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REALIDAD AUMENTADA

GEOLOCALIZADA: L(AR)
Cavenes

INNOVACIÓN EN TURISMO, ARTE Y PATRIMONIO


INDICE

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RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................................... 5
MEMORIA TECNICA ............................................................................................................. 7
1. OBJETIVO Y FINALIDAD DEL PROYECTO ................................................................................................ 8
1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 8
1.2. IDENTIFICACION DE LA PROPUESTA ........................................................................................... 12
1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDE ALCANZAR ................................................................................. 15
2. ANTECEDENTES .................................................................................................................................. 18
2.1. JUSTIFICACION DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO ..................................................................... 18
2.2. DESCRIPCION DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA ......................................................................... 20
3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES ................................................. 28
3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO .................................................................................... 28
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ..................................................................................................... 30
3.3. TECNOLOGIAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO ..................................... 34
3.4. RESULTADOS PREVISTOS DEL PROYECTO ................................................................................... 37
4. MEDIOS NECESARIOS PARA LA EXPLOTACION FUTURA DEL PROYECTO ........................................... 39
4.1. APARATOS Y EQUIPOS ................................................................................................................ 39
4.2. EQUIPO DE TRABAJO .................................................................................................................. 40
5. PLAN DE TRABAJO .............................................................................................................................. 42
5.1. HITOS Y ACTIVIDADES ................................................................................................................. 42
5.2. CRONOGRAMA ........................................................................................................................... 54

MEMORIA ECONÓMICA ..................................................................................................... 55

1. PRESUPUESTO, DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS RECURSOS .................................................. 56


1.1. INGRESOS ......................................................................................................................... 56
1.2. GASTOS ........................................................................................................................................ 56
2. PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN DEL PROYECTO ................................................................................ 57
2.1. PLAN DE COMERCIALIZACIÓN DE LOS RESULTADOS DEL PROYECTO .......................................... 57
2.2. PREVISIONES DE VENTAS, COSTES Y GASTOS GENERALES DERIVADOS DE LA COMERCIALIZACIÓN
DEL PROYECTO ............................................................................................................................. 61
3. EFECTO INCENTIVADOR DE LA AYUDA....................................................................................... 61
4. DIFUSIÓN DEL PROYECTO ....................................................................................................... 62

MEMORIA DEL SOLICITANTE .............................................................................................. 64

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1. RESUMEN EJECUTIVO.

Desarrollo de una aplicación que integra las tecnologías móviles, la Realidad


Objetivo:
Aumentada y la industria del turismo en el yacimiento arqueológico Las
Cavenes.
La tecnología de RA supone un nuevo recurso para llevar a cabo una labor de difusión
y puesta en valor de los entornos patrimoniales. Así, es posible observar el estado
Acciones:
anterior de la obra, o elementos que ya han desaparecido, gracias a una imagen o
reconstrucción virtual.

La capa L(AR) Cavenes será una guía turístico-cultural realizada mediante la


tecnología de Realidad Aumentada. A partir de la aplicación gratuita Layar
desarrollaremos una capa específica con información sobre restos arqueológicos de
una mina de oro de la época romana. Funciona con un smarphone o tablet con GPS,
brújula y cámara incorporada.
Resultados:
La información asociada a los puntos contendrá datos relativos al yacimiento
arqueológico sobre las prácticas de la minería áurea en esa zona y estará compuesta
por una ficha preparada para su consulta en dispositivos móviles. En definitiva lo que
se pretende con la L(AR) Cavenes es el conocimiento y puesta en valor de este
yacimiento arqueológico tan relevante para la RBSFB y tan desconocido para los
ciudadanos en general.

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2. MEMORIA TÉCNICA.
1. OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO.

1.1. INTRODUCCIÓN

Las industrias culturales y creativas (ICC, en adelante) están llamadas a jugar un papel de primer
orden en la competitividad de la economía española. Son fuente de innovación, crean puestos de
trabajo y actúan de interfaz entre las distintas actividades sectoriales. Asimismo, las ICC promueven el
pluralismo y la diversidad cultural y son un instrumento para promocionar la marca España y la marca
Territorio de Castilla y León, así como impulsoras de otros sectores como el turismo y la educación.

La importancia y potencial de las ICC en España radica en varios factores:

1. Por la riqueza cultural que posee España y, en este caso, Castilla y León, comparable a la que
existe en otros países de nuestro entorno y que contribuye a situar a España en los primeros
puestos en las comparaciones internacionales sobre dimensión del sector. Cabe destacar, por
ejemplo, el puesto número 2 que ocupa España en la lista de países con lugares declarados
patrimonio cultural de la humanidad (UNESCO, 2011), con 42, un ranking donde sobresale Italia
que ocupa el número 1 con 46. También es de destacar que Castilla y León cuenta con el mayor
número de ciudades declaradas Patrimonio de la Humanidad en España: Ávila, Segovia y
Salamanca.
2. Por la riqueza idiomática, ya que el español aporta una ventaja competitiva a las industrias
culturales españolas, como lo refleja el cada vez mayor número y proporción de
hispanohablantes en el mundo, que previsiblemente continuará expandiéndose de modo
natural en las próximas décadas y contribuyendo de forma relevante a la economía española.
Salamanca, bajo la marca Salamanca Ciudad del Español, lidera el turismo idiomático en Castilla
y León y es una de las primeras ciudades a nivel nacional.
3. La demanda nacional española de productos y servicios relacionados con la cultura ofrece un
notable margen para su desarrollo.
4. Los procesos de digitalización, masivos, en el área de la cultura y la creatividad, que están
llevándose a cabo en Francia y Gran Bretaña, y que están muy avanzados en España,
representan una oportunidad para las ICC de cara a fortalecer su posición y a encontrar las
propuestas y argumentos capaces de hacer que se proyecten hacia el futuro.
5. La globalización está suponiendo un cambio de escala en los negocios y el futuro de las
empresas culturales españolas será, cada vez más, la especialización y diferenciación de
productos y servicios. Las empresas tendrán que buscar un nicho de negocio donde sean
competitivas a nivel internacional y deberán tener capacidad de captación de clientes a escala
mundial.

El turismo y la educación son algunas de las actividades con mayores efectos de arrastre de las
ICC. Entre las ICC y el turismo existen interrelaciones muy estrechas y muchas veces la frontera entre
ambas es difícil de delimitar. Por un lado, los turistas se mueven, entre otros motivos, por los culturales
y ello ha generado una categoría de turismo llamada turismo cultural.

El turismo cultural es una actividad que reporta anualmente unos ingresos cercanos a los 35.000
millones de euros y que mueve más de 100 millones de viajeros al año, tanto residentes en España (77

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millones) como turistas internacionales que visitan España por motivos culturales (27 millones). El
incremento del interés cultural de muchos viajeros motiva en buena medida y rentabiliza la
conservación, restauración y puesta en valor del patrimonio histórico y cultural.

De la misma forma, los avances en el fomento de la conservación de nuestro patrimonio por


parte de las Administraciones Públicas han permitido enriquecer nuestro patrimonio histórico-cultural y,
por tanto, la oferta cultural turística, incorporando nuevas rutas y destinos, así como fomentar la
creatividad artística, la innovación en las técnicas de restauración y conservación, y la mejora en las
gestión de los espacios museísticos.

Estas mejoras están permitiendo que, a pesar de la competencia de otros tipos de turismo, como
el de sol y playa, el turismo cultural represente una cuota significativa dentro del conjunto del sector.
Cabe destacar, en este sentido, que en el año 2010 las entradas de turistas internacionales a nuestro
país por motivos culturales representaron el 51,3% del total de entradas.

La educación es junto con el turismo otro de los sectores con los que las ICC mantienen lazos
muy estrechos. Las ICC, como sector de apoyo a la educación, suministran las herramientas y soportes
que permiten “envasar” el conocimiento en bienes físicos y así permitir su transmisión en el tiempo y en
el espacio. La irrupción de las nuevas tecnologías en las ICC (su digitalización) está favoreciendo el
desarrollo de nuevas formas de transmitir los conocimientos mediante una educación en red e
interactiva y están jugando un papel fundamental en alcanzar un nuevo modelo educativo, de mayor
calidad, de menor coste y de accesibilidad universal. La transición desde el modelo educativo
tradicional/presencial al digital/virtual que ya se está dando, pero que aún no está completado, supone
un potente nicho de negocio para ambos sectores.

Un ejemplo de cómo la cultura apoya a la educación lo encontramos en el papel que los espacios
culturales juegan en la educación y formación de la población. En los últimos años, los espacios
culturales, como los museos, galerías de arte, teatros, recintos arqueológicos, etc. se están convirtiendo
en aulas donde los alumnos completan la enseñanza y el aprendizaje que reciben en los centros
educativos. Queremos que con la construcción de este mundo virtual sea otra ventana de aprendizaje.

La cadena de valor del patrimonio va desde la identificación del bien de interés cultural, pasando
por las actividades de conservación y restauración, hasta aquellas de difusión, divulgación y disfrute
público que otorgan funcionalidad turística al bien patrimonial (Fundación COTEC, 2010). El sector
alberga, en cada uno de los eslabones de su cadena de valor, unas amplias posibilidades de negocio
basado en la innovación, tal y como ya se puede ver en las empresas jóvenes especializadas en la
conservación, restauración o difusión del patrimonio, alejadas de los parámetros de las tradicionales
empresas de construcción y que cuenta con plantillas laborales altamente cualificadas,
multidisciplinares y abiertas a la incorporación de las nuevas tecnologías (Fundación COTEC, 2010).

Es la funcionalidad turística del patrimonio la que permite los retornos de las inversiones
realizadas en conservación. Si consideramos el gasto en viajes en España cuyo principal motivo fue el
cultural, en el año 2009 la cifra alcanzó los 6.117 millones de euros (fuente: Familitur) en el caso de los
residentes y los 28.158 millones de euros (fuente: Egatur) en el caso de los turistas internacionales, lo
que demuestra la rentabilidad de las inversiones en patrimonio en un modelo de complementariedad
con el turismo responsable y eficaz, así como el gran potencial como motor económico que alberga este
subsector de las ICC.

El proyecto que aquí exponemos trata de la recreación mediante Realidad Aumentada (RA) del
yacimiento arqueológico de la minería de oro romana de Las Cavenes de El Cabaco, en el Sur de la

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provincia de Salamanca, dentro del espacio natural de la Reserva de la Biosfera de las sierras de Francia
y Béjar (RBSFB) destinado a la difusión de la cultura, a la promoción turística y a la educación creando
nuevos contenidos digitales culturales. La Realidad Aumentada RA es una experiencia tecnológico -
sensorial que poco a poco se va abriendo paso en la sociedad. Es una tecnología que permite ver el
mundo real, mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información existente en nuestro
entorno, mediante la implementación de elementos 2D, 3D, audiovisuales y multimedia. Se crea de esta
manera, un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales,
ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad
cotidiana olvidando incluso la tecnología que le da soporte.

Si bien en España los avances en la protección, conservación y explotación de los bienes


culturales han sido muy notables en las últimas décadas, la crisis económica actual pone en riesgo esta
tendencia, puesto que limita considerablemente la capacidad de inversión pública en patrimonio. Por
ello, en esta coyuntura, es necesario plantear nuevas fórmulas de intervención y de gestión del
patrimonio para conseguir, con menos recursos, buenos resultados. Este es el gran reto al que nos
enfrentamos con la creación de este proyecto, fomentando la innovación, tanto de corte tecnológico
haciendo más y mejores usos de las nuevas tecnologías, como en materia de gestión, apostando por la
conservación preventiva, la planificación estratégica territorial, la coordinación entre todos los agentes
implicados y una mayor participación de la inversión privada.

Las Cavenes, declarada Bien de Interés Cultural como Zona Arqueológica, es el resultado de las
labores mineras romanas que, después de más de 2000 años, conserva en superficie numerosas huellas
de la explotación: desmontes, evidencias de los canales de transporte de agua, la impronta de los
depósitos y las enormes acumulaciones de cantos rodados (murias) resultantes de las remociones del
terreno.

El sistema minero utilizado, denominado como “Surcos convergentes” consistía en el lavado


sistemático y exhaustivo del oro, mediante la erosión del agua, que era arrojada en tromba a los pies
de la Peña de Francia, disponiendo al efecto de toda una red hidráulica de una extensión aproximada de
2
20 km .

A través de una serie de canales emisarios o de explotación (Emissaria), el agua arrastraba el


conglomerado a través de una serie de surcos, previamente excavados, hasta converger en un canal de
lavado (Agoga), donde quedaría depositado el oro.

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Actualmente se puede recorrer un itinerario de uno de los sectores de explotación mejor
conservados, conocido precisamente en la zona como Las Cavenes de El Cabaco, y del que toda la zona
arqueológica toma su nombre. La finalidad esencial de este itinerario es explicar al visitante como se
desarrolló la explotación de las minas de oro romanas. La escasa dificultad y la distancia a recorrer (2
Km), permite que pueda ser visitado por cualquier persona, si a esto le añadimos que discurre entre
frondosos robledales y castaños cobra un encanto especial.

La zona arqueológica de Las Cavenes posee un centro de interpretación de la minería romana del
oro que ha estado cerrado hasta el pasado mes de junio de 2014, cuando la empresa Inntap firmó un
convenio con el Ayuntamiento de El Cabaco para su gestión y puesta en valor.

El Centro de Interpretación de la minería Romana del Oro nos acerca a las técnicas y
características de las explotaciones auríferas que los romanos practicaron en los alrededores de la
localidad actual de El Cabaco durante los primeros siglos de nuestra era. De una manera didáctica e
interactiva, el visitante, puede conocer la historia de la obtención y utilización del oro desde la
Prehistoria, así como las huellas que este proceso fue dejando en el paisaje cercano. A través de
paneles, maquetas, audiovisuales, reproducciones de objetos arqueológicos, herramientas e
instrumentos, juegos interactivos para los más pequeños, etc, se dan a conocer los sistemas de
extracción del oro

La empresa Inntap quiere aportar su granito de arena para la puesta en valor del patrimonio
natural y cultural de esta zona rural, la promoción del yacimiento arqueológico, la ruta turística y el
Centro de Interpretación de la Minería Romana del Oro con la elaboración de este proyecto, utilizando
las nuevas tecnologías para digitalizar el Patrimonio más representativo de la Sierra de Francia, zona
protegida declarada Parque Natural y Reserva de la Biosfera. Será otro instrumento de difusión
cultural y turística de la RBSFB que incrementará la riqueza, el desarrollo, la creación de empleo y el
crecimiento tanto de la propia empresa como de la zona rural.

1.2. IDENTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA

Por la abundancia de espacios naturales y por la enorme riqueza cultural que atesora la RBSFB,
Las Cavenes se convierte en un escenario ideal para la realización de un proyecto de Realidad
Aumentada del yacimiento arqueológico creando una aplicación interactiva que permita la
combinación de lo real con lo virtual de manera creativa y novedosa. Un producto cultural y turístico
innovador que mejorará la competitividad y rentabilidad de la zona, realizando una puesta en valor

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del patrimonio cultural, natural y enogastronómico así como de sus servicios turísticos. Es una forma
de difusión a través de las nuevas tecnologías. El objetivo es utilizar recursos tecnológicos, sobre todo
de RA, como herramientas de marketing para comunicarse con el público a fin de elevar la demanda
cultural y turística en la RBSFB, transmitiendo la riqueza del patrimonio de una manera diferente al
mismo tiempo que respetuosa.

Actualmente las nuevas tecnologías de la información y comunicación están ayudando a


superar poco a poco la brecha digital en el medio rural y estamos viendo que va siendo hora de
aprovecharlo. Si además de estas nuevas herramientas añadimos que poco a poco se van solucionando
los problemas de ancho de banda y del 3G y 4G más asequible para todos se abre un gran abanico de
posibilidades. Por otro lado, nos solemos encontrar, (aunque cada vez menos), con cierta falta de
conocimiento sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías, y que en nuestro caso es nuestra gran
apuesta.

Las nuevas tecnologías están contribuyendo a dar mayor solidez y también a generar
expectativas de negocio en el medio rural, y que puedan equipararse (dentro de lo que cabe) incluso
con grandes ciudades, al menos en buenas prácticas y es por eso que queríamos compartirlo: ver cómo
territorios con una importante riqueza patrimonial pueden convertirse en un espacio turístico de gran
atractivo respondiendo a las nuevas demandas sociales en el campo de la cultura y el ocio y abriendo
nuevas perspectivas económicas.

El mundo del Patrimonio Cultural es uno de los grandes beneficiados. Las avanzadas técnicas
hoy existentes, aplicables a la difusión, puesta en valor y a la conservación de los elementos que lo
integran, no sólo permiten una forma completamente distinta de abordar los problemas, sino que han
llevado a una implantación social del Patrimonio, antes reservado a los eruditos y escasos interesados
en el tema. Podemos decir que, gracias a las nuevas tecnologías, el Patrimonio ha entrado de una forma
veloz y accesible en la vida cultural de los españoles. El Patrimonio y la cultura, gracias a la tecnología, se
han democratizado.

En la elaboración de este proyecto juegan un papel importante el patrimonio, el turismo y la


tecnología.

1.2.1. PATRIMONIO.

El Patrimonio, muchas veces identificado con la herencia, es en sí mismo un concepto que


alude a la historia, que entronca con la esencia misma de la cultura y es asumido directamente por los
grupos locales. La importancia del Patrimonio es objeto de un consenso cada vez más amplio. El reto
que se plantea hoy en día es más bien integrar mejor la protección, la valorización del Patrimonio dentro
de la perspectiva local de desarrollo. Los recursos patrimoniales son frágiles y no renovables, sin
embargo el desarrollo de la actividad turística depende de ellos a través de la creación de nuevos
productos innovadores. Dicha interdependencia provoca efectos positivos y negativos sobre los recursos
patrimoniales y las áreas donde éstos se encuentran, lo que provoca la necesidad de aplicar modelos de
gestión del patrimonio turístico basados en la sostenibilidad, en la búsqueda de la integración
económica y social del turismo en el área donde se desarrolla.

Desde una perspectiva amplia se podría considerar Patrimonio a todos aquellos elementos y
manifestaciones tangibles o intangibles producidos por las sociedades, al entorno natural, cultural y
monumental de un área determinada. De ello deducimos el carácter dinámico y flexible del concepto de
patrimonio, con características de fragilidad y con un marcado carácter no renovable. Como
consecuencia de este proceso surge el concepto de sostenibilidad y la búsqueda de aplicación de
modelos de desarrollo sostenible al ámbito turístico. Dichos modelos persiguen la integración del

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turismo en un marco compatible con la sociedad y la economía local, que sea respetuoso con el medio
ambiente y el patrimonio urbanístico de manera que preserve los recursos que integran el patrimonio
para generaciones futuras y reparta de forma equitativa los resultados de las actividades económicas
generadas en torno a él mismo.

Se plantea por tanto, superar la etapa meramente promocional del turismo cultural y avanzar
en la aplicación de modelos de gestión del patrimonio en los que se persiga como objetivo fundamental
la concepción del sitio turístico de forma integrada con la naturaleza, cultura, y economía de su zona,
ocupando un lugar importante el conocimiento de las raíces y la evolución de la comunidad actual.

1.2.2. TURISMO.

El escenario actual sitúa a la industria turística ante retos importantes. En primer lugar, es necesario
conseguir un posicionamiento diferencial de la oferta turística española. Al mismo tiempo, es imprescindible
mejorar la rentabilidad, ampliando todavía más el impacto económico y social del turismo, mediante una mejor
distribución geográfica y estacional de los flujos turísticos. En todo caso, se debe asegurar el desarrollo de
modelos de negocio sostenibles en el uso de los recursos del entorno, y todo ello en una dinámica continua de
innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de
competitividad.

Se debe centrar la atención en el análisis de la competitividad y en el crecimiento económico del sector


turístico para la mejora e implantación de sistemas y metodologías de gestión empresarial de calidad y
medioambientales, en el desarrollo de tecnologías de la información y de las comunicaciones, en la
implementación de tecnologías para una gestión sostenible del negocio turístico, así como la innovación de
productos turísticos.

Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011

Consideramos al Turismo como un acto que supone un desplazamiento y cuyo objetivo


principal está en conseguir satisfacciones y servicios que se ofrecen a través de una actividad
productiva, generada mediante una inversión previa. Esta actividad facilita a la vez la conciencia de una
identidad cultural comunitaria e incentiva el desarrollo económico y social de determinadas áreas y
ciudades.

El turismo es una industria que se apoya en la información y las TIC’s ofrecen una excelente
oportunidad de conectar con una audiencia amplia, tanto en términos cuantitativos como cualitativos.

Lo que antes se pensaba como "el futuro" ahora representa el presente. Desde hace algún
tiempo parece que las grandes empresas que marcan las tendencias en el mundo tecnológico se han
puesto de acuerdo para lanzar con muchísima fortaleza y con el soporte de una fuerte infraestructura
este nuevo fenómeno. En este contexto internacional, es absolutamente necesario tomar medidas
activas que faciliten una actualización constante del sector turismo español para adaptarse a las
demandas del mercado. Un uso de nuevas aplicaciones tecnológicas destinadas a fomentar el turismo
cultural.

Uno de los objetivos del proyecto es encontrar un nuevo modelo Turístico Cultural en la
RBSFB capaz de convivir con el tradicional, capaz de crear sinergias con él, y capaz de contrarrestar las
deficiencias tangibles de dicho modelo tradicional. Dicho modelo se basará en la modernización, la
innovación y el desarrollo tecnológico de los productos culturales.

Es obligado reconocer el crecimiento notable del turismo cultural en los últimos tiempos, en
países como España presenta un importante potencial de crecimiento dada su infraestructura de
Ciudades Patrimonios de la Humanidad y su importante patrimonio cultural. El turismo cultural se

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encuentra profundamente centrado en la oferta monumental más importante, con un objetivo
fundamental de adaptar los recursos turísticos a las demandas del turismo individual, concediendo un
papel esencial a la oferta complementaria.

El Instituto de Estudios Turísticos ha realizado una investigación específica para el Ministerio


de Cultura donde queda patente la importancia del sector cultural como motor de otros sectores de
gran importancia económica como el turístico. Según estas fuentes, en 2009 el 13,7% de los viajes
realizados por los residentes en España por ocio, recreo o vacaciones fueron iniciados principalmente
por motivos culturales, concretamente 12,7 millones de viajes. A ello han de añadirse las entradas de
turistas internacionales que son realizadas, principalmente, por motivos culturales, 5,7 millones en
2009, cifra que supone el 13,5% del total de viajes realizados por ocio, recreo o vacaciones de este
colectivo.

Estas estadísticas se complementan con indicadores de los viajes en los que se realiza alguna
actividad cultural, sea cual sea el motivo principal por el que se viaja. Los resultados indican que, en
2009, en el 48,5% de los viajes realizados por residentes en España se realiza algún tipo de actividad
cultural, cifra que asciende al 53,8% en el colectivo de los turistas internacionales.

En el año 2010, el turismo cultural ha generado mil millones de viajes, el turismo general
representa el 6% del PIB mundial y el impacto económico de la actividad cultural en la economía
española se sitúa en un 10% del PIB según el último informe de la Fundación COTEC. Este mismo estudio
también concluye que el sector de la conservación del patrimonio cultural ha experimentado un enorme
crecimiento en los últimos años y que, actualmente, el 89% de las motivaciones del turismo rural
residen en el turismo patrimonial.

Los mutuos beneficios que se derivan de la relación turismo y patrimonio provocan que ambos
tengan objetivos económicos comunes. La conservación de los recursos patrimoniales y su proceso de
transformación en producto turístico son un incentivo para la revitalización de la identidad cultural a
nivel regional, nacional e internacional. El mercado turístico necesita los recursos patrimoniales para el
desarrollo de nuevos productos. Dichos productos aumentan el valor de la experiencia turística de
forma que le interesen a ambos sectores. Patrimonio y turismo, son altamente compatibles, la
interdependencia entre ambas áreas es inevitable. Esta sinergia produce condicionamientos e
influencias recíprocas. El sector turístico supone una fuente de riqueza y de beneficios positivos sobre el
entorno económico-social, al favorecer la elevación de nivel de vida de la zona así como facilitar los
intercambios y contactos culturales. Igualmente favorece la conservación del entorno patrimonial,
medioambiental y urbanístico al poder contribuir a este objetivo las rentas que genera.

La I+D+i es una de las herramientas imprescindibles para la mejora continua de la


competitividad turística. Por este motivo en 2008, por primera vez, el turismo se incorporó dentro del VI
Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica para el periodo 2008-
2011, aprobado por la Comisión Interministerial de Ciencia y Tecnología, que considera como sectores
estratégicos para la ciencia española el patrimonio cultural, las nuevas tecnologías y el turismo, éste
último como un sector económico clave. En este sentido la Acción Estratégica de Telecomunicaciones y
Sociedad de la Información recogida en este Plan se plantea como reto fundamental “Conseguir el
adecuado desarrollo y utilización de las tecnologías, aplicaciones, servicios y contenidos de la Sociedad
de la Información para contribuir al éxito de un modelo de crecimiento económico basado en el
incremento de la competitividad y la productividad, la promoción de la igualdad social y regional, la
accesibilidad universal y la mejora del bienestar y la calidad de vida de los ciudadanos”. Al mismo tiempo
que recomienda involucrar tanto al patrimonio cultural como al turismo en “una dinámica continua de
innovación y desarrollo tecnológico, aportando nuevas y mejores soluciones como factor diferencial de
competitividad”.

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1.2.3. TECNOLOGÍA.

La gran ventaja de las herramientas tecnológicas es que abren un campo de conocimiento


ilimitado y son aplicables a todas las actividades humanas y, entre ellas, al campo de la ciencia y la
cultura.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tics) constituyen herramientas que


admiten manipular la información, permitiendo su tratamiento y transmisión, principalmente a través
de la informática, Internet y telecomunicaciones.

Una nueva técnica muy útil es la Realidad Aumentada (RA) derivada de la realidad virtual, que
combina la visión en detalle, la información y la interacción. Mientras que la Realidad Virtual transporta
todos nuestros sentidos a un mundo nuevo, la Realidad Aumentada extiende lo que vemos y oímos,
superpone elementos virtuales (texto, vídeos, animaciones en 3D...) directamente sobre el mundo real
para la creación de una realidad mixta en tiempo real. La Realidad Virtual reemplaza al mundo real. La
RA lo completa. Por eso, la RA resulta una herramienta idónea para el Patrimonio Cultural. Su carácter
altamente didáctico y su capacidad de combinar el mundo real con el mundo virtual, permiten crear
entornos aumentados de gran realismo para el usuario, al tiempo que ofrece grandes posibilidades para
la interpretación y puesta en valor.

La RA combina la visión en detalle, la información y la interacción

La RA consigue resolver los problemas de conservación y accesibilidad a los que se enfrentan


instituciones y gestores del patrimonio cultural, especialmente en casos para evitar alterar la evolución,
favoreciendo la preservación de los espacios o elementos patrimoniales, muchas veces destruidos con el
paso del tiempo, ya que se basa en métodos no intrusivos.

Esta tecnología se convierte en una poderosa herramienta para la dinamización de entornos


rurales por su carácter comunicativo e interactivo, que se adapta a múltiples medios y soportes para
ser difundido entre la sociedad y persigue la puesta en valor y promoción del patrimonio, su
conservación y explotación como atractivo turístico. Una buena estrategia de innovación nos permite
fomentar de una manera incomparable el turismo sostenible, término ampliamente conocido pero que
es difícil de llevar a la práctica en muchas zonas.

La aplicación de la RA a la musealización de yacimientos arqueológicos es una excelente


herramienta para la puesta en valor y difusión del patrimonio cultural tal y como se puede apreciar en

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proyectos pioneros como “ARCHEOGUIDE: Augmented Reality based cultural heritage onsite guide”
(VLAHAKIS, 2002) o en proyectos más actuales como “TECH-TOUR Technology and Tourism: Augmented
Reality for Promotion of Roman and Byzantine Itineraries” (VV.AA., 2012).

La sinergia entre la RA y el patrimonio cultural se hace especialmente importante ante la


necesidad de mostrar al público yacimientos de difícil acceso, piezas muy deterioradas o que no se
puedan trasladar para su musealización.

Siguiendo estas consideraciones, y ante el reto de mostrar el yacimiento arqueológico de las


Cavenes, hemos ideado un sistema de RA interactivo de bajo coste que lo mostrará de una forma
pedagógica y lúdica. Este sistema no sólo muestra virtualmente la zona arqueológica y las piezas
arqueológicas digitalizadas, sino que además, permite visualizar y escuchar la descripción técnica de
cada una de ellas.

Por medio del ordenador, de la tableta táctil y de otros dispositivos, se puede llegar al
conocimiento virtual detallado de gran parte del Patrimonio y de los museos del Mundo o a la
racionalización de su visita física. Como ejemplo entre otros muchos, tenemos la aplicación oficial de la
exposición de Dalí en el Centro Pompidou, que permitía ver más de cincuenta obras en alta definición,
utilizando clasificaciones cronológicas y temáticas y permitiendo realizar un álbum de obras favoritas en
espacios personales.

Estas novedosas estrategias de comunicación interactiva permiten una mejor valoración


turística, económica y cultural del Patrimonio. Las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran la
geolocalización y el etiquetado, facilitan una información que favorece y motiva la movilidad y los flujos
turísticos y, por tanto, generan riqueza y convierten al Patrimonio en motor de desarrollo.

La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han
revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están
transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la
documentación, gestión y difusión del Patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor
celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también
suscitando nuevas cuestiones y desafíos.

Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al


Patrimonio, a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las
tradicionales guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada
vez más a los cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su
planificación, añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que
permiten la interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante.

1.3. OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN ALCANZAR.

1.3.1. OBJETIVOS GENERALES.

₋ Desarrollar una aplicación de RA para dispositivos móviles con sistema operativo iOS y Android
que permita la visualización simultánea de los restos conservados y su reconstrucción 3D del
conjunto del yacimiento arqueológico minero de Las Cavenes de El Cabaco. El uso de la RA es una
iniciativa innovadora y muy satisfactoria para el visitante, que permitirá mejorar la calidad de la
visita al yacimiento. Esta guía multimedia 3D permitirá al visitante visualizar la arquitectura original
de las Cavenes, llevándole por un recorrido que le hará comprender el funcionamiento de cada una
de las partes de las minas de oro.

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₋ Fomentar y promover un turismo cultural de calidad, basado en la utilización de los recursos
culturales como fuente de atracción, que facilite el intercambio cultural, la interacción entre los
habitantes de estas zonas y su promoción y difusión usando la herramienta tecnológica más
potente, versátil y de mayor difusión: internet.

₋ Ofrecer nuevos servicios y potenciar los existentes utilizando las nuevas tecnologías a la oferta
cultural y turística. Todas las ventajas que pueden ofrecernos hoy en día las nuevas tecnologías
deben ser utilizadas para lograr un desarrollo turístico sostenible, que sirva para mejorar la calidad
de vida de la gente y para fomentar la creación de riqueza, así como incrementar contenidos
digitales culturales que sean más accesibles para los ciudadanos.

₋ Desarrollar un proyecto de I+D sobre nuevas tecnologías y plataformas digitales culturales que
aseguren la vanguardia tecnológica a nivel internacional. Se presenta esta iniciativa como un
PROYECTO TRACTOR para el establecimiento de la industria de la cultura, del ocio y del turismo
fomentando el desarrollo de iniciativas de contenidos digitales que permitan ofrecer servicios a la
zona geográfica de la Reserva de la Biosfera, publicitarla y demostrar la capacidad de desarrollo con
proyectos reales y el establecimiento de modelos de negocio sostenibles a medio y largo plazo.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

₋ Promoción e impulso de una oferta de ocio, cultura y patrimonio, posicionando a Las Cavanes y a
la RBSFB en el sector turístico cultural. El proyecto es, entre otras cosas, un proyecto de
comunicación, una herramienta de difusión de la naturaleza, ocio, gastronomía, cultura,
patrimonio, actividades culturales (exposiciones, conciertos, ferias, etc.) de todo el entorno de la
RBSFB. Se trata de un proyecto con un valor diferencial desde el punto de vista tecnológico, de alto
valor añadido, novedoso, sostenible, atractivo y adaptado a las nuevas tecnologías. Una iniciativa de
captación y promoción tan asociada a las nuevas tecnologías son síntoma de una apuesta por la
innovación que marca un valor diferencial en el mercado. Un producto que incorporará todos los
elementos necesarios para permitir el acceso y el uso a discapacitados, incluyendo las técnicas más
actuales de accesibilidad.

₋ Conservar y preservar el legado cultural de las Cavanes gracias a la digitalización 3D de su


Patrimonio que aseguren la supervivencia a largo plazo. Esta clase de documentación definitiva
asegurará la total conservación del patrimonio cultural para las generaciones venideras.

₋ Explorar en tiempo real atractivos turísticos, parques, museos, centros de interpretación, lugares
históricos incentivando a conocerlos e instruyendo al visitante sobre los datos importantes de cada
lugar como fundación, historia, mapas geolocalizados GPS y actividades culturales locales que
atraigan a los turistas a esas regiones impulsando microeconomías locales.

₋ Ampliación de la oferta educativa y didáctica, fomentando la curiosidad y acercando al público,


grupos escolares y no especializados los conocimientos sobre el Patrimonio, ya que estamos
convencidos de que la divulgación científica contribuye de manera importante a la democratización
de la sociedad y a la participación en la toma de decisiones que nos pueden afectar en el futuro. La
popularización del conocimiento es, además, un instrumento de crítica constructiva, dirigido tanto a
las conductas cotidianas personales como a la sensibilización social frente al abuso de los recursos
naturales de nuestro planeta y la sostenibilidad.

₋ El proyecto posicionará a las industrias culturales y creativas que intervienen en el proyecto como
referente en el sector, pudiendo atraer clientes de otras zonas de España y Portugal, e incluso de
otros países.

15
₋ Generará empleo estable y de calidad en el sector de las ICC y en la zona rural donde se desarrolla
el proyecto.

₋ Transformar los recursos en productos y potenciar los actuales integrando las empresas, tanto
aquellas que tienen unas relaciones principales con el sector turístico y el cultural, como las que de
una manera jerarquizada se encuentran relacionadas en un proceso sinérgico con el desarrollo
turístico y cultural.

₋ Contribuir a mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España y la marca Territorio de Castilla


y León, posicionando esta zona en el marco del turismo internacional y de la cultura.

₋ Se tratará de impulsar la consecución de los objetivos del Plan Nacional e Integral del Turismo en
la Reserva de la Biosfera enfocado al turismo cultural:

1. Incrementar la actividad turística y su rentabilidad. Este proyecto proporcionará una


difusión turística, cultural, patrimonial y medioambiental por medio de la utilización de las
nuevas tecnologías de la información, dando mayor publicidad a la marca España. Se trata de
un novedoso sistema de promoción que permitirá trasladar todos estos aspectos de esta
zona geográfica a nivel mundial. Además, se facilitará la posibilidad de implantar técnicas de
comercio electrónico y se espera incrementar notablemente el número de turistas, lo que
facilitará la creación de puestos de trabajo de forma indirecta.

2. Generar empleo de calidad. El desarrollo del proyecto nos permitirá situarnos como
referentes en el mundo de las técnicas de tratamiento digital de la información y del mundo
virtual y de los videojuegos, hecho que posibilitará su crecimiento y la creación de puestos
de trabajo directos. Una vez puesto en funcionamiento el mundo virtual, con la difusión que
éste hará de la Vía de la Plata, se espera un incremento de turistas lo que generará nuevos
puestos de trabajo.

3. Impulsar la unidad de mercado. Se difundirá la Reserva de la Biosfera de manera conjunta


una vez se realice el proyecto dejando los individualismos de los ayuntamientos de los
pueblos que forman parte de ella a un lado, sumando esfuerzos para apoyar un espacio
natural y cultural ya consolidado, pero que tendrá mucho más potencial a nivel
internacional.

4. Mejorar el posicionamiento internacional. Se trata de un sistema que permite el acceso


masivo desde cualquier parte del mundo que proporcionará la interacción entre los usuarios.
Es una herramienta de marketing que puede fortalecer el posicionamiento en el mercado
internacional de la RBSFB

5. Mejorar la cohesión y notoriedad de la marca España. Contribuir a la mejora del


posicionamiento de la marca España a nivel internacional con la difusión de una de las
Reservas de la Biosfera de nuestro país, llena de riquezas naturales, culturales y
gastronómicas.

6. Favorecer la corresponsabilidad público-privada. Potenciar la participación y colaboración


entre el sector público todos los ámbitos de gestión del sector turístico en la Reserva.

7. Fomentar la desestacionalización del turismo. La RBSFB no es un producto turístico de sol y


playa, por lo que puede ayudar a la desestacionalización del turismo en España y a reducir su
dependencia de la oferta de sol y playa.

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2. ANTECEDENTES

2.1. JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DEL PROYECTO

En los últimos años se viene asistiendo, prácticamente en todos los ámbitos del conocimiento,
la investigación, la legislación y el resto de expresiones culturales a cualquier nivel, a un destacado
interés por el Patrimonio, su conservación y difusión. Así mismo, es también creciente la consideración
de ese Patrimonio más allá de sus propios valores culturales intrínsecos, reforzando desde diferentes
perspectivas una nueva interpretación de aquél. Esta nueva interpretación se sustenta principalmente
en dos aspectos. En primer lugar, la nueva conceptualización del Patrimonio supera la concepción
clásica de los objetos u obras artísticas tangibles, aproximándose a otra en la que, en el seno de lo
patrimonial, se da cabida tanto a los hechos y manifestaciones humanas, tangibles como intangibles, así
como a los procesos y realidades naturales. Al mismo tiempo, esa nueva óptica de lo patrimonial como
función resultante de lo cultural y natural, está permitiendo una revisión funcional, aproximando los
conceptos de patrimonio y recurso. De este modo, el Patrimonio, clásicamente considerado como
valioso por su propia singularidad, rareza o antigüedad, está deviniendo en recurso cultural y
económico, cuya adecuada gestión y difusión no sólo habrán de reforzar sus valores intrínsecos, sino
que también propiciarán el escenario conveniente para el desarrollo de una sociedad mejor, e incluso
para que ese patrimonio pueda ser el catalizador de nuevas empresas que dinamicen el mercado laboral
y la economía.

Las actuales legislaciones europeas y españolas referentes al Patrimonio Histórico y a los Planes
de Desarrollo Rural promueven líneas de actuación entorno a la promoción de proyectos culturales en
ámbitos rurales, premiándose además aquellos que combinen la puesta en valor cultural con los
avances de I+D tecnológico. Las opiniones autorizadas y expertos en la materia (profesionales, gestores,
economistas, políticos, profesores…) respaldan dicha visión socioeconómica.

Las bases ideológicas del proyecto L(AR) Cavenes se asientan en la necesidad humana de su
encuentro con el estudio del pasado y presente, junto con las nuevas propuestas de puesta en valor del
Patrimonio Histórico en el campo de la arqueología y museología, con un concepto más abierto e
innovador, donde nuestra original apuesta tecnocultural es, sin duda, un referente a tener en cuenta
por sus posibilidades y beneficios a aportar (culturales y económicos).

El dinamismo y las importantes perspectivas de futuro que ofrece en la actualidad el sector


cultural como motor de desarrollo, supone para países como España (con el segundo patrimonio
histórico artístico mundial en importancia, después de Italia) una interesante oportunidad de
crecimiento económico y de creación de empleo.

En base a este argumento, el proyecto L(AR) Cavenes se inserta plenamente en esa nueva
conceptualización del Patrimonio como recurso dinamizador de la investigación, la cultura y la economía
del siglo XXI, adoptando para ello un equilibrado maridaje entre el patrimonio integral (tangible e
intangible, cultural y natural) y las TIC´s.

Pasamos a desgranar de manera ordenada cuáles son los aspectos que justifican la oportunidad
o justificación objetiva del proyecto:

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 La propuesta L(AR) Cavenes debe de considerarse como una herramienta de indudable
valía en el fomento del turismo y la transmisión de la cultura en sus múltiples expresiones
y, con ello, una mejora en la calidad de vida y la economía de la sociedad de la zona.
 La iniciativa permitirá un uso adecuado y fértil de las herramientas tecnológicas de la actual
sociedad de la comunicación, considerando a dichas herramientas como un medio
apropiado, junto a las expresiones multimedia y a las redes sociales que estarán presentes
en el proyecto, para hacer más accesible, amena y transparente la gestión del
conocimiento, la cultura y el turismo. El proyecto incrementará la oferta de contenido
digital cultural en internet.
 Dados los contenidos previstos por el proyecto, su desarrollo permitirá articular estándares
de relación y comunicación con diferentes administraciones, empresas, colecciones,
espacios naturales y museos ordinarios o virtuales existentes en el contexto cultural de La
Reserva de la Biosfera de las Sierras de Francia y de Béjar (RBSBF). Por tanto, en una única
plataforma podrán aglutinarse las iniciativas patrimoniales, la reproducción virtual del
patrimonio y la información turística y de servicios del conjunto de la RB permitiendo con
ello la difusión internacional, tanto para la demanda especializada como para la común,
proyectando a escala internacional la cultura, la historia y el entorno natural.
 Desarrollo de una gestión sostenida con el entorno.
 Puesta en marcha de acciones de recuperación y rentabilización del Patrimonio.

La RA en cultura es una tecnología que apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al
patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del
proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía
aplicarse esta tecnología a través de una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como
era este poblado íbero. Otro de los trabajos interesantes en el ámbito de la arqueología es el Proyecto
Archeoguide (http://archeoguide.intranet.gr/), iniciativa de la Unión Europea junto a instituciones y
empresas y el Ministerio de Cultura Griego de principios del 2000. Archeoguide utilizó un sistema
diseñado para realizar visitas guiadas mediante el uso de dispositivos portátiles tales como un
ordenador portátil, un Tablet PC y un PDA a través de los cuales se podía contemplar recreaciones
virtuales de diferentes edificios de la Grecia Clásica en el sitio arqueológico de Olimpia.

Posteriormente, con la aparición en 2008 del teléfono Iphone 3G de Apple, y a continuación el


resto de smartphones de diferentes compañías y su uso masivo, se conforma el escenario donde surgen
iniciativas de difusión patrimonial mediante dispositivos móviles inteligentes con conexión a Internet. La
introducción de estos dispositivos ha supuesto una nueva forma de conocer nuestras ciudades. Se han
creado multitud de aplicaciones (apps) aplicadas al Patrimonio Histórico. Un ejemplo asociado a un
yacimiento concreto es la aplicación para dispositivos Apple denominada Stonehenge Experience
(http://www.stonehengeexperience. co.uk/indexnorm.php) surgida en el año 2011. Ésta recrea las
condiciones de luz, sonido y ambiente del Stonehenge prehistórico en el día del solsticio de invierno,
permite navegar de forma interactiva por la zona y recoge la evolución del monumento a lo largo de los
siglos. De temática diferente es Historypin (http://www.historypin.com/), aplicación relacionada con la
georreferenciación de fotografías que puede convertirse en un importante archivo de patrimonio
documental. Y como este tipo de app existen innumerables que tratan el tema patrimonial.

Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los
cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y cuando están abiertos al público,
éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran.

Uno de los principales cambios en la sociedad en los últimos años ha sido la irrupción de estas
tecnologías móviles. España es uno de los principales países de Europa en su introducción, avance y uso

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generalizado acercándose cada vez más al grueso de la sociedad. Podemos ver cómo España encabeza,
junto a Gran Bretaña, la penetración de smartphones a nivel mundial. En los primeros meses de 2011
estábamos en un 33% que ascendió al 44% en los meses de septiembre-octubre del mismo año (Google
- Ipsos. Febrero 2012).

Desde 2009 se han ido lanzando una avalancha de aplicaciones de realidad aumentada para
plataformas móviles que están abriendo el camino a la innovación y a la adopción de estas tecnologías a
nivel masivo. Algunos datos:
₋ El mercado de realidad aumentada en móviles moverá 233 millones de € en 2014.
₋ Un crecimiento del +5.700% respecto a 2008.
₋ La popularización de los smartphones, que incorporan GPS, acelerómetros, brújula y
procesadores cada vez más potentes, está permitiendo a la realidad aumentada aterrizar
en las manos del consumidor a un coste cercano a cero.
₋ La start-up holandesa Layar, con 10 empleados, fue la primera en trasladar con éxito el
concepto al móvil en junio 2009. Su objetivo es convertirse en una plataforma sobre la que
cualquiera pueda desarrollar servicios de realidad aumentada.

Centrándonos en lo que es la RA, ésta se puede definir como una tecnología que se basa en la
superposición de contenido virtual directamente sobre el mundo real. Básicamente la RA permite a los
usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de información que pueden agregarse.
Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su
entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio,
vídeo, textos, imágenes, y en general todo tipo de información multimedia.

Consideramos que la RA representa una herramienta de gran potencial para la difusión y


puesta en valor del Patrimonio Cultural, ya que no sustituye la realidad sino que la enriquece de
contenido, armándose como un recurso útil para la recuperación y conocimiento del patrimonio por su
capacidad de añadir elementos a la visión real del objeto y ofrecer diferentes lecturas. La mayoría de
aplicaciones de RA, cumplen una labor fundamentalmente turística y didáctica, aunque también pueden
ofrecer nuevas posibilidades que abarcan la accesibilidad, la conservación, y la restauración,
transmitiendo por una parte, ese sentido lúdico-racional que se pretende en los entornos culturales,
mientras que por otra es posible la difusión de los estudios e investigaciones que de otra forma
quedarían dentro del marco estrictamente académico. La RA da la posibilidad de ofrecer guías turísticas
interactivas, que pueden hacer de guías virtuales a través de nuestros dispositivos móviles. Su aplicación
en el campo del turismo cultural nos permite, entre otros, consultar el horario de visitas de un museo,
así como contactar para concertar una visita guiada mediante correo electrónico o teléfono. La
información se puede completar con la localización cercana de restaurantes, alojamientos, otros tipos
de bienes patrimoniales, eventos culturales asociados, etc.

El proyecto L(AR) Cavenes comprende el desarrollo de una capa en la aplicación gratuita


“Layar“ (www.layar.com). Con la ayuda de un teléfono móvil de última generación (smarthphone) o una
tablet con GPS, brújula, cámara y la aplicación Layar se puede superponer en sitios o elementos físicos
información artificial para enriquecerlos e interactuar con ellos. De esta forma se facilita el desarrollo
de nuevas aplicaciones avanzadas que permitirán abordar actuaciones de divulgación histórica y
cultural, turística o de formación, empaquetándolas en un formato muy atractivo para todos, pero muy
especialmente para las generaciones jóvenes, en la medida en que sirvan para “enseñar deleitando”.

Hasta hace poco han escaseado las actividades de difusión del Patrimonio Arqueológico en
RBSBF. Es necesario desarrollar este tipo de acciones de difusión y puesta en valor de nuestro
patrimonio arqueológico disgregado por la RBSBF, a partir de las cuales la ciudadanía tenga opción de

19
alimentar su conciencia de la historicidad del lugar, tenga conciencia de valor incrementando así las
posibilidades de deleite colectivo y de desarrollo turístico.

Desgraciadamente las “piedras” no hablan por sí solas y en el campo del Patrimonio


Arqueológico a veces es más complicado poder realizar la interpretación de los significados que éste
conlleva que de otro tipo de restos patrimoniales que pueden estar más cercanos a nuestra cultura. Por
tanto, a través de las herramientas de interpretación y difusión del conocimiento, debemos facilitar el
acercamiento y la comprensión de esos elementos difícilmente entendibles por sí mismos.

Para realizar este nexo de unión entre el Patrimonio y el público se han utilizado hasta la fecha
diferentes medios como son los guías físicos, guías en papel, cartelería, audio, etc. Ya, desde hace más
bastantes años se vienen utilizando las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)
aplicándolas a la explicación e interpretación de piezas y lugares históricos y naturales haciéndolos más
accesibles. El Patrimonio es pasado pero también es nuestro presente y las Nuevas Tecnologías pueden
ser un medio eficaz de asociación pasado-presente en la construcción de nuestra identidad en contacto
con otras épocas. La difusión e interpretación del Patrimonio debe evolucionar con los tiempos
apropiándose de las herramientas más adecuadas, y en este sentido, las Nuevas Tecnologías nos
proponen recursos interesantes para su aplicación.

2.2. DESCRIPCIÓN DEL ESTADO DE LA TECNOLOGÍA.

En este proyecto se combinan diferentes tecnologías, si bien se puede plantear una primera
clasificación, en cuanto a las tecnologías relativas a la captura de la información y, una segunda, de las
tecnologías encaminadas a la generación de RA a partir de dicha información capturada.

Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido una plataforma en la que
información, dispositivos y canales de comunicación convergen para satisfacer las necesidades de un
mayor número de personas. Dentro de las TIC encontramos tecnologías cuyo objetivo es la prestación
de servicios digitales a la sociedad, como portales web y aplicaciones móviles.

2.2.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA CULTURA.

El empleo de las nuevas tecnologías de la comunicación ha supuesto la mayor revolución


cultural de los últimos años y continúa en una imparable expansión que afecta a todos los rincones del
planeta. En tierras remotas donde las comodidades son escasas, es posible tener una conexión a
Internet y una comunicación telefónica inalámbrica, de modo que la información se encuentra
disponible para todas las personas, así como el contacto entre ellas.

En el ámbito cultural ha significado fundamentalmente un nuevo soporte en el que hacer llegar


los contenidos culturales al público, soporte al que han tenido que adaptarse en ocasiones y obtener
nuevas ventajas en otros. Pero ante todo presenta un reto y una oportunidad de hacer llegar dichos
contenidos a un sector mucho mayor del público.

La cultura es uno de los elementos que definen la identidad de un pueblo. Por ello, impulsar la
actividad cultural, desarrollar las artes, potenciar el sector audiovisual, las artes gráficas y las tecnologías
de la información y la comunicación aplicadas a la cultura son retos presentes y futuros.

La sociedad contemporánea se caracteriza por un deseo de conservación y de entusiasmo por


el pasado, caracterizado por la multiplicación de museos, emplazamientos culturales, ciudades y

20
monumentos clasificados, producto del empeño por proteger la herencia histórica. En este interés
patrimonialista las posibilidades que las tecnologías de la información y la comunicación pueden ofrecer
como instrumento de difusión potenciarán el esfuerzo colectivo por conservar nuestro acervo
patrimonial. Las posibilidades que el medio digital ofrece posibilitan la democratización del acceso a la
información, lo que redunda en un acercamiento al bien patrimonial. De esta forma, se suprimen las
desigualdades geográficas entre entornos urbanos y rurales, y solamente con poseer un ordenador y
una conexión telefónica se puede acceder a la información requerida, en el momento justo y desde
cualquier lugar del mundo. La incorporación de estas tecnologías a los ámbitos patrimoniales ha abierto
una ventana con un horizonte infinito de posibilidades.

La utilización de lo tecnológico en el ámbito cultural está siendo extraordinaria desde la década


de los noventa. En este ámbito los aspectos relacionados con la difusión y la educación se han
convertido en aspectos fundamentales dentro de los parámetros de la cultura. Términos como
hipertexto, hipermedia, interactividad, realidad virtual o realidad aumentada han entrado a formar
parte de nuestro vocabulario cotidiano y son cada vez más los que utilizan estas herramientas, sobre
todo en aspectos relacionados con el patrimonio.

Las posibilidades didácticas y de difusión de estas tecnologías son extraordinarias ya que


pueden permitir una vivencia casi real. Desde la perspectiva de la difusión, permiten la visita remota,
hacen posibles diferentes interpretaciones de los bienes organizándolos de una forma mucho más
global y unitaria y facilitan la percepción de obras que combinan distintos materiales, formatos y
técnicas. Junto con las estrategias de difusión, estas tecnologías también pueden facilitar una
información “a la carta” dependiendo de los intereses de los usuarios, centrándose en aspectos
históricos, artísticos, etnológicos…, y eligiendo el grado de profundidad. Estas tecnologías pueden
atraer, sobre todo, a un usuario joven totalmente familiarizado con estas herramientas y que puede
convertirse en un potencial visitante en el futuro.

Una de las grandes revoluciones que nos ofrece la red son las posibilidades de la Web 2.0, que
se caracteriza por un nuevo concepto de aprendizaje y enseñanza que propicia la colaboración y el
conocimiento abierto y fomenta la participación del usuario. La información adquiere un carácter
colectivo con sitios fáciles, útiles y ágiles donde los usuarios controlan su propia información y que
permite reelaborar páginas con contenido flexible y dinámico.

Estas características se concretan en una serie de herramientas como los blogs, wikis,
etiquetado social, RSS (sindicación de contenidos), sistemas para compartir fotos, vídeo, audio,
presentaciones, software… y valoración y selección colectiva de recursos (bookmarking social). Podemos
afirmar que las prestaciones de la Web 2.0 abren un nuevo campo de experimentación y trabajo
colaborativo entre los museos y sus usuarios.

La Web 3.0 va mucho más allá, tratando de combinar contenido semántico, inteligencia
artificial, inteligencia colectiva y gestión del conocimiento y una evolución al 3D. Es por esto que a la
Web 3.0 se le denomina también la Web semántica, ya que interpretará las palabras que usemos para
crear y mostrarnos contenido relevante a nuestra búsqueda.

HERRAMIENTAS INTELIGENTES

Una de las aplicaciones más interesantes y complementarias de las tecnologías en el ámbito del
patrimonio es la reproducción digital de objetos en mal estado de conservación o bien la reconstrucción
virtual de espacios arquitectónicos, objetos o paisajes que ni tan solo existen ya, e incluso material
frágil. De esta forma, la preservación puede compaginarse con la accesibilidad del patrimonio al mayor
número de personas posibles.

21
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

Seguramente el campo que mayores esperanzas ha despertado en su aplicación al patrimonio


cultural es la Realidad Virtual en sus diferentes versiones, desde inmersiva a aumentada hasta los
simples modelos 3D. Existen numerosas aplicaciones en nuestro país tanto en el ámbito de la
arqueología como en otro tipo de instituciones culturales que incorporan la realidad virtual, con una
extraordinaria respuesta por parte del público.

La RA permite superponer datos, imágenes en 2D y 3D y otros contenidos multimedia como


vídeo y audio sobre imágenes reales capturadas en cada momento por el turista, principalmente a
través de la cámara de su teléfono móvil. De esta forma la visita a una ciudad, museo o emplazamiento
será más atractiva e interactiva. Es habitual que los dispositivos móviles actuales cuenten ya con GPS,
que permite conocer la posición, y una brújula para conocer en qué dirección está apuntando el
dispositivo. Estas características técnicas permiten ofrecer información asociada a cada localización en
tiempo real. La RA podría asimismo utilizarse para la reconstrucción virtual de edificios en ruinas,
ofreciendo información complementaria e interactiva de monumentos, o se podría utilizar para
superponer información sobre planos, maquetas o vistas aéreas. Además es posible visualizar
directamente desde casa los monumentos en 3D permitiéndonos girarlos e inspeccionarlos con todo
detalle.

La relevancia de la Realidad Aumentada en la actualidad comienza a ser cada vez más


importante y se espera que mantenga su crecimiento durante los próximos años. De acuerdo a las
investigaciones de la consultora Juniper Research la realidad aumentada en dispositivos móviles
generará más de 700 millones de dólares en 2014, con más de 350 millones de terminales capaces de
ejecutar estas aplicaciones. Según las estadísticas de Google, se puede observar que desde el año 2009
las búsquedas de la cadena Augmented Reality superaron a las de Virtual Reality, siguiendo la primera
una tendencia al alza que se espera, se mantenga, en los años siguientes.

SISTEMAS MÓVILES

Sin lugar a dudas, algunos de los mayores cambios que se están produciendo en aplicaciones TIC en
el ámbito de la mediación cultural se relacionan con los aparatos móviles, o también conocidos como
locative media. Una de las grandes ventajas de los aparatos móviles es que pueden ser proporcionados
por el propio visitante, que ya tiene un aparato que conoce –se superan problemas de usabilidad– y que
le permite descargar contenidos de distintas maneras. En otras ocasiones, es el propio centro que
permite el alquiler de aparatos, si bien para ello necesita disponer de un gran número y un modelo de
negocio.

₋ Ipod: permite descargar archivos de audio mp3 de Internet o durante la visita, y reproducirlos
durante la visita al lugar.
₋ PDA: es un aparato poco común, y generalmente lo proporciona el propio centro, bien incluido
como precio de la entrada o como un servicio de pago extra.
₋ Smartphones (teléfonos de última generación): son aparatos táctiles con Internet, Bluetooth y
GPS que permiten descargar contenidos antes de la visita, durante la visita y en exteriores. Su
uso no es generalizado pero cada día son más populares.
₋ Tablet o ipad: Con las mismas funciones que los anteriores.

Un ejemplo de su uso es en las ciudades Patrimonio de la Humanidad de Castilla y León en las


que a través de un dispositivo móvil con conexión a internet, descargando la aplicación o códigos QR
disponibles en las oficinas de turismo, permite conocer toda la información histórica y turística de los

22
monumentos y las ciudades de Ávila, Salamanca y Segovia a través de las Guías de Realidad Aumentada
y las Guías Virtuales.

Las posibilidades de la tecnología de dispositivos móviles es muy amplia, ya que en función de


la localización de la persona mediante el GPS se pueden suministrar posibles ofertas culturales o de otro
tipo próximas (lenguaje GML y sindicación de contenidos georreferenciados), que pueden incluso
mejorarse si se conoce previamente el perfil del usuario y aquello que le gusta.

El campo de la cultura digital tiene como objetivo la potenciación de las sinergias entre el
patrimonio cultural y su difusión y desarrollo a través de las TIC. Tiene un indudable componente
interdisciplinar, alcanzando ámbitos muy variados y a especialidades tan diversas como la gestión del
patrimonio cultural, la comunicación audiovisual, la historia del arte, la arqueología, la arquitectura, la
documentación, la restauración, la creación artística, la informática, el multimedia, el turismo, etc. Al
mismo tiempo tiene un sentido transversal, pues lo digital afecta a la gestión del conocimiento, al
acceso a la información y a la transmisión de la cultura.

Por todo ello la cultura digital no solo debe centrase en las aplicaciones tecnológicas sino en el
desarrollo de nuevos contenidos adecuados a lo digital, que se erige en un nuevo lenguaje de
comunicación interactiva. Podemos decir que son las tecnologías digitales, con su lenguaje interactivo y
de integración de medios habitualmente separados, las que impulsan a crear nuevos contenidos acordes
con dicho lenguaje.

La riqueza patrimonial de los distintos territorios se puede ver favorecida por la creación
rigurosa de contenidos digitales, que al mismo tiempo sean entretenidos y didácticos, que permita crear
una verdadera industria multimedia que tenga en el patrimonio cultural un espacio de desarrollo.

2.2.2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS AL TURISMO.

Las nuevas tecnologías han transformado múltiples sectores, y el sector del turismo no es una
excepción. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) han promovido un cambio
radical en la forma de entender el turismo, que ha trascendido a todos los agentes y elementos
involucrados en dicho sector. Las TIC han permitido conocer mejor las necesidades de los clientes,
desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso personalizada, llegar a un mayor número de
clientes y optimizar los propios recursos logrando una mayor eficiencia en el sector.

Agentes y elementos que forman parte del sector turismo

Desde el punto de visto del turista, los principales cambios introducidos por las TIC radican en la
nueva forma en que los turistas planifican sus vacaciones actualmente. Por otra parte y desde el punto

23
de vista de los proveedores de servicios turísticos, las TIC aplicadas al turismo han dado lugar a nuevos
modelos de negocio.

INTERNET

TURISMO 1.5
TURISMO 1.O TURISMO 2.O TURISMO 3.O
Tecnologías web
Tecnologías web Tecnologías web Tecnologías web
para informar y
para informar para colaborar para interactuar
reservar

Evolución de las tecnologías web dentro del sector turístico

Para un turista, Internet es fundamental antes, durante y después del viaje. Se usan diferentes
fuentes, recursos y aplicaciones para las fases del viaje. Aquí entran en juego las redes sociales para
antes y después y los sitios con información oficial para la preparación y planificación, así como durante
el viaje.

Recientemente se habla mucho del turismo 2.0 y 3.0. Como todas las industrias y sectores, el
turismo está siendo fuertemente afectado (para bien) por los cambios que está viviendo la web. En un
principio, con la web 1.0, las personas se conectaban a la red y las empresas ofrecían la información que
los clientes buscaban. La aplicación de la filosofía 2.0 al turismo ha tenido un enorme impacto en este
sector llevando al turista a cambiar la forma de planificar sus viajes, adquiriendo un peso importante la
opinión de otros turistas y sus comentarios, lo que hemos llamado siempre el “boca a boca” pero
trasladado al contexto tecnológico. Pero, en muy poco tiempo, las cosas han cambiado
significativamente.

El tener presencia en aplicaciones turísticas móviles, desarrollar sitios compatibles a estos


dispositivos o aplicaciones personalizadas se convierten en el medio más efectivo para alcanzar el
mercado y lograr una ventaja competitiva destacada: esto es el nuevo concepto del Turismo 3.0. La web
3.0, el crecimiento del móvil y el mundo de las aplicaciones ahora enriquecen la experiencia de las
personas. El usuario tiene una identidad en la red y con ésta puede hacer búsquedas significativas,
precisas e inteligentes. La geolocalización es un factor fundamental en el crecimiento y fortalecimiento
del Turismo 3.0. Hablamos de integrar la información, el espacio y la tecnología para conseguir
enriquecer la experiencia del viajero.

En la actualidad usamos el móvil para hacer reservas, buscar medios de transporte, consultar
mapas, encontrar sitios para comer o promociones en restaurantes y bares a través de códigos QR.
También para recorrer museos y sitios históricos de forma diferente, gracias a la RA y los mundos
virtuales o metaversos, entre muchas otras cosas más. Por tanto debemos siempre pensar en que el
móvil no es el futuro, es el presente.

SISTEMAS MÓVILES

El desarrollo de sistemas informáticos ubicuos y la convergencia de dispositivos móviles (como


el Portable Digital Assistant (PDA), smartphones, ipod, tables o los ordenadores portátiles), la
comunicación inalámbrica (redes inalámbricas LAN o el General Packet Radio Service (GPRS)) y los
sistemas de localización (como el Global Positioning System (GPS)) ha generado un área de
conocimiento con un enorme potencial en entornos turísticos.

TECNOLOGÍAS EN MOVILIDAD Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (GIS).

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Otras tecnologías que son hoy una realidad dentro del sector turístico son las tecnologías en
movilidad y los sistemas de información geográfica (GIS). Los mapas interactivos facilitan la planificación
de los viajes ofreciendo información visual sobre los lugares que se van a visitar, las ruta concretas y
opiniones y fotografías asociadas a los destinos. El ejemplo más destacado en la actualidad sobre mapas
interactivos es Google Maps. Los sistemas GIS trabajan con un modelo de capas que permiten ocultar y
mostrar información sobre los mapas para personalizar la información requerida por los turistas en cada
momento. También permiten establecer rutas predefinidas que recorren lugares con especial interés
turístico. Precisamente la planificación turística es una de las principales aplicaciones de los sistemas GIS
en el sector del turismo, que permite identificar y describir elementos propios de la oferta turística de
forma geolocalizada y por su temática.

La combinación de los sistemas de información geográfica con la filosofía 2.0 nos lleva a hablar
de portales GIS 2.0 que permiten, gracias a la interactividad de los usuarios, la planificación de rutas
turísticas de forma colaborativa. Este tipo de portales recogen información sobre la oferta turística de
diferentes rutas (puntos turísticos de interés cultural, arquitectónico, hoteles, restaurantes, oficinas de
turismo, etc) y al mismo tiempo permiten a los usuarios compartir sus propias experiencias en la
realización de esas rutas permitiéndoles por ejemplo crear nuevos puntos de interés e incluir
valoraciones y recomendaciones sobre los ya existentes. Este tipo de portales son muy útiles para la
planificación de las rutas de forma previa a la realización de un viaje.

Existen aplicaciones turísticas que añaden al concepto descrito anteriormente una nueva
componente tecnológica, la movilidad, dando lugar a soluciones que asisten a los turistas no sólo antes
de realizar un viaje, sino también durante el mismo. De esta forma a través de dispositivos móviles
dotados con GPS y un software específico se puede guiar a los viajeros a lo largo de las rutas,
indicándoles su posición y mostrándoles los puntos de interés turístico en la zona en la que se
encuentran, así como el resto de la oferta turística asociada.

El turismo camina hacia la oferta de experiencias más que hacia la oferta de información.
Además, en el futuro el sector turístico deberá tener en cuenta la sostenibilidad del medioambiente y el
cambio en el perfil de los turistas, como puede ser el aumento del poder adquisitivo de los turistas, la
creciente demanda de personalización e individualización y la búsqueda de salud y bienestar.

REALIDAD AUMENTADA

Una de las tecnologías que está introduciéndose en el sector turístico y que permitirá mejorar
la experiencia de los turistas es la RA, explicada en el apartado anterior. Otra posibilidad de la RA son las
guías turísticas interactivas, que pueden servir como guías virtuales a través de los dispositivos móviles y
que permitirán ofrecer información con tan sólo hacer que el turista apunte con el móvil hacia el
monumento deseado, tanto si se encuentra frente a él, como si está planificando su viaje desde casa,
apuntando hacia marcadores impresos en los folletos informativos. La RA permite ofrecer una
información de gran valor añadido para el viajero, por lo que su aplicación en el turismo no tardará en
extenderse.

Sin duda las TIC han logrado grandes beneficios dentro del sector del turismo permitiendo
conocer mejor las necesidades de los clientes, desarrollar una oferta de servicios mejorada e incluso
personalizada, llegar a un mayor número de clientes y optimizar los propios recursos logrando una
mayor eficiencia en el sector.

2.2.3. TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.

25
La realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad a partir de su captura por la cámara
de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación
de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos.

2.2.3.1. CLASIFICACIÓN DE LOS SOPORTES DE REALIDAD AUMENTADA.

Hay tres formas de presentar la tecnología de RA, con el ordenador tradicional, con dispositivos
portátiles miniaturizados, y con equipos específicos de realidad aumentada.

1. Gestión de Realidad Aumentada en ordenador tradicional.

La cámara conectada al equipo informático digitaliza la imagen captada, a la que se le


incorporan capas con otros datos, imágenes fijas o en movimiento, textos y/o sonidos. Esta información
se añade a partir de un software que selecciona documentos específicos de una base de datos propia o
del acceso a los datos de la red Internet. Una pantalla presenta la síntesis, muestra de forma
sincronizada tanto las imágenes reales captadas, junto al resto de datos superpuestos sincronizados en
tamaño, posición y en tiempo real. Se intenta que los elementos virtuales estén coordinados con
precisión con los objetos reales y su posición, puesto que un pequeño error de orientación provoca un
desajuste perceptible.

2. Gestión de Realidad Aumentada en equipo portátil.

Los dispositivos móviles avanzados son pequeños mini ordenadores que incorporan cámaras de
captura de imágenes móviles. Con ello se puede reproducir el efecto de realidad aumentada y presentar
en la pantalla del dispositivo, el resultado de Realidad Aumentada.

3. Gestión de Realidad Aumentada con equipos específicos.

En ocasiones, hay dispositivos específicos de captura y visión que se integran en unas gafas
especiales y permiten al usuario ver la realidad a través de la lente y superponer y mostrar otra
información gráfica. Google ha desarrollado recientemente las Google Glass, un dispositivo de
visualización tipo gafas de realidad aumentada. El propósito de Google Glass sería mostrar información
disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el
acceso a Internet mediante órdenes de voz, de manera comparable a lo que Google Now ofrece en
dispositivos Android.

Google glass

En el caso de los equipos portátiles se puede añadir información de los sistemas de


posicionamiento geográfico GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
La RA es capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido
virtualmente, por ello es importante determinar la orientación y posición exacta del usuario.

2.2.4. APLICACIONES Y ESCENARIOS DE REALIDAD AUMENTADA

A continuación pasamos a describir las aplicaciones y escenarios donde la RA tiene su uso:

26
₋ Marketing, uno de los sectores que están sacando mayor partido de esta nueva tecnología:
campañas de marketing que ofrecen entretenimiento, aplicaciones útiles para el usuario…
₋ Comercio electrónico, ya que te puedes probar virtualmente desde casa sin necesidad de ir a la
tienda.
₋ Simulación. La RA nos puede proporcionar una mejora de la experiencia a la hora conocer
objetos, interactuar con ellos e imaginarnos su volumen y otros detalles.
₋ Ocio y entretenimiento. Las principales marcas de consolas ya están aplicando su tecnología
lanzando juegos que permiten jugar en entornos reales con personajes virtuales.
₋ Sector cultural: libros, guías en museos, exposiciones...
₋ Turismo o simplemente búsqueda de lugares. En el sector turístico tiene un gran valor para el
viajero ya que tiene la posibilidad de ofrecer guías turísticas interactivas. Tan sólo basta con
que el viajero encuadre la imagen para que la aplicación nos reproduzca una ópera en el teatro
que estamos enfocando, nos dé datos históricos del monumento al que estamos apuntando. La
posibilidad de etiquetar distintos objetos como sonidos, vídeos, texto, imágenes, hace que la
visita sea más divertida e interactiva.
₋ Educación. Su uso permite la interacción entre los alumnos y la RA, logrando así una enseñanza
más didáctica y productiva.
₋ Automoción. BMW ya tiene disponible una aplicación que ayuda a sus operarios a realizar
revisiones y reparaciones sobre sus coches. El sistema superpone un vídeo semitransparente
que permite ver al trabajador cómo debe realizar su trabajo.
₋ Localización de amigos en redes sociales.
₋ Sectores como la salud, ingeniería, diseño o ensamblaje de piezas también podrán
beneficiarse bastante del uso de esta tecnología.

3. CONTENIDO Y ALCANCE DEL PROYECTO. RESULTADOS PREVISIBLES.

3.1. CARÁCTER INNOVADOR DEL PROYECTO.

3.1.1. EL TURISMO CULTURAL INNOVADOR COMO TURISMO DE CUARTA GENERACIÓN.

Contrariamente a lo que la gente piensa la industria del turismo es la más importante del
mundo, por delante incluso de las telecomunicaciones o del armamento, además, su crecimiento
continuado durante las últimas décadas no puede ser considerado como un fenómeno transitorio sino
más bien como una tendencia internacional irreversible. Para el caso concreto de España el turismo
constituye un sector especialmente estratégico pues nuestro país ocupa el segundo lugar tanto en el
ranking de llegadas de turistas internacionales como en el de ingresos por turismo internacional, tan
solo superada por Francia en el primer caso y por Estados Unidos en el segundo (OMT, 2007: 5). Es
precisamente este aumento exponencial del número de turistas a nivel internacional lo que explica la
gran diversificación de la oferta turística que se ha vivido en los últimos años. Dentro de las nuevas
opciones surgidas al amparo de esta diversificación ha nacido lo que los expertos llaman turismo
cultural que puede definirse como las visitas realizadas por personas externas a una localidad motivadas
total o parcialmente por el interés en su oferta histórica, artística, científica o cultural.

Ante la situación preocupante, pero coyuntural asociada a la crisis económica internacional y


las previsiones francamente halagüeñas de la OMT, es necesaria una reactivación de la demanda
nacional y la recuperación de algunos mercados internacionales. Además, es necesario posicionar el
modelo turístico español en un mejor nivel competitivo basado en "una estrategia de mejora de la

27
calidad del producto" que debe empezar por una planificación y gestión del crecimiento turístico, de la
oferta, de las infraestructuras y de la captación de emprendedores capaces de crear nuevas empresas
que complementen a las ya existentes y generen empleo.

La RA es una magnífica herramienta de difusión cultural gracias a las evidentes ventajas que
presenta: favorece una mayor democratización de la cultura ya que permite llegar a todo tipo de
públicos de una manera fácil y accesible, ofrece una gran flexibilidad técnica, se muestra respetuosa con
los bienes culturales originales, mejora la comprensión del patrimonio cultural por parte de los
visitantes, resulta muy espectacular, permite trasmitir más información en menos tiempo... Todas estas
ventajas han contribuido a su expansión y consolidación como una herramienta de trabajo cada vez más
habitual para gestores y expertos en turismo y patrimonio. Con la realización de este proyecto
queremos conseguir que el turista tenga en su mano la recreación virtual y la información relevante de
las Cavenes.

Antes de la llegada de las TIC, los objetivos de la Carta de Ename (Carta de ICOMOS para la
Interpretación y Presentación de los sitios de Patrimonio Cultural) eran a menudo difíciles de lograr
debido a la naturaleza estática y a las limitaciones de espacio impuestas por los paneles descriptivos y
por los itinerarios excesivamente rígidos. Pero con la rápida evolución de las TIC en los últimos años, los
profesionales del Patrimonio Cultural tienen ahora un número casi infinito de oportunidades para
ampliar el acceso del público en general a una gama impresionante de textos e información multimedia.

La demanda de turismo cultural es una tendencia en aumento. Y si las nuevas tecnologías han
revolucionado todo lo referente a la forma y manera de viajar, otro de los campos que están
transformando radicalmente es el del Patrimonio. El rápido avance de las TIC aplicadas a la
documentación, gestión y difusión del patrimonio permite ir sustituyendo, cada vez con mayor
celeridad, unas herramientas por otras, multiplicando las posibilidades de los expertos pero también
suscitando nuevas cuestiones y desafíos.

Las técnicas informáticas de reconstrucción y visualización tridimensional aplicadas al Patrimonio,


a la recreación histórica de una ciudad o a la visita a un museo están sustituyendo a las tradicionales
guías turísticas; y las rutas dinámicas descargadas en dispositivos móviles desplazan cada vez más a los
cuadernos de viaje en los que el visitante traza su recorrido. Si a los contenidos y su planificación,
añadimos el marketing 3D aplicado al patrimonio que puede crear mundos virtuales que permiten la
interactividad y las experiencias de inmersión, el resultado es impactante.

Aplicación de RA Layar

28
3.2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.

El proyecto L(AR) Cavenes consiste en desarrollar una capa turístico-patrimonial del


yacimiento arqueológico romano de Las Cavenes mediante la aplicación Layar para ser consultada a
través de dispositivos móviles con el fin último de dar a conocer un recurso turístico y cultural y con
ello mejorar la experiencia de la visita. De una forma sencilla, el usuario puede consultar los elementos
de interés que se encuentran a su alrededor y organizar la visita al yacimiento de la manera que le sea
más provechoso y se ajuste a sus intereses.

También se quiere conseguir el desarrollo de la industria digital, así como promover y


difundir marcas, bienes, y servicios de la zona de una forma extraordinariamente atractiva a los
usuarios con la mínima inversión posible y a la vez servir de medio de marketing, colaboración y
entretenimiento, abriendo formas inéditas de conectar y colaborar, consiguiendo nuevas oportunidades
de trabajo a sectores menos favorecidos limítrofes a los sitios turísticos.

Los usuarios serán aquellas personas que quieran ampliar sus conocimientos culturales así
como una demanda turística intensiva (turismo cultural, turismo científico, turismo de naturaleza,
turismo rural, turismo deportivo, turismo gastronómico, turismo de salud), tanto aquellos que se
encuentren en la fase de planificación, como los que ya estén disfrutando del viaje.

El proyecto tiene el desafío de proporcionar al turista la información correcta en el momento


oportuno, teniendo en cuenta que la obtención de datos en tiempo real es un factor crítico en la toma
de decisiones. Sirve de vínculo de unión entre la información presente en el mundo virtual y los
proveedores reales de servicios y actividades de una forma rápida y sencilla. La falta en las zonas rurales
de un guía, alguien (o algo) que le brinde al turista esa información y de qué manera puede acceder a
ella se puede suplir con el uso de L(AR) Cavenes

La guía de RA estará accesible en el idioma español e inglés, pudiéndose aumentar a más


idiomas.

Es un proyecto tecnológicamente avanzado, un ejemplo de innovación y apuesta por las


tecnologías aplicadas al Patrimonio, al turismo cultural y a su desarrollo de forma sostenible.
Planteamos una nueva forma de explorar lugares y disfrutar de actividades culturales y recreativas. El
crecimiento de los dispositivos portátiles de acceso a Internet permite organizar detalles en pleno viaje,
al acceder a más información usando nuestra aplicación durante la ruta en tiempo real, agilizando
procesos. Además de ser una multiplataforma, estará conectada con redes sociales y dispondrá de un
chat y un blog.

Durante la primera etapa del proyecto se realizará un exhaustivo ANÁLISIS DEL ENTORNO y
los elementos que deben formar parte del proyecto. Se pretende incluir en este proyecto los espacios y
elementos más significativos de la RBSFB.

En cuanto a la elaboración de CONTENIDOS, el desarrollo de este mundo virtual supone trabajar en


distintas disciplinas que cubren el amplio espectro de los contenidos digitales de ocio y cultura:

₋ Bellas Artes (Ilustración, fotografía…).


₋ Guión.
₋ Investigación Histórica.
₋ Creación de contenidos gráficos digitales
₋ Web 3.0.
₋ Animación 2D y 3D.

29
₋ Ingeniería del Software: Análisis, Diseño, Programación, Pruebas, Despliegue, Mantenimiento.
₋ Bases de datos.
₋ Música y sonido.
₋ Producción y distribución de contenidos digitales. Establecimiento de centros de formación
específicos para el desarrollo de videojuegos y contenidos digitales.
₋ Investigación y desarrollo en todas las disciplinas tecnológicas que dan cobertura al proyecto.

El conjunto de servicios propuestos atraerá TURISTAS DE CUARTA GENERACIÓN y podrá ser


utilizado por los usuarios durante el viaje, para obtener información turística a través de dispositivos
móviles, además de otros aspectos, como: transporte, movilidad, oferta complementaria, información
cualificada de atractivos locales, reservas, localización, mapas, eventos, virtualización de recursos, etc.

3.3. TECNOLOGÍAS SIGNIFICATIVAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO

3.3.1. COMPARATIVA DE PLATAFORMAS PARA DESARROLLAR EN REALIDAD AUMENTADA.

Para la creación de la aplicación de interacción entre usuarios cabe la posibilidad de escoger


entre diversas vías de diseño. La primera disyuntiva que se plantea es si escoger una aplicación ya
existente que permita desarrollar la capa deseada o, por el contrario, diseñar un nuevo aplicativo.

Esta segunda opción es factible debido al hecho de que actualmente existen muchas librerías
que permiten el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Hace unos años dichas librerías no
estaban creadas y hubiera sido muy difícil el diseño de un aplicativo nuevo. Uno de los mejores
frameworks para el diseño de un nuevo aplicativo hubiera sido PhoneGap, ya que es una plataforma que
dispone de mucho soporte para el desarrollador. No obstante, se ha optado por la primera opción
debido a que, crear de cero el nuevo aplicativo supone un improductivo trabajo de programación para
crear la base de éste. Además, de la comparativa de aplicaciones existentes se desprende que es posible
el desarrollo de capas. Centrándose pues en la opción de diseñar a partir de una aplicación que ya
exista, es necesario buscar estos aplicativos y compararlos para escoger aquél que resulte más útil. En la
búsqueda realizada se han encontrado muchos aplicativos de Realidad Aumentada, no obstante, no
todos eran aptos para crear la aplicación, pues algunos de ellos sólo están diseñados para ser utilizados
en una zona geográfica concreta, como por ejemplo Sekaicamera que está pensado para ser ejecutado
sólo en Japón.

Otros sólo permiten la creación de nodos, como por ejemplo ARViewer. Éste es bastante
completo, ya que incluso permite la utilización de la altitud, pero no permite el desarrollo de capas, que
es la característica que necesitamos para crear la interacción entre usuarios.

Por tanto, como aplicaciones que permitan el diseño del aplicativo se destacan: Wikitude,
Junaio y Layar.

WIKITUDE JUNAIO LAYAR


NÚMERO DE USUARIOS 1M 1M 3M-5M
TUTORIALES Sí Sí Sí
SHOWCASES Sí Sí Sí
API Sí Sí Sí
SOPORTE Bien Bien Muy bien
BLOGS Sí Sí
MADUREZ 6 años 6 años 5 años
Comparativa plataformas para desarrollar en Realidad Aumentada

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Las tres aplicaciones están en constante evolución y crecimiento, de hecho sus páginas web están
en constante variación. Están disponibles para iPhone y Android y se basan en la tecnología marker-less
para mezclar el mundo real y virtual a través de la cámara de fotos de los dispositivos. Se tratan de
exploradores de RA, es decir, por si solos no proporcionan RA pero dejan abierta su aplicación a
desarrolladores que incorporen sus programas de RA (llamadas capas en estas aplicaciones) para crear
la visión aumentada. El desarrollador se ve con la ventaja de partir de una aplicación que ya interactúa
con los dispositivos necesarios y le proporcionan un entorno de trabajo mucho más sencillo para
desarrollar aplicaciones sin marcadores. Un programador que no tenga conocimientos avanzados de
programación podría desarrollar una de estas aplicaciones sin demasiados inconvenientes. La
desventaja que presenta es que son aplicaciones propietarias y por lo tanto es gratis en tanto y cuanto
las aplicaciones incorporadas no generen beneficios o ingresos. De no ser así, Wikitude, Junaio o Layar,
imponen cánones de uso de su aplicación a terceros.

Layar sobre Android

¿En qué se basan estos exploradores? Por regla general, estos programas han sido desarrollados
para enriquecer el mundo real con información útil para el usuario tales como indicadores de
restaurantes, comentarios de usuarios del Facebook cercanos, monumentos o transportes públicos de la
zona. Por un lado se vale del GPS para conocer la posición del usuario. Posteriormente, recoge
información de la brújula para conocer el encaramiento del usuario (hacia dónde está mirando) en esa
posición geográfica. Para terminar obtiene datos del acelerómetro para conocer la altura de la vista del
móvil, saber si se está mirando hacia el cielo, media altura o el suelo. Conocidos estos datos, el
programa genera la información virtual deseada que superpone a la cámara del móvil como podemos
ver en la siguiente figura:

Layar sobre iphone

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Todas ellas permiten el desarrollo y la creación de capas, no obstante, tras el análisis de ellas por
separado se ha decidido trabajar con Layar, debido a que tiene más madurez. Esta mayor madurez es
porque lleva mayor tiempo en el mercado, lo que hace que haya un mayor número de usuarios y de
desarrolladores trabajando con esta aplicación. Además, el soporte es un poco mejor ya que los
desarrolladores son más expertos.

3.3.2. TECNOLOGÍA SELECCIONADA PARA EL DESARROLLO DEL YACIMIENTO EN REALIDAD


AUMENTADA. LAYAR.

El software Layar está formado por una API (Interfaz de


programación de aplicaciones) que provee una arquitectura software
para el desarrollo de aplicaciones de RA sin la utilización de marcadores
matriz 2D. Dichas aplicaciones, denominadas capas, son incorporadas al
navegador móvil de RA de Layar, el cuál es capaz de mostrar información
de toda índole, muy enfocada al ámbito del entretenimiento, turismo e
incluso a los negocios. Una muestra de ello es que podemos visualizar a
través de su navegador las localizaciones más cercanas a nuestra
posición, como museos, restaurantes, etc. Para ello, utiliza los sensores
incorporados en los nuevos dispositivos móviles.

De cara al desarrollador, Layar está compuesto de varios sistemas encargados de proveer la


información. Así nos encontramos con la aplicación cliente que se ejecuta en el dispositivo, un servidor
central donde se accede para obtener los datos y otro servidor privado para el desarrollador donde
gestionar los datos, que son enviados al servidor central y finalmente visualizados en la aplicación a
través de la cámara incorporada. Layar también nos brinda la posibilidad de mostrar objetos 3D,
utilizando un formato de representación de objetos 3D optimizado para móviles.

Layar está disponible para su descarga gratuita para sistemas operativos iOS y Android, y los
desarrolladores interesados pueden hacer uso de la API para crear sus propias capas. Layar es como el
Firefox de la Realidad Aumentada, creado como un navegador especial para esta tecnología. A partir de
nuestro posicionamiento GPS, la brújula, la cámara y una conexión a Internet nos permite mostrar por
pantalla las capturas del mundo real, añadiendo una capa virtual con información y posicionamiento de
unos puntos llamados puntos de interés (POI).

Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos
de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a la realidad aumentada.
Cuando nos conectamos a Layar se debe elegir una capa a la que conectarse.

Una vez seleccionada la capa, la aplicación Layar obtiene la posición GPS del usuario y hace una
petición de POI enviando al servidor de Layar diferentes campos, como el nombre de capa, posición
GPS, etc. Cuando Layar recibe dicha información, comprueba si existe esa capa en su base de datos y de
ser así, la base de datos (BD) de Layar ya tendrá asociada una URL de una página del autor que hace de
proxy entre el servidor Layar y la BD del autor. Se reenvía la petición a dicha URL y ésta realiza la
consulta en la BD que dispone y devuelve los puntos que están en el rango. Una vez recibidos los puntos
la aplicación se encarga de posicionarlos en la pantalla según la orientación del usuario.

La plataforma Layar atrajo a miles de desarrolladores de todo el mundo para crear contenido de
RA, ya que son más de 38 millones de personas las que se han descargado la aplicación Layar para iOS y
Android.

3.3.2.1. ARQUITECTURA DE LAYAR

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Para el diseño de una capa es muy importante entender la arquitectura de la plataforma Layar.
El usuario final no se dará cuenta al ejecutarla, pero detrás de ella existe toda una compleja estructura.

Se puede dividir el esquema de funcionamiento en tres grandes bloques: el navegador


instalado en el dispositivo móvil del usuario, el servidor de Layar y el servidor que contiene la capa que
estamos utilizando (“Hosting”). En la siguiente imagen se ven reflejados los tres bloques:

Arquitectura de Layar

El tipo de RA en que se centra el presente proyecto es la Realidad Aumentada Móvil, por lo que el
primer gran bloque está formado por el dispositivo móvil y el software instalado en dicho dispositivo.
Layar dispone de un explorador (“Browser”) que el usuario instala en su móvil. Además, el móvil debe
disponer de la cámara, el GPS y demás elementos que se comentaron como indispensables al explicar
este tipo de RA.

Como segundo gran bloque tenemos los servidores de Layar. El cliente entrará en el “Browser” de
Layar y seleccionará la capa. Es en este momento cuando Layar recibe lo que el usuario está pidiendo y
detecta en su Base de Datos si dicha capa existe. En caso de que exista, Layar redireccionará la petición
al tercer gran bloque, comunicándole a éste cuál es la posición GPS y otros datos que puedan ser
necesarios.

El tercer bloque está formado por un servidor Web y un servidor de Base de Datos. El primer
servidor recibirá la petición que le está enviando Layar y realizará una consulta en la Base de Datos.
Finalmente devolverá la respuesta en formato JSON, que será recibida en el aplicativo Layar instalado en
el móvil del usuario. Esta respuesta son los llamados Puntos de Interés (POIs), que serán printados, es
decir, mostrados en pantalla como objetos o en forma de lista, a elección del usuario. Cabe señalar en
este punto que la visualización de los POIs es la ventaja más importante de haber utilizado una
aplicación existente, tal y como se explicó en el apartado de comparativa de aplicaciones. Esto es debido
al hecho de que Layar ya dispone de elementos creados pero que deja configurar.

Centrándonos en el aplicativo que se pretende crear en el proyecto, la arquitectura que se


seguiría sería la siguiente:

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1. El usuario se conecta a Layar en su móvil y selecciona la capa “Las Cavenes”.
2. Layar busca en su Base de Datos y detecta que ésta capa existe.
3. Layar redirige la petición a la url creada y el servidor web hace la consulta en la Base de
Datos diseñada.
4. A modo de respuesta se enviará al usuario puntos de interés que están logados y situados
dentro de una determinada distancia.

3.3.3. DISEÑO DE LA APLICACIÓN

3.3.3.1. CREACIÓN DE LA CAPA

1. CREACIÓN DE UNA CUENTA LAYAR

El primer paso para la creación de la capa es dar de alta una cuenta de desarrollador en Layar.
Para ello se rellenarán los datos que se solicitan en la página web siguiente:
https://www.layar.com/accounts/register/.

Página de registro de Layar

2. REGISTRO DE LA CAPA

Una vez registrados, se accede a www.layar.com y se inicia sesión. Ya iniciada la sesión, en la


parte derecha superior se puede acceder a “My layers” para empezar a crear la nueva capa. Tal y como
se muestra en la siguiente figura, aparecen las capas ya creadas y se ofrece la posibilidad de crear una
nueva.

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Apartado “My layers” de la página de Layar

A continuación se procede a la creación de la capa “Las Cavenes” clicando en la opción “Create


a new layer!” y rellenando los campos del formulario que muestra la figura.

Creación de la capa de Las Cavenes

Este formulario se utiliza para definir y crear una capa en el sitio de publicación. Todos estos
campos son obligatorios. Todos los campos se pueden modificar o editar a posteriori excepto el nombre
de la capa. En la siguiente tabla se muestra la descripción de cada uno de los campos:

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Campos del formulario de creación de una capa

Una vez creada la capa es posible editarla. Después se procede a definir brevemente cada una
de las opciones que existen:

1. General: dentro de esta pestaña es posible editar la información básica de la capa, como
por ejemplo, el email del publicador o ver el historial de cambios de la capa.
2. API endpoint: en esta ficha se puede modificar la URL del servicio web que devuelve los
puntos de interés.
3. Listing and indexing: dentro de esta opción se puede modificar el logo que se muestra al
usuario, el título de la capa e incluso se puede añadir una breve descripción de la capa.
4. Look and feel: se puede personalizar el aspecto de la vista de cámara, es decir, colores y
formas de la visualización de los puntos de interés.
5. Coverage: en esta opción se puede delimitar el uso de la capa a un solo país o región.
6. Filters: se pueden configurar ajustes de filtro de la capa.
7. Permissions: en esta pestaña es posible modificar el editor de la capa.
8. Additional settings: se pueden configurar otros ajustes, como por ejemplo el uso de
cookies.
9. Pricing: en esta ficha se puede definir y personalizar el precio de la capa.

Para adecuar la capa a nuestras necesidades y darle un diseño óptimo, se procede a editar
algunas de las opciones señaladas anteriormente. La primera pestaña que se edita es “listing and
indexing”, en la que se añade un logo personalizado y una breve descripción de la capa.

3.3.3.2. CREACIÓN DEL HOSTING

1. CONFIGURACIÓN DEL SERVIDOR

Como se ha explicado en el apartado de arquitectura de Layar, para poder ofrecer el servicio de


una capa se necesita crear una página web accesible desde Internet que hará de proxy con las bases de
datos.

A continuación, se exponen los pasos del tutorial que hay que seguir para la configuración del
servidor:

36
1. El primer requisito es disponer de un usuario con privilegios para poder instalar los paquetes
necesarios.
2. Para hacer funcionar el servidor en el sistema se debe instalar el paquete apache2. Para
hacerlo desde una consola se debe escribir:
₋ $sudo apt-get install apache2
3. Instalar phpmyadmin y habilitar PHP para el servidor. Para que el servidor soporte páginas con
formato php se debe instalar también el paquete php:
₋ sudo aptitude install php5.

A continuación se ha de resetear apache2 con el siguiente comando: sudo


/etc/init.d/apache2 restart. Además, se han de instalar algunos paquetes:

₋ sudo aptitude install mysql-server


₋ sudo aptitude install libapache2-mod-auth-mysql
₋ sudo aptitude install php5-mysql

El siguiente paso es establecer una contraseña a phpmyadmin e instalarlo:

₋ sudo mysqladmin -u root password contraseña


₋ sudo aptitude install phpmyadmin

Para comprobar el correcto funcionamiento se puede crear un fichero:

₋ sudo gedit /var/www/index.php

En el fichero se escribe lo siguiente:

₋ <?php phpinfo(); ?>

Se debe guardar el fichero editado y entrar en la dirección

₋ http://localhost/index.php en tu navegador. Se debería visualizar la información de php.

Se resetea apache para establecer los cambios: sudo /etc/init.d/apache2 restart

Y finalmente se abre el navegador y se escribe http://localhost/phpmyadmin para poder


administrar mysql.

2. CREACIÓN DE LA BASE DE DATOS (BBDD)

En este apartado se expone la estructura de la Base de Datos, con la finalidad de dar una visión
global y sencilla de entender de cómo funciona ésta. Además, facilitará la comprensión de cómo se van
a programar las páginas web, apartado siguiente de la presente memoria.

Para configurar la Base de Datos, lo primero que se ha de hacer es acceder


“http://localhost/phpmyadmin” como administrador. El primer paso es crear una Base de Datos y
otorgarle un nombre, en nuestro caso se llamará “Data”. A continuación, se han de crear las tablas que
la componen.

3. CREACIÓN DE LA PÁGINA WEB

Como último requisito para poder ofrecer el servicio de la capa se necesita tener páginas web
accesibles desde Internet que harán de proxy con las Bases de Datos. En este caso se crearán páginas
webs distintas, utilizando como lenguaje de programación PHP.

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Estas páginas web se dividen en dos bloques diferenciados; las páginas que contienen la lógica de la
capa y las páginas que contienen la lógica de las acciones de la capa.

3.3.4. PROYECTO L(AR) CAVENES

La capa L(AR) Cavenes será una guía turístico-cultural realizada mediante la tecnología de
Realidad Aumentada. A partir de la aplicación gratuita Layar desarrollaremos una capa específica con
información sobre restos arqueológicos de una mina de oro de la época romana. Funciona con un
smarphone o tablet con GPS, brújula y cámara incorporada. En definitiva lo que se pretende con la L(AR)
Cavenes es el conocimiento y puesta en valor de este yacimiento arqueológico tan relevante para la
RBSFB y tan desconocido para los ciudadanos en general.

La tecnología de RA supone un nuevo recurso para llevar a cabo una labor de difusión y puesta en
valor de los entornos patrimoniales. Así, es posible observar el estado anterior de la obra, o elementos
que ya han desaparecido, gracias a una imagen o reconstrucción virtual.

La tecnología es importante pero no es todo. La tecnología debe estar al servicio del contenido,
un contenido que es específico, singular y único, así como cada yacimiento es específico, singular y
único. La información asociada a los puntos contendrá datos relativos al yacimiento arqueológico sobre
las prácticas de la minería áurea en esa zona y estará compuesta por una ficha preparada para su
consulta en dispositivos móviles. Como complemento, se incorporarán los Puntos de Información de
Turismo de la Reserva de la Biosfera y la Oficina de Turismo de la Junta de Castilla y León, y desde la
aplicación se podrá contactar mediante correo o teléfono con las oficinas de Turismo o bien acceder a
las páginas web corporativas.

REQUISITOS Y DESCARGA

La capa de Realidad Aumentada L(AR) Cavenes se activará a través de la aplicación de RA Layar


(http://www.layar.com), siguiendo lossiguientes pasos: entrar en el repositorio de aplicaciones de cada
uno de los dispositivos (Itunes, Play Store); a continuación buscar la aplicación Layar, en concreto, Layar
Reality Browser e instalarla gratuitamente; entrar en la aplicación y, en el apartado “Buscar capas”,
escribir alguno de estos términos: “Las Cavenes”, “El Cabaco”, “minería romana”; y una vez aparezca
entre los resultados la capa L(AR) Cavenes, seleccionarla y agregarla como favorita para tenerla siempre
disponible. A continuación estará lista para ser empleada cuando se quiera.

CÓMO FUNCIONA

Tan sólo basta con que el usuario encuadre con la cámara del dispositivo su entorno real, para
que la aplicación reproduzca datos históricos del yacimiento o acceda a otros contenidos multimedia
adicionales (vídeos, sonidos o imágenes). La aplicación es muy completa y da bastantes posibilidades:
ver en Realidad Aumentada, a través de la cámara del móvil, qué puntos hay a nuestro alrededor los
cuales cambian según se va moviendo el dispositivo; obtener un listado con todos los elementos; o
acceder al plano de la localidad con los puntos georreferenciados y listos para pinchar en ellos. El GPS
del dispositivo móvil nos sitúa en la localidad y cada elemento arqueológico nos facilita la distancia que
hay desde donde nos encontramos hasta él, así como la ruta a seguir a pie, en coche o en transporte
público. El GPS determina la posición exacta y la brújula la dirección en la que se está mirando.
Basándose en esto, la aplicación toma datos de Internet y los superpone encima de la pantalla del móvil.

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Imagen del funcionamiento de Layar

APARIENCIA

En la aplicación, la información se presenta de distintas formas:

₋ Modo Realidad Aumentada/Camera: Es la que aparece por defecto al cargar la capa. Muestra
la información digital sobre una imagen real y si se desea obtener información adicional de un
determinado punto de interés (POI), sólo hay que pulsar sobre la descripción que se encuentra
en la parte inferior y una pantalla intermedia nos permitirá realizar distintas acciones. Ver
información ampliada en “+Info” o utilizar la funcionalidad “Cómo llegar/Take me there” de
Google Maps, que nos permite trazar la ruta más corta desde nuestra localización hasta el
punto de interés. En los Puntos de Información Turística se puede contactar por teléfono o
email o acceder a la web corporativa.
₋ Modo Lista/List: Muestra la información de la capa en un listado con los elementos ordenados
según su distancia a nosotros. Para obtener información adicional hay que pulsar sobre el
elemento y aparecerá un menú con las posibles opciones. Tanto en la Vista Camera como en
Lista, al localizar un elemento, la aplicación nos proporciona la distancia que hay desde nuestra
ubicación hasta él.
₋ Modo Mapa/Map: Muestra la información de la capa sobre un mapa de Google Maps. Si
queremos obtener información sobre un elemento, sólo hay que pulsar sobre él para activarlo
y después hacer lo mismo sobre la descripción de la parte inferior de la pantalla.

Cada uno de los “modos” ofrece más opciones dentro de “Acciones de capa/Layer actions”.

Las acciones de capa dan la posibilidad de realizar capturas de pantalla (Take a screenshot),
enviar información de la capa por correo electrónico (Email), compartir los datos en Redes Sociales
(Facebook and Twitter) y Agregar/Eliminar la capa del listado de Favoritos (Add to/ Remove form
Favorites).

LA FICHA

Cada uno de los POI cuenta con una ficha personalizada que contiene la siguiente información:

₋ Localización: muestra la dirección postal donde se encuentra el Bien.


₋ Ubicación: indica si los restos arqueológicos se encuentran en un edificio público o en un área
privada.
₋ Accesibilidad: en los Bienes que se encuentran en el área del yacimiento de Las Cavenes, se ha
añadido un dato adicional relacionado con la accesibilidad que hace referencia a la facilidad de
acceso de personas con movilidad reducida a determinados enclaves.
₋ Descripción general: proporciona datos históricos y descriptivos del elemento arqueológico
seleccionado.

39
₋ Imagen: muestra una imagen del POI elegido es el que queremos conocer u otras fotografías o
dibujos que proporcionen más información del Bien.
₋ Fuentes y enlaces: apartado en el que se incluyen links a artículos científicos y datos
bibliográficos de interés para apoyar los contenidos de la ficha.

EL CONTENIDO

Para la generación de la descripción asociada se han utilizado los datos de diferentes estudios y
publicaciones relacionados con las explotaciones auríferas romanas, estudios arqueológicos de la zona y
artículos de investigación científica. Entendemos que el contenido es lo más relevante en las guías y la
tecnología debe de estar al servicio del mismo y no al contrario.

EL FUTURO DE L(AR) CAVENES.

Pretendemos que L(AR) Cavenes sea una guía viva y actualizada con un aumento de la cantidad
de POI, entre los que se incluirán elementos no conservados y no visitables que completen la visión de
conjunto del yacimiento en época romana. Asimismo se crearán filtros temáticos de búsqueda para
posibilitar las visitas según intereses en diferentes temas (funerario, doméstico, monumental, etc.)
atendiendo a un público más interesado en el Patrimonio Histórico.

3.4. RESULTADOS PREVISTOS DEL PROYECTO.

El proyecto L(AR) Cavenes, se utilizará para la difusión turística y cultural del yacimiento y de
la RBSFB. Se trata de una aplicación gratuita a modo de mundo virtual en la que los usuarios puedan
visitar los recursos turísticos y culturales. Por otro lado será una nueva herramienta de publicidad para
las empresas que quieran presentar sus servicios e información en L(AR) Cavenes, bien sean hoteles,
casas rurales, campings, deportes de aventura, balnearios, museos, etc.

Algunas características diferenciadoras de L(AR) Cavenes serán:

 Beneficios para la difusión del patrimonio histórico.

40
Este tipo de aplicaciones, y en concreto la capa de RA L(AR) Cavenes, proporciona elementos
muy positivos para el turismo, los bienes culturales y el campo de la difusión en diferentes aspectos.

Con la creación de esta aplicación se pondrá en valor, se potenciará y fomentará el Patrimonio


cultural. Se propone un modelo de desarrollo y dinamización sostenible donde los recursos (el
patrimonio cultural) y la manera de trabajar sobre estos (la experiencia que se aporta a los ciudadanos)
conlleve una mejora de las condiciones de vida de la comunidad que sustenta el patrimonio cultural.
Con L(AR) Cavenes se establecerá una dimensión global y transversal a través de las diferentes
sensibilidades existentes: la cultura, la educación, la sociedad, la economía y el turismo.

Debido al tipo de aplicación de RA, Layar nos ofrece un radio de búsqueda expresado en
kilómetros alrededor del dispositivo móvil. Se hace necesario por tanto acotar el entorno visible para
que se nos muestren un número asequible de puntos de interés. Este requisito contiene un valor
añadido ya que es imprescindible estar en la zona para poder utilizar la guía con lo que sirve de
atractivo, como una forma diferente de visitar la localidad de El Cabaco. Se reducen costos para los
patronatos y consorcios de turismo ya que pueden ahorrar en continuas publicaciones en papel.

En el caso de los propios bienes, la guía evita la contaminación física y visual facilitando su
conservación. No se afecta visualmente a los monumentos ya que es innecesario colocar un cartel con
información, la RA es un sistema que no daña el entorno y no afecta al yacimiento.

Mediante la información contenida en los POI, se produce la contextualización de las piezas. Se


puede conocer algo más sobre los restos que se encuentran dispersos por el yacimiento, de dónde
proceden, para qué servían, en qué fechas tuvieron su vida útil, etc.

La RA crea una experiencia diferente involucrando a las personas las cuales pueden crear su
propia ruta y descubrir cosas inesperadas. Las buenas experiencias quedan en la memoria y hacen que
el visitante desee volver a visitar la zona. Éste gestiona la visita y la información a la que quiere acceder
y realiza de manera autónoma su ruta, algo que es demandado por gran número de turistas. Este tipo
de turismo cultural proporciona lo que se puede denominar un aprendizaje informal, partiendo de un
interés personal que avanza y se modifica en función de intereses personales o de la pura curiosidad.
Con la RA se facilita también el aprendizaje a los más jóvenes utilizando la tecnología como gancho
motivacional así como la autonomía del aprendizaje, pudiendo servir como base a la realización de
actividades educativas mediante juegos, gymkanas, etc. para el conocimiento de la Córdoba romana.

La aplicación permite copiar y enviar información así como guardarla para una posterior lectura
facilitando el recuerdo de la experiencia así como compartir en el momento lo que se está haciendo en
las principales redes sociales (Facebook – Twitter).

 Incremento de contenidos digitales culturales innovadores en la red.

La aparición de la aplicación de las TICs a la gestión y difusión del Patrimonio son un medio
eficaz de unión pasado-presente en la construcción de nuestra identidad en contacto con otros tiempos.

La mayoría de las aplicaciones de RA cumplen una labor didáctica, aunque también ofrecen más
posibilidades: accesibilidad, conservación, restauración, acceso a investigación, etc. La RA ofrece guías
turísticas interactivas, que pueden hacer de guías virtuales a través de nuestros dispositivos móviles. Su
aplicación en el campo del turismo cultural nos permite, además de informarnos sobre un determinado
bien patrimonial, consultar el horario de visitas de un museo, así como contactar para concertar una
visita guiada mediante el correo electrónico o el teléfono.

 Aumento del empleo en la zona.

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Se crearán dos puestos de trabajo relacionados con las ICC para la construcción de la RA así como
en el Centro de interpretación de la minería.

4. MEDIOS NECESARIOS PARA LA EXPLOTACIÓN FUTURA DEL PROYECTO

4.1. APARATOS Y EQUIPOS.

En este epígrafe se detalla el conjunto de aparatos y equipos que se tendrán que adquirir en las
diferentes etapas del proyecto L(AR) Cavenes con una descripción de sus características. Para una mejor
catalogación de los mismos se han clasificado a partir de los conjuntos funcionales.

 Equipos Hardware: El proyecto requiere la nueva contratación de investigadores a los que


habrá que dotar de los equipos hardware, a modo de puesto de trabajo (Workstation),
necesarios para realizar su labor investigadora.
₋ TERMINALES: PC Multimedia + periféricos + sistema operativo y software.
₋ VISUALIZACIÓN: Pantalla de gran formato
₋ NETWORK: Red WI-FI + electrónica (swicht, router)

 Materiales de tecnología táctil y de usuario. Se necesitarán los diferentes terminales que


permitan la interacción y comunicación directa con el usuario por lo que se incorporarán al
laboratorio displays para probar todos los interfaces de usuario del mercado según los
diferentes dispositivos existentes en el mismo.
₋ Pantalla Táctil
₋ Sistema de Video Digital
₋ Terminal móvil 3G
₋ PDA, Tablet, PC y Mando de Voz
₋ Sistema 3D
 Licencias de software para tratamiento de imágenes así como compiladores y librerías
gráficas específicas.

5. PLAN DE TRABAJO.

1. HITOS Y ACTIVIDADES

El Plan de trabajo está determinado por actividades, sub-actividades e hitos y se ha descrito


mediante tres tipos de unidades de trabajo:

₋ Las actividades se han elegido por afinidad temática, agrupando las tareas más dependientes entre
sí. Las actividades incluyen todas las tareas del proyecto que deben permitir alcanzar los objetivos
del paquete. En una primera lectura, la información de las tareas debería ser suficiente para
obtener una visión precisa de los objetivos, trabajos y resultados del proyecto, sin necesidad del
nivel de detalle de las actividades.
₋ Sub-actividades. Constituyen la descripción de máximo detalle de los trabajos propuestos. En una
primera lectura, pueden obviarse. Su inclusión se hace necesaria para identificar las acciones
precisas a realizar para la consecución de los objetivos de las tareas.

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₋ Hitos. Identifican resultados objetivos capaces de ser identificados y validados. Se asocian con una
fecha límite de entrega de resultados. Servirán para verificar el grado de cumplimiento del plan de
trabajo.

La descripción de las actividades, sub-actividades e hitos incluye información sobre el enfoque


metodológico a emplear y que se considera más adecuado para la consecución de los objetivos
marcados. En general, las actividades incluyen una primera fase de de análisis y especificación de
requisitos: estudio del problema y especificación del producto a desarrollar. Una segunda fase de diseño
de la solución y desarrollo del componente o de las técnicas requeridas necesarias para la satisfacción
de los objetivos establecidos en la tarea correspondiente. Y por último la etapa de ejecución o
implementación de los componentes y desarrollo de prototipos con las técnicas propuestas. Las técnicas
y diseños propuestas se validarán mediante casos de estudio. Los desarrollos de sistemas se harán en
dos fases, para crearlos de forma incremental, reducir riesgos de desarrollo y validar las técnicas
propuestas de forma escalonada. El análisis del producto resultante de la primera fase, debe servir
como realimentación a los pasos previos.

1.1.1. DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES E HITOS.

Para el desarrollo del proyecto presentado se han establecido un total de seis actividades que
serán realizadas durante los 6 meses de duración prevista. El proyecto se inicia el 1 de mayo y finalizará
el 30 de septiembre de 2014.

A continuación se presenta cada una de las actividades aportando la metodología prevista.

ACTIVIDAD 1. GESTIÓN Y COORDINACIÓN.

El objetivo de esta actividad es la realización de la gestión general, coordinación técnica e


implementación del piloto desarrollado. Se divide en cuatro subactividades.

SUB-ACTIVIDADES

1. GESTIÓN GENERAL

En esta actividad se realizarán las gestiones habituales en la ejecución de un proyecto de estas


características. Mencionamos a continuación las más relevantes:

₋ Interfaz con las instituciones que colaboran en el proyecto.


₋ Coordinación de las reuniones tanto las internas como las externas.
₋ Dirección de los recursos.
₋ Planificación del proyecto.
₋ Control y supervisión de la organización y actividades del consorcio para asegurar el
cumplimiento de los hitos marcados.
₋ Aprobación de documentos.
₋ Elaboración de minutas.
₋ Elaboración de informes de progreso.
₋ Elaboración de informes de riesgos o problemas encontrados.
₋ Gestión de lista de acciones.
₋ Supervisión del presupuesto del proyecto.
₋ Mediación en caso de problemas entre miembros del consorcio.

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2. COORDINACIÓN TÉCNICA

Con esta tarea se pretende la coordinación técnica entre los distintos módulos del sistema.
Podemos destacar las siguientes:

₋ Cumplimiento de tareas establecidas en tiempos acordados.


₋ Proponer soluciones a problemas técnicos encontrados.
₋ Definición de estructuras estándares, protocolos en interface tanto del sistema central
como de las relaciones entre módulos.

3. IMPLANTACIÓN DEL PILOTO

Lo que se pretende con esta actividad es que tenga lugar la implantación de los módulos
desarrollados a modo de piloto para que así los usuarios finales puedan utilizar el sistema y ver cuánto
puede ayudarles en el conocimiento de la zona que les rodea y cómo pueden ser partícipes en la toma
de algunas decisiones. De modo general consistiría en la instalación de los diferentes módulos y las
pruebas del sistema.

Hito 1: Documentación de gestión que contempla los documentos que se generen durante las labores
administrativas y actividades de seguimiento y control del proyecto.

ACTIVIDAD 2. IDENTIFICACIÓN DE REQUISITOS: IDENTIFICACIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN


RELATIVA AL ÁMBITO DEL PROYECTO.

Esta actividad requerirá una revisión en profundidad de las alternativas, en términos tanto de
tecnologías para la construcción de RA y aplicaciones turísticas relacionadas, como en conceptos
asociados a las posibilidades culturales, turísticas, patrimoniales, etc. del entorno geográfico en el que
se centra el proyecto.

Por un lado se definirá con exactitud la tecnología con la que construir la RA y los elementos
tecnológicos necesarios para proporcionarle la funcionalidad necesaria. Por otro lado se definirá con
exactitud qué escenarios se podrán visitar a través de la aplicación: monumentos, elementos
culturales, etc.

SUB-ACTIVIDADES

1. ESTUDIO DEL ESTADO DEL ARTE, Y EVALUACIÓN TECNOLÓGICA.

 Revisión exhaustiva del estado del arte y de la problemática relacionada con el proyecto,
así como el estudio de herramientas y tecnologías utilizadas para la construcción de la RA.
Durante esta actividad se realizará un estudio de la problemática de las principales
tecnologías que en la actualidad se están utilizando para entornos de este tipo y las
posibilidades que ofrecen para valorizar el patrimonio cultural y monumental.
 Comprobación de la tecnología de creación seleccionada (LAYAR) y de las herramientas
utilizadas en la construcción de este tipo de sistemas virtuales. Se realizará un estudio
prestando especial atención a su aplicación en los entornos turísticos y a sus posibilidades
de aplicación en el campo cultural.
 Análisis detallado de las necesidades de mejora de la comunicación entre los colectivos de
de la RBSFB, en esta fase se definirán de manera precisa las características técnicas del
proyecto para responder a las necesidades detectadas en el estudio preliminar.

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2. IDENTIFICACIÓN DE ASPECTOS TURÍSTICOS CULTURALES, PATRIMONIALES, NATURALES, ETC.

Teniendo como finalidad potenciar el turismo cultural del yacimiento de Las Cavenes, el
presente proyecto creará un mundo virtual de su patrimonio cultural, natural, gastronómico, etc. en
el cual estarán disponibles los inventarios de todo el conjunto documental relevante para la
comprensión de las realidades locales así como inventarios del patrimonio arquitectónico de El
Cabaco, teniendo en cuenta las realidades locales pasadas y la realidad conjunta del presente.

Mapa de la zona geográfica en estudio

La base de este proyecto es tratar de identificar y digitalizar el patrimonio cultural,


natural, etc. de las Cavenes con la finalidad última de dar servicio al entorno productivo y facilitar
la difusión turística de este espacio.

 Documentación, catalogación y difusión de un inventario del patrimonio cultural de las


Cavenes.
 Análisis detallado del patrimonio archivístico y cultural.
 Análisis detallado del patrimonio gastronómico.
 Análisis detallado del patrimonio arqueológico y natural.
 Análisis detallado de rutas y lugares de interés turístico.
 Análisis de la oferta hotelera y de ocio.

3. ESTUDIO DE VIABILIDAD.

 Análisis de las posibilidades existentes en el marco turístico, cultural, patrimonial, etc. de la


zona, analizando los problemas y las posibles soluciones y mejoras. Se hace un estudio del
sistema en la zona geográfica y una crítica de lo existente detectando los fallos y sus causas
para minimizar la aparición de los mismos a lo largo del desarrollo del proyecto. Se proponen
posibles soluciones en las que se trata de mantener los elementos válidos del sistema existente
y se proponen nuevas mejoras. Las soluciones propuestas presentan diferentes alternativas,
tanto de elementos software como de elementos hardware, dando especial importancia al
sistema utilizado para la creación del entorno virtual.

45
 Estudio de viabilidad para la implementación de la aplicación y la RA. La viabilidad se estudia
tanto desde el punto de vista técnico como económico y de plazos de tiempo.
 Análisis comparativo. Se presentará un análisis comparativo en el que destaquen las ventajas
de las soluciones propuestas con respecto a las posibilidades existentes.

Hito 2: Documento con la revisión del estado del arte tecnológico, del estado del arte cultural y
archivo digital, estudio de viabilidad y resolución de potenciales problemas.

ACTIVIDAD 3. DESARROLLO DE UN MUNDO VIRTUAL

1. IDENTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA Y PUBLICACIÓN DE CAPAS.

Esta actividad requerirá una revisión en profundidad de las alternativas, en términos tanto de
tecnologías para la construcción de RA y aplicaciones turísticas relacionadas, como en conceptos
asociados a las posibilidades culturales, turísticas, patrimoniales, etc. del entorno geográfico en el que
se centra el proyecto.

Por un lado se definirá con exactitud la tecnología con la que construir la RA y los elementos
tecnológicos necesarios para proporcionarle la funcionalidad necesaria. Por otro lado se definirá con
exactitud qué escenarios se podrán visitar a través de la aplicación: monumentos, elementos
culturales, etc.

Habrá que conocer la metodología por seguir, para lo cual, en el sitio Web oficial de Layar, existe
una sección en donde se explica el proceso de desarrollo de la capa y su publicación, así como las
características que puede tener una capa (o layer), las acciones que se pueden aplicar a un sitio turístico,
el soporte y los requerimientos para reproducir audio o video, relacionado con cada sitio turístico y su
respectivo contenido. En la siguiente figura, se observa el ciclo de vida para publicar y mantener la capa,
con las actividades y restricciones de cada actor (desarrollador, publicista y administrador), en la
creación, administración y eliminación de una capa.

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Ciclo de Publicación de una capa en Layar.

Hito 3. Panel de propuestas a debatir por el Comité Científico Técnico + Fichas TIC con los
contenidos que se van a visitar.

2. DEFINICIÓN DE HERRAMIENTAS SOFTWARE EN LA IMPLEMENTACIÓN

Se analizarán los requisitos de software para el total funcionamiento de la capa por desarrollar.
Estos requisitos se basan en el lenguaje en el cual se implementa el servicio web que se encarga de la
interconexión entre la solicitud del cliente instalado en el dispositivo móvil, y la base de datos donde se
encuentra la información de los puntos de interés asignados a esa capa. En este caso, el servicio web se
podrá desarrollar en Php, y el motor de base de datos seleccionado con Mysql, para que el servidor en
donde se almacene el servicio web y la información que se carga en la capa (Layer), tengan soporte de
las dos herramientas mencionadas.

Hito 4. Selección de Herramientas Software con las especificaciones técnicas y características


de calidad.

3. IMPLEMENTAR LOS REQUISITOS DE SOFTWARE EN EL SERVIDOR WEB DONDE SE VA A


ALOJAR LA CAPA POR DESARROLLAR.

Se realizará un estudio completo de la estructura y el flujo de la información en la plataforma


Layar, como se muestra en la siguiente figura. Se implementará el servicio web que interconecta la
información recolectada con el servidor de Layar y la capa desarrollada (Capa L(AR) CAVENES).

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Flujo de la Información en la capa (Layer)

Hito 5. Instalación del software en el Servidor

ACTIVIDAD 4. OBTENCIÓN DEL MODELO DE INTERACCIÓN Y PARTICIPACIÓN EN EL MUNDO VIRTUAL,


INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA BOTS CONVERSACIONALES

1. ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE LA CAPA (LAYER)

Después de analizar la documentación, se definieron las características de cada sitio turístico,


tales como la dirección de ubicación, el horario de atención al público, y la distancia a la cual se
encuentra el usuario del sitio.

Proceso que realiza layar para obtener los puntos de interés.

En esta imagen se observa cómo la aplicación en el dispositivo móvil para calcular la posición y la
dirección hacia donde está observando el usuario, utiliza el GPS, la brújula y el acelerómetro. Al
recolectar esta información, se envía una petición al servidor de Layar, que después de procesar la
información, envía la petición al servicio web, y éste realiza una consulta en la base de datos para
recolectar los puntos de interés en el radio definido por el usuario. Finalmente, envía los resultados al
servidor de Layar, los procesa y envía al móvil del usuario para su visualización.

Teniendo como base los requerimientos definidos por Layar para desarrollar las capas, se
usaránn las siguientes herramientas, de las cuales se presenta una descripción concreta:

 Eclipse HELIOS: entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma IDE,


que tiene soporte para los siguientes lenguajes: Java, Php, C/C++, y Phyton, entre otros.

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 Android SDK: Kit de desarrollo de Software para android, se integra con eclipse para
obtener un entorno de implementación más sencillo.
 PhpmyAdmin: Herramienta escrita en Php, utilizada para manejar y administrar bases de
datos. Permite crear, eliminar y actualizar datos, además de ejecutar sentencias Sql, así
como también administrar privilegios de usuarios y exportar datos en diferentes formatos

Hito 6. Desarrollo de la Capa Layer

ACTIVIDAD 4. ESTABLECIMIENTO DE UN MARCO DE ACERCAMIENTO ENTRE EL MUNDO VIRTUAL Y


LOS ELEMENTOS FÍSICOS COMUNES.

1. REVISIÓN Y REGISTRO DE SITIOS TURÍSTICOS. RECOLECCIÓN DE COORDENADAS E INFORMACIÓN


AUDIOVISUAL DE SITIOS TURÍSTICOS.

En esta actividad se registrarán los puntos turísticos en los yacimientos de Las Cavenes y en la
ruta turística. Después de registrar los sitios turísticos, se procederá a la recolectar las coordenadas de
dichos sitios de la ciudad de Tunja. Para tal fin, se desarrolló una aplicación móvil para Android, que
envía los datos de posicionamiento (longitud y latitud), así como también, la descripción del lugar a la
base de datos. En la Figura 4, se puede observar cómo la aplicación permite el ingreso de la información
por cada sitio turístico.

Interfaz de la aplicación desarrollada para la recolección de la información

Hito 7. Instalación de la información (lugares y puntos) turística en la aplicación.

2. EJECUCIÓN DE PRUEBAS.

Contando con la funcionalidad requerida, es necesario llevar a cabo la fase de ejecución y


documentación de pruebas mediante diferentes dispositivos móviles con sistemas operativos como iOS,
y Android.

La herramienta Layar posee diversas capas de datos que proveen información al usuario; por
esta razón, en la siguiente figura se observa el listado de capas que se han usado en un dispositivo con
sistema operativo Android. En el desarrollo de la investigación, se realizaron pruebas en dos dispositivos
que poseen este sistema operativo, uno con versión 2.1 (Eclair) instalada, y otro con versión 2.2 (Froyo)
con instalación nativa. De esta manera, se corroboró el buen funcionamiento de la aplicación en
distintos entornos.

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Visualización de la capa desde la plataforma Layar en un teléfono con sistema operativo Android.

Pruebas web de la capa desde el test page de Layar.

Hito 8. Hoja de Flujo de Pruebas. Elaboración del test de calidad del proyecto.

ACTIVIDAD 5. DIFUSIÓN, PLANIFICACIÓN Y PROYECCIÓN.

Realización, a lo largo de todo el proyecto, de actividades de promoción y difusión que incluirán


la elaboración de noticias, notas de prensa, etc., que se distribuirán tanto a medios de comunicación
tradicionales como alternativos.

Se plantea la estrategia de difusión de resultados a dos niveles bien diferenciados. En primer


lugar se considera un nivel de carácter científico-técnico de difusión de los resultados obtenidos en los
foros especializados de carácter internacional en los que se establecerán contactos con otros grupos de

50
prestigio a nivel mundial con el objetivo de intercambio de experiencias y validación de metodologías y
resultados. En segundo lugar, se considera fundamental debido al carácter aplicado de los resultados
que se derivan de este proyecto dar a conocer las técnicas, sus posibilidades y aplicaciones concretas en
el ámbito de los potenciales usuarios de este tipo de productos, fundamentalmente administraciones y
empresas del sector cultural y turístico.

La primera iniciativa de difusión de los resultados va a consistir en la puesta en marcha de un


portal web específico para el proyecto L(AR) Cavenes. Dicha página web residirá en un servidor estable
dentro del dominio de la empresa encargada de la coordinación del proyecto. En dicho portal se
incluirán enlaces a las diferentes páginas web de las instituciones participantes a fin de que el visitante
pueda obtener una información adicional de la composición de los equipos de trabajo y, por otro lado,
desde cada una de las páginas de esas instituciones se habilitarán enlaces al portal principal del
proyecto. Dentro de este sitio web se presentarán todos los aspectos relativos a objetivos del proyecto,
metodología propuesta, grado de avance de los trabajos y resultados más destacables dentro de la
evidente reserva de información de carácter confidencial y estratégico que se debe tener en este tipo de
trabajos.

SUBACTIVIDADES

1. ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SITIO WEB.

Se analizará las diferentes opciones para el diseño del sitio web, cuya estructura será funcional,
con un acceso rápido y sencillo para ofrecer una publicación masiva de información, con la
incorporación de herramientas de búsqueda de información local dentro del sitio web y con una base
de datos apropiada y en comunión con los principios esgrimidos en el proyecto.
Estas arquitecturas se desarrollan en el servidor, pero pueden ser aprovechadas (consumidas) en
cualquier entorno (servidor, escritorio, dispositivo móvil).

3. ELABORACIÓN Y DISEÑO DEL EMBLEMA O LOGO.

Se puede abordar incluso la realización de una memoria expositiva y un tríptico impreso que
pueda servir de síntesis expositiva.

4. DESARROLLO DE UN PORTAL EN INTERNET.

Proporcionará datos e información sobre los pasos y actividades realizadas en el proceso


constructivo de L(AR) Cavenes, difundiendo a través de la Red los resultados de dichos avances y
favoreciendo con ello tanto el conocimiento del proyecto, como su seguimiento y participación colectiva
a través de opiniones, sugerencias, etc.

5. CONTACTAR Y DIFUNDIR LA IDEA ENTRE LOS ÓRGANOS PÚBLICOS Y PRIVADOS.

Mantener contactos con los responsables de la gestión, conservación y difusión del patrimonio
y de turismo de los diferentes organismos de la comunidad autónoma de Castilla y León por donde
transcurre la ruta (Junta de Castilla y León, Ayuntamientos, Diputaciones, Mancomunidades de
Municipios, Asociaciones de Empresarios, etc.).

Hito 9. Difusión del proyecto L(AR) Cavenes

51
5.1.2. ENTREGABLES DE LAS ACTIVIDADES Y SUS HITOS

A continuación se presenta un listado de los entregables que se generarán durante el desarrollo


del proyecto.

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ACTIVID DESCRIPCIÓN RESPONSABLE ENTREGABLES
ADES

0 Gestión y Coordinación Técnica Plan de Gestión


Informe de Progreso
INNTAP Actas de las Reuniones
Pruebas del piloto
Documento de lecciones aprendidas
Informe Final

1 Identificación de requisitos: Requisitos de Usuario


Identificación y recopilación de INNTAP Actas de reuniones
información relativa al ámbito del
proyecto.
2 Desarrollo de un mundo virtual en INNTAP + UPSA (CLUB Requisitos de Sistema
3-D. DE INNOVACIÓN) Diseño Detallado
Plan de Pruebas
Portal Web de lanzamiento
3 Obtención del modelo de INNTAP + UPSA Requisitos Usuario Sistema
interacción y participación en el Interfaces
mundo virtual, integración de la Plan de Pruebas
tecnología bots conversacionales

4 Establecimiento de un marco de INNTAP + UPSA (CLUB Requisitos Usuario – Sistema


acercamiento entre el mundo DE INNOVACIÓN) Interfaces
virtual y los elementos físicos Plan de Pruebas
comunes.

5 Difusión, planificación y INNTAP + UPSA Documento de grupos de trabajo


proyección. (FACULTAD DE Documento con conclusiones de los talleres de discusión
COMUNICACIÓN) Documento de estrategia sobre datos de interés
Portal Web Actualizado
5.2. CRONOGRAMA
El proyecto será realizado a partir del 1 de mayo de 2013 y finalizará el 30 de septiembre de 2014.

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN RESPONSABLE 1 2 3 4 5 6

0 Gestión y Coordinación Técnica


Hito 0. Documentación de gestión que contempla los documentos que
se generen durante las labores administrativas y actividades de INNTAP
seguimiento y control del proyecto
1 Identificación de requisitos: Identificación y recopilación de
información relativa al ámbito del proyecto. INNTAP
Hito 1: Documento con la revisión del estado del arte tecnológico, del
estado del arte cultural y archivo digital y estudio de viabilidad y
resolución de potenciales problemas.
2 Desarrollo de un mundo virtual en 3-D. INNTAP/UPSA
Hito 2: Construcción del mundo virtual.
3 Obtención del modelo de interacción y participación en el mundo virtual, INNTAP
integración de la tecnología bots conversacionales UPSA
Hito 3: Modelo de interacción y participación en el mundo virtual
4 Establecimiento de un marco de acercamiento entre el mundo virtual y
los elementos físicos comunes. INNTAP/UPSA
Hito 4: Sincronización entre el mundo virtual y los elementos físicos
comunes.
5 Difusión, planificación y proyección. UPSA/INNTAP
Hito 5. Difusión del proyecto L(AR) Cavenes.

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3. MEMORIA ECONÓMICA
1. PRESUPUESTO. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS RECURSOS.

1.1. INGRESOS.

INGRESOS / FINANCIACIÓN
(con indicación de aquellas cantidades que se refieran a otras ayudas o subvenciones)

CONCEPTO EUROS

20.000
Ayuda solicitada en esta convocatoria

Otras aportaciones (capital propio)


22.040

TOTAL 42.040

1.2. GASTOS.

GASTOS / INVERSIONES

TIPO DE GASTO CONCEPTO DEL GASTO AL MAYOR NIVEL DE DETALLE EUROS

960
Material y equipos de oficina. Encuadernadora, Plastificadora y
Fotocopiadora Canon IR2520
1 Servidor SERVIDOR HP PROLIANT DL380 G8 4.500

3 Ordenadores iMac 7.100


GASTOS DE
INVERSIÓN EN
2 Impresoras HP Officejet Pro 8600 Plus e-multifunción 800
CAPITAL
2 ipad 16Gb 1.100

Cámara de fotos CANON EOS 600D 800

SUBTOTAL 14.300

PERSONAL 18.200

UPSA Desarrollo de un mundo virtual en 3-D.


5.500

Colaboraciones asesores externos (artículo 83 LOU) 1.500


OTROS GASTOS
Aplicaciones informáticas. Software 2.540
SUBTOTAL 9.540

TOTAL GASTOS 42.040

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2. PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN DEL PROYECTO.

2.1. PLAN DE COMERCIALIZACIÓN DE LOS RESULTADOS DEL PROYECTO.

Nuestro proyecto L(AR) Cavenes explota la vertiente más educativa, cultural y formativa sin
dejar a un lado la más comercial que es, sin duda, lo que nos permitirá ganar en diferenciación y en
competitividad.

El aspecto formativo o educativo permitirá (como Whyville.com, creada por científicos de la


Caltech) el aprendizaje del visitante (el turista virtual) a través de su Avatar, adecuado de ocho años de
edad en adelante (al igual que el Getty Museum o la NASA). Además, la propia configuración del sistema
con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online (integrando blogs, páginas
personales y algunas veces VozIP), lo transformará en una valiosa herramienta para e-learning y
colaboración a distancia.

En el aspecto publicitario, y como soporte de publicidad, L(AR) Cavenes será también una
posibilidad de generar ingresos, de testar cómo se puede socializar en un entorno virtual perfecto para
empresas que integran sus marcas en la plataforma a través de stands y accesorios (como McDonalds o
Intel). El uso de la publicidad a través de mundos virtuales es una idea relativamente nueva, siendo así
porque esta tecnología también lo es. Antes una empresa podía contratar a otra empresa de publicidad
para promocionar sus productos, pero con estas nuevas formas de hacer publicidad, las empresas
pueden reducir costes y tiempo.

En el aspecto comercial, el incremento de compra-venta de productos online, relacionado con la


popularidad de internet, ha obligado a las empresas a acomodarse al nuevo mercado. Muchas empresas
y organizaciones incorporan ya mundos virtuales como forma de publicidad. Hay varios beneficios por
usar estos métodos de comercialización. Usando mundos virtuales las empresas tiene la oportunidad de
recibir feedback de los clientes. El feedback puede ser muy importante para el desarrollo de un proyecto
ya que puede informar a los creadores exactamente de aquello que el usuario necesita. Además, desde
el punto de vista comercial, los usuarios (representados por Avatares) podrán adquirir productos en las
empresas asociadas al mismo (como, p.ej. el mundo virtual Habbo). Con los beneficios de la publicidad
y la reproducción en 3D de empresas, negocios, etc. se financiará el desarrollo del mundo virtual a lo
largo del tiempo.

En el aspecto social, pretendemos asimilar L(AR) Cavenes a Cyworld Korea (fenómeno social
similar a MySpace, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado) en el
que cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de
mensajes, libro de invitados entre otros. Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares. Por ello,
cada usuario de L(AR) Cavenes tendrá unas prestaciones similares. Otro uso del los mundos virtuales es
la creación de un lugar de reunión a modo de sala de reuniones o conferencias. Esto puede ser útil por
varias razones: se pueden hacer negocios con empresas del otro lado del mundo (no hay limitaciones
geográficas).

En su vertiente más lúdica permitirá interactuar, jugar en modo estrategia en tiempo real y
completar misiones relacionadas con la Vía de la Plata (construir un campamento romano, liberar
Helmántica de las tropas de Aníbal, vivir las victorias de Viriato en Zamora contra las tropas romanas,…).
Además, proporcionará una enorme variedad de misiones interesantes con elementos de historia,
eventos dinámicos y un sistema de recompensas flexible.
Los clientes de nuestro proyecto son los relacionados con el patrimonio, el turismo, el ocio, etc. La
plataforma web comercializará productos y servicios locales, especialmente turísticos, aunque también
estará abierta a otros recursos.

MERCADO OBJETIVO A ABORDAR

Nuestra población objetivo se caracterizará por:


- Geográficamente: Usuario procedente de Castilla y León y Regiones limítrofes.
- Por edad: Usuario de edades comprendidas entre 22 años y 55 años..
- Por nivel cultural y/o académico: usuarios con, al menos, estudios medios; con
manejo de las nuevas tecnologías a nivel usuario o incluso usuario avanzado.
- Por capacidad económica: usuario con nivel de ingresos de economía de nivel medio
– alto.

“TARGET” DE CLIENTES PREVISTOS

La segmentación del mercado constituye el primer paso en el desarrollo de una estrategia de


marketing. Para poder entender lo importante que es segmentar el mercado turístico necesitamos
conocer en qué consiste. Segmentar es un proceso por el cual se divide el mercado potencial total de un
producto o servicio en un número determinado de subconjuntos lo más homogéneos posible, llamados
segmentos. Los más destacados tipos de turismo que, en nuestro ámbito de actuación debemos tener
en cuenta son:

 Turismo de Naturaleza y Turismo Rural.

Ambos muy relacionados y prácticamente simbióticos. Dada la conciencia cada vez mayor sobre
la importancia del medio y la necesidad de protegerlo, el segmento del ecoturismo adquirirá mayor
popularidad en el próximo decenio. Se calcula que la demanda de ecoturismo se incrementa
aproximadamente en un 20% anual en el mercado internacional.

Existen 50 modalidades de alojamiento turísticos ubicados en el medio rural, todos ellos futuros
clientes del sistema, e identificadas esencialmente a través de 7 denominaciones generales:

₋ Hoteles rurales: bajo la misma incluiríamos los propios Hoteles rurales, Palacios, Casonas,
Hospederías, Posadas, Castillos…
₋ Casas rurales: Contemplarían las casas rurales, casas de aldea, viviendas rurales, casas de
labranza…
₋ Agroturismo: Aquellos establecimientos que integran alojamiento y la realización de
actividades agrícolas y ganaderas en los propios establecimientos.
₋ Apartamentos rurales. Aunque también se podrían incluir conjuntamente con las casas
rurales cuya contratación del inmueble por parte del turista es bajo la modalidad de
alquiler íntegro o viceversa.
₋ Complejos o núcleos rurales. Incluirían el complejo turismo rural, núcleo de turismo rural,
centro de turismo rural y aldeas rurales.
₋ Camping Rural.
₋ Albergue Rural.

La homogeneización de la oferta es esencial para que el futuro cliente, nacional o extranjero,


esté informado de lo que se va a encontrar en la Vía de la Plata. Por otro lado, la oferta de ocio,
actualmente, resulta escasa para los visitantes. Mediante la promoción del turismo activo (rutas en
bicicleta, piragüismo, senderismo…) se puede prolongar la estadía de los consumidores de turismo rural.

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 Turismo Cultural.

Es el principal mercado de nuestro proyecto, cuyo objetivo es fomentar el turismo cultural en la


zona. A pesar de la gran riqueza patrimonial de España, poseemos un menor índice de turismo cultural
que otros países con menor riqueza patrimonial como Francia o Reino Unido. De hecho, España ocupa el
segundo lugar del mundo, sólo por detrás de Italia, con mayor número de bienes culturales
considerados por la UNESCO como Patrimonio de la Humanidad, destacando ciudades de mediano
tamaño como Toledo, Salamanca, Segovia, Granada o Santiago de Compostela.

El turismo cultural se desarrolla como consecuencia de la necesidad de la diversificación de la


propia industria turística, que busca ofertas complementarias de mayor valor añadido que dinamicen los
mercados maduros de sol y playa, o desestacionalicen la demanda; y, por otro lado, por el crecimiento
de nuevas clases medias urbanas, con alto nivel educativo, interesadas en conocer y experimentar algo
especial, distinto de la oferta turística masiva, con contenido cultural, simbólico, espiritual o histórico.

En cuanto a la demanda de este turismo cultural, en España, se puede decir que predomina el
turista menor de 50 años, con un nivel de estudios alto (el 71% son universitarios), que viajan
fundamentalmente en pareja (52’8%) y tienen un poder adquisitivo medio-alto (46’8%) o alto (19’5%).
Sobre la organización del viaje, predomina la organización propia (73’8%), mayoritaria en los viajeros
españoles (91’4%) y alcanza un 65% en el caso de los viajeros extranjeros. Las visitas se programan con
anterioridad en un 93’5% de los casos. De los 52 millones de turistas extranjeros que llegaron a España
en 2009, 31,5 millones indicaron tener alguna motivación cultural. Así, 7,5 millones vinieron a nuestro
país expresamente para disfrutar del Turismo cultural. Según datos del Ministerio de Industria, Turismo
y Comercio, el turismo cultural constituye un segmento en auge que genera unos ingresos anuales de
6.000 millones de euros.

 Tamaño y posicionamiento en el mercado interior y exterior, nivel exportación.

El proyecto valorizará el Sector Turístico a base de diversificar la oferta turística y apoyar la


creación de nuevos productos emergentes mejorar la competitividad de la Vía de la Plata, fortalecer el
poder del consumidor, posibilitar el cierre del ciclo del viaje para facilitar la comercialización de la
oferta turística, integrar los distintos subproductos de la oferta complementaria en el destino, valorizar
los atractivos e introducir criterios de responsabilidad turística y de sostenibilidad en el proceso de toma
de decisiones (movilidad, productos turísticos complementarios, oferta natural y cultural, gestión de
visitantes en áreas sensibles…), ampliar el espacio de conocimiento sobre los destinos, sus atractivos y
valores.

 Esquema de distribución y comercialización: Comercialización / publicidad

Varias de estas instituciones serán nuestros impulsores a la hora de comercializar el producto


L(AR) Cavenes, sobre todo aquellas que son organismos gestores o comercializadores de iniciativas
turísticas como por ejemplo los diferentes Ayuntamientos, las Diputaciones, las Consejerías
Autonómicas, la Fundación Rei Afonso Henriques, la Fundación Villalar, la Fundación Salamanca Ciudad
de Cultura y Saberes, Salamanca Ciudad del Español, la Asociación para el Desarrollo de la Comarca de
Ciudad Rodrigo, la Fundación Pascual Gómez Cuétara, Torguvi ...

En cuanto a las empresas colaboradoras de InnTAP que participarán a posteriori en la


distribución, comercialización y puesta en valor de la Plataforma L(AR) Cavenes y que, por tanto,
llevarán a cabo la labor de promoción, podemos destacar:

₋ DYGRA Producciones, S.L.


₋ Fontecruz Hoteles.

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₋ Sociedad de Turismo de Salamanca.
₋ Salamanca Conventio Bureau.
₋ Conatvs Arqueología.
₋ Babelldreams, S.L.
₋ Mínimo Pro.

A pesar de ser una empresa de extrema juventud (tanto en el sentido corporativo como por la
edad de sus integrantes), Inntap ha firmado, o están en fase de negociación, varios CONVENIOS DE
COLABORACIÓN Y/O COOPERACIÓN y mantiene relaciones estables con entidades tanto a nivel
nacional como internacional. Así tenemos sólidas relaciones establecidas con:

 Universidades
₋ Universidad De Salamanca
₋ Universidad Pontificia de Salamanca
₋ Universidad de Santiago De Compostela
₋ Universidad Jorge Tadeo Lozano (Colombia)
 Centros Tecnológicos
₋ Centro Tecnológico de Estudios de la Ciencia y la Tecnología
₋ Centro de Iniciativas Turísticas de Galicia
₋ Federación Española de Centros Tecnológicos (FEDIT)
 Otros OPI’s
₋ Instituto Geológico y Minero de España
₋ Centro de Estudios Turísticos de Galicia
₋ Instituto de Investigación en Arte y Tecnología de la Animación
 Administraciones Públicas
 Entidades sin ánimo de lucro
₋ Fundación García Ramiro.
₋ Asociación para el Desarrollo de la Comarca de Ciudad Rodrigo.
₋ Fundación Pascual Gómez Cuétara.
₋ TORGUVI.
₋ Fundación Germán Sánchez Rurpérez.
₋ Asociación AVIVA.
₋ Fundación General de la Universidad de Salamanca.
₋ Fundación General de la Universidad Pontificia de Salamanca.
₋ Fundación Rei Afonso Henriques.
₋ Fundación Villalar.
₋ Fundación Salamanca Ciudad de Cultura y Saberes.
₋ Salamanca Ciudad del Español.
₋ Centro Hispano Luso de Estudios de Patrimonio.

En la actualidad, InnTAP tiene firmados compromisos de colaboración con las empresas más
representativas del sector. A pesar de su joven Historia Empresarial, está realizando amplias labores de
comercialización internacional de sus productos y servicios. En fechas recientes, organizó una misión
Tecnológica de Empresas, Instituciones de Enseñanza y entidades de la Administración Pública de
Colombia. Además, se está diseñando en colaboración con las más importantes Tour Operadoras de
China un Plan Estratégico para la promoción del Turismo Científico y Cultural en el país Asiático (sobre
un objetivo de 150.000 clientes potenciales para los próximos TRES AÑOS) del cual es una herramienta
complementaria el Proyecto L(AR) Cavenes.

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2.1. PREVISIÓN DE VENTAS, COSTES DIRECTOS Y GASTOS GENERALES DERIVADOS DE LA
COMERCIALIZACIÓN DEL PRODUCTO.

Hay cuatro fuentes de ingreso previstas:

 La venta de las excelencias de una aplicación, plataforma L(AR) Cavenes, estandarizada para
cada tipología de Usuario (se estima en 5 tipologías), con un mercado potencial de alrededor de
600 usuarios. (Ciudades Patrimonio + Touroperadores + Empresas de Alojamiento). En este
primer bloque se engloban todas aquellas instituciones, empresas, organismos que desean un
Pack integral de la plataforma, a saber: ubicación virtual + publicidad + cuentas de usuarios +
venta on-line + redes + publicidad.

 El desarrollo de nuevos módulos ó aplicaciones específicas a partir de la plataforma L(AR)


Cavenes, particularizados por requerimientos particulares de clientes. Que engloba todas
aquellas mejoras solicitadas por los clientes más arriba indicados y que deban ser
personalizadas.

 La explotación directa de la plataforma como sistema de publicidad de marca (sin la posibilidad


de comercializar).

 La explotación directa de la plataforma como sistema de comercialización de productos y


servicios locales, especialmente turísticos, aunque abierta a otros recursos.

3. EFECTO INCENTIVADOR DE LA AYUDA.

La puesta en marcha de este proyecto, para el que se considera imprescindible la subvención


solicitada aumentará el potencial de crecimiento de la empresa. Por lo tanto la concesión de la ayuda
produciría un incremento de la actividad dentro de los contenidos digitales culturales permitiéndonos
adecuar nuestros conocimientos a la lógica evolución que se ha producido a lo largo de los últimos
años. La concesión de la ayuda es imprescindible para acometer las tareas de Investigación y desarrollo
contempladas en el presente proyecto, de lo contrario una PYME de nuestro tamaño no podría iniciar
este nuevo proyecto.

Para InnTAP la concesión de esta ayuda nos permitirá continuar nuestra línea de negocio
relacionada de forma directa con el campo de la cultura, el turismo y el patrimonio. Nuestra
experiencia en este campo es reciente, pero el desarrollo de proyectos para empresas de este sector
(Abengoa, Iberdrola…) y el desarrollo de proyectos de I+D junto a empresas e instituciones (Interra,
Fontecruz S.L., Instituto de Estudios Turísticos de Galicia, Universidad Pontificia de Salamanca, Centro de
Estudios de la Ciencia y la Tecnología…) ha abierto para nosotros una nueva línea de negocio y la
posibilidad de ofrecer nuestros servicios a un amplio abanico de clientes.

Por lo tanto la concesión de la ayuda produciría un incremento de la actividad de la empresa


InnTAP en el campo de los contenidos digitales culturales permitiéndonos adecuar nuestros
conocimientos a la lógica evolución que se ha producido a lo largo de los últimos años, de ese modo no
perderíamos la ventaja competitiva adquirida.

4. DIFUSIÓN DEL PROYECTO.

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Las principales medidas a poner en práctica consisten en la creación y mantenimiento de una
página Web del proyecto, el uso de las redes sociales, la creación de una presentación genérica y la
planificación y organización de publicaciones y promociones del proyecto.

4.1. DESARROLLO DE UN PORTAL WEB DE LANZAMIENTO.

La creación y desarrollo de un portal web tendrá como finalidad la difusión del proyecto ante los
diferentes agentes del Sector Turístico y el público en general. La propia plataforma web,
posteriormente, actuará como catalizador divulgativo.

₋ Diseño de página web de lanzamiento del proyecto.


₋ Programación de funcionalidades del portal.
₋ Validación del portal.
₋ Actualización de contenidos.

El Portal Web de difusión tendrá la función propia de un canal de comunicación permanente,


que permita dinamizar el proyecto L(AR) Cavenes en sus primeras etapas, y ofrecer una información
permanentemente actualizada sobre sus fines, actividades que promueve, noticias, grado de desarrollo
de la Organización de eventos y jornadas de difusión.

Otras formas innovadoras de difundir el Patrimonio son las redes sociales cuyo uso y capacidad
de difusión es universal. Como todo el mundo sabe, son comunidades virtuales donde sus usuarios
interactúan con personas de todo el mundo, buscando afinidades o información. A nuestro entender, la
más indicada en nuestro campo es facebook porque permite incluir más texto en los post y la inserción
de fotografías. Hispania Nostra comenzó a usar estas redes en abril de 2011, utilizándolas para colgar
diariamente en ellas todas las noticias de Patrimonio publicadas en los medios. Estar al día de forma
inmediata sobre cuanto sucede en el conjunto de nuestro Patrimonio Cultural, era un sueño casi
imposible hace no más de seis años, y también era un sueño imposible para los que nos dedicamos a su
salvaguarda y difusión pensar que millones de personas podrían interesarse en nuestra actividad y en el
objeto de nuestros esfuerzos. Desde luego las redes sociales son un medio imbatible para llevar al
conocimiento público los avatares del Patrimonio Cultural y para crear afición, sensibilidad, opinión y
ánimo de conservación en una masa social, antes desconocedora o indiferente. Se puede decir que las
redes han eclipsado en número de visitantes a las Webs particulares que, en general, quedan reducidas
a informar sobre la entidad que las promueve, sobre sus actividades y algún dato más, sin dejar por ello
de ser necesarias. Solo aquellas que tienen un contenido de mucho interés y movimiento de entradas,
pueden competir en difusión con las redes sociales.

En el concepto de redes sociales se integran los blogs, los foros, chats y mails que ofrecen
servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios. Todos
estos sistemas proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad
social. Una vez despertado el apetito de saber en la sociedad, esta requiere un aluvión de informaciones
para mantener su interés. La información constante y abundante es uno de los secretos para atraer a la
masa social.

4.2. PARTICIPACIÓN EN EVENTOS

Se participará en todos aquellos eventos que se consideren relevantes para hacer llegar al
público la información relativa al proyecto:

 Organización de un seminario general con talleres sectoriales y puesta en común. Los


participantes en el mismo podrán ser: empresas hoteleras y de restauración, administraciones

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públicas, asociaciones para la conservación y puesta en valor del patrimonio, agentes de
desarrollo local, touroperadores, empresas relacionadas con la gestión de conservación del
territorio, organización de eventos, educación ambiental y conservación del patrimonio
histórico y cultural, asociaciones conservacionistas, ONGs, etc. así como de empresas de
carácter tecnológico.
 Gestión de medios de comunicación. Se llevarán a cabo una serie de contactos con
responsables de los medios de comunicación con el objetivo de lograr una implicación de éstos
para la difusión del proyecto. En este sentido resulta imprescindible que todos los participantes
del proyecto se involucren en esta tarea a fin de obtener la mayor cobertura posible .
 Planificación y organización de publicaciones y presentaciones del proyecto: Se planificará y
organizará la difusión de los resultados del proyecto en diversos foros públicos, a través de la
publicación de artículos científicos en revistas y congresos de prestigio, la presentación del
proyecto en ferias, talleres, y otros eventos de potencial interés industrial etc. Con tal fin, se
mantendrá una Base de Datos actualizada con información relevante acerca de foros
potencialmente relevantes.
 Promoción del proyecto a través de un anuncio publicitario: Se generará un spot publicitario
que hará llegar a agencia de publicidad, prensa, etc. en el que se presente la iniciativa.
 Difusión del proyecto a través de técnicas SEO: Se promocionará la web del proyecto, y el
proyecto en sí mediante técnicas de posicionamiento en buscadores. Se publicitará la
herramienta en los principales foros y páginas de expertos en nuevas tecnologías, turismo,
difusión cultural, conservación del medio natural, del Patrimonio y desarrollo sostenible
existentes en la web.

4.3. EDICIÓN DE MATERIAL DE DIFUSIÓN Y OTRAS ACTIVIDADES.

 Creación y mantenimiento de una presentación genérica y configurable del proyecto: Se


generará un conjunto de transparencias Powerpoint y Prezzi que expondrán los aspectos clave
del proyecto, así como unas presentaciones modelo. Las transparencias irán acompañados de
textos explicativos que permitirán la configuración de presentaciones ad hoc para diferentes
tipos de eventos.
 Elaboración de material de apoyo (carteles, trípticos…) para el resto de las actividades de
difusión.
 Realización de charlas promocionales en colegios, facultades, centros educativos, asociaciones
de vecino, viveros de empresas… con el fin de integrar al gran público en la utilización de la
herramienta.

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