reservado en el
tablero.
 Cada jugador recibe:
 Elementos de su color: 4 cilindros que representan, según la temática del juego, familiares (uno de
los cuales es incoloro), 4 discos marcadores y 3 cubos de excomunión.
 Un tablero personal.
 Una loseta de bonificación para enlazarla al tablero personal. Hay un lado por el que todas son
iguales (modo básico) y por el otro difieren (modo avanzado). En el modo avanzado, cada jugador
elige en orden inverso al de turno la loseta de bonificación que desea para enlazar al tablero
personal.
 2 maderas.
 2 piedras.
 3 sirvientes.
 5 monedas para el primer jugador, 6 para el 2º, 7 para el 3º y 8 para el 4º.
 4 cartas de líderes (al azar o efectuando un draft con ellas).
 Cada jugador coloca cada uno de sus 4 discos en el tablero: uno en el marcador de puntos de victoria,
otro en el marcador de puntos militares, otro en el marcador de puntos de fe y otro en el indicador de
orden de turno.
 Para partidas de 2 y 3 jugadores, colocar las piezas de modificación de tablero para las zonas de
cosecha y producción:
 Para 2 jugadores, se colocarán todas en las posiciones marcadas con los rótulos “+3” y “4”.
 Para 3 jugadores, se colocarán 2 de ellas en las posiciones marcadas con el rótulo “4”.

Ronda de juego:
El juego consta de 3 períodos. Cada periodo, a su vez, consta de 2 rondas (habrá 6 rondas en total). Cada
ronda consta de las siguientes fases:

Fase 1: Despliegue
 Se toman las primeras 4 cartas de desarrollo de cada uno de los mazos y se colocan en las posiciones
al efecto de las torres impresas en el tablero.
 El jugador inicial lanza los 3 dados del juego y los coloca en el lugar reservado para ellos en el tablero.

Fase 2: Acciones
Siguiendo el orden de turno, cada jugador realiza una acción por turno que consiste en colocar uno de sus
cilindros y colocarlo en el lugar cuya acción desee llevar a cabo. Cada cilindro está diferenciado por un

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distintivo que se corresponde con los colores de los dados lanzados en la fase de despliegue. El valor de
cada uno de esos dados otorga un valor a cada cilindro para llevar a cabo dicha acción.

Los sirvientes que posea el jugador tienen como finalidad aumentar el valor del cilindro que se coloca y
adquieren una mayor importancia en el caso del cilindro incoloro, cuyo valor es siempre cero. Por ejemplo,
si se gastan 2 sirvientes al colocar al incoloro, éste pasa a tener el valor 2.

Hay 5 zonas para realizar acciones:


1. La torre
Cada nivel de la torre exige que el valor del cilindro sea de igual o mayor valor que el dado representado
en el tablero, pudiendo gastar sirvientes para aumentar ese valor. Un mismo jugador no puede colocar
más de un cilindro de su color en la misma torre, aunque sí puede colocar el cilindro incoloro. Cuando un
jugador ha colocado un cilindro en una torre, los jugadores que coloquen otro en ella han de pagar 3
monedas para poder hacerlo, incluso en el caso de que el mismo jugador coloque un cilindro de su color
o el incoloro.
En la torre se pueden adquirir cartas de 4 tipos, teniendo en cuenta que ningún jugador puede adquirir
más de 6 cartas de un mismo tipo:
a) Cartas de Territorio (verdes): No tienen coste, pero para poder adquirirlas, hay que tener cierta
cantidad de puntos militares indicados en la primera zona vacía de la hilera inferior del tablero personal
donde corresponda ubicar la carta. Las 2 primeras ubicaciones no tienen requisito, pero a partir de la 3ª
ubicación ya se exige un número de puntos militares mínimos.
Las cartas de territorio producen 3 clases de efectos:
 Efectos inmediatos, que son los indicados en la zona media de la carta con el símbolo de un rayo y se
reciben inmediatamente.
 Efectos permanentes, que son los indicados en la zona inferior y se reciben mediante la acción de
cosecha.
 Puntos de victoria al final de la partida en función del número de cartas de este tipo que posea el
jugador (ver Puntuación final y ganador más adelante).
b) Cartas de Edificio (amarillas): Cuestan la cantidad de recursos (madera, piedra, sirvientes o monedas)
indicada en la parte superior izquierda de la carta. Si el jugador no posee los recursos requeridos, no
puede colocar un cilindro para adquirir la carta. Una vez adquirida la carta, el jugador la coloca en la
primera ubicación libre de la hilera superior del tablero personal. Los edificios producen recursos o
permiten cambiar recursos por puntos o por otros recursos. Sus efectos permanentes se activan al realizar
la acción de producción.
c) Cartas de Personaje (azules): Cuestan monedas. Si el jugador no posee las monedas requeridas, no
puede colocar un cilindro para adquirir la carta. Estas cartas, al ser adquiridas, se colocan en hilera a la
derecha de las cartas de territorio del tablero personal (fuera del tablero).
Los personajes tienen 3 efectos:
 Efectos inmediatos (parte central de la carta precedidos del símbolo de un rayo), que permiten realizar
una acción específica sin tener que colocar ningún cilindro, aplicando la normativa habitual como si se
estuviera colocando realmente un cilindro.
 Efectos permanentes (parte inferior de la carta), que se activan en determinados momentos
(normalmente, al realizar otra acción). Algunas cartas de personaje proporcionan bonificaciones sobre
el valor de ciertas acciones y otras ofrecen descuentos para adquirir determinadas cartas.

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 Puntos de victoria al final de la partida en función de la cantidad de cartas de este tipo que posea el
jugador (ver Puntuación final y ganador más adelante).

d) Cartas de Empresa (moradas): Cuestan recursos o puntos militares (algunas permiten elegir al jugador
entre una cosa u otra) que se indican en la parte superior izquierda de la carta. Si el jugador no puede
pagar los requisitos, no puede colocar un cilindro para adquirir la carta. Estas cartas, al ser adquiridas, se
colocan en hilera a la derecha de las cartas de edificios del tablero personal (fuera del tablero). Al final de
la partida otorgan el número de PV que figuran en cada carta.

Partes de una carta de desarrollo:

Coste
Nombre de la carta

Efecto inmediato

Efecto permanente

2. Zonas de cosecha y de producción


Estas zonas se encuentran en la parte inferior izquierda del tablero, siendo la zona de cosecha la más
inferior con la imagen de un hacha y la zona de la producción la que está por encima de la anterior con la
imagen de un engranaje. En cada zona hay dos espacios. El más estrecho y situado más a la izquierda solo
puede contener exactamente 1 cilindro, mientras que el más ancho y situado más a la derecha puede
contener cualquier número de cilindros, aunque reduciendo en 3 el valor del cilindro colocado, lo cual
hace que sea necesario emplear sirvientes para poder aumentar el valor. En partidas de 2 jugadores se
coloca una pieza anuladora que prohíbe colocar cilindros en la zona ancha.

Reglas de uso de cosecha y producción:


 Espacio de acción de la izquierda: El cilindro que se coloque deberá tener un valor de al menos 1.
 Espacio de acción de la derecha: El cilindro que se coloque deberá tener un valor de al menos 1 y
además se recibe una penalización de −3 al valor que tenga el cilindro colocado. Este espacio de acción
no está disponible en partidas de 2 jugadores.
 Los espacios de acción de la parte derecha no pueden contener más de un cilindro del mismo color,
pero se permite colocar el cilindro incoloro.
 El valor del cilindro colocado determina el valor de la acción, que se puede aumentar mediante
sirvientes o añadiendo el efecto de alguna carta.
 Al utilizar la acción de cosechar o producir, inmediatamente se activan los puntos y/o recursos que
proporciona la loseta de bonificación enlazada al tablero personal y los efectos permanentes de toda
la hilera de cartas adquiridas del tipo correspondiente (verdes para cosecha y amarillas para
producción) cuyo valor de activación sea igual o menor que el de la acción realizada. El valor de
activación de cada territorio (caso de cosecha) o edificio (caso de producción) es el valor representado
por un dado impreso en cada una de las cartas verdes de territorio (caso de cosecha) o amarillas de

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edificio (caso de producción). Ello significa que, si el jugador ha colocado un cilindro de un valor igual
o superior al del dado impreso en una carta, ésta queda activada y proporciona los recursos o puntos
que indique. Si el valor del cilindro es inferior al del dado de una carta, ésta no se activa y no
proporciona nada. Por tanto, solo proporcionan recursos y/o puntos las cartas que se activen debido
al valor de su dado impreso, recibiendo el jugador todo ello al instante.
 Todos los recursos que el jugador gaste para activar efectos de intercambio (aquellos que permiten
cambiar un recurso por otro o por puntos) debe tenerlos previamente en su poder en el momento de
la activación, es decir, no se pueden utilizar recursos ganados en un edificio para ser gastados en otro
de la misma activación.

3. Mercado
El área del mercado se encuentra en la parte inferior derecha del tablero del juego. Hay 4 espacios de
acción disponibles, pero los 2 situados más a la derecha (indicados con un nº 4) solo están disponibles en
partidas con 4 jugadores. En cada espacio de acción sólo puede haber un cilindro, por lo que, una vez esté
ocupado, queda bloqueado para el resto de jugadores. El cilindro que se coloque en el mercado ha de
tener un valor de 1 como mínimo.

4. Palacio del Consejo


Cualquier jugador puede colocar cilindros en este espacio sin limitación con el único requisito de tener
valor 1 como mínimo. Hay que colocar los cilindros formando una hilera de izquierda a derecha según se
vayan colocando, ya que este orden determinará el orden de turno de la siguiente ronda. Al colocar un
cilindro en esta zona, el jugador recibe inmediatamente 1 moneda y además 1 privilegio, el cual está
representado por el icono de un pergamino y consiste en obtener, a su elección, uno de los siguientes
lotes:

 1 madera y 1 piedra.
 2 sirvientes.
 2 monedas.
 2 puntos militares.
 1 punto de fe.

Fase 3: Informar al Vaticano (solo en las rondas pares)


Solo se realiza en las rondas 2ª, 4ª y 6ª, debiendo declarar los jugadores si apoyan o no a la Iglesia. Pueden
darse los siguientes casos:
1. Si un jugador no llega al nivel de puntos fe exigidos (3/4/5 según sea la ronda 2ª/4ª/6ª), deberá colocar
un cubo de excomunión sobre la loseta de excomunión correspondiente al período en curso de la
partida. A partir de este momento, cada vez que realice la acción impresa en la loseta, recibirá la
penalización que allí mismo se indica.
2. Si un jugador consigue los puntos de fe requeridos o más, decide si apoya a la iglesia o no:
a) Si no apoya a la iglesia, deberá colocar un cubo de excomunión sobre la loseta de excomunión
correspondiente y sufrirá la penalización impresa en la loseta, aunque su marcador de fe se
mantendrá en la posición actual.
b) Si apoya a la iglesia, gana tantos PV como indique la posición en la que se encuentre su marcador
de fe y después lo retrocede hasta la posición inicial.
Al final de la 6ª ronda, incluso los jugadores que no lleguen al nivel requerido y hayan sido excomulgados,
ganan los PV que indique la casilla en la que se encuentre su marcador.

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Fase 4: Fin de ronda
Al final de cada ronda se realizan las siguientes tareas:
 Recoger todas las cartas de desarrollo que queden boca arriba en el tablero y retirarlas del juego.
 Cambiar el orden de turno según los cilindros que estén situados en la zona del Palacio del Consejo. El
primero en colocar un cilindro en dicha zona del tablero será el jugador inicial en la siguiente ronda.
 Los jugadores recuperan a todos sus cilindros.
 Poner boca arriba las cartas de líderes que pudiera tener boca abajo de la ronda anterior.

El juego termina tras la 6ª ronda. Tras acabar la última fase de la sexta ronda se procede a calcular la
puntuación final.

Puntuación final y ganador

La partida termina en cuanto acabe la 6ª ronda, procediendo a calcular la puntuación final. A los PV
acumulados durante la partida, se suman los siguientes:
 Cartas de territorios (verdes): 1/4/10/20 puntos de victoria por tener 3/4/5/6 cartas de territorio.
 Cartas de personajes (azules): 1/3/6/10/15/21 por tener 1/2/3/4/5/6 personajes.
 Cartas de empresas (moradas): La suma de todos los PV indicados en ellas.
 Marcador militar: 5 PV para el primer clasificado en el marcador de puntos militares y 2 PV para el
segundo. Si hay un empate en el primer puesto, todos ellos ganan los 5 PV asignados al primer
clasificado. Si hay empate en el segundo puesto, todos ellos ganan los 2 PV asignados al segundo
clasificado.
 Marcador de fe: Independientemente de si el jugador ha sido excomulgado en algún período, se anota
los PV correspondientes a los puntos de fe adquiridos.
 Recursos acumulados: 1 PV por cada 5 recursos de cualquier tipo (maderas, piedras, sirvientes y
monedas).
El jugador con más PV será el ganador. En caso de empate, gana el jugador más avanzado en el orden de
turno.

Uso de las cartas de líderes:


Cada carta de líder tiene un requisito concreto indicado en su parte superior. Dicho requisito no significa
que el jugador tenga que pagarlo, sino simplemente demostrar que lo tiene conseguido.

Cada líder produce efectos de 2 tipos, en función de su modo de aplicación:


 Una vez por ronda (indicado como 1x): Proporcionan bonificaciones al activar la habilidad del
personaje, pero solo una vez por ronda. Una vez aplicadas esas bonificaciones, el jugador debe dar la
vuelta a la carta hasta la siguiente ronda.
 Permanentes: Proporcionan efectos que se aplican en determinadas circunstancias y pueden aplicarse
en más de una ocasión.

Las acciones derivadas de las cartas de líderes se llevan a cabo en cualquier momento durante el turno
del jugador.

En su turno, un jugador puede decidir descartarse de cualquier cantidad de cartas de líderes que posea
para ganar un privilegio por cada una de ellas de modo inmediato.

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