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TEMA 5. LA REALIZACIÓN EN CONTROL.

TÉCNICAS
BÁSICAS.

INDICE

1. Técnicas básicas para la realización de programas de


televisión

1.1 Los saltos proporcionales

1.2 La ley del eje

1.3 El plano-contraplano

1.4 El plano master

2. Movimiento interno y externo de un plano

2.1 Los movimientos internos de cada plano

2.2 Los movimientos externos del plano

3. Técnica de mezcla de imágenes en los programas de


televisión.

3.1 El corte

3.2 El fundido

3.3 El encadenado

3.4 La cortinilla

4. Tiempo de planificación y tiempo transcurrido


1. Técnicas básicas para la realización de programas de
televisión

En la gramática audiovisual hay algunas reglas fundamentales


que hay que respetar para que el resultado sea comprendido por el
espectador.

1.1 Los saltos proporcionales

La Ley del Salto Proporcional contribuye a reconstruir los


ángulos del encuadre que facilitan al espectador percibir la
"perspectiva" del espacio. Es decir, ayudan a diferenciar la
perspectiva y la proporción de las figuras que componen el
encuadre.
Para conseguir que los saltos entre planos sean proporcionales hay
que atender a otras dos reglas de la gramática audiovisual.

La regla de la gradación de escala.

Es una regla muy sencilla, pero en muchas ocasiones se olvida. A


un plano general largo (por ejemplo de todo el escenario) no le
puede seguir un primerísimo plano (por ejemplo, un detalle del
rostro que no aporta información del entorno.) Hay que intercalar
planos de escala intermedia entre ambos porque el salto es
demasiado grande y el espectador no lo entiende: ¿dónde estaba ese
personaje en el plano anterior? ¿Hemos cambiado de lugar?...
No respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador.
Como recurso estético a veces es posible combinar planos de escala
muy diferente. Por ejemplo, a un primer plano de unos ojos le
puede seguir un plano general, sugiriendo que se muestra lo que los
ojos están viendo; pero siempre con una finalidad narrativa y
teniendo la certeza de que el espectador va a comprender nuestra
sugerencia.
1.2 La ley de eje

Concepto de eje y salto de eje

El eje es la línea imaginaria que une a dos personajes que hablan


entre sí o la línea imaginaria que traza el desplazamiento de un
personaje u objeto.
El salto de eje se produce cuando no respetamos ese eje o línea
imaginaria. Por ejemplo, si en una conversación entre dos
personajes colocamos una cámara a un lado del eje y otra cámara
al otro lado, en el montaje se verá que ambos personajes, en lugar
de mirarse uno al otro, miran ambos en la misma dirección, error
que se conoce como "salto de eje".

La regla del salto de eje.

Según la ley del eje, dos planos consecutivos se deben rodar


siempre desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en
una conversación rodada con el método de plano-contraplano
(primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de
espaldas y, luego, al contrario) la cámara debe estar siempre en el
mismo lado del eje que forma la línea recta que une a los dos
personajes. Así, el personaje A está siempre a la derecha y el B a
la izquierda y viceversa.

Si no se respeta esta regla se sume al espectador en el más completo


despiste respecto a las coordenadas espaciales. Incluso puede creer
que hay una tercera persona, o que un personaje mira al lado
contrario al hablar.
Según la ley del eje, los planos consecutivos de una secuencia hay
que grabarlos desde el mismo lado del eje de acción.
Un ejemplo de esta regla es la retransmisión de los partidos de
fútbol: las porterías siempre deben estar en el mismo lado de la
pantalla. Todas las cámaras están situadas a un lado del eje que
corta el campo en dos mitades. Si hubiese cámaras al otro lado de
ese eje veríamos moverse a la pelota y a los jugadores en sentidos
opuestos, y ese efecto nos confundiría. Por eso, cuando se ofrecen
tomas del otro lado, el locutor o un texto en la pantalla lo indica
expresamente.
Formas de saltar el eje respetando la continuidad de la toma sin
despistar al espectador:
1. Por el eje: si la cámara se sitúa exactamente sobre el eje y los
personajes aparecen a ambos lados del encuadre, este plano
sirve como transición entre los tomados a cada uno de los
lados.
2. Aprovechamiento de un giro: si el sujeto cambia de
dirección, también cambia el eje. Si el plano muestra
claramente el cambio de sentido del personaje, el nuevo eje
quedará perfectamente establecido.
3. Travelling sobre el eje: La cámara se desplaza a lo largo del
eje mientras el sujeto se acerca, estableciendo claramente el
cambio de dirección en un sólo plano.
4. Utilización de un elemento intermedio: si deseamos
cambiar de eje en una secuencia donde, por ejemplo, un
personaje está entrando en una casa, podemos utilizar un
elemento de transición (plano detalle del pomo de la puerta)
para cambiar de eje.

1.3 El plano-contraplano

Es una técnica que se utiliza en una escena en la que dialogan 2


personas, para mostrar de forma alterna el rostro de cada una.
Con esta técnica se pueden usar alternativamente planos de 3/4,
medio o primer plano. Un tipo de toma muy utilizada en el
plano-contraplano es el "escorzo", que consiste en que mientras
se ve el rostro de un personaje, la cámara capta en primer plano
el hombro y la cabeza del otro interlocutor.

Uso de la técnica de plano-contraplano en una entrevista usando


tomas en “escorzo”.

1.4 El plano master

Podemos definir el plano-master como un plano general que


recoge la totalidad del escenario o lugar donde se celebra el evento
objeto del programa de televisión.
En los programas en directo es recomendable que una de las
cámaras capte un plano general del lugar donde va a discurrir la
acción, ya sea un plató o un espacio abierto. Este encuadre da lugar
al plano master, al que el realizador deberá recurrir con cierta
frecuencia, ya que facilita que el espectador observe el entorno y
comprenda todas las relaciones espaciales de los protagonistas de
la acción.
Gracias al plano master el espectador se hará una composición de
lugar del conjunto, y el realizador podrá recurrir a planos cortos de
las intervenciones de cada personaje o protagonista, que aparecen
descontextualizadas del espacio general que recoge el plano
master.
Con un encuadre cerrado de uno o dos personajes, el resto de la
acción queda fuera de campo, pero ese espacio omitido está
presente para el espectador gracias a las referencias que le ofrece
el plano master.
Basado en lo anterior, el plano master es de gran utilidad en debates
o retransmisiones deportivas, porque ofrece en contexto general del
lugar donde se celebra el acontecimiento. Esto facilita que el
espectador pueda ubicar los planos cortos o planos de detalle que
el realizador decida intercalar.

En la realización de musicales o video-clips, el plano master tiene


otra utilidad: se graba de forma continua toda una acción desde el
principio hasta el final, con el fin de insertar posteriormente en él
otros planos de la misma acción durante el montaje. Su función
principal es servir de referencia para poder alternar otros planos.

Desde el punto de vista de la realización, el plano master es un


plano secuencia que presenta la continuidad de una acción y que
será enriquecida con insertos. Es el plano en el que se rueda toda la
acción desde una escala general.

2. Movimiento interno y externo de un plano

Los movimientos que vemos en el plano se pueden clasificar en


tres grupos:

• El movimiento de las personas y objetos que aparecen en el


plano.
• Panorámicas: Los movimientos de la cámara, que rota sobre
su eje.
• Travellings: Los desplazamientos de la cámara (traslación).

2.1 Los movimientos internos de cada plano

Se trata del movimiento de los objetos y personajes dentro del


encuadre. Estos movimientos internos del plano, como los objetos
que vienen desde lejos y se acercan hacia la cámara, o el
movimiento de una persona que atraviesa la pantalla de un lado a
otro, tienen una carga expresiva diferente, según como se realicen.

Los planos estáticos pueden resultar aburridos. Por eso hay que
estimular el interés de los espectadores mediante el cambio y el
movimiento. Para evitar que un movimiento resulte molesto tiene
que estar motivado, y siempre hay que equilibrar el ritmo, el
tiempo y la expresividad.

Los movimientos del personaje:

La máxima variedad visual procede de la acción que se produce


en la escena, sobre todo en base a posiciones o reagrupamientos de
las personas que aparecen en el escenario. Muchas veces los
cambios más significativos se consiguen mejor con los
movimientos de los personajes, que con los cambios de posición de
las cámaras.
En un plano corto, el personaje es lo más destacado. Cuando se
aleja de la cámara, los espectadores conocen mejor el entorno que
rodea a los personajes. En los planos generales, sin embargo, el
entorno toma mayor protagonismo. Por tanto, combinando la
dimensión de los planos se cambia la expresividad y se crea
variedad visual.

Cambios por agrupación de los personajes:

Cuando los personajes están sentados, por ejemplo, en programas


de debates, se puede lograr la variedad visual por el asilamiento de
partes del conjunto, tomando planos cortos y medios de una sola
persona, de dos o de grupos pequeños.
Cuando las personas están en movimiento se les puede agrupar para
conseguir planos de nueva composición promoviendo
movimientos naturales, por ejemplo, que se sienten, avanzar para
coger un objeto, etc.

Sujetos estáticos:

También se puede ofrecer gran variedad visual de objetos sin


movimiento, como estatuas, flores, etc., según la forma en que se
encuadran o iluminan.

• Los movimientos de las cámaras modifican el punto de vista.


• Se puede hacer una panorámica sobre un objeto para
relacionar sus partes.
• Cambiando la iluminación se pueden aislar o destacar partes
de un personaje u objeto, o incluso cambiar su aspecto.
• Los objetos pequeños se pueden mostrar y girar en la mano o
sobre una mesa.

Variedad de decorados:

Hay personajes cuya aparición es limitada en los programas,


como es el caso de los cantantes. Son relativamente estáticos y
las variaciones expresivas son escasas. Se pueden diferenciar
diferentes actuaciones cambiando el escenario, mediante
cambios en la puesta en escena o en la iluminación.

Variedad de efectos:

Se consigue incluyendo efectos visuales como planos


compuestos, sobreimpresiones, pantallas fragmentadas, fondos
de chroma-key insertados, etc.

Si la cámara está parada, los principales movimientos de los


personajes dentro del plano son tres:

• Transversal: el personaje atraviesa el plano de lado a lado.


• Oblicuo: el personaje atraviesa el plano entrando por un
lado del encuadre y saliendo por el contrario mientras se
acerca a la cámara.
• Frontal: el personaje se dirige directamente a la cámara, por
lo que en el plano se ve un acercamiento del personaje desde
un plano largo hasta un plano corto.

2.2 Los movimientos externos del plano

Los movimientos de rotación de la cámara sobre su eje se


llaman panorámicas. Hay varios tipos:

• Panorámica horizontal, de derecha a izquierda o al


revés. Se trata del movimiento de la cámara sobre su
eje en sentido horizontal.
• Panorámica vertical, ascendente o descendente. Es el
movimiento de la cámara con cambio de angulación
respecto a la horizontal. Se efectúa por la articulación
del cabezal de la cámara.
• Ascensor: es la elevación o descenso de la cámara sin
angulación sobre la horizontal.
• Panorámica circular. La cámara rota 360 grados
sobre su eje, esto es, la panoramica empieza y términa
en el mismo lugar.

Travellings: los desplazamientos de la cámara.

Los travelling son los movimientos de traslación que efectúa la


cámara. Este movimiento se denomina así porque habitualmente se
realiza colocando la cámara sobre unos raíles que guían el
desplazamiento. Dicho ingenio se llama travelling (del inglés: "to
travel" - viajar). También se puede realizar desde una grúa. Sirve
para seguir el movimiento de un objeto en su movimiento por el
escenario.
Tipos de travellings:

• De profundidad y de aproximación, donde la cámara se


traslada de un plano lejano a otro más cercano. Suele tener
una función psicológica y dramática.
• De profundidad y de alejamiento, donde la cámara se aleja
de un motivo encuadrado desde muy cerca. Tiene una función
descriptiva, porque pasa de un plano corto a un plano general,
donde se muestra el entorno que rodea al sujeto del plano
corto.
• Grúa o Travelling vertical. Se utiliza el eje vertical y la
cámara sube o baja acompañando al sujeto.
• Travelling paralelo. La cámara acompaña lateralmente al
motivo que se mueve.
• Travelling circular. Describe 360 grados alrededor del
motivo, mostrando todas sus perspectivas.
• El zoom o travelling óptico. Se puede simular un travelling
de acercamiento o alejamiento mediante el zoom del objetivo
de la cámara. Sin embargo, este recurso provoca un efecto
muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente
conseguimos hacer agrandar una porción de la imagen. El uso
del zoom debe limitarse al mínimo y nunca hay que utilizar
un doble zoom de acercamiento y alejamiento dentro del
mismo plano. Es mucho más eficaz y realista el uso de un
travelling normal porque ofrece un cambio de perspectiva.

Otro tipo de movimientos: cámara al hombro (steadycam).


Tanto la panorámica como el travelling se pueden realizar
cámara al hombro. Este recurso ofrece frescura a la narración o
incluso un tono de realismo parecido al documental. Para ello,
el operador lleva la cámara sujeta al cuerpo con un arnés especial
que amortigua los movimientos bruscos.
3. Técnica de mezcla de imágenes en los programas de
televisión.

El mezclador de vídeo es una herramienta básica para generar y


organizar la mayoría de las transiciones entre planos. El
mezclador recibe la entrada de las distintas fuentes de imagen,
y su primera función es ofrecer diferentes opciones para hacer
las transiciones o mezcla entre planos.

Los mezcladores ofrecen fundamentalmente cuatro tipos de


transiciones:

3.1 El corte

El corte o cambio instantáneo de una imagen a otra, es la mezcla


más utilizada en los programas de televisión. La mezcla de
imágenes por corte supone unir un plano detrás del otro. Cada
plano tiene información importante.

El corte es la transición más simple. Es dinámico y asocia


instantáneamente dos situaciones. El cambio rápido tiene mucho
impacto en el espectador, mayor que el gradual y aquí radica la
fuerza expresiva del corte.
El corte, como todo tratamiento de realización, deberá estar
motivado. Los que no lo están, rompen la continuidad y pueden
crear falsas relaciones entre planos. El momento apropiado para
realizar un corte es cuando se produce una acción o reacción.
Por ejemplo cuando un personaje vuelve la cabeza en una
expresión de asombro.

3.2 El fundido

Podemos diferenciar dos tipos de fundidos:

• El de entrada/salida, de negro a imagen, llamado también


"fade in".
• El de salida/entrada, que es el desvanecimiento de la imagen
hasta quedarse en negro, y conocido como "fade out".
El fundido de entrada o apertura da una introducción tranquila
a la acción. Un fundido de entrada lento sugiere la formación de
una idea. Uno rápido, un poco más de vitalidad e impacto en el
corte.
El fundido de salida/entrada se realiza cuando enlazamos dos
secuencias que se presumen separadas en el tiempo y en el
espacio. Por esta razón, el fundido no se usa mucho en
televisión, ya que indica que hay un salto temporal considerable.

3.3 El encadenado

El encadenado se produce al atenuar una imagen mezclándola a


su vez con otra imagen que entra. Las dos imágenes permanecen
momentáneamente superpuestas, la primera desaparece
gradualmente a la vez que es reemplazada por la segunda.
Un encadenado rápido, generalmente, implica que se suceden dos
acciones paralelas. Un encadenado lento sugiere diferencias de
tiempo o lugar. Los encadenados en movimiento sólo son
satisfactorios cuando las direcciones del movimiento relativo son
similares. La mezcla de direcciones opuestas pueden producir
sensación de confusión.

3.4 La cortinilla

La cortinilla es un efecto visual principalmente utilizado para


transiciones decorativas.
El efecto de la cortinilla es descubrir, revelar, cancelar, fragmentar,
etc..., según se aplique. En todas sus formas resalta la naturaleza
plana de la pantalla, destruyendo cualquier sensación
tridimensional.
La cortinilla o "wipe" se usa en televisión, por ejemplo, para dar
paso a la publicidad, o para pasar a otras secciones.
4. Tiempo de planificación y tiempo transcurrido

Controlar la duración de los programas, segmentos e insertos es


esencial para la realización en televisión. Con las técnicas actuales,
la mayor parte del control del tiempo lo hacen los ordenadores.
Ante cualquier cambio el ordenador calcula y planifica los nuevos
tiempos (las nuevas horas de comienzo de los programas) y el
tiempo que transcurre entre los programas.

El realizador es el responsable de que el programa cumpla el


horario previsto, tanto si es grabado como si se emite en directo.
Por ejemplo, hay que medir con sumo cuidado la duración de los
insertos de imagen grabada, para poder ajustarlo con la duración
total del programa.

Como herramienta de trabajo, en todos los controles de realización


hay un reloj y un cronómetro que sirven para controlar el tiempo
real y planificar los tiempos que duran los insertos de imagen. Para
coordinar y planificar los tiempos se utiliza el reloj de la sala de
control. Después del final de cada fragmento hay que poner el
cronómetro otra vez a 0, con el fin de medir la duración de cada
inserto.

Programas en directo: La realización de programas en directo


precisa una vigilancia continua de los tiempos con el objetivo de
no sobrepasar el tiempo asignado al programa. Si una parte se
alarga hay que compensar el tiempo total acortando otras.

Cuando el programa, además de los segmentos realizados en


directo, incorpora insertos grabados con antelación, la escaleta
debe reflejar su duración exacta.

Técnicas de minutado y control del tiempo.

Los programas grabados para su emisión en diferido necesitan un


control de tiempos aproximado, ya que en la postproducción se
pueden ajustar esos tiempos recortando la duración de los
segmentos. Sin embargo, los programas realizados en directo
deben encajar perfectamente con el tiempo asignado. Como ya
hemos visto, la duración total del programa se mide en base a la
suma de la duración de los segmentos o bloques que lo componen.
El control del tiempo de cada segmento o parte del programa
es algo esencial.

Sobre los guiones de televisión hay que hacer una valoración de su


duración. Con este fin, durante los ensayos se cronometra la
duración de cada fragmento, con el objetivo de ajustarlo al tiempo
estimado para todo el programa.

Como técnicas para controlar el tiempo, podemos citar:

• Control intermitente de tiempos. Si se mide la duración de


los ensayos para estimar el tiempo, hay que tener en cuenta
que hay que tomar nota de las interrupciones, para ello se usa
el cronómetro, para ponerlo en marcha y pararlo durante las
pausas.
• Minutado y acortamiento de los insertos. Un programa en
directo necesita un control continuo de su duración para no
superar la duración total, sobre todo cuando se trabaja con
material que no está en el guión. Si una parte queda larga, hay
que acortar otras. Cuando se trabaja con segmentos grabados
con antelación, es esencial conocer su duración, así como las
palabras de entrada y salida, que sirven como señales de
aviso.
• Señales de aviso de final. Para asegurar que una música
grabada acaba justo cuando termina el programa, se debe
medir el tiempo de la pieza desde un punto que sirve de señal
reconocible hasta el final, por ejemplo, 1 minuto y 10
segundos. En la grabación comienza la música en este punto
de aviso (1´10 antes del final) para que coincida con el final.

La cuenta atrás es uno de los controles de tiempo más utilizados.


Con este minutado se hacen señales y avisos a los protagonistas y
presentadores para que puedan terminar el programa en el tiempo
asignado. De esta forma, el presentador recibe avisos de referencia
a los cinco minutos, un minuto, 30 segundos y 15 segundos del
final previsto. Para valorar estas referencias hay que contar hacia
atrás desde el final del programa o comienzo del siguiente.

Por ejemplo, si el programa A sigue al programa B a las 14:29:30,


hay que calcular en qué momento se debe avisar al presentador,
teniendo en cuanta que el cierre dura 30 seg. Por tanto, debe
comenzar con el final, que es 14:29:00

Respecto a este programa se pueden hacer los siguientes avisos de


final:

14:24:00 5 minutos para VTR de cierre

14:26:00 3 minutos

14:27:00 2 minutos

14:28:00 1 minuto

14:28:30 30 segundos

14:28:45 15 segundos

14:29:00 El moderador corta el debate y da paso al VTR de


cierre

14:29:30 Comienza el siguiente programa

Edición del código de tiempos.

En una producción compleja, en la que interviene mucho material


grabado previamente, es importante poder localizar un plano o una
secuencia de forma rápida y exacta para poder seleccionar los
insertos. Con este objetivo, las grabaciones cuentan con un sistema
de identificación que se llama "código de tiempo".

Este sistema otorga a cada plano un código de identificación único


e individual, que facilita su localización. Por tanto, el código de
tiempo es una señal electrónica insertada en la grabación que ofrece
una dirección única y concreta de cada cuadro o "frame".
Consiste básicamente en un reloj digital de 24 horas que muestra el
instante en el que se efectuó la grabación de cada plano.

Este código digital establece cuatro grupos de cifras: hora, minuto,


segundo y cuadro o "frame" (0-24 en nuestro sistema PAL). Por
tanto, la dirección, especificada en horas, minutos, segundos y
cuadros, se graba en la cinta y muestra el tiempo transcurrido desde
el inicio de la grabación y el número de cuadros.

Por ejemplo: el código de tiempo 02:54:48: 17 significa: 2 horas,


54 minutos, 48 segundos y 17 cuadros; e indica un punto exacto de
la grabación. De esta forma, cada "frame" de la grabación tiene una
dirección única que sirve para buscarlo cuando sea necesario.

A veces no se usa el código de tiempo real, y se prefiere codificar


con un "punto cero". Para ello se pone a cero el reloj al comienzo
de cada grabación y se usa el dígito de las horas para marcar cada
cinta.

Utilizar este código, que marca puntos exactos en el video, sirve


para especificar en el guión con absoluta precisión las imágenes
necesarias.

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