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APRENDIZAJE VISUAL Y SUS METODOS

El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de


Organizadores Gráficos (métodos visuales para ordenar información), con el objeto de ayudar a los
estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender más efectivamente.
Además, estos permiten identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información,
factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda de conceptos. Ejemplos de estos
Organizadores son: Mapas conceptuales, Diagramas Causa-Efecto y Líneas de tiempo, entre otros.

Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para
representar un tipo particular de información. A continuación describimos algunos de los Organizadores
Gráficos (OG) más utilizados en procesos educativos:

*Clasificadores visuales
*Mapas conceptuales
*Mapas de ideas
*Telarañas
*Diagramas Causa-Efecto
*Líneas de tiempo

Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa
conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los
relacionan entre los conceptos. Aprendizaje significativo. Según Novak, los nuevos conceptos son
adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y
lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los
adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes
memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el
significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas. Aprendizaje activo Cuando se realiza un mapa
conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el
contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es
un proceso activo.
Elementos

Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de
líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se
reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados
se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con
minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el
mapa conceptual contiene tres elementos significativos: Conceptos Según Novak se entiende por
concepto a una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algún
término. Desde la perspectivas del individuo, se puede definir a los conceptos, como imágenes mentales
que provocan en nosotros las palabras o signos con los que expresamos regularidades. Las imágenes
mentales tienen elementos comunes a todos los individuos y matices personales, es decir, nuestros
conceptos no son exactamente iguales, aunque usemos las mismas palabras. Por ello es importante
diferenciar entre conceptos e imágenes mentales; éstas tienen un carácter sensorial y aquéllos abstractos.
En todo caso, puede decirse que los conceptos son imágenes de imágenes. Los mapas conceptuales son
herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente
encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea
conectiva que enlaza los dos conceptos. Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o
frases de enlace, especifican la relación entre los dos conceptos. Proposición Consta de dos o más
términos conceptuales unidos por palabras (palabras- enlaces) para formar una unidad semántica.
Palabras- enlaces. Son las palabras que sirven para unir los conceptos y señalar el tipo de relación
existente entre ambos. De esta manera Novak nos habla de que las palabras- enlaces, al contrario de la
idea anterior mencionada, no provocan imágenes mentales. Por ejemplo, en la frase "las plantas son seres
vivos", los dos términos conceptuales "plantas- seres vivos", estarían enlazados por la palabra "es".Un
mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros
conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los
mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y
creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre
un tema. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y
como ayuda interna para el estudio, planificación, organización, resolución de problemas, toma de
decisiones y escritura. Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra o texto, situado
en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia
alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo
para evaluar la relación entre distintas variables. El gran difusor de la idea del mapa mental fue Tony
Buzan en 1974 con su libro "Use Your Head".

MATERIALES MULTIMEDIA

Los materiales multimedia son materiales informáticos interactivos que integran diversos elementos


textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...)

Según el tipo de interacción que ofrecen a los usuarios, estos programas o materiales educativos los
podemos clasificar en dos grupos:

- Documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un


sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.

- Materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios
(preguntas, ejercicios, simulaciones...).

Otra clasificación muy importante a tener en cuenta al considerar todos estos materiales es la que
distingue los materiales propiamente didácticos de los que no lo son. Así podemos diferenciar:
- Materiales multimedia de interés educativo, materiales creados con una finalidad no educativa pero
que en determinadas circunstancias pueden utilizarse igualmente como recursos didáctico con los
estudiantes. Por ejemplo la página web del Servicio Nacional de Meteorología o el CD del "Anuario El
País".

- Materiales multimedia didácticos, que son los que han sido creados con la intención de facilitar
determinados aprendizajes. Por ejemplo el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor parte
de programas que realizan los profesores (premios PNTIC-CNICE). Además, según su estructura, estos
materiales didácticos se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de
datos, constructores..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos
casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas
actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA.

Contenido (bases de - tipos: modelos de comportamiento, textos, gráficos, sonidos, vídeo...


datos)
- función: bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, de
tutoría…

- aspectos a considerar: selección, estructuración., secuenciación

Entorno - pantallas, informes, voz...


audiovisual (forma de
presentación) - títulos, ventanas, cajas de texto-imagen, menús, iconos, formularios,
barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…

- elementos multimedia

- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.,

- integración de medias...

Navegación - diagrama del programa: mapa de navegación, posibles itinerarios…

- sistema de navegación: lineal, ramificado, libre,  metáforas del entorno


de navegación

- parámetros de configuración.

- nivel de hipermedialidad

Actividades - estructura: lineal, ramificada, tipo entorno (estático, dinámico,


programable, instrumental) con mayor o menor grado de libertad,

- naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración,


experimentación...

- estructura: escenario, elementos, relaciones

- tipo de interacción del alumno; acciones y respuestas permitidas.

- análisis de respuestas: simple, avanzado…

- tutorización: forma en que el programa tutoriza las actuaciones de los


estudiantes, les asesora, les ayuda, corrige sus errores, les proporciona
explicaciones y refuerzos (simple, experto)…
Otras funcionalidades impresión, informes, ajuste de parámetros, documentación, sistema de
teleformación (puede ser externo)

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