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Eje de acción

El eje de acción o eje de miradas es una línea imaginaria que sirve de base o referencia a la
hora de planificar la filmación de una acción en un espacio tridimensional. Cualquier elemento
que se desplaza está trazando un eje y condicionando el espacio fílmico de toda la acción
posterior en ese espacio.

Creación del espacio fílmico


La realización de una película, grabación de vídeo o cualquier narrativa producida mediante
imágenes, tiene como base la deconstrucción/reconstrucción del espacio escénico (lugar físico
donde sucede la acción) para transformarse en espacio fílmico (sucesión de planos, escenas
y secuencias que la narran en pantalla), es decir, extrapolar una situación real tridimensional a
una proyectada en dos dimensiones sobre una pantalla o dispositivo electrónico dotada de ella
(cine, televisor, tablet, smartphone, etc.).
El lenguaje audiovisual ha de cumplir ciertas reglas o convenciones para conseguir su
comprensión por parte del espectador. Quizá las más importantes sean las relativas al eje de
acción o de miradas, cuya aplicación es fundamental para una buena narrativa audiovisual.
Téngase en cuenta que, a pesar de que la gran mayoría del público actual comprenda una
situación en la que no se respeten estas normas, no se debe prescindir de ellas puesto que se
trata de un tema que tiene que ver más con la geometría que con la creatividad y, por lo tanto,
deja poco margen a la discusión. Cualquier movimiento rectilíneo realizado ante una cámara,
discurre en una dirección en la pantalla, marcando un eje de acción (y no sólo el movimiento,
las miradas también lo hacen) que habrá que respetar siempre para no confundir al
espectador. Cuando se planifica el rodaje de una escena o secuencia, la situación de la
cámara en el Plano General es lo primero que hay que decidir puesto que marcará la posición
del punto de vista en el resto de los planos. El descubrimiento del eje de acción es una de
esas aportaciones al lenguaje cinematográfico, realizadas de forma empírica y anónima por
los profesionales que se enfrentaban a los problemas de montaje en la moviola y que eran
resueltos por la vía de la prueba y el error.
Así nació la llamada Ley del semicírculo o de los 180º, que consiste en delimitar el eje (de
acción del sujeto o de miradas) e imaginar a uno de sus lados un semicírculo, dentro o sobre
el cual es posible situar la cámara sin problemas; cualquier toma hecha desde el lado elegido
del recorrido e incluso desde el propio eje, producirá en la pantalla la misma dirección en el
movimiento del sujeto. Pero si se ubica la cámara al otro lado del eje de acción, cuando se
monte el plano, el sujeto pasará a moverse en dirección contraria en la pantalla. Se habrá
producido el salto de eje.
Salto de eje
El salto de eje es un error grave de sintaxis en el lenguaje cinematográfico, que se produce
cuando no se respeta el eje de acción imaginario que se establece entre dos personajes que
interactúan o en la línea de desplazamiento entre uno de ellos y un objeto presente en la
escena.
Si, por ejemplo, al filmar o grabar una conversación entre dos personajes, se sitúa una cámara
a un lado del eje imaginario que les une y otra cámara en el opuesto, en el montaje se verá
que, en lugar de mirarse uno al otro, lo hacen ambos en la misma dirección con lo que el
espectador, al ver los dos planos sucesivamente recibe la sensación de que se dan la
espalda, no de que estén dialogando, lo cual no solo es absurdo sino que (y eso es lo más
grave) altera sustancialmente la reproducción del espacio escénico, desorientando al
espectador. Aun en el caso de que no se desoriente, percibirá una información errónea y
narrativamente falsa. Para evitar esto se aplica la ley de los 180º, que consiste en dividir el
espacio en dos mediante el eje de acción o de miradas, situando las distintas posiciones de
cámara que integran la secuencia al mismo lado de dicho eje, de tal forma que cuando se
montan los planos sucesivamente, el espacio queda perfectamente reconstruido y la acción es
verosímil.
Esta norma empírica, apareció en los albores del cine, cuando los montadores se dieron
cuenta de que si dos personajes se perseguían, no podían ser filmados desde lados opuestos
de la dirección de la persecución, ya que en ese caso no se producía ese efecto, sino el de
que ambos iban a encontrarse.
Es este un tema que da lugar a mucha controversia, pues hay quien opina que el espectador
moderno no se desorienta aunque se salte el eje y puede ser cierto, pero no lo es menos que
desde que se inventó el cine, este error se ha utilizado narrativamente con intención, para
producir la sensación de que un personaje está perdido o desorientado.

Gráfico del eje de acción y posiciones de cámara.


No se debe confundir "saltar el eje" con "cruzar el eje" que es algo totalmente admisible, pues
se realiza de forma que el espectador es consciente de que el punto de vista está pasando al
lado contrario. Esto puede hacerse mediante un movimiento de travelling o insertando entre
los dos planos que "saltan" un plano filmado desde el mismo eje o un subjetivo del personaje
(que está también sobre el eje pues es él mismo quien lo marca).
Intolerable desde el punto de vista de la construcción del espacio fílmico. La elección del “lado
bueno” del eje no es arbitraria. Puede depender de cuestiones como el fondo, la iluminación,
el Raccord (continuidad) con la secuencia precedente o posterior, etc.

Eje de miradas
La línea visual entre dos personajes que se miran, establece un eje que marca los dos
posibles semicírculos de situación para las cámaras. Por ejemplo, en una entrevista saltar el
eje tiene como consecuencia que al montar la escena los personajes no se miran, sino que se
dan la espalda.

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