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Modulo III

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)


Desarrollo de Software con el Paradigma Orientado a Objetos
¿Qué es una Clase?
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un
comportamiento común
Una clase representa sólo una abstracción, la “esencia” de un objeto.

¿Qué es un objeto?
Un objeto es una entidad concreta que existe en el espacio y en el tiempo.
Un objeto es una instancia de una clase. Los objetos que comparten estructura y
comportamiento similares pueden agruparse en una clase.
Interfaz e implementación
Esta interfaz se compone principalmente de las declaraciones de todas las operaciones
aplicables a instancias de la misma clase.

Se puede dividir la interfaz de una clase en tres partes:


● Pública: Una declaración accesible a todos los clientes
● Protegida: Una declaración accesible sólo a la propia clase, sus subclases y sus clases amigas.
● Privada: Una declaración accesible sólo a la propia clase.
¿Qué es un Objeto?
Representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta,
con un rol bien definido en el dominio del problema.
Un objeto tiene un estado, comportamiento e identidad; la estructura y comportamiento de
objetos similares están definidos en su clase común; los términos instancia y objeto son
intercambiables”.
Estado, comportamiento e identidad de
un objeto
“El estado de un objeto abarca todas las propiedades (normalmente estáticas) del mismo más
los valores actuales (normalmente dinámicos) de cada una de esas propiedades.”

“El comportamiento es cómo actúa y reacciona un objeto, en términos de sus cambios de


estado y paso de mensajes”.

“La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los demás objetos”
Clases.
Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la
clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la
forma como interactúa la clase con su entorno.

En la imagen, los moldes representan las clases, mientras que


las galletas obtenidas de estos moldes representan los objetos
instancias de estas clases, por ejemplo atributos del objeto
galleta podría ser sabor, color, tamaño etc......
Ejercitación Clases
1) Definir el diagrama para la clase auto teniendo en consideración lo visto en la definición de clases
(Nombre – Atributo – Método) Plasmar el concepto de la estructura en un diagrama.
2) Definir el diagrama para la clase Animales
3) Definir el diagrama para la clase Alumnos

4)Subir la actividad al formulario correspondiente

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