Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CARRERA:
ASIGNATURA:
PROFESORA:
ALUMNA:
FECHA DE ENTREGA:
Diagrama de clases
Diagrama de objetos
Diagrama de componentes
Diagrama de paquetes
Diagrama de despliegue
Los diagramas de clases son los más utilizados. Describen los tipos de objetos
en el sistema y las distintas relaciones estáticas que existen entre ellos:
Entidades o clases
Las entidades o clases que son los rectángulos: Order, Customer, OrderLine y
Producto.
Asociaciones
Las asociaciones son las lineas que los unen. Representan las relaciones entre
las clases. Debemos tener claros los conceptos de multiplicidad y
navegabilidad.
Atributos y métodos
Los elementos están dentro de los rectángulos, en un primer nivel, son los
atributos de la propia clase y un segundo nivel los métodos o funciones de la
clase. En los atributos y métodos únicamente tenemos que tener claro que: Si
es público (+), privado (-) o protegido (#). Lo demás son añadidos que en
muchas ocasiones molestas. Con especificar el nivel de acceso, el nombre y el
tipo es suficiente. Todo esto depende del lenguaje.
// getters y setters
Clase Abstracta
Clase Aviones
Asociaciones
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las
clases. El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la
representa. Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se
ubican cerca del final de una asociación. Los roles representan la manera en que
dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la
asociación y el de los roles a la vez. Cuando una asociación es calificada, el
símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que
hace de calificador.
Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final
de una asociación. Estos símbolos indican el número de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.
Asociación Tripartita
A este tipo de asociación se le conoce como tripartita; esto quiere decir que
hay tres clases involucradas. ... Es posible contar con más de tres clases en
una asociación. En nombre de la generalización, el UML la trata
como asociación múltiple.
Composición y Agregación
Generalización
Generalización es otro nombre para herencia. Se refiere a una relación entre dos
clases en donde una Clase “Específica” es una versión especializada de la otra,
o Clase “General”. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase
“Honda” va a tener una relación de generalización con la Clase “Auto”.
Diagrama de Objetos
Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo,
los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
Diagrama de Casos de Uso
Sistema
El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.
Casos de Uso
Actores
Relaciones
Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea
simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas
"incluir" o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es
necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relación "extender"
indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.
Diagrama de Estados
Estado
Transición
Estado Inicial
Estado Final
Rol de la Clase
Activación
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos
son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor
para continuar con sus tareas.
Líneas de Vida
Destrucción de Objetos
Diagrama de Actividades
Estados de Acción
Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los
estados de acción.
Flujo de Objetos
Estado Inicial
Final State
Sincronización
Marcos de Responsabilidad
Rol de la Clase
El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto
no se listan.
Mensajes
Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes
físicos de un sistema.
Componente
Un componente es un bloque de construcción física del sistema.
Interfase
Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por
componentes.
Dependencias
Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.
Diagrama de Distribución
Nodo
Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código. .
(Procesador)
Asociación
La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por ejemplo
Ethernet.
Componentes y Nodos
Otras características
Paquetes
Volver En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los
elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas
clases o componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se
pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular.
Notas Volver
Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación
del porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la
nota UML será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento
del diagrama conectándolo mediante una línea punteada.
Estereotipos
Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se
encuentran en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar
elementos propios del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las
necesidades. Se representan como un nombre entre dos pares de paréntesis
angulares.
Estos diagramas contenidos en UML son la forma más común y más utilizada
de modelado de software. Modelar consiste en crear un diseño previo de una
aplicación antes de proceder a su desarrollo e implementación, aunque en
ocasiones concretas puede hacerse posteriormente. De la misma forma que un
arquitecto dibuja y diseña planos sobre el edificio que va a construir, un analista
de software (u otros perfiles que cargan con este rol) crea distintos diagramas
UML que sirven de base para la posterior construcción/mantenimiento del
sistema. El modelado es la principal forma de visualizar el diseño de una
aplicación con la finalidad de compararla con los requisitos antes de que el
equipo de desarrollo comience a codificar.
Diagramas de comportamiento
Capacita a tu equipo para que sea productivo todos los días, desde
prácticamente cualquier lugar, con Microsoft 365.
El enfoque aquí está en los aspectos dinámicos del sistema de software o
proceso. En estos diagramas se muestra la funcionalidad de un sistema y se
enfatiza lo que debe ocurrir en el sistema que se está modelando.
Línea de tiempo de estado: estados diferentes por los que pasa la línea de vida
dentro de una canalización
Modelo de base de datos jerárquico. Un modelo antiguo, pero bueno. Los datos
de este modelo están organizados en una estructura de árbol. El árbol está
compuesto por varios grupos llamados segmentos. Utiliza una relación de uno
a muchos. El acceso a los datos también es predecible.
Modelo de red. Este modelo adopta la forma de un gráfico, donde los tipos de
relación son arcos y los tipos de objeto son nodos. A diferencia de otros
modelos de bases de datos, el esquema del modelo de red no se limita a una
red o jerarquía.
Modelo de base de datos orientado a objetos. Este modelo utiliza una colección
de objetos, o elementos de software reutilizables, con características y métodos
asociados. Por ejemplo, una base de datos multimedia podría tener imágenes
que no se pueden almacenar en una base de datos relacional. O una base de
datos de hipertexto permite establecer vínculos con otros objetos.
Cuando crea modelos de base de datos o diagramas UML con una herramienta
de software, el proceso se simplifica y mejora. Asegúrese de elegir uno que le
permita:
Dar vida a sus diagramas con la superposición de datos, los colores y los
gráficos para hacer que sean más fáciles de comprender, incluyendo la
visualización de datos de Excel en un paso.
Definir formas que permitan hacer que las herramientas UML cumplan con esta
especificación. Esto se apoya (en una especificación independiente) con una
especificación basada en XML de formatos de intercambio de modelos
correspondientes (XMI) que deben ser concretados por herramientas
compatibles.
CONCLUSIÓN
El lenguaje Unificado de modelado UML es una notación que es el resultado de
la evolución de las notaciones previas en ingeniería de software, toma los
aspectos fuertes de tres metodologías anteriores: OMT, Booch y OOSE.
Los diagramas para utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los
sistemas de información pueden variar dependiendo del tamaño y tipo de
sistema, por lo que es necesario organizarlos según las fases del Proceso
Unificado.
BIBLIOGRAFÍA
1. BARRIENTOS Aleida Proceso Metodológico de Auditoría Informática
aplicado a la evaluación y seguimiento de Sistemas de Gestión
desarrollados con el estándar de modelado UML, Tesis de Maestría en
Ingeniería Informática, Universidad de Oriente La Habana Cuba –
Universidad Autónoma Tomás Frías, Potosí-Bolivia, 2002.
2. BOOCH Grady et al. El lenguaje Unificado de Modelado, Primera
Edición, Editorial Addison Wesley, 1999.
3. LARMAN Craig UML y Patrones Una introducción al Análisis y Diseño
Orientado a Objetos y al Proceso Unificado, Segunda Edición, Editorial
Prentice Hall, 2002.
4. JACOBSON Ivar et al. El Proceso Unificado de Modelado, Primera
Edición, Editorial Addison Wesley, 1999.
5. RUMBAUGH James Modelado y Diseño Orientado a Objetos con OMT,
Primera Edición, Editorial Addison Wesley, 1998