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PROFESOR: BACHILLERES:
DAVID CEDRES MATOS, GABRIEL C.I.: 28.434.285
MENDOZA, JESÚS C.I.: 27.862.585
ORTIZ, LISANDRO C.I.: 28.356.169
4TO SEMESTRE SECCIÓN D01
Ejemplo:
Herencia simple: Es cuando una clase hereda de sólo una clase base.
Las clases Circle, Line y Triangle heredan todos los atributos y métodos de la
clase Shape.
Herencia múltiple: Es cuando una clase hereda de dos o más clases base.
La clase C hereda tanto de la clase A como de la clase B.
Ejemplo:
INTERFAZ
Es un conjunto de métodos abstractos y de constantes cuya funcionalidad
es la de determinar el funcionamiento de una clase, es decir, funciona como un
molde o como una plantilla. También es una descripción de las acciones que un
objeto puede hacer. En programación orientada a objetos una interfaz X describe
todas las funciones que un objeto debe tener para poder ser un X.
Una clase implementa una o más interfaces (separadas con comas ",") con
la palabra reservada implements.
Ejemplo:
Un ejemplo de uso de una interfaz se presenta en la siguiente imagen a
través de un diagrama de clases, donde las clases InstrumentoMusical y
Sirena implementan de la interfaz Sonoro que cuenta con la declaración del
método sonar(volumen: int).
POLIMORFISMO
Ejemplo:
Ambas clases deben sobreescribir el método getArea () puesto que se
calculan de diferentes maneras en cada caso.
Tipos de polimorfismo:
o Polimorfismo Ad Hoc
o Polimorfismo paramétrico
o Polimorfismo de subtipos
Ejemplo:
En el lenguaje de programación ABAP4 también se permite la sobrecarga
de métodos como un tipo de polimorfismo.
Ejemplos:
o C++ - Templates
o Java - Generics
@Override
//Implementamos el único método que tiene esta interfaz
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
/*Incluimos el código que queremos que se ejecute,
en este caso se trata de un código que sumará dos
números ingresados por el usuario y mostrará el
resultado en un cuadro de diálogo*/
String n1 = num1.getText();
String n2 = num2.getText();
double a = Double.parseDouble(n1);
double b = Double.parseDouble(n2);
ActionPerformed
EventPerformed
Los distintos elementos del programa (un botón, por ejemplo) están
vigilados por Listeners que detectan las acciones que tienen lugar sobre el
elemento vigilado. Cuando ActionListener detecta una acción (por ejemplo: pulsar
sobre un botón) se genera un evento de acción (ActionEvent) en el elemento
(botón). Los ActionEvent invocan el método actionPerformed(ActionEvent e) que
realiza las acciones programadas ante ese evento.
target.addEventListener('tipo de evento',función_a_lanzar,booleano);
Ejemplo:
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", myFunction);
function myFunction() {
document.getElementById("demo").innerHTML = "Hello World";
}
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", myFunction);
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", someOtherFunction);
document.getElementById("myBtn").addEventListener("mouseover", myFunction);
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", someOtherFunction);
document.getElementById("myBtn").addEventListener("mouseout", someOtherFunction);
CONCLUSIÓN
Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo
entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto
es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se
puede concretar en algo material, que se pueda tocar.
Durán F., Gutiérrez F., Pimentel E. Programación orientada a objetos con Java.
2007. Editorial Thomson. Madrid.
Nakayama C., Angélica. Solano Gálvez, Jorge A. Guía práctica de estudio 08:
Polimorfismo. [consultado 17 de enero de 2023]. Disponible en internet:
http://odin.fi-b.unam.mx/salac/practicasPOO/P08-POO_Polimorfismo.pdf.