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2° Año - 1° Cuatrimestre

Docente a cargo: Rocio Coccia


Año: 2023
PROGRAMACIÓN I

¡Bienvenidos a la sexta clase!

En este encuentro desarrollaremos los siguientes temas:


● Comunicación entre objetos.
● Propiedades de los objetos.

Los objetivos de esta clase:


● Comprender cómo se plantea la comunicación entre los objetos.
● Estudiar y las distintas propiedades de los objetos.
● Estudiar ejemplos reales.

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PROGRAMACIÓN I

Comunicación entre objetos


En la clase anterior hablamos sobre los objetos, recordemos la siguiente
explicación que se desarrolló en la video clase:

Donde una clase es una implementación de un tipo abstracto de dato


(TAD), recordemos que estos describen comportamientos, atributos y
descripciones sobre los distintos estados que puede tener un objeto.
Por lo cual, la siguiente clase “Persona” contendrá una serie de atributos,
como por ejemplo: nombre, altura, peso, edad, entre otros y una serie de
operaciones o acciones que puede realizar el objeto, como: dormir,
leer, hablar, etc.

Recuerden que nuestra clase será una plantilla a partir de la cual


podremos crear nuevos objetos o instancias. Cada vez que creemos un

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PROGRAMACIÓN I

objeto estamos instanciando uno. En java se realiza de la siguiente


forma:
● Crear una clase “Persona”, la cual contendrá atributos y funciones.

● Crear una clase “Principal” donde utilizaremos el objeto, como se


muestra en la línea 9. Persona (clase) persona (objeto o instancia)
= new (palabra reservada para instanciar) Persona (clase).

Continuando con el ejemplo, vemos que el nuevo objeto persona le


otorga nuevos valores a los atributos que se declararon en la clase
“Persona”.

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PROGRAMACIÓN I

Las instancias son la implementación de los objetos, las cuales constan de


los datos o atributos descritos en la clase.
Los métodos, son las operaciones definidas para los objetos y cuando se
llama a una operación de un objeto se interpreta como el envío de un
mensaje a dicho objeto.
Dentro de la clase “Persona” podemos encontrar los métodos
getNombre(), getApellido(), etc.

Y de la siguiente forma enviamos mensajes al objeto. En la línea 18,


podemos visualizar persona.getApellido(); es decir, que le estoy

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PROGRAMACIÓN I

diciendo a mi nuevo objeto persona que me entregue el valor


almacenado en ‘Apellido’.

También puede presentarse la situación en la cual se llame a un método


dentro de otro, perteneciente al mismo objeto.

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PROGRAMACIÓN I

En la última clase, también comenzamos a estudiar las propiedades de los


objetos iniciando con la abstracción. En esta clase hablaremos de
encapsulación, polimorfismo y herencia.
➔ La encapsulación o encapsulamiento, es la propiedad que
permite que la información de cada objeto esté oculta del mundo
exterior. Es decir, que el objeto A no conoce lo que hace el objeto B,
y viceversa. Esta propiedad, también conocida como ocultación de
la información, permite la división de un programa en módulos, los
cuales se implementan mediante clases, de forma que una clase
representa la encapsulación de una abstracción. Les recomiendo
repasar el concepto de Modularidad, que estudiamos en la clase
anterior.
Para cerrar con esta propiedad, podríamos plantear que existe una
interfaz y una implementación donde la interfaz es la que está de
manera pública y muestra a los demás objetos las acciones que
puede realizar.
➔ El polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, la
posibilidad de que una entidad tome muchas formas. Por ejemplo,
si hacemos referencia al método comer(); esta es una acción que
puede realizar tanto una persona como un animal. Otro ejemplo
podría ser la fórmula para calcular el área de una forma geométrica,
en un cuadrado o en un rectángulo se podrá hacer pero claramente
de forma distinta.

➔ La Herencia, es la propiedad que está relacionada al concepto de


clases que se dividen en subclases. La clase animal se divide en
mamíferos, anfibios, insectos, pájaros, etc. La clase vehículo se
divide en autos, camiones, colectivos, motos, etc. La clase
electrodoméstico se divide en lavadora, heladera, tostadora,

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PROGRAMACIÓN I

microondas, etc. La idea principal de estos tipos de divisiones reside


en el hecho de que cada subclase comparte características con la
clase de la cual se deriva. Los autos, camiones, colectivos, motos...,
tienen motor, ruedas y frenos. Además de estas características
compartidas, cada subclase tiene sus propias características. Los
autos, por ejemplo, pueden tener baúl, cinco asientos; los camiones
cabina y caja para transportar carga, etc.
Si continuamos con el ejemplo de persona, se representaría de la
siguiente forma:

Puede ser un estudiante, un profesor, un cliente de una tienda, un


entrenador de básquet, un colectivero, etc. Como pueden observar, tanto
los atributos como los métodos no se repiten en los nuevos objetos
porque estos objetos heredarán toda la información de la clase padre, que
es la clase “Persona”.
Otro ejemplo que mencionamos fue el de los electrodomésticos. ¿Podrías
establecer los atributos y métodos que hereda cada hijo?

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PROGRAMACIÓN I

Estos conceptos se pondrán en práctica en la video clase que les dejo a


disposición en el aula.

Referencias bibliográficas:

● Aguilar, L (1996). “Programación Orientada a Objetos”. McGraw -


Hill.

● Aguilar, L (2008). “Fundamentos de Programación”. Pearson

● Aguilar, L et al. (2008). “Estructuras de Datos en Java”. McGraw -


Hill.

Estimados alumnos, hasta aquí llegamos con el


encuentro de hoy. Espero sus consultas y participación
en el foro. Les deseo una buena jornada.
¡Saludos!
Profesora Rocio Coccia.

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