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JUGANDO SE APRENDE

Hugo Rafael Chávez Frías


Comandante Supremo de la Revolución Bolivariana

Nicolás Maduro Moros


Presidente de la República Bolivariana de Venezuela

Jorge Alberto Arreaza Montserrat


Vicepresidente Ejecutivo de la República Bolivariana
de Venezuela

Maryann del Carmen Hanson Flores


Ministra del Poder Popular para la Educación

Maigualida del Valle Pinto Iriarte Plan Nacional de Formación Docente Año 2013
Viceministra de Programas de Desarrollo Académico Maryann del Carmen Hanson Flores

Revisión Técnica
Trina Aracelis Manrique Minelia Villalba de Ledezma
Viceministra de Participación y Apoyo Académico Rosa Becerra
Zorelys León de Azpúrua
Conrado Jesús Rovero Mora María Rosa Sánchez Ramos
Viceministro para la Articulación de la
Colectivo de Asesores:
Educación Bolivariana Minelia Villalba de Ledezma
Viceministro de Desarrollo para la Integración de la Rosa Becerra
Educación Bolivariana Zorelys León de Azpúrua
María Rosa Sánchez Ramos
Indra Carruyo Villasmil Maria Georgina Arias Leyva
Directora General de Educación Primaria Alexei Maines Martínez
Ariel Pazos Gervoles
Nora Alvarado Hernández Carlos Leyva Céspedes
Directora General de Formación del Personal Docente
Asela Camacho Camacho
Nancy de la Concepción Gómez García
Meila Rosa Valero Pérez
© Ministerio del Poder Popular para la Educación Celedonia Pérez Pérez
www.me.gob.ve Herminia Aguilar González
Esquina de Salas, Edificio Sede, parroquia Altagracia, Iraida Zamora
Caracas, Distrito Capital
María Méndez Valera
Raiza Margarita Rodríguez
Ministerio del Poder Popular para la Educación, 2013 Bilma Bello Miquilena
República Bolivariana de Venezuela

Corrector de Texto Diagramación


Ana Carolina Bracamonte Kelly Gerardin Calderón Labrador
Deyanira D’ Jesús Urbáez
lustración
Coordinación de Arte José Ángel Díaz
Prohibida la reproducción total o parcial de este material sin Diseño Gráfico Morelys Rivas Fonseca
autorización del Ministerio del Poder Popular para la Educación Yassamy Moreno Pérez José Alberto Lostalé
DISTRIBUCIÓN GRATUITA
“La enseñanza por medio de impresiones en los sentidos es la más
fácil, menos trabajosa y la más agradable a los niños a quienes debe
hacerse llegar los conocimientos en un sistema que a su vez concibe
la variedad para que no fatigue su atención y la amenidad para
hacer que se aficionen a sus tareas.”

José Martí.
“EL JUEGO COMO ELEMENTO POTENCIADOR DEL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD
DE LA NIÑA O EL NIÑO”

En el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño (1989) se plantea: “Los
Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y al esparcimiento, al juego y a las
actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en
las artes”.

En la Ley Orgánica de Educación en su artículo 6 refiere “el sistema educativo


garantizará el derecho pleno a una educación integral, permanente, continua y de calidad
para todas y todos con equidad de género, en igualdad de condiciones y oportunidades,
derechos y deberes”.

Dignificar la infancia y el respeto a los derechos de la niña y el niño significa brindar


una educación que tome en consideración las posibilidades socio-afectivas, cognitivas
y motrices, de ahí que sea tan importante que se eduquen, aprendan y se desarrollen
integralmente en un ambiente lúdico, ya que mediante él pueden manifestarse y
satisfacer sus necesidades, de curiosidad, independencia, autonomía, e imaginación;
le permite conocer el mundo y recrearlo, además potencia la creatividad y el talento,
estimula la posibilidad de ver las cosas de distintas formas, favorece mentes abiertas y
alimenta la capacidad de controlar las emociones, de motivarse a sí mismo, reconocer las
emociones ajenas y el control de las relaciones, de transformar los conceptos e imaginar
perspectivas nuevas.

En el proceso educativo se logra un ambiente lúdico si la o el docente es pedagoga/o


y al mismo tiempo es actor/a, si conoce el lenguaje secreto del juego, si cambia el ambiente
de la educación: de rígido, formalista y rutinario, en alegre, entusiasta, de descubrimiento,
intercambio, imaginación y creación, si además impulsa y participa en actividades lúdicas,
compartiendo la alegría y el placer de jugar, si promociona la importancia del juego en la
vida de las personas, empezando por los entornos más cercanos, la escuela, la familia y la
comunidad, para que no le den prioridad a aquellas actividades aparentemente útiles, por
ejemplo: ver películas, comiquitas, utilizar la computadora, relegando el juego a espacios de
entretenimiento, recuperación de energías o simple pérdida de tiempo.

Es importante crear ludotecas como soporte de la institución educativa para favorecer


la salud mental y la promoción de las raíces culturales y además proporcionar a la familia
conocimientos sobre los juegos en el hogar e informarla sobre cómo realizar la selección de
los juguetes, en correspondencia con el desarrollo de la niña y el niño.
Jugar para la niña y el niño es vivir, durante el juego ellas y ellos entran en un amplio y
complejo sistema de relaciones con los objetos, con sus pares y con las y los adultos, lo que
les permite adquirir numerosas nociones del mundo que lo rodea y desarrollar importantes
procesos del conocimiento y cualidades de la personalidad.

Por todo esto, el juego es una fuente inagotable de placer, alegría, descubrimientos,
retos y satisfacción, es que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la
afectividad y la sociabilidad.

Existen diferentes tipos de juegos:

De roles: es la actividad práctica social variada que consiste en la reproducción activa


de cualquier fenómeno de la vida, parcial o total de su situación práctica real. El rol es el
componente esencial.

Didácticos: son los juegos con reglas prefijadas utilizados en el proceso educativo con
el objetivo que fijen y apliquen los conocimientos en un ambiente lúdico.

Tradicionales: se definen como aquellos juegos que formando parte de la cultura de


un pueblo, son enseñados y aprendidos desde orígenes lejanos, no precisos y reiterados
posteriormente con las mismas estructuras, con casi idénticas palabras, movimientos,
fórmulas y melodías. Generaciones sucesivas los trasmiten y un adulto o un niño los explica
o los presenta a otros niños, que asimilan, retienen y a veces reelaboran.

Dramatizaciones: actividad artística multifacética de la niña y el niño, que pueden ser


un medio de educación moral de desarrollo de la independencia, la iniciativa, los intereses
individuales e inclinaciones, es decir, coadyuvar a la autoorganización de los juegos colectivos.

De construcción: actividad lúdica cuyo contenido fundamental es el reflejo de la


vida circundante en diferentes construcciones y las actividades relacionadas con ellas. Se
caracterizan por su contenido de creación. Las niñas y los niños expresan sus impresiones
del mundo circundante. A su vez, estos pueden ser:

Con reglas predeterminadas: regidos por reglas fijas ya establecidas, didácticas y de


movimiento.

Creadores: no están sujetos a una reglamentación fija, pueden ser dramatizados y


de roles
Momentos para el desarrollo del juego: organización, realización y valoración

En la dirección de los juegos es importante lograr una relación equilibrada entre la


actividad a desarrollar por la maestra o el maestro y la actividad e iniciativa de las niñas y los
niños.

Los procedimientos de trabajo pedagógico en la dirección de los juegos son:

Orales: explicaciones, preguntas, proposiciones, conversaciones, etc.

Prácticos: participación directa del educador en los juegos.

Los orales incluyen diferentes actividades como son: los consejos y las preguntas que
se hacen para enriquecer las acciones que realizan las niñas y los niños.

El juego resulta valioso porque permite fomentar la comunicación y las relaciones


entre las personas y constituye una actividad tan esencial para el desarrollo del individuo
como lo es la educación, la alimentación o la salud.

Si las niñas y los niños pudieran crecer en la alegría del juego devendrían adultos
con mayor salud física y mental y la actitud lúdica les acompañaría siempre, pues potenciar
las capacidades cognitivas de una manera divertida e interesante es básico en las primeras
etapas de la vida.

A continuación de presentan algunas propuestas que permiten el desarrollo de las


actividades lúdicas
JUEGO 1: FORMANDO LA PAREJA

Materiales:
Tarjetas con palabras y tarjetas con dibujo.

Ejemplo:
Reloj, mariposa, pelota, libros, carro.
Avión, sol, paloma, pato, martillo.

Procedimientos:
Se puede hacer en grupos.

Se colocan las tarjetas sobre la mesa, sin que se vean las ilustraciones.
Las tarjetas con las palabras estarán bocarriba en otra mesa

La niña o el niño seleccionan una de las tarjetas ilustradas y busca entre las tarjetas
de las palabras, la que le corresponda; si lo hace bien se queda con la tarjeta y anota puntos
para su grupo.
JUEGO 2: DESCUBRE EL NOMBRE

Materiales:
Tarjetas con diferentes dibujos que contienen escritas al dorso la palabra que los representa.

Ejemplo:

Mariposa Paloma

Pelota SOl

Procedimientos:
Se forman dos grupos.

Un niño o una niña de uno de los grupos escoge una tarjeta del grupo contrario y
escribe el nombre de la figura en la pizarra.

Para verificar que el nombre escrito en la pizarra sea igual al que está en el dorso de la
tarjeta que se levantó, se debe voltear la tarjeta y deletrear el nombre que está escrito en ella.
JUEGO 3: ROMPECABEZAS

Materiales:
Tarjetas con letras que le permitan a cada niño armar su nombre.

Primera variante:
Procedimientos:
Las niñas y los niños estarán organizados en grupos.

Habrá una mesa para cada grupo donde se colocarán letras suficientes para armar
todos los nombres de sus miembros. Cuando la maestra o maestro de la orden, comenzarán
a armar el rompecabezas de su nombre, levantarán la mano en la medida que vayan
concluyendo, y lo leerán. Habrán terminado cuando todos los miembros de su grupo hayan
armado sus nombres.

Segunda variante:
Materiales:
Tarjetas con imágenes (objetos, animales, paisajes) y tarjetas con la letra inicial de lo que
las imágenes representan, estarán recortadas de forma irregular por uno de los lados, de tal
forma que encaje una con la otra que le corresponda; pueden hacerse de dos o más piezas.

Procedimientos:
Las niñas y los niños estarán organizados por mesas y se colocarán varios pares o tríos
de tarjetas. Los rompecabezas de tres piezas pueden incluir oraciones fragmentadas, de ma-
nera que al armarlos, se forme también una oración relacionada con lo que representa. A cada
estudiante se le da una de las piezas y tratará de encontrar la o las que le faltan para armar el
suyo. Al concluir leerá la palabra o expresión que formó.

Tercera variante:
Materiales:
Tarjetas con diferentes imágenes (objetos, animales, paisajes), cortadas en líneas
rectas o curvas.

Procedimientos:
Las niñas y los niños estarán organizados por mesas y se colocarán las tarjetas para
armar el rompecabezas. Después de armados, los miembros del grupo escribirán la palabra
que representa la figura formada. Anota puntos el grupo si lo hacen correctamente.
JUEGO 4: PIENSO, PIENSO…

Materiales:
Tarjetas con ilustraciones.

Procedimientos:
La maestra o maestro dice: Estoy pensando en un animal que es el mejor amigo del
hombre. Da tiempo para que adivinen y escriban el nombre en sus cuadernos, entonces
muestra la tarjeta con la ilustración y la palabra.

JUEGO 5: VEO, VEO…

Materiales:
Papel, pizarrón, cuadernos, lápices.

Procedimiento:
La maestra o el maestro piensa en un objeto, escribe la palabra en un papel y dice:
Estoy pensando en un objeto que empieza con el sonido… y se encuentra en la pared del
aula, cerca del pizarrón…

Da tiempo para que adivinen y escriban el nombre en sus cuadernos.

JUEGO 6: ¿CUÁNTAS SÍLABAS?

Materiales:
Tarjetas con palabras de diferentes números de sílabas (hasta 4) con la ilustración
correspondiente y un dado.
Procedimientos:
Se forman dos grupos.

Se colocan las tarjetas sobre la mesa. Cada participante va a la mesa, lanza el dado
y selecciona una tarjeta correspondiente según al número que salió. El número de sílabas
debe ser igual al que salió en el dado.

JUEGO 7: LA LETRA EN EL BALÓN

Materiales:
El pizarrón, tarjetas con palabras a las que les faltan determinadas letras y balones.

Procedimientos:
Es un juego por grupos, por lo que deben formarse según el número de estudiantes.

En el pizarrón se dibujan balones con las letras que faltan en las palabras de las tarjetas.

Cada participante recibirá una tarjeta que le entregará la maestra o el maestro y la o


el niño seleccionarán la letra que falta en su palabra.

En la medida que vaya realizando la actividad correctamente, cada miembro del grupo
obtiene un balón.

JUEGO 39: “EL DOMINÓ MATEMÁTICO”

Materiales:
Cartón o cartulina, lápices de colores.

Procedimientos:
Para el dominó matemático se elaboran fichas de cartón o cartulina, donde se colocan
cálculos de las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en correspondencia con
estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o en pequeños grupos de 4. Gana
la pareja o el pequeño grupo que más cálculos haya realizado correctamente.

2×4 8 7+1 24

8 22+2

16 ÷ 4 36
JUEGO 9: SE ESCRIBE ASÍ

Materiales:
Tarjetas con ilustraciones y tarjetas con la palabra que la representa (una con la palabra
completa y otras faltándoles letras)

Procedimientos:
A cada niña o niño se le entrega un sobre con un juego de tarjetas, por ejemplo:

pat_ _ato p_t_ p_ to _a_o pato

Se forman grupos y cada participante por turno


debe hacer corresponder la ilustración con la palabra
completa, la que escribirá en el pizarrón. Gana puntos
si lo hace correctamente.

Con las tarjetas que contienen las palabras


incompletas deberán colocar las letras faltantes.

JUEGO 10: SE ESCRIBE ASÍ

Materiales:
Pizarrón, tarjetas con letras variadas.

Procedimientos:
Se dividen en grupos un niño o niña del primer grupo tomará una tarjeta y
comenzarán a hacer listados en el pizarrón con palabras que comiencen con la letra que
aparece en la tarjeta según el campo semantico que corresponda.

Nombres propios de personas Nombres propios de regiones


y animales de Venezuela
Con N Con A

Nota: Una variante puede ser fijando en el pizarrón palabras recortadas de revistas
y/o periódicos que comiencen con esas u otras letras.
JUEGO 11: ¿CÓMO COMIENZA?

Materiales:
Dos carteles grandes divididos en dos columnas, en la izquierda se colocarán figuras de
animales, objetos u otros; y a la derecha espacios en blanco, tarjetas con letras ya estudiadas
del abecedario.

Procedimientos:
Se forman dos grupos. Se colocan los dos carteles en un lugar visible del salón de
clases y las tarjetas con las letras sobre una mesa en el centro.

Cada participante nombrará la figura que corresponda en orden y tomará la


tarjeta con la letra inicial de la palabra. Escribirá las palabras completas de acuerdo al
aprendizaje adquirido.

P A

M R
JUEGO 12: SUMA, LEE Y ESCRIBE

Materiales:
2 dados: uno de ellos deberá tener 1 y 2 puntos solamente, el otro de 1 a 6 puntos;
tarjetas con palabras.

Procedimientos:
Se forman dos grupos, cada participante juega con 2 dados. Cuando los lanzan, suma
los puntos y selecciona la tarjeta que tiene la palabra con ese mismo número de letras; la lee
y el grupo contrario verificará si está correcta, entonces, si está correcta, la dicta al resto del
grupo.

JUEGO 13: DOMINÓ

Materiales:
Fichas de dominó hechas con cartón, en una parte tendrán una ilustración y en la otra
una palabra.

Procedimientos:
Se puede jugar individualmente o en grupos. Se reparten las fichas entre el total de
participantes, el primero de ellos coloca una y continuará la o el que tenga la ficha que
continúa según la palabra o la ilustración.

Ejemplo de fichas:

PALOMA PELOTA LUNA


JUEGO 14: CAJA DE PALABRAS

Materiales:
Una caja cualquiera que contenga tarjetas con palabras.

Procedimientos:
Se trata de un juego colectivo. Se reparten las tarjetas entre las y los niños del grupo.
Estos deberán estar atentos a las orientaciones de la o el maestro, por ejemplo:

1. Levantar solo las tarjetas con palabras que terminen con determinada letra.
2. Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de animales.
3. Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de flores.
4. Levantar solo las tarjetas con palabras que sean polisílabas.

JUEGO 15: ¿QUIÉN LO LLENA PRIMERO?

Materiales:
Sobres de cartas, tarjetas divididas en casillas: la primera a la izquierda tiene una
ilustración y a continuación tantas casillas como letras tiene la palabra que representa
(puede haber tantas filas como considere la o el maestro.

Procedimientos:
Puede hacerse individual o en grupo. Se entrega un sobre que contiene la tarjeta y las
letras sueltas para formar las palabras. Cuando la maestra o maestro lo indique comenzarán
a formar las palabras en las casillas correspondientes. Se irá estableciendo un orden de
acuerdo al número de tarjetas acumuladas por las y los estudiantes.

R
Ñ I A
P
M A
C B U
JUEGO 16: ¡A JUGAR CON BOLOS!

Materiales:
Bolos hechos con botellas plásticas a las que se les pega una letra o sílaba como eti-
queta y pelotas.

Procedimientos:
Puede ser por grupos. Se colocan los bolos a una distancia prudencial del lanzador;
cada participante lanza la pelota y debe leer la letra o sílaba de la botella que derribe y decir
una palabra que la contenga.

JUEGO 17: CAJITA DE LETRAS

Materiales:
Cajas pequeñas vacías, identificadas con una figura afuera y que contienen dentro
todas las letras que conforman la palabra que la nombra.

Procedimientos:
Puede ser por grupos. Se les reparten las cajitas a cada grupo, los participantes sacan
las letras e intentan formar la palabra que corresponde a la figura.

Deben leerla y escribirla.

JUEGO 18: ¿DÓNDE DICE…?

Materiales:
Carteles que pueden contener listas con nombres de animales, de flores, de plantas...

Procedimientos:
Puede desarrollarse por grupos. La maestra o maestro dice una palabra del cartel y
la o el participante debe indicar dónde aparece esa palabra y elaborar una oración con ella.
JUEGO 19: ¿CÓMO COMIENZA…?

Materiales:
Hojas de papel y lápiz.

Procedimientos:
Puede realizarse en grupos. La o el maestro escribe una sílaba en el pizarrón y da 2
o 3 minutos para que los miembros del grupo en turno escriban en la hoja tantas palabras
como puedan con esa sílaba inicial. Terminado el tiempo, se cuenta el total de palabras
escritas y se anota el número. Se repite tantas veces como se desee.

JUEGO 20: CREAR UN FICHERO

Materiales:
Cajitas, fichas.

Procedimientos:
Este fichero se puede colocar en una cajita o en una zapatera en la pared u otro lugar
del aula o espacio de aprendizaje. Seleccionar títulos de lecturas ya realizadas en el aula o
en la biblioteca.

Se puede trabajar en grupos.

Las niñas y niños, seleccionan al compañero que expondrá, se refieren al título, de esa
lectura destacarán la idea, enseñanza o mensaje que aprendió.

Realizar un dibujo, dramatización, recitar o escribir algunas ideas.

JUEGO 21: EL SOBRE

Materiales:
Sobre de papel, tarjetas con escenas variadas de 2 o 3 personajes referentes al correo,
siempre debe estar presente el cartero. Ejemplo de personajes que participan: el cartero,
quien recibe la carta, quien la envía…

Procedimiento:
Se hace un buzón donde se colocan los sobres contentivos de las tarjetas con las
escenas. Se dividen en grupos de 2 o 3 participantes.
El grupo escoge a uno de los participantes que pasará y sacará un sobre del buzón, lo
llevará a su grupo y deberán dramatizar la escena que les corresponda.

Otra variante puede ser que en los sobres solo se coloquen los nombres de los
personajes y ellos deban establecer el diálogo como creación propia.

Retrato
La maestra o el maestro leerá un cuento para que las niñas y los niños seleccionen los
personajes principales o secundarios y se utilicen tres rasgos para hacer un retrato.

Ejemplo:
Su mascota.
Su familia.
Su amigo preferido.

Las niñas y los niños, después de realizar el retrato explican porque lo hicieron así.
Pueden realizar por escrito la descripción del retrato.
Proponer otros rasgos o características para hacer otros retratos.

JUEGO 22: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA IMAGINACIÓN

Materiales:
Tarjetas con palabras.

Procedimientos:
Se les da a las niñas y los niños palabras y deberán inventar una historia.
Se lee un cuento y se seleccionan palabras específicas.
Agregar una palabra que rompa la lógica del cuento.
Se le pide a la o el estudiante que cuente la historia incluyendo la palabra
El que es capaz de agregar la palabra, dice otra para que otro niño continúe con la historia
Así sucesivamente hasta que se observe una adecuada utilización de palabras.
JUEGO 23: JUEGO DE PALABRAS

Materiales:
Diferentes tipos de textos. (Lecturas).

Procedimientos:
Trabajar con una lectura.
Una o un alumno va a la pizarra y escribe una palabra y la tapa. Otro alumno escribe una
al lado.
Se descubren las palabras y se unen mediante conectores.
Ejemplo: perro charcos El perro en los charcos.
Con esta frase crear algo fantástico e imaginario.
Puede repetirse cuantas veces sea posible.

Como recurso adicional se puede hacer con la técnica del abanico, doblando la hoja
de papel cada vez que se escriba una palabra, así pueden jugar de dos en dos.

JUEGO 24: LA PALABRA EN EL ESTANQUE.

Materiales:
Palabras, alfabeto.

Procedimientos:
Una niña o niño dice una palabra. Ejemplo: rosa.

El niño o niña que esté a su derecha debe decir una palabra que empiece con la
primera letra de la que él o ella dijo.

Ejemplo: roto, risa, ruedo.

Decir otras que empiecen con la primera sílaba. Ejemplo: roto, rojo, rodilla.

Decir palabras que rimen en la última sílaba. Ejemplo: hermosa, cariñosa, estudiosa.

Descomponer en letras y formar nuevas palabras.

Utilizar esa palabra para contar algo.


JUEGO 25: MIS SENTIDOS

Materiales:
Ilustraciones de frutas o vegetales.

Procedimientos:
Realizar una lectura relacionada con frutas o vegetales.

Imagina que tienes en la mano una piña

Piensa en lo que le dicen tus sentidos a la fruta.

Qué le diría la vista, el olfato, el gusto, el tacto.

Se puede ir sustituyendo por otras frutas, vegetales...


JUEGO 26: SELECCIONAR PALABRAS

Materiales:
Ilustraciones de diferentes medios de transporte.

Primera variante:
Procedimientos:
Realizar lecturas que se relacionen con algún viaje.

Mencionar las palabras que tienen relación con el medio de transporte que utilizarían
si fuesen a viajar. Ejemplo: metro, avión, taxi, camioneta, chalana u otros de la localidad.

Se puede cambiar de situaciones

Segunda variante:
Realizar dibujos mediante orientaciones.

Procedimientos:

Ejemplo:
Lectura de la liebre y la tortuga
El maestro presenta las siguientes ideas.

La libre duerme debajo del árbol con la cabeza


apoyada en el tronco.
La tortuga llega a la meta muy cansada.
Hay muchas flores en el camino.
El sol mira sonriente a los animales.
La liebre descansa y piensa.

Los alumnos después que realizan el dibujo exponen lo que dibujaron y porqué.
JUEGO 27: EN BUSCA DE UN CONSEJO

Materiales:
Tarjetas con propuesta de temas.

Procedimientos:
Plantear el tema de manera general.
Formar tríos, cada uno ideará una situación de conflicto (puede ser real o imaginario).
Cada trío selecciona un consejero, quien dispone de unos minutos para pensar en el
consejo a dar.
El consejero explica sus puntos de vista.
Valorar colectivamente los aciertos y errores en la solución aconsejada.
La maestra o maestro promoverá un amplio análisis de los consejos emitidos, estimu-
lando la existencia de varios consejos para un mismo problema.

Debe evitar el absolutismo en sus opiniones.

Se puede presentar tarjetas con ejemplos de temas.

Cuidados y bienestar corporal.


Conductas de respeto de los niños hacia las niñas.
Convivencia social.
Situaciones de cortesía.
Conductas correctas.
Cooperación, trabajo colectivo.
Comprensión y tolerancia.
La higiene personal o colectiva.
Cuidado del ambiente.
Ahorro energético.

JUEGO 28: MI PREFERIDO

Materiales:
Diferentes lecturas.

Primera variante:
Procedimientos:
Lograr la integralidad grupal y desarrollar sentimientos estéticos y de amor a las
y los trabajadores.
Previamente la docente o el docente deben seleccionar de tres a cuatro oficios y
hablará de las y los trabajadores, seleccionará lecturas que guarden relación con el tema a
tratar y según los subgrupos que se desean formar.

Realiza presentación de diapositivas, fotos videos, láminas, leerá obras, aspectos de


biografías, narrará anécdotas, pensamientos, en fin dará una información que permita a las
y los niños decidir cuál es el preferido, expondrá al grupo el por qué de su selección.

Segunda variante:
Materiales:
Plastilina, cartulina, papel de colores u otros recursos disponibles.

Procedimientos:
Si sé leer.
Harán una lectura que tenga relación con el zoológico. Ejemplo: Un paseo al zoológico
Organizar una conversación sobre la necesidad de leer para realizar las actividades
cotidianas. Ejemplo: Unas niñas y niños iban de paseo y se montaron equivocados en
una camioneta.
¿A dónde creen que querían ir las niñas y los niños?
¿Por qué tomaron una camioneta equivocada?
¿Cómo se sentirían las y los pasajeros cuando descubrieron que la camioneta se
alejaba de la ciudad?
¿Qué debieron hacer antes de subirse a la camioneta?
Si ustedes fuesen los pasajeros de la camioneta ¿qué hubiesen hecho?
Realizar diferentes modelos de camionetas puede ser con plastilina, cartulina, papel
de colores u otros recursos disponibles.
Se les indica que le coloquen a cada camioneta el lugar de destino, dibujar las carreteras
o caminos por donde puede pasar.

JUEGO 29: “EL BINGO DE LA MATEMÁTICA”

Materiales:
Cartón, tarjetas con los números del 1 al 5, bolsitas.

Procedimientos.
El cartón base ilustra diferentes colecciones. Las tarjetas, los números desde 1
hasta 5. El cartón base presenta los números del 1 al 5. Cada cartón puede ser diferente.
De una bolsita se extraen los números que la o el estudiante lee. El que lo tenga en su
cartón lo tapa. Gana el que primero llene el cartón.

Primera variante:

Segunda variante:

1 6

1 4 6 2 7

3 8

7 9 10 4 9

5 10
JUEGO 30: “LOTE DE CÁLCULO”

Materiales:
Cartón, tarjetas con ejercicios, fichas con resultados, caja, creyones, colores.

Procedimientos:
Este juego tiene como objetivo registrar los ejercicios básicos y calcular con rapidez
y seguridad.

Las y los estudiantes tendrán tarjetas con ejercicios o con resultados.

Una o un estudiante, la maestra o el maestro lee el ejercicio (o el resultado); la y los


participantes buscan en sus tarjetas el resultado (o el ejercicio) correspondiente, según la
variante que se juegue. El jugador que primero encuentre el resultado será quien coloque
en su tarjeta la ficha. Así hasta completar la tarjeta.

Primera variante:
Segunda variante:

JUEGO 31: “PAREJAS DE CÁLCULOS”

Materiales:
Cartón o cartulina para construir las tarjetas de cálculos, colores.

Procedimientos.
Este juego tiene como objetivo hacer ejercicios
básicos y calcular con rapidez y seguridad.

Las y los estudiantes poseerán tarjetas (unas


con ejercicios y otras con los resultados). Habrá
una tarjeta sin pareja, que puede tener un payaso
u otra figura que determine la o el maestro. Estas
tarjetas pueden tener ejercicios básicos de las cuatro
operaciones de cálculo; cada juego puede tener una
o más operaciones de cálculo. Se recomienda que las
tarjetas tengan un dibujo pequeño en la esquina, que
ayuden a las y los estudiantes a identificar las parejas.

Se reparten las fichas en partes iguales, según el número de participantes y toman


una tarjeta de la o el compañero que sigue y si esta se corresponde con algunas de las que
tienen formar la pareja, y así sucesivamente hasta que se les agoten las tarjetas.
JUEGO 32: “ROMPECABEZAS DE CÁLCULO”

Materiales:
Cartón para realizar las tarjetas de cálculos y por el reverso, un dibujo cualquiera, colores.

Procedimientos:
Este juego tiene como objetivo memorizar los ejercicios básicos y fijar los resultados
para calcular con mayor rapidez y seguridad.

Las y los estudiantes poseerán piezas sueltas que por un lado tendrán un ejercicio de
cálculo y por el otro un dibujo. Tendrá cada uno, además, una pieza rectangular o cuadrada
con divisiones. En cada división habrá un número que será el resultado correspondiente
a uno de los ejercicios de cálculo. La y/o el estudiante calculará rápidamente el ejercicio,
buscará en la pieza rectangular el resultado y colocará en ella la pieza suelta, de forma tal,
que al terminar de calcular todos los ejercicios, se halla formado el rompecabezas, que
puede ser cualquier dibujo que le permita a la o el estudiante chequear que los ejercicios
están correctos.

Formar el rompecabezas haciendo el ejercicio con el resultado. Al finalizar el rompecabezas


comprobará, a través del dibujo de atrás, si este fue colocado correctamente, de no ser así,
cambiar las fichas mal colocadas y fijar o repetir el ejercicio de cálculo varias veces.
JUEGO 33: “EL CUADERNO MÁGICO”

Materiales:
Cuadernos, lápices de colores.

Procedimientos:
Se toman diez hojas de un cuaderno y se dividen en tres partes iguales. Se colocan los
números del 0 al 9 en forma ascendente, de manera que queden tres ceros, tres unos, tres
dos y así sucesivamente hasta el 9. Este cuaderno se utiliza para la lectura de números hasta
tres lugares, operaciones de cálculo.

Ejemplo:

0 0 0

1 1 1

¿Cómo proceder con el cuaderno mágico?

Indicamos a las y los estudiantes formar el número 975 en sus cuadernos mágicos.
Ellos toman de la primera fila el número 9, de la segunda el número 7 y de la tercera el 5,
así queda formado el número 975. Después pueden escribir con palabras el nombre de los
números formados. Hallar su antecesor y sucesor.

El cuaderno puede utilizarse además, para el trabajo con las diferentes operaciones
de cálculo.

En segundo grado se recomienda dividir el cuaderno en cuatro partes iguales y pro-


ceder de igual manera al anterior en su confección y empleo. Gana el estudiante que más
cálculos correctos realice.
JUEGO 34: “EL SALTO DEL CONEJO”

Materiales:
Cartón o cartulina, lápices de colores, témperas, pinceles.

Procedimientos:
Para el juego “El salto del conejo”, se elaboran fichas de cartón o cartulina, donde
se colocan cálculos sobre las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en
correspondencia con estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o individual.
Gana la pareja que más cálculos haya realizado correctamente.

+6 +2
+3
JUEGO 35: “LA RULETA DE CÁLCULO”

Materiales:
Cartón, lápices de colores, témperas, pinceles.

Procedimientos:
Dos ruedas de cartón, la de abajo con número, la de arriba calada en una de sus
divisiones, de modo que se pueda observar uno de los números de las ruedas de abajo. En el
centro aparece un número y un signo, para formar con el número que queda destapado el
ejercicio que calculará.

Previamente se dividirá el grupo en dos grupos con igual número de participantes.

El estudiante que le corresponde jugar le da vuelta a la ruleta con los ojos cerrados
y al parar, forma el ejercicio y lo calcula, si los resuelve correctamente anota un punto a
su grupo.

El resto de las y los estudiantes calculan utilizando su cuaderno mágico, de modo que
puedan controlar el resultado del que juega. Así sucesivamente irán participando uno de
cada grupo.
JUEGO 36: “LA RULETA DEL SABER”

Materiales:
Cartón, lápices de colores, témperas, pinceles.

Procedimientos:
Este juego se confecciona con cartón o cartulina desechable. Se elaboran tarjeticas
que se colocan en ranuras previamente elaboradas. En el centro de la flecha se indica la
operación de cálculo y debajo de esta una tarjeta con el número que se quiere operar, al
mover la ruleta, donde caiga la saeta de la flecha, es ahí donde se realizará el cálculo, como
muestra el ejemplo anterior: 4 x 3 = 12.

4 x 3 = 12
3 4
2

1
5

X
1 6
4
9 7
8

Para realizar el juego se propone dividir el aula en dos grupos.


JUEGO 37: “LOS DADOS DE CÁLCULO”

Materiales:
Cartón, lápices de colores, témperas, pinceles, pega, tarjetas con todos los ejercicios
básicos de suma, resta, multiplicación y división para verificar los resultados obtenidos.

3 dados (2 con números en sus caras y uno con signos de + - × ÷).

Procedimientos:
Pueden jugar de 2 a 4 participantes.

La o el estudiante que le corresponde tirará los tres dados, dos de ellos mostrarán
números y el otro el signo para poder formar el ejercicio que calculará con rapidez.

En el caso de la resta debe colocarse el número mayor como minuendo y en la división


el menor debe ser el dividendo.

Después de calcular buscará en las tarjetas, la igualdad obtenida y verificará el resultado.

Repetirá la igualdad en forma oral, si está correcta se anota un punto.

Así sucesivamente, actuará cada jugador.

Ejemplo:
Cada jugador esperará su turno en orden y disciplina.

El resto de los jugadores deben dejar pensar al que le corresponde y no decirle la


respuesta. Deben responder con rapidez. Ganará el primero que llegue a los 10 puntos.
JUEGO 38: “¿QUIÉN CORRE MÁS?”

Materiales:
Cartón, lápices de colores, témperas, pinceles, pega.

Primera variante:
Procedimientos:
En este juego se puede dividir el aula en dos grupos y jugarse en mesa de 4 o 5 estudiantes).

Consta de:

1. Un tablero
2. Dos carritos, dos bicicletas, dos caballos, etc.
3. Tres dados como los utilizados en el juego anterior.
4. Una caja con preguntas (puede ser utilizado para cualquier contenido).

8+5=13

Un sumando es 31.
El otro es 23 ¿Cuál es la suma?

Grupo B Grupo A
Se selecciona una o un estudiante para comenzar el juego, se tira los dados, según
los números y signos que salgan; se realiza el cálculo y después se extrae la pregunta de
una caja.

Si la y el estudiante responde correctamente, camina un espacio con el carrito de su


grupo. El resto de los alumnos puede responder tanto el cálculo, como la pregunta en sus
cuadernos, mientras que el que juega escribe en la pizarra las respuestas, también puede
darlas en forma oral.

El objetivo del juego es que los carritos lleguen a la meta.

La organización del juego la determina la o el maestro y se le da a conocer a las y los


estudiantes antes de iniciarlo.

Segunda variante:

8+5=13

Procedimientos:

La o el estudiante que no responda el cálculo no puede sacar tarjetas, por lo que pier-
de el derecho a esa jugada.

El que no responde a la pregunta no tiene derecho a caminar. El que primero llegue


a la meta es el ganador.
JUEGO 40: “EL LOTO MATEMÁTICO”

Materiales:
Cartón o cartulina (para hacer el tablero), lápices de colores, pega, fichas de diferentes
colores (según el número de participantes), dos dados.

Procedimientos:
Puede realizarse en grupos o en mesa para jugar hasta 4 o 5 estudiantes.

La o el estudiante que inicia el juego tira los dados y según los números que salgan,
calcula. Va al tarjetero a extraer la pregunta de la casilla cuyo número será el resultado del
cálculo realizado.

Si la o el estudiante responde bien adelanta dos pasos, si responde regular un paso y


si no responde se queda en el mismo lugar.

Este juego puede ser utilizado en cualquiera Área del conocimiento.

La o el estudiante que no responde correctamente el cálculo no tiene derecho a sacar


la pregunta del tarjetero, por tanto, pierde el derecho de esa jugada.
JUEGO 41: “TIZAS SOBRE EL ASFALTO”

Materiales:
Tizas, asfalto.

Procedimientos:
Juego didáctico combinado con un juego de movimiento.

Participan todas las y los estudiantes del salón de clase. Se puede utilizar en el recreo.

Se marcará un área determinada en el asfalto y se pondrán ejercicios tanto de suma


como de resta, a una voz de la o el maestro las y los estudiantes tomarán uno de los ejer-
cicios señalándolo con la abertura de sus piernas y de inmediato lo resolverán con la tiza,
no separándose de este hasta que sea revisado por la o el maestro. (Ver ilustración). Hasta
lograr resolver todos los ejercicios correctamente.

Puede pedirse a las y los estudiantes que escriban el resultado en letras.


JUEGO 42: “EL LABERINTO”

Materiales:
Cartón para hacer el tablero, lápices de colores, cartulina para hacer las tarjetas,
témpera, pinceles, dado.

Procedimientos:
Puede ser utilizado en cualquiera área del conocimiento. Es un juego de mesa de tres
a cinco jugadores.

Se necesita:
Tablero (Ver ilustración página 39).
Fichas para mover (una para cada jugador).
Un dado.
Tarjetas con preguntas al dorso.
Organizar las tarjetas por grupos en orden gradual según las dificultades.

Ejemplo:

Un grupo de tarjetas identificadas con el color verde, (con ejercicios básicos de suma
y resta).
Un grupo de tarjetas con el color rojo (ejercicios básicos de multiplicación y división).
Un grupo de tarjetas identificadas con el signo “?”, (ejercicios de cálculo con otras
dificultades trabajadas en el grado y ejercicios de numeración).
Un grupo de tarjetas que llevan el nombre de biblioteca, (ejercicios con problemas y
ejercicios con textos).

Se puede confeccionar un material que contenga las respuestas de los ejercicios, para
cada grupo de tarjetas, de forma que las y los estudiantes puedan comprobarlas.

Si el ejercicio fue correctamente resuelto la o el estudiante procederá a cumplir la


nueva orientación que le dará la o el maestro.
Ejemplos:

 Para el grupo de tarjetas verdes:


1) Si responde correctamente, camina una casilla.


2) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas.
Para el grupo de tarjetas rojas:
3) Si responde correctamente, camina dos casillas.


4) Si responde incorrectamente, retrocede una casillas.
Para el grupo de tarjetas que llevan el signo“?” :
5) Si responde correctamente, adelanta tres casillas.
6) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas.

Y así en cada caso según las dificultades que presentan los ejercicios en esos grupos
de tarjetas.

La o el estudiante que le corresponda jugar tira el dado y hace caminar su ficha según
el número que este le indica. Seleccionará una tarjeta del grupo según la casilla donde cayó
al mover su ficha. Procede a darle respuesta y si lo hace correctamente, camina tantas casillas
como le ordena el árbitro y si responde incorrectamente, retrocederá según se le oriente.

Si cae en una casilla en blanco no se moverá y esperará a que le vuelva a tocar jugada.
Si cae en una casilla de preguntas volverá a proceder como anteriormente lo hizo hasta
llegar a la meta.
JUEGO 43: ARMANDO CON PALABRAS

Materiales:
Cartón para hacer el tablero, colores, recortes de figuras de revistas, pega.

Procedimiento:
Se divide en grupo de igual número de participantes.

Cada grupo necesita tener todos los materiales para armar su propio cruzaletras.
Deben escoger 10 figuras de las traídas por ellos, recortarlas y escribir la palabra que
represente la figura.

Una vez ubicadas las 10 palabras, deberán armar un cruzaletras, entrelazándolas, sin
que quede ninguna por fuera.

C A P I L L A

A R

M A D

P A J A R O I

A B L

L I B R O L

E O L A T A

Y N

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