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REPRESENTACIÓN ESPACIO-TIEMPO

REPRESENTACIÓN ESPACIO-TIEMPO

! La clave del éxito de una narración audiovisual es la fluidez, la continuidad con que el
espectador ve la sucesión de planos sin reparar en los continuos cambios de punto de
vista.
REPRESENTACIÓN ESPACIO-TIEMPO

FORMAS DE ANALIZAR EL TIEMPO ENTRE 2 PLANOS:

! Planos rigurosamente continuos.


◦ Plano - contraplano.
◦ La continuidad la da el sonido.
! Raccord directo
◦ Tomamos la acción en el momento exacto en el que se ha quedado el plano
anterior.
! Elipsis: Eliminación del tiempo o información no necesaria
◦ Elipsis definida (dejar claro el paso del tiempo transcurrido entre dos planos.)
◦ Elipsis indefinida (el tiempo no es relevante.)
◦ Retroceso: abarca desde segundos a muchos años.
- Repetición de planos en acción (ejemplo: un coche saltando en camara lenta "Fast and Furious")
- Flashback: gran retroceso
CONTINUIDAD VISUAL. RACCORD

La relación de continuidad entre un plano y su precedente y/o


siguiente viene determinada por una serie de factores:

✓ Movimiento o dirección de recorrido


✓ Dirección y nivel de su mirada
✓ Dimensión y posición del plano
✓ Iluminación
✓ Ubicación de objetos
EL EJE DE ACCIÓN

Cuando nuestra intención es filmar una acción desde varios puntos de


vista que se montarán sucesivamente, lo primero que hemos de
conseguir es respetar la dirección del movimiento en la pantalla.

 El descubrimiento de este eje de acción es una de esas aportaciones


empíricas al lenguaje cinematográfico, y con ella nació la llamada ley del
semicírculo o de los 180º:

Consiste en delimitar el eje (de acción del sujeto o de miradas) e


imaginarnos a uno de sus lados un semicírculo, dentro o sobre el cual
podremos situar la cámara sin problemas.
EL EJE DE ACCIÓN
EJE DE ACCIÓN

El procedimiento a seguir para la correcta narración es el siguiente:

1.- DETERMINACIÓN DEL EJE DE DIRECCIÓN O MIRADAS

2.- ELECCIÓN DEL PUNTO DE VISTA DEL PLANO GENERAL


FORMAS DE CRUZAR EL EJE

Existen 3 formas lógicas de saltarse el eje:

1.- Cambiando la dirección del sujeto dentro del plano, mediante un


travelling que sigue al personaje hasta cruzar el eje
visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el
otro lado. El espectador contempla cómo cambia la dirección
y no se desorienta, pero a partir de ese momento hemos de
cambiar la dirección del sujeto en el resto de la secuencia.
FORMAS DE CRUZAR EL EJE

Existen 3 formas lógicas de saltarse el eje:

2.- Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el


personaje vaya de frente o de espaldas a la cámara sin
estorbar la impresión de su viaje rectilíneo.
FORMAS DE CRUZAR EL EJE

Existen 3 formas lógicas de saltarse el eje:

3.- Intercalar un plano subjetivo del personaje. Esa solución es


siempre correcta desde un punto de vista geométrico o
mecánico, pero puede no serlo desde el narrativo, pues
un plano subjetivo tiene una motivación concreta que
en ciertos casos puede no ser la más adecuada.
PARA QUE EXISTA SALTO DE EJE DEBE HABER CAMBIO DE PLANO

LAS IDEAS SON MAS IMPORTANTES QUE LAS REGLAS


ANGULACIONES CORRESPONDIENTES

Cuando nos planteamos en describir un dialogo entre dos personajes


que no se desplazan, el eje de acción surge inmediatamente
materializado por las miradas que se encuentran. La ubicación dela
cámara en ambas tomas deberá ser tal que los ángulos que formen
con el eje sean iguales o correspondientes ( a = a’). Los planos y
contraplanos deben de ser con la misma angulación, salvo por algo especial.
RACCORD DE MIRADAS

Durante una toma, los personajes pueden mirar a cualquier sitio,


siempre que al cortar el plano queden mirando en la dirección
adecuada.
Es necesario dejar un espacio de referencia entre los ojos del actor y
el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto: AIRE.
RACCORD DE MIRADAS

Solamente si el personaje esta dirigiéndose directamente al


espectador y, por tanto mirando a cámara, encuadraremos un
plano centrado.

En el caso de la ficción o de un formato informativo ( reportaje,


documental, entrevista ) en el que exista un interlocutor ( periodista o
entrevistador ), el personaje no debe de mirar a cámara, salvo en el
caso excepcional de que se establezca un diálogo a tres bandas con
el espectador, una especie de complicidad con él.
NIVEL DE CÁMARA

En cuanto al nivel de la cámara con relación a las miradas, insistamos


en que éstas crean un eje de acción al encontrarse en un plano y que
si en los sucesivos planos encuadramos los rostros por separado, las
angulaciones de las miradas deberán ser correspondientes,
SALTO DE ANGULACIÓN. LEY DE LOS 30º

Se puede afirmar que un desplazamiento de la cámara a un punto de


vista contiguo no se justifica si es menor de 30º.
Hay excepciones por motivos artísticos.
SALTO PROPORCIONAL

Se produce un efecto indeseable cuando pasamos de un plano


detalle a un gran plano general, o si lo hacemos de un plano a
otro de tamaño similar o inmediato.

FALSEAR LA PUESTA EN ESCENA

Cualquier situación resuelta con plano-contraplano puede ser fácilmente


trucada, de forma que un personaje hable en un lugar y su oponente le
responda en otro completamente distinto.
POSICIONES DE CÁMARA SOBRE SUJETOS EN MOVIMIENTO

Si decidimos grabar un desplazamiento con varios planos debemos


dejar entrar y salir de plano al elemento en movimiento.

ENTRADA Y SALIDA DE CUADRO


Según el ángulo que formen el eje óptico y el eje de acción o miradas,
existen 3 tipos de tomas:

✓ De perfil
✓ Tres cuartos
✓ Hacia o desde la cámara
VIAJE, PERSECUCIÓN. LA CONVENCIÓN GEOGRÁFICA

Hay que respetar no solo los desplazamientos físicos sino


también la situación geográfica. Ejemplo: Un avión que sale de
izquierda a derecha (Tenerife - GC) y viceversa.

VEHÍCULO EN MOVIMIENTO
Un vehículo se rige por las mismas normas que cualquier otro sujeto
que se desplaza.
Los problemas surgen al pasar al interior del vehículo.
EJES PARALELOS

Podemos desplazar el eje sobre su paralelo en determinados casos.


Ej.: Un auditorio o teatro.

CRUZAR UNA PUERTA


Lo más seguro es atenerse al eje de acción al pasar del espacio A al
espacio B.
EL MOVIMIENTO CURVILÍNEO

Cuando un personaje dobla una esquina, un coche toma una calle


transversal, etc... Aparecen problemas de desorientación en el
espectador, sobre todo si la acción de descompone en varios planos.

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