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Taxonomía de Bartle

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La taxonomía de Bartle es una clasificación de los jugadores de videojuegos
(gamers), basado en un escrito de 1996 hecho por Richard Bartle1 de acuerdo a las
acciones preferentes de los jugadores. La clasificación originalmente describía a
jugadores de juegos multijugador en línea (incluyendo los MUDs y los MMORPGs),
aunque ahora también se refiere a los jugadores de videojuegos de un solo jugador

La taxonomía se basa en la teoría de los personajes. La teoría consta de cuatro


personajes: los Triunfadores, los Exploradores, los Sociables, y los Asesinos.
Estos son imaginados de acuerdo a un modelo de cuadrantes donde el eje X representa
la preferencia por la interacción con otros jugadores frente a la exploración del
mundo y el eje Y representa la preferencia por las interacciones frente a las
acciones.2

Taxonomía de Bartle
Taxonomía de Bartle

Índice
1 Triunfadores
2 Exploradores
3 Sociables
4 Asesinos
5 Aplicaciones
6 Historia del concepto
7 Categorías más amplias
8 Véase también
9 Referencias
Triunfadores
También conocidos como "Diamantes", son los jugadores que prefieren ganar "puntos",
niveles, equipos y logros en un juego. Ellos hacen grandes esfuerzos para alcanzar
recompensas que les confieren poco o nada de beneficio en el juego, simplemente por
el prestigio de alcanzar dichas metas. Son atraídos por aquellos juegos que ofrecen
una vasta variedad de objetivos y logros, como también tablas de clasificaciones,
entre otras formas de poder exponer sus logros.

Su competencia contra otros jugadores se basa en ser el que más tenga de los demás,
una forma menos directa de competencia entre jugadores, ya que no hay una
interacción que perjudique a un jugador, si no solo una carrera por ser el mejor
primero.

Exploradores
Los exploradores, apodado "Picas" por su tendencia a cavar a su alrededor, son los
jugadores que prefieren descubrir áreas, la creación de mapas y aprender acerca de
lugares ocultos. A menudo se sienten restringidos cuando un juego espera que ellos
se muevan en cierto tiempo, debido a que no les permite mirar a su alrededor a su
propio ritmo. Se produce una gran alegría en el descubrimiento de un desconocido
"glitch" o un "huevo de pascua".

El género que apela más a este tipo de jugadores son los de mundo abierto, ya que
tienen una libertad increíble sobre la exploración del juego, y si no es
suficiente, siempre encuentran una forma de explorar más de lo que deben mediante
trucos y bugs.

Sociables
Hay una multitud de jugadores que deciden jugar a juegos por el aspecto social, más
que por el propio juego en sí. Estos jugadores son conocidos como Sociables o
"Corazones". Consiguen el mayor disfrute de un juego mediante la interacción con
otros jugadores, y en algunas ocasiones, con personajes no jugables. El juego es
simplemente una herramienta que se utiliza para conocer a otras personas en el
juego o fuera de él.

Asesinos
"Garrotes" es un apodo muy preciso para describir al Asesino. Ellos prefieren la
competencia con otros jugadores y personajes no jugables. Es un tipo de jugador
bastante competitivo, y con solo ver el tipo de juegos que prefieren casi se puede
asumir si es un Asesino o no. Les encanta la destrucción de otros jugadores, y en
general buscarán cualquier forma de competir por algo si es que se puede.

En muchos juegos donde existe más exploración y logros (MMORPGs, por ejemplo) que
competitividad entre jugadores, siempre hay jugadores que quieren crear objetos más
poderosos para ser mejores y más peligrosos que otros, por lo que salen a explorar
más y llegan a obtener cosas que pocos lo hacen, solo con la intención de querer
poder vencer a sus oponentes.

Aplicaciones
Esta taxonomía se utiliza para ayudar a los jugadores a definir su tipo de juego, y
también ha sido usada por los diseñadores de videojuegos para ayudar a definir los
requisitos de los juegos que están pensados para atraer a una audiencia en
particular.3

Historia del concepto


En 2006, después de estar durante diez años en un servidor web mantenido por Erwin
Andreasen, la base de datos tuvo problemas. Después de varios meses, la prueba fue
reescrita y se trasladó a servidores GamerDNA para conservar los datos originales
de la prueba.

A lo largo del tiempo se han creado más categorías para los tipos de jugadores,
como lo hizo Richard Bartle.

Categorías más amplias


Richard Bartle también creó una versión de su modelo que incluye un tercer eje de
implícito/explícito, dando lugar a ocho tipos de jugador.45

Triunfadores

Planificador (explícito)
Oportunista (implícito)
Exploradores

Científico (explícito)
Hacker (implícito)
Sociables

Networker (explícito)
Amigo (implícito)
Asesinos

Político (explícito)
Griefer (implícito)
Véase también
Teoría de los juegos de rol
Teoría GNS
Referencias
"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs", Richard Bartle (1996)
Taylor, T.L. (24 de febrero de 2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game
Culture. The MIT Press. pp. 69. ISBN 0262201631.
"Let the Gears Begin", Engines of Creation #1, Dave Rickey (2003)
Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. p. 145. ISBN 0-13-
101816-7. «I'm often asked about the Bartle Test, on the grounds that because it
bears my name I must be responsible for it. Sadly, I'm not. The test is the
brainchild of Erwin S. Andreasen and Brandon A. Downey, who wrote it in response to
my player types paper so as to test the theory. The Bartle Test is an online
binary-choice questionnaire that players of virtual worlds can take to discover
what player type they are. As such, it offers potentially very useful information
for designers. »
«A Sense of Self».
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Esta página se editó por última vez el 23 ene 2023 a las 11:50.
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