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Contenido
Análisis: Identificación de clase, atributos y
métodos.
Diseño: Representación gráfica de las clases.
Implementación: Construcción de modelos
computacionales empleando algoritmos.
Introducción
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real. Se basa en la idea
natural de la existencia de un mundo lleno de objetos, de
modo que la resolución del problema se realiza en
términos de objetos.
Esta unidad te permitirá repasar los conceptos
fundamentales impartidos en la asignatura Introducción a
la Computación relacionados con la programación
orientada a objetos, como son: objetos, clases, métodos,
entre otros.
Para el estudio exitoso de esta unidad requieres
tener el dominio de:
Proceso de ejecución de un programa.
Elementos básicos del lenguaje de programación.
Operadores, operandos y expresiones del lenguaje de
programación.
Estructuras de flujos de control
dellenguaje de programación.
Funciones.
La Programación Orientada a Objetos es un nuevo
paradigma o modelo de programación.
La Programación Orientada a Objetos se basa en la
idea natural de la existencia de un
objeto 1 objeto 2
objeto 6 objeto 7
En el mundo real, las personas identifican los
objetos como las cosas que pueden ser percibidas
por los cinco sentidos. Por ejemplo: Una
computadora, un teléfono celular, un árbol, un
perro o un automóvil.
Atributos
Edad: 35
Dra. Juanita Peso: 70 kg.
Pérez Altura: 1.60 mts.
Domicilio: Calle Falsa 123
Titulo: Doctora
Un objeto posee Comportamiento
Cambiar de
Cumpleaños Comer Domicilio
Un objeto posee Identidad:
La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse
de otros.
Cada objeto es único en el mundo por más que haya otro objeto
con iguales atributos. Por ejemplo, cada Dra. tiene su propia
identificación.
Un objeto en POO, representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno
de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al
problema con el que nos estamos enfrentando.
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también
tienen características y comportamientos.
número
titular
fecha_apertura
saldo
Una clase define las características y
comportamientos comunes, compartidos por
un grupo de objetos.
Mensaje Mensaje
(método) (método)
Encapsulamiento
POO
Ocultamiento de Datos
Herencia
Polimorfismo
“Técnica que permite reconocer los
elementos esenciales para la solución
de un problema dejando al lado los
detalles irrelevantes”.
La abstracción consiste en captar las
Abstracción características esenciales de un objeto,
así como su comportamiento, al tiempo
que se ignoran los detalles no
esenciales.
PROGRAMACIÓN OO
3° FASE UNIFORMIDAD
Aplicando los criterios anteriores vamos a determinar los Objetos y sus operaciones,
subrrayando en Marrón los nombres y en azul las acciones.
Calculadora
entero Numero1
entero Numero2
AsignarNumero1 (entero)
entero ObtenerNumero1 ()
AsignarNumero2 (entero)
entero ObtenerNumero2 ()
entero Sumar ()
EJEMPLO APLICANDO LA METODOGÍA OO
Definición de clases
clase Calculadora
inicio
privado:
entero Numero1, Numero2
publico:
AsignarNumero1 (entero Num1)
entero ObtenerNumero1 ( )
AsignarNumero2 (entero Num2)
entero ObtenerNumero2 ( )
entero Sumar ( )
fin
• Joyanes, L. 2006. Programación en C++. Algoritmos, estructuras de
datos y objetos. 2a Edición. Mc Graw Hill, Interamericana de España,
S.A.U.
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
• BUJANDA L. 2004. Introducción a la Programación
Orientada a Objetos utilizando C++. Trabajo de Ascenso.
• Díaz, R. 2010. Lineamiento para la programación orientada a objetos,
utilizando la arquitectura modelo vista controlador y el lenguaje C++