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METODOLOGUIA DE LA PROGRAMACION

PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
GRUPO # 2
QUE ES UN MODELO ORIENTADO A
OBJETOS?

El Modelado y Diseño Orientado a Objetos se


funda en pensar acerca de problemas a
El modelo orientado a resolver empleando modelos que se han
objetos organizado tomando como base conceptos del
mundo real. La unidad básica es el objeto que
Jesus Alberto Santana 2021-3858
combina las estructuras de datos con los
comportamientos en una entidad única.
Conseptos principales de la programacion orientada a objetos

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PILAR#1: PILAR#2: PILAR#3: PILAR#4:





ENCAPSULAMIENTO ABSTRACCION HERENCIA POLIMORFISMO





ENCAPSULACION
La encapsulación es la característica de un lenguaje
El concepto de encapsulación POO que permite que todo lo referente a un objeto
es el más evidente de todos. quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los
Pero, precisamente por su datos referentes a un objeto queden "encerrados"
sencillez, a veces pasa dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través
inadvertido. de los miembros que la clase proporcione (propiedades
y métodos).
ABSTRACCION
Como la propia palabra indica, el principio de
Así, una clase (y por lo tanto abstracción lo que implica es que la clase debe
todos los objetos que se representar las características de la entidad hacia el
crean a partir de ella) debe mundo exterior, pero ocultando la complejidad que
exponer para su uso solo lo llevan aparejada. O sea, nos abstrae de la complejidad
que sea necesario. Cómo se que haya dentro dándonos una serie de atributos y
haga "por dentro" es comportamientos (propiedades y funciones) que
irrelevante para los podemos usar sin preocuparnos de qué pasa por
programas que hagan uso de dentro cuando lo hagamos.
los objetos de esa clase.
HERENCIA
Dado que una clase es un patrón que define cómo es y
Desde el punto de vista de la cómo se comporta una cierta entidad, una clase que
genética, cuando una persona hereda de otra obtiene todos los rasgos de la primera y
obtiene de sus padres ciertos añade otros nuevos y además también puede modificar
rasgos (el color de los ojos o de algunos de los que ha heredado.
la piel, una enfermedad A la clase de la que se hereda se le llama clase base, y
genética, etc...) se dice que los a la clase que hereda de ésta se le llama clase
hereda. Del mismo modo en derivada.
POO cuando una clase hereda de
otra obtiene todos los rasgos que
tuviese la primera.
POLIMORFISMO
La palabra polimorfismo viene del griego "polys" (muchos) y "morfo"
(forma), y quiere decir "cualidad de tener muchas formas".

En POO, el concepto de polimorfismo se refiere al hecho de que varios


objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de
manera indistinta, sin tener que saber de qué clase exacta son para poder
hacerlo.
Clases, objetos e instancias.
Ademas de los puntos anteriormente mensionados no podemos
dejar de lado los siguientes conseptos, los cuales son
fundamentales.

CLASES OBJETO INSTANCIA

Una clase es una plantilla. un objeto es ya una entidad nstanciar una clase consiste en crear
Define de manera genérica concreta que se crea a partir un nuevo objeto concreto de la
cómo van a ser los objetos de la plantilla que es la clase. misma. Es decir, un objeto es ya una
de determinado tipo. Este nuevo objeto tiene ya entidad concreta que se crea a partir
"existencia" real, puesto que de la plantilla que es la clase. Este
ocupa memoria y se puede nuevo objeto tiene ya "existencia"
utilizar en el programa. real, puesto que ocupa memoria y se
puede utilizar en el programa.

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