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PARADIGMAS DE PROGRAMACION
secuencia.
1. Paradigma Imperativo.
una serie de sentencias ejecutadas según un control, que modifica el estado del
programa.
instrucciones. Sirvió como base para los lenguajes ya veteranos Pascual y C, así
En este enfoque se centra en trabajar los mas cerca posible del sistema. Como
los bucles y estructuras de control. Por ejemplo, el uso del While para
realizar una instrucción cada vez que se cumpla una determinada condición
código en bloques parciales lógicos, los cuales pueden ser probados por
2. Paradigma declarativo
resultado final que se busca. Por lo tanto, en primera línea se encuentra el “qué”
del resultado y no el “cómo” de los pasos que lleva a la solución. Esto provoca
Calle Ramos Guillermo Javier
que el código sea más difícil de comprender debido al alto grado de abstracción,
concatenadas en las que cada parte del programa se interpreta como una
datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
de ella.
desencadenar un objeto.
Mensaje. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la
Estado interno. Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
Componentes de un objeto
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función"
A. Abstracción.
B. Encapsulamiento.
C. Polimorfismo
comportamiento.
D. Herencia.
objetos heredan las propiedades y comportamientos de todas las clases a las que