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Esta aventura tiene lugar en Archet, una pequeña localidad cerca de Bree.

Está pensada para un grupo que incluya


dúnedain y para jugarse intercalada con "Más oscuro que las Tinieblas", tras la introducción de esta. También puede
jugarse por separado.

¡No te fies de los guardias!


Trama
El inviernopasado una manada de lobos diezmaban el ganado de los habitantes de Archet y estos, desesperados,
ofrecieron una recompensa a quien acabara con ellos. Fue un grupo de mercenarios dunlendinos el que llevo a cabo la
tarea y después se quedaron en Archet como guardias de la ciudad. Pero pronto se cansaron de la vida tranquila y aburrida
y planeaban irse (pues los escasos habitantes de archet apenas tienen nada de valor como para robárselo) cuando se
enteraron de que una viuda rica (una dúnedain) vivía sola en el pueblo. Están intentado chantajearla para conseguir su
dinero, ayudados por el curandero local que también es un experto en venenos. Han envenenado el ganado de la viuda y
le han mandado una nota para pedirle el dinero y que se valla y ella está buscando ayuda.
Como los personajes ayudarán a la viuda (ya sea altruistamente o por la recompensa que ella ofrece a quien encuentre y
castigue al culpable de envenenar a su ganado y amenazarla), los guardias buscaran cualquier excusa para encerrarlos en
prisión un noche, la misma en la que piensan entrar a la fuerza en casa de la anciana, ya que con ellos allí la viuda no
cederá al chantaje.

Introducción
Atravesáis con buen ánimo el sendero que discurre por el Bosque de Chet que, a la luz del día, no parece un lugar
amenazante en absoluto. Un conejo cruza raudo el sendero hacia la linde del bosque unos pocos pasos delante de
vosotros. Casi a mitad de camino los altos árboles entrelazan sus ramas formando una singular bóveda sobre vuestras
cabezas durante un corto trecho. Cerca ya de vuestro destino veis una piara de cerdos pastando en el bosque. El porquero
que los cuida está sentado en el suelo, apoyando la espalda en un árbol.
Tras poco más de una hora de camino avistáis la villa de Archet. Campos de cultivo y varias granjas (algunas con su
propia cerca o bajo muro) rodean una empalizada de aspecto descuidado y frágil tras la que se alza el pueblo
propiamente dicho.
No muy lejos del sendero que conduce a la puerta de la empalizada veis un rebaño de cabras pastando ((Tirada de
Percepción + Saber de hierbas dif,. 20 para saber que es Arinyalassë (Q. “pétalo de la mañana”) )).
En la puerta de la empalizada un par de hombres de aspecto rudo y fornido se interponen en vuestro camino. Visten
armaduras de cuero y pieles y llevan lanzas. ((peaje de 1mo cada uno y 2mp por animal de carga para entrar)).
Tras pasar la puerta podéis ver unos pocos edificios, la mayoría de piedra. Una taberna cuya enseña reza “El Gallo
Magullado”, unos establos, un par de tiendas, una casa de aspecto señorial pero que parece haber conocido tiempos
mejores y algunas casas más humildes.
La mansión
Este edificio, en sus tiempos una mansión de grandes proporciones (al menos para Archet), ha entrado en una clara
decadencia y sus pisos de elegante arte y mobiliario están cubiertos por el polvo y la mugre. Ya solo vive aquí la rica y
solitaria viuda, Ellothiel Ekeyta, y su atareada y tosca ama de llaves, la mujer bruna Beul. Se dice que la viuda de pelo
cano, alta y majestuosa que se ve raras veces en público, tiene oro y joyas en la propiedad, aunque nadie sabe dónde.
Muchos creen que la casa está encantada , protegido por espíritus guerreros de soldados arnorianos muertos hace tiempo
(esa superstición se basa en que cuando vivía el padre de la viuda tuvo problemas con iertos alborotadores y llamó a los
montaraces que aparecieron de noche con armas y antiguas y los asustaron).
Os abre la puerta una mujer de pelo cano y mediana edad (voz retumbante y ronca): ¿Qué queréis?. Esperad (Les cierra la
puerta en las narices). Podéis pasar, La Dama Ellothiel os recibirá ahora.
La casa está decorada con muebles deslustrados de madera tallada, unos pocos objetos de cobre que parecen antiguos,
cuadros, esculturas y algunas armas con aspecto de no haberse usado (ni cuidado) en largos años.
Entráis en un salón amplio. Una piel de oso adorna el suelo y pesadas cortinas adornan las ventanas. Sentada enfrente de
la chimenea sobre un sillón de aspecto confortable hay una anciana de aspecto distinguido y ropa elegante.
“Soy Ellothiel Ekeyta, encantada. Por favor, tomad asiento. ¿Habéis venido a ayudarme?. Me gustaría saber quiénes sois
y de donde venís, si no os importa.
Bien, os contaré lo que ha pasado. Archet siempre ha sido un sitio tranquilo y agradable. Pero anoche alguien envenenó a
mis ovejas y arrojó una piedra envuelta con un mensaje por la ventana de mi casa. Aquí lo tenéis:
¡La noche pasada matamos a tus ovejas, mañana podremos envenenarte! Deja tu casa y todo su oro o pronto descansarás
para siempre.
La gente de aquí siempre ha mantenido la absurda creencia de que guardo un fabuloso tesoro escondido en esta casa. Lo
cierto es que tengo lo suficiente como para vivir cómodamente pero no poseo una gran fortuna. No tengo enemistad con
nadie, es más tengo algunos amigos (Nalorn).
Nota: Esta recompensa es particularmente apropiada si vas a jugar la aventura el módulo "Más oscuro que las
tinieblas" después de esta.
Cuando todo acabe:
Os estoy muy agradecida por lo que habéis hecho por mi. Aparte de la recompensa prometida hay algo que quisiera
mostraros. (saca una espada larga envainada) Esta espada jamás ha sido usada, pues pesa sobre ella una profecía.
Dejadme contaros su historia. Como supongo sabéis el Rey Brujo (maldito sea su nombre) invocó espíritus malignos para
que ocuparan los cuerpos de los reyes de antaño, enterrados en las Quebradas de los Túmulos. Al parecer, el túmulo del
padre de mi tatarabuelo Hir Rusark Ekeyta corrió esa desdichada suerte y él estaba decidido a limpiarlo. Pidió ayuda al
Peregrino Gris e hizo que esta espada fuera forjada por los mejores herreros dunedáin que quedaron tras la caída del reino
de Arthedain. La profecía dice que si Hir Rusark ha de conocer el descanso eterno, será por el filo de esta espada. Pero
que si se desenvaina con cualquier otro fin quedará maldita por siempre. Soy la última de mi linaje y mis hijos hace años
que murieron. Si la queréis es vuestra, pero tened en cuenta la responsabilidad que conlleva. También hay un pergamino
escrito en la lengua de los elfos (quenya) y una carta del Peregrino Gris (Tu meta es elevada, más no será sencilla noble
dúnedain. Para derrotar definitivamente al espectro, una vez encuentres el túmulo, debes estar guiado por la más justa y
pura de las causas. No muestres avaricia, pues los tesoros que allí encuentres pueden estar malditos y mostrar ese
sentimiento allí podría hacer que el espectro regresara. Una vez lo venzas con la espada, lee los versos del pergamino.
Que los Señores de Aman guíen tu mano y den valor a tu corazón.)

La espada se llama Gurthcrist (Hiende-Muertos) es una espada +1 a impactar y al daño, pero la 1ª vez que se desenvaine
debe ser contra el tumulario que habita el cuerpo de Hyrk Rusark Ekeyta. Contra este adversario, debido a la profecia
que pesa sobre la espada, esta inflinge el doble de daño.
En caso contrario quedará maldita y el personaje que la use ganará puntos de corrupción cada vez que mate a alguien
con ella (aunque mantiene sus bonificadores).

Rumores en el pueblo:
Han envenenado el ganado de la Dama Ellothiel Eketya y esta ofrece una recompensa de 10 mo a quien encuentre al
culpable.
El día anterior vio a Cairmach en la tienda de Sisebuth (boticario).
Hace poco llegaron 6 guardias más.

Personajes
Cairmach y sus matones (guardias):
-Cairmach: Vive en una granja con cerca en el lado este del pueblo con diez de sus hombres. Hace
pocos meses que es Thegn de Archet y está planeando robar la casa de la viuda Eketya.
-Matones: Hombres del río y dunlendinos. Siempre hay 10 con Cairmach, 4 en la casa de los guardias y 2 en la
puerta.
Boticario:
-Sisebuth: Alto, calvo y delgado, unos 45 años. Túnica azul oscuro y pulseras. Malo.
Posaderos:
-Gara y Rose Stigmuld: Le cuentan todos los chismorreos a Cairmach.
Granjeros:
-Nalorn: Silencioso y bueno. Odia a Cairmach pero no tiene agallas para plantarle cara. Tiene un rebaño de
ovejas. Forma parte del consejo.
Tenderos:
-Olmkan: Dueño del almacén. Vende pan, grano, vino, cerveza, tejidos y ropa. Forma parte del consejo.
-Aldan: Dueño de la tienda de metales. Fabrica artículos de baja calidad y es un borracho.

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