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Estado Arte Diseno Obando 2010
Estado Arte Diseno Obando 2010
AGRADECIMIENTOS
A todos los que nos inspiraron y alentaron a hacer nuestra carrera, familia y amigos que estuvieron presentes en estos 5 años
de alegrías, desveladas, cortadas y aprendizaje.
A nuestras mamas que facilitaron nuestro aprendizaje ayudándonos todo le tiempo, opinando y metiendo las manos con
nosotras, dejando que destruyéramos cualquier objeto de la casa para hacer una maqueta.
A todos aquellos profesores hicieron una parte importante y colaboraron en nuestro crecimiento personal y aportaron nuestro
trabajo.
A nuestro asesor Sergio Aristizabal que soportó muchísimas preguntas y con paciencia las respondió y nos brindó gran parte
de su tiempo.
Estado del arte del diseño emocional
I
Estado del arte del diseño emocional
En un mundo como hoy donde los productos cada vez se vuelven más competitivos y las personas más exigentes, el
entorno de compra se torna repetitivo y hasta aburrido, las tendencias del mercado hacen que los productos no tengan mayor
diferenciación, esto ha llevado a los compradores a buscar los productos con valores agregados que le ofrezcan algo único.
Como cada vez hay mas posibilidad de conocer mas cosas y el entorno es mas amplio, las marcas buscan crear un
vinculo emocional con sus compradores, crecer no solo creando recordación si no identificación con los productos que
adquieren, diferenciarse de los otros productos inclinándose a un público que es mas sensible a lo se les ofrece.
En este estado del arte se encuentran la información para saber de que se trata el diseño emocional, cual es su
importancia y que ventajas tiene sobre un objeto sin la intensión de apuntar a las emociones, qué impulsa a una persona a
comprar y como un objeto emocional crea vinculo con el usuario, este estado del arte brinda la información necesaria para el
que le interese el diseño emocional e inquieta al diseñador a “ponerle corazón” a sus creaciones.
II
Estado del arte del diseño emocional
TABLA 5 TEXTURAS 68
III
Estado del arte del diseño emocional
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9. Mas por menos importados 21
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14. Tipos y niveles de Kawaii 31
18. Ídolos musicales 34
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15. Bebés y animalitos 32
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19. Hello Kitty 34
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16. Juguetes, peluches y muñecas 33
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VI
Estado del arte del diseño emocional
VII
Estado del arte del diseño emocional
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30. Texturas 70
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29. Formas 68 http://www.nopuedocreer.comquelohayaninventadowp-
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VIII
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
PRESENTACIÓN
El proceso de diseño se ha transformado constantemente a través del tiempo, “cada vez son más los diseñadores que
coinciden en que ya no se diseñan exclusivamente productos, sino que se diseñan relaciones de empatía con éstos” (Patau
Chávez, Xavier 2005)
El diseño de objetos debe satisfacer a los clientes sin dejar de lado la oportunidad de la venta como uno de sus
objetivos principales. Es por esto que el diseñador debe saber aprovechar y conocer su entorno, al igual que las necesidades
del usuario a quien se dirige. Así, el conocimiento de un diseñador se debe basar en una investigación previa a cualquier
proceso de diseño, requiriendo la implementación de una metodología que permita aproximarse al resultado que se espera.
Basándose en el libro de Donald Norman, El Diseño Emocional: Porque nos gustan o no los objetos cotidianos; el
diseño emocional permite crear un producto más allá de lo funcional resaltando diseños que provoquen gratas experiencias
para el usuario, no sólo efectivas sino placenteras. Esto conlleva a entender el humor de la gente y su conducta en respuesta
emocional al uso de un producto o servicio.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
En la entrevista que se le realizó al jefe del pregrado en Ingeniería de Diseño de la universidad EAFIT en 2009 dice
que “Todos los objetos producen emociones según la persona que esté en contacto con éstos, ya sean estas emociones
positivas o negativas, como la silla baqueta la cual produce una emoción de añoranza para generaciones pasadas, ya que es
una silla típica colombiana hecha artesanalmente, esta misma silla puede no significar nada para un niño de 12 años”.
Puesto que todos los productos producen emociones diferentes en las personas, se puede hablar de cómo éstos
influyen según las diferentes culturas, tradiciones, edades, géneros, contextos, tendencias y gustos personales, por lo que
se podrían definir unas variables en los producto las cuales pueden afectar de diferente manera al usuario, como la manera
en que los colores vivos atraen la atención de los niños. (Entrevista realizada a la sicóloga Gloria Cecilia Tobón, 2009)
Este estado del arte pretende dar bases para identificar los parámetros según las variables encontradas que un objeto
deba llevar para potencializar la emoción en el objeto. El objetivo es desarrollar el estado del arte del diseño emocional para
reconocer las características, desarrollo y valor agregados de éste, tener herramientas básicas que definan las variables de
los diferentes productos de manera que se pueda elaborar ya sea una guía o una metodología para aproximarse a la
aplicación el diseño emocional.
El diseño emocional captura la atención y las emociones de los compradores haciendo que el diseñador pueda crear
una necesidad y ponerle sello a sus productos, que no solo concentre su atención en la utilidad si no que también se inspire
en provocar sensaciones al obtener el producto, y así, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que atrae
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
sentimientos y sensaciones. Cuando se refiere al diseño emocional la innovación (habilidad de hacer la creatividad útil y real.
Jaramillo. Ana 2010) aplica como un vínculo producto – cliente, haciendo que el producto sea conecte con las personas y así
sea un producto mas comercializado.
Para acercarse a un resultado más seguro se pretende partir de unos parámetros para que el diseño sea
consecuente con lo que quiere comunicar, de esta manera, se facilitará el proceso de diseño.
La idea de este proyecto de investigación surgió a partir de la observación de los productos y su incremento en el
mercado, haciendo crecer el interés cada vez más en este tipo de objetos y reconocer su historia, funcionalidad y
características.
La metodología de investigación estará enfocada en la etnografía, que se hará a partir de la recopilación de datos,
análisis y selección de conceptos que puedan aportar suficiente información sobre las necesidades requeridas de las
personas que compran los productos con diseños emocionales, para así poder llegar a desarrollar técnicamente este
proyecto.
Se determinó que este proyecto debe realizarse en cuatro de etapas (revisión bibliográfica, recolección datos,
investigación, análisis de datos) que ayudarán a un buen desarrollo del proceso de la búsqueda exploratoria enfocada en una
exploración descriptiva bibliográfica.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
“El diseño emocional es un modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al uso de
un producto ó servicio”. (Norman D, 2004)
Un producto al ser más atractivo, llamativo o emotivo resulta ser más eficaz y eficiente, pues al tener estas
características se crea un lazo emocional entre el comprador y el producto, ya que al primer momento de encontrarnos con el
producto, no solo nos importa su funcionamiento si no que también nos despierta sentimientos, sean de alegría, rabia,
asombro, o nos trae recuerdos y nostalgia, lo que también lo hace más interesante para las personas, “ya no basta con que
los objetos sean funcionales para que funcionen, porque "las cosas atractivas funcionan mejor". (Norman D. 2004)
Norman, en su libro “el diseño emocional” habla de las tres características que dirigen las emociones y el razonamiento,
las cuales están presentes en todos los objetos, en algunos más que en otros. Cada una de las tres características da el
nombre de los tres tipos de diseño emocional y es notable en diferentes proporciones:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
DISEÑO VISCERAL:
Está sujeto a todo lo que represente apariencia estética. Algunas personas prefieren los objetos “estéticamente
bellos” o visualmente agradables, pues al tenerlos o utilizarlos les da una sensación de satisfacción y los hace sentir
bien. Es la primera reacción que se muestra ante un objeto. Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar
esta declaración de principios. Investigadores japoneses e israelíes probaron que la apariencia estética nos hace creer
que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseños de cajero automático con usuarios
reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenían diseños más
cuidadosos en la estructura, la ordenación de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayoría de los usuarios
consideraban que los cajeros más atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos.
El diseño visceral se refiere a las reacciones biológicas del ser humano, este nivel visceral rápidamente juzga si
lo que vemos es bueno, malo, bonito o feo y nuestra reacción y sentido de afecto se mueve según este juicio, todo esto
sucede en el primer instante, por esto el nivel visceral es rápido e influye en la primera decisión que tomamos.
DISEÑO CONDUCTUAL:
Es la sensación que se produce en el momento de usar un producto: si funciona bien, si es fácil de usar y si es
útil; es el placer y efectividad del uso. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión
positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente.
Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. lo
conductual hacen que los momentos sean agradables al momento de realizar una tarea causando un sentimiento de
realización personal al usar el objeto pues este nos facilita las tareas y hace que la actividad realizada salga bien
creando satisfacción
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
DISEÑO REFLEXIVO:
Las respuestas a este tipo de diseño se producen a largo plazo, son sensaciones y recuerdos que producen
ciertos objetos al momento de usarlos como orgullo o un mejor estatus, recuerdos de tiempos pasados y nostalgia.
Por ejemplo, el shampoo Ego, que con sus campañas hizo que los hombres al realizar la compra sintieran cierto
estatus y masculinidad, no lo compran ni por su empaque, ni por su función, simplemente porque al usar Ego dejan su
parte femenina a un lado y reafirma su condición como hombres. Este diseño es mas cerebral, puede llegar a interferir
o medir el visceral o el conductual, pues hace reflexionar o pensar sobre lo se esta viendo y hace nos preguntar sobre
si sí es una necesidad en realidad o una compra innecesaria.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
La mayoría de las veces las personas, en primera instancia, compran por una necesidad, analizan si les sirve o lo
necesitan y luego entran en juego las emociones, por lo que muchas personas terminan comprando algo que los emociona y
les despierta alguna sensación, pues si no se dejaran llevar por estas emociones, las compras sólo se basarían en obtener lo
estrictamente necesario.
Una emoción es una interpretación de un evento y lo que sentimos es la respuesta hacia la emoción. Las emociones
son un estado mental y se despiertan involuntariamente, éstas son generadas por un estímulo interno o externo y el estímulo
de la emoción puede ser positivo o negativo, estas a su vez pueden agruparse de acuerdo con la forma en que afectan la
conducta o si motivan a aproximarse o evitar algo; Robert Plutchik, identificó y clasificó las emociones en 1980, propuso que
los seres humanos experimentan ocho emociones que motivan varias clases de conducta: Temor, sorpresa, tristeza,
disgusto, ira, esperanza, alegría y aceptación; cada una de estas ayuda a la adaptación a las demandas del ambiente aunque
de diferentes maneras, estas a su vez se producen con mas o menos intensidad, la ira, por ejemplo, es menos intensa que la
furia, y el enfado es aún menos intenso que la ira, entre más intensa sea la emoción, más motivara la conducta. Las
emociones casi siempre van acompañadas de cambios fisiológicos que son reacciones como alteraciones en la circulación,
los cambios respiratorios, las secreciones glandulares, estas reacciones las regula el sistema nervioso.
“En algunos casos las emociones son controlables como en las personas que poseen inteligencia emocional, este tipo
de inteligencia da la capacidad de controlar el impulso de compra y de analizar antes de comprar, el saber si se necesita o no,
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
o si es una buena adquisición, o la capacidad en el momento de regalar algo de saber que tan conveniente es este regalo o si
le va a gustar o no a la otra persona pero en la mayoría de casos los las emociones no se pueden controlar”. (Tobón, Álvarez,
Pérez. 2009)
1. Su origen, surgen desde nuestro interior, no por mera observación. Por ejemplo: rabia.
Las emociones controlan nuestros pensamientos y por lo tanto nuestro comportamiento en general. También afectan
nuestro cuerpo y por lo tanto nuestra salud.
Por mucho tiempo las emociones han estado en un segundo plano, pues la razón siempre se ha considerado más
importante. Pero las emociones son muy representativas en las personas pues muestran su estado, motivaciones, deseos y
objetivos, estas emociones también ayudan a percibir la conducta de las personas, aunque no perfectamente. Todas las
personas viven las emociones de manera muy diferente, dependiendo de sus vivencias y experiencias.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Muchas de las reacciones que crean las emociones en el comportamiento humano son innatas y mientras otras se
adquieren. (Reeve, 2003. Goleman, 2004)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Así pues, para entender el diseño emocional, antes hay que partir de que el diseño industrial Según el ICSID
(International Council of Societies of Industrial Design) "es una actividad creativa que cuyo objetivo es establecer las
cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el
diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y
cultural." Y cuando se habla de creatividad se supone que el diseño no es una disciplina con una sola verdad, si no una
mezcla de lo que puede sentir o percibir un individuo o un grupo de individuos de un problema o situación, ambiente o cultura,
entonces el diseño emocional puede ser el resultado de una emoción del diseñador para que en última instancia, el
comprador la interprete de diferentes maneras.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Luis López Toledo, un Diseñador Industrial, Máster en Ergonomía, con especialización en ergonomía cognitiva, en su blog
comenta que el diseño emocional es una experiencia para vivir, y que una compra puede ser una experiencia emocional
desde la publicidad, pasando por el punto de venta, la compra y el producto en el hogar.
En realidad aunque el diseño emocional se ha realizado consiente o inconscientemente, hace varias décadas
afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse enserio, especialmente desde la publicación del último libro de Norman.
“Hoy se puede ver que empiezan a escribirse artículos de divulgación interesantes y completos sobre diseño emocional. Ya
nadie (o casi nadie) desprecia el asunto, aún así, en los congresos locales todavía se trata de recolectar entre informáticos y
psicólogos cognitivos”. (López Toledo, Luis, 2008)
El diseño emocional es una tendencia mundial y se evidencia cada vez más porque es considerado desde las marcas
reconocidas hasta los objetos culturales de cada país. Empresas como Apple, Adidas, Sony Ericsson y Volkswagen, o
diseñadores reconocidos de la tallas de Philippe Starck, le venden a las personas un estilo de vida, una imagen o un
sentimiento que apunta a la identificación del usuario con el producto.
El diseño emocional tiene una gran posibilidad de comercialización ya que hay un vinculo directo con el comprador,
igualmente captura su atención y emociones, haciendo que el diseñador no solo concentre su atención en la utilidad si no que
también se inspire en provocar sensaciones al obtener el producto, y así, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser
algo que atrae sentimientos y sensaciones.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Se puede decir que el diseño emocional no apunta solo a una tendencia mundial, si no que deben ser tomadas
muchas variables en cuenta como la cultura de los países, ya que hay objetos multiculturales y otros específicamente
diseñados para el contexto de un país o región. En Hong Kong por ejemplo, desde 2002, se realiza anualmente la conferencia
de diseño y emoción donde participan expertos en el tema, como son Pat Jordan, Peter Desmet y Monika Mulder, diseñadora
estrella de Ikea y, Donald Norman, tratando temas como cuál es ciclo de vida emocional de los productos, herramientas y
métodos para el diseño emocional, el rol del juego en el diseño, diseño y emoción en el contexto histórico.
En comienzos de los ochenta se empieza a denotar una transformación en el diseño ya que se empieza a hablar de la
empatía con los productos, no solo el diseño y la funcionalidad de estos. (Patau Chávez , Xavier, 2005)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Actualmente, España, es el país de habla hispana que más divulgación realiza en el tema del diseño emocional, se
habla de temas como diseño emocional, diseño de interacción, diseño de experiencias, diseño centrado en el usuario, etc.
Uno de los principales responsables de exponer estos temas y realizar entrevistas a los más connotados diseñadores y
teóricos ha sido el diseñador de interacción Javier Cañada, el cual actualmente es el director de diseño en “The Cocktail” y
codirector de “Cadius”.
El Instituto de biomecánica de Valencia (IBV), está realizando diversas investigaciones y proyectos relacionados con la
ingeniería de las emociones o el diseño centrado en el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen
diversas alianzas estratégicas con empresas de gran prestigio en la comunidad europea. (Conejera B. Oscar; Vega O. Kurt;
Villarroel R. Constanza. 2005)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Si a nivel mundial el tema del diseño emocional es un poco mencionado, en Colombia, todavía es aún menos claro el
panorama, el tema de la identidad es una base para hablar de diseño, todo lo relacionado con la cultura colombiana, las
artesanías y los referentes colombianos como Fernando Botero están siendo un fuerte referente de diseño colombiano, la
publicidad está apuntando a vender una imagen de Colombia que el mundo entero quiera comprar y un cambio de
perspectiva de un país que los objetos te lleven a ese lugar de tranquilidad y descanso que invoca el sombrero vueltiao o las
obras de Botero.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Ahora, qué tan importante o valorado es el diseño emocional en Colombia se puede observar a través de la compra de
estos productos o el impacto que tengan en primera instancia en un futuro comprador. En las visitas realizadas a varios
almacenes en la ciudad de Medellín, que fueron escogidos por los objetos que a simple vista podrían ser considerados
emocionales y con un ingrediente de diseño muy importante, están Q design, Design company, Divino, Distorsión, Inkanta,
Decorato, Más por menos importados.
A que están apuntando los almacenes que venden productos considerados emocionales?
A continuación, los datos de los almacenes visitados, análisis de consumidor, descripción de la exhibición:
Distorsión:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Descripción de la observación: cuando se entra a este almacén se comienza una experiencia diferente a la de entrar a
otros almacenes, porque la mayoría de productos son interactivos, y los vendedores se encargan de hacer
demostraciones de los productos. Se pueden encontrar productos que remontan al recuerdo como de los años sesenta
y ochenta, y otros más de acuerdo a las preferencias de ciertos grupos sociales.
Tipos de usuario:
- Edad: la edad aproximada depende del producto pues no tiene una referencia o público especial, por eso en la
vitrina se exhiben muchos elementos importantes. A veces los niños son los primero en entrar o los amantes
coleccionistas también frecuentan este lugar pero por lo general tienen entre treinta y cuarenta años.
- Estrato: por su cercanía a San Diego, los estratos tienen un rango más amplio que en San Diego ( 3 a 5) .
- Sexo: mujeres y hombres.
- Preferencias: temáticas, épocas y marcas.
Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): en el almacén tienen como política que el producto se
venda solo, están organizados por tipos de productos, las neveras temáticas juntas, los accesorios de cocina y las
lámparas, sólo tienen exhibidores los productos que necesitan una exhibición especial como los objetos muy
pequeños.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Inkanta
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Diseñadores que ofrecen productos en este lugar: Lamy, Lexon, Troika, Mecatrone, Normann Copenhagen, Alessi y
Duo Design.
Descripción de la observación: Inkanta es exquisito, la gente que lo visita disfruta el diseño de los objetos más
pequeños, todos sus objetos tienen un toque de modernidad y contemporaneidad.
Tipos de usuario:
- Edad: veinte a cuarenta años aproximadamente.
- Sexo: mujeres y hombres.
- Estrato: cinco y seis.
Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): la disposición de los elementos es muy sobria, moderna
y llamativa. Hay un objeto por referencia, por colores y marca
Decorato:
Razón social: almacén.
Especialidad del lugar: decoración del hogar.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Descripción de la observación: en su gran mayoría son objetos emocionales e identificables por referentes de la
cotidianidad como caricaturas o personajes reconocidos.
Tipos de usuario:
- Edad: doce y treinta
- Sexo: femenino y masculino
- Estrato: tres y cuatro.
Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): colorido, por temática. Apilados, mucho producto
exhibido
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Q design
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Líneas de producto: Con un estilo contemporáneo, esta nueva propuesta ofrece pequeños regalos, piezas exclusivas
de decoración, dinnerware-tableware, curiosos objetos de diseño y una amplia propuesta de mobiliario para casa y
oficina.
Diseñadores que ofrecen productos en este lugar manejan diseños de Kartell, Alessi, Artemide, Bonaldo, Calligaris,
Design Stockholm House, Iittala, Leonardo, Chilewich, Magis, Mint inc., Modernica, Moma, Mathmos, Norman
Copenhagen, Peddrali y Quinze & Milan y diseñadores como Alvar Aalto, Ron Arad, Michel De Lucchi, Stefano
Giovannoni, Konstantin Grcic, Alexander Haberli, Arto Kakkunen, Ferrucio Laviani, Jasper Morrison, Laura Partenen,
Philippe Starck, Patricia Urquiola
Descripción de la observación: modernismo y glamour de Q – design, entusiasma y estimula el deseo de renovar todos
los espacios con la belleza y armonía que se vive en este espacio.
Tipos de usuario:
- Edad: veinte y cuarenta años.
- Sexo: femenino y masculino.
- Estrato: cinco y seis.
- Preferencias: Las personas que vibran con el diseño y le dan importancia a los objetos con historia y sentido,
aquellos que conocen de diseño saben de los placeres de comprar.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Divino
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Tipos de usuario: los usuarios están comprando un sentimiento, ya que con las frases y los diseños de esta marca se
sienten identificados y compenetrados.
- Edad: quince a treinta y cinco años
- Sexo: masculino y femenino en su mayoría.
- Estrato: cuatro a seis.
- Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): la disposición de los productos también es emocional,
la decoración de los almacenes va de acuerdo con la marca y comunica sentimientos que hacen recordar en la
mente del comprador.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Comparativamente se sacaron unas conclusiones del público objetivo de estas tiendas, así mismo, cómo podrían
interactuar los objetos con los comparadores:
1. Hay productos de diseño emocional dirigido a varios segmentos del mercado, sin embargo el costo de los productos
es lo menos relevante en el momento de la compra Quien está más enterado de lo que le ofrece producto que compra
no le importa cuál sea el valor del producto y lo adquiere.
2. Los almacenes que venden diseño cada día apuntan más a venderle una emoción al cliente y crear recuerdos en él,
desde el producto hasta la experiencia de compra, intentan vender un estilo de vida para que el consumidor se
identifique y sea fiel a sus productos y marcas La sensación que crea visitar un almacén de diseño emocional hace que
el cliente quiera repetir la experiencia.
3. En primera instancia los compradores de productos emocionales son jóvenes o personas que disfrutan del diseño. Son
los que detectan mas rápidamente un objeto por su estética, sin embargo los productos de remembranza o de status
son compras que ya tienen usuarios que son mas sensibles a estos productos, deprende del segmento al que estén
dirigidos y que intención tenga el objeto
4. Los compradores de estos productos ya sean fieles u ocasionales disfrutan el obtenerlo. Aunque se podría concluir
que la compra de este tipo de objetos llevan consigo la fidelidad del cliente, ya que hay un lazo afectivo, una sensación
de autorrealización o status la compra se puede repetir o divulgar atrayendo mas compra
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Japón es uno de los países con más cultura material, es uno de los propulsores de la tecnología y diseño, con empresas
como Nintendo, Sony, Canon, Toyota entre otras. En medio el crecimiento de la población y el stress de la vida cotidiana,
Japón ha intentado innovar en los productos poniendo el factor emocional como primordial en el diseño de objetos cotidianos.
El Kawaii es una de las formas más representativas del diseño emocional en Japón y ha marcado una forma de vivir para las
personas que disfrutan de estos productos y estilo de vida.
2.5.1 KAWAII
38
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El Kawaii es una expresión japonesa, se refiere a lo bonito o tierno. Esta palabra en Japón se puede encontrar en la
comida, juguetes, entretenimiento, lugares y moda, como también se puede adoptar como un estilo de vida o conducta
social.
Lo kawaii se empezó a dar en 1960, cuando empezaron a aparecer peluches con forma de animales tiernos, luego en
1980 este término empezó a ser aceptado por los adultos, pues antes los adultos pensaban que el ser maduros ayudaba en
la productividad de Japón, pero luego este método dejó de funcionar y por esto los adultos empezaron a aceptar lo Kawaii. En
esta misma época surgió Hello Kitty (una gatica con aspecto muy tierno), la cual se creó principalmente para las niñas, luego
fue rediseñada por mujeres. En este rediseño Hello Kitty aparecía abrazando un osito de peluche, lo cual fue un éxito total, al
pasar el tiempo se pidió un aspecto de la gatita más maduro, por lo que la rediseñaron en colores blanco y negro.
39
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Para 1983 y 1984 la palabra kawaii tuvo tanta acogida que en las universidades se empezó a utilizar mucho este
término, a tal punto de llegarlo a prohibir. A causa de esta gran acogida muchas empresas comenzaron a utilizar la ternura en
sus productos sin importar que tipo de objeto fuera: juguetes, celulares, autos y aparatos electrónicos.
En enero del 2009, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón eligió a tres representantes japonesas de cada una de las
tendencias que se dieron a partir del Kawaii, nombrándolos como "Embajadoras Kawaii", para que así el mundo pudiera ver
esta nueva tendencia japonesa.
En este momento ya se pueden ver restaurantes en los cuales atienden disfrazados de personajes de televisión, o también
algunos cafés en los que los adultos no solo van por una bebida si no a jugar. También podemos encontrar aviones
decorados con personajes o muñecos tiernos, no solo en el exterior si no en el interior, lo cual se vuelve toda una experiencia
temática.
1.5.1.1 TIPOS DE KAWAII
Se dice que lo Kawaii en Japón tuvo mucha aceptación porque fue una manera de los jóvenes en ir en contra de el tener que
hacer lo que hacen todos los adultos, cosas como casarse, tener hijos, trabajar, etc. Responsabilidades que “se deben tomar”
en el momento que se termina de estudiar así que adoptaron esta corriente, actuando y vistiéndose como niños, además de
convertirlo en su estilo de vida, lo Kawaii va en contra de toda la cultura tradicional Japonesa y se ha ido desarrollando cada
vez mas a través del tiempo por lo que surgieron unos tipos y niveles de Kawaii.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
TIPOS DE KAWAII
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Juguetes, peluches y muñecas: Generan ternura y relajación, como si se fuera un bebe; también genera
sentimientos de adoración.
Kimokawaii: Esta expresión significa “raro pero Kawaii”. Se utiliza para referirse a personas raras y simpáticas
pero al mismo tiempo tierno.
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Ídolos musicales: Este estilo de vida está entre lo kawaii y lo moé, lo cual significa valoración, genera
adoración en las personas.
Hello Kitty: Genera la misma sensación de relajación que da un juguete normal, pero acompañado de un
sentimiento de adoración.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Moda japonesa: Genera un gran sentimiento de adoración e idolatría al punto de llegar a imitar a personajes
de la farándula o famosos.
Erokawaii: Este término significa erótico y al mismo tiempo kawaii. Genera un sentimiento de sentimiento de
adoración y valoración.
Moda lolita: Apunta a una mezcla de moda gótica y victoriana, creando un estilo femenino y fantástico. Genera
un sentimiento de adoración y afinidad.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Meganekko: Este término apunta a las mujeres que utilizan anteojos para verse más atractivas, generando un
sentimiento de afinidad.
Figuras de colección: Se utiliza para referirse a las muñecas inspiradas en los personajes de anime y
videojuegos, los seguidores de este estilo de vida coleccionan figuras de éstos. Este término genera un
sentimiento de afinidad.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Cosplay café: Este fenómeno se da en los restaurantes o cafeterías en donde las camareras están vestidas como
sirvientas y princesas, también adoptando su conducta.
En este momento, en Japón, desde las grandes compañías hasta las pequeñas, las oficinas gubernamentales, están
utilizando lo Kawaiii con mascotas para vender y hacer llegar sus productos al público:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Una de las ventajas del diseño emocional es que es una tendencia mundial con una gran capacidad de
comercialización. Captura la atención y las emociones de los compradores haciendo que los diseñadores no solo se
concentren en la utilidad sino también en provocar sensaciones al obtener un producto, que puede pasar de ser un simple
objeto a ser algo que denote sentimientos y sensaciones.
También se puede deducir que “uno de los objetivos del diseño emocional es hacer que la vida de las personas sea
más placentera y, que a partir de las emociones, que se relacionan de muchas formas distintas se creen productos para la
satisfacción de algunas necesidades que de igual forma se puede sentir más vinculados a ellos”. (Norman, Donald, 2005)
El diseño emocional demuestra también que siempre que un comprador se encuentra con un objeto, se determina que
este no solo está buscando la funcionalidad de un producto, si no que su aspecto le produce sentimientos y satisfacciones, es
decir la relación emocional que se establece entre el producto y el cliente.
“Si las personas sienten un estrecho vínculo con un producto, entonces también se debe tener en cuenta que son más
propensos a manejar el producto con cuidado, para repararlo cuando se rompe, y de aplazar su sustitución durante el mayor
tiempo posible”. (Mugge, Schifferstein, y Schoormans 2006).
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
los consumidores llegan a vincularse a ciertos productos, debido a que transmiten un significado especial, más allá
del significado útil del producto, se pueden diferenciar por cuatro factores que pueden influir en el producto y su vínculo con
la persona que son: “la expresión de sí mismo” (como se diferencian cada personas de los demás con el producto), “la
pertenencia a un grupo” (la propiedad del producto se conecta a un grupo), “recuerdos” (relacionadas con el producto) y “el
placer” (proporcionado por el producto) (Kamptner. Kleine y Allen, 1995; Richins, 1994).Otra ventaja que se debe tener en
cuenta es la influencia en el significado del color que cada producto tiene, ya que puede generar otro nivel de comunicación
visual y emocional.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Los diseñadores pueden crear un conjunto de instrumentos de apoyo a los consumidores para la elección de los
productos en otras palabras educar al consumidor a adquirir productos con sentido, valor y significado, se podría lograr a
través de las emociones que producen los objetos sin dejar de lado el crédito del diseño de los productos.
Aunque las opciones de personalización con mayores grados de esfuerzo de los consumidores pueden resultar más
fuertes en los vínculos, estas opciones también tienen un lado negativo. “Los consumidores pueden no tener los
conocimientos, la experiencia y las habilidades prácticas para personalizar sus productos. Además, los consumidores pueden
confundirse con el gran número de opciones disponibles” (Huffman y Kahn, 1998).
La Personalización del Producto es una interesante estrategia para estimular la larga vida del producto y el vínculo de
la persona y, de ese modo, contribuir a una sociedad sostenible (una sociedad sostenible es aquella que “atiende las
necesidades del presente sin comprometer la capacidad de generaciones futuras para hacerse cargo de sus propias
necesidades”. Comisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo), porque los consumidores pueden percibir el producto
personalizado como insustituible. Si el producto se percibe como insustituible, otros productos en el mercado no pueden
transmitir al propietario un significado similar.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Se tiene como referencia el documento “Diseño de la experiencia, una metodología a explorar” (Herrera Saray,
Patricia, 2009), el cual se basa en un proyecto realizado por estudiantes para concluir los resultados que tiene desarrollar un
producto a través del diseño de experiencia; a continuación se podrán ver algunas partes importantes de dicho documento:
Patricia herrera en este documento menciona que a través del tiempo se ha pasado del producto natural agotable, al
bien tangible, luego al intangible y hoy se pasó a ofrecer experiencias memorables. Algunas compañías en el mundo han
aceptado hoy, entendido este cambio, concentrándose en el desarrollo e innovación de un producto, el cual potencialice la
experiencia de sus clientes para así lograr que la experiencia de uso de un producto sea totalmente satisfactoria. Para lograr
dicha satisfacción se debe buscar que tanto el mobiliario como los objetos que conforman el espacio o la experiencia tengan
un aporte de diversión, juego, seducción, humor y emociones y, así contribuir a la experiencia.
Con este nuevo paso de diseño se busca, más que obtener un objeto, obtener nuevas experiencias, como es el caso
de l mundo de Walt Disney, Hard Rock Café, y la tienda de Nike. Estos expresan que la tienda que quiera permanecer vigente
y seguir adelante debe generar experiencias valiosas para sus clientes.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
En nuestro país, se puede ver esta nueva tendencia en los escenarios turísticos, parques y centros comerciales.
Panaca y el Parque Nacional del Café son experiencias indispensables para los turistas que quieran conocer más la cultura
agropecuaria y cafetera, también están otros lugares como lo son el Jardín Botánico y el Mariposario de Calcará, en estos
lugares se pueden encontrar experiencias tales como abrazar un árbol para descargar las malas energías, introducirse a un
gran espacio con forma de mariposa para observar las especies y alimentarlas y ver inmensos robots con forma de insectos.
Arhippainen y Tahti (2003) exponen este diseño como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un
producto en condiciones particulares, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la experiencia del usuario como la
suma de tres niveles: acción (que hace el usuario), resultado (que obtiene el usuario) y emoción (que siente el usuario).
La emoción que se crea entre el producto y un usuario es lo que hace que se pueda dar una experiencia placentera.
Pine y Gilmore (2000) hablan de sensorializar, argumentando que la manera de hacer los bienes más experienciales es
añadiéndoles elementos que intensifiquen la interacción sensorial del cliente con éstos, por lo que es importante
concientizarse acerca de los sentidos y conocerlos mejor con el fin de diseñar un producto más efectivo hacia el cliente.
También se debe tener en cuenta que las personas siempre están en constante contacto con su entorno, por lo cual
hay que ponerle especial atención a la ergonomía como la luz, los olores, el color, temperatura, ruidos, música y otros
elementos con los que se interactúen: las formas, superficies y materiales.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
En conclusión las emociones y la experiencia son aspectos fundamentales en el momento de uso de un producto, por
lo cual los diseñadores deben experimentar sus productos y pensar en todos estos pequeños detalles, los cuales hacen que
el producto sea más llamativo y placentero para la persona que esté en interacción con éste.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
CAPITULO 2:
En este capítulo hablaremos de todas las sensaciones que sienten los humanos, teniendo en cuenta su edad o genero,
y cómo influyen en él la forma, el color y las texturas, consiguiendo así una mejor interacción entre función y comunicación a
través del producto diseñado para un grupo especifico de personas; De esta manera se podrá lograr con éxito un objeto
intencionalmente emocional y dirigido a un determinado usuario.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
La mayoría de tiendas de exhibiciones exitosas a nivel mundial tienen un público con una actitud definida y con esto,
sus puntos de venta recrean un estilo de vida con la cual se identifican los compradores de estas marcas. La actitud es un
reflejo de la personalidad y este es el factor que define cómo debe ser el producto, la exhibición y la publicidad, entre otros
factores. “Una marca emocional tiene identidad y personalidad, lo que crea el vínculo directo con el usuario”. (Jaramillo, Ana
Lucia, diplomado en exhibición comercial, colegiatura colombiana. 2010)
Antes de ver qué influye en una persona para que sea atraído por un objeto emocional se debe hacer un estudio de las
personas para las cuales se les está diseñando un objeto. Como se puede observar en los capítulos anteriores, son nichos o
segmentos del mercado que son más sensibles a ciertos productos, entonces la manera de diseñar un objeto emocional es
definiendo qué emoción quiero producir en una persona. Como es imposible definir exactamente la emoción que produce un
objeto, se puede tender con previa investigación a un segmento que se pretende llegar a sus emociones.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Motivación: la motivación es la combinación de las características personales de una persona, de las carencias físicas
o psíquicas, la tradición, lo que es mecánico o de costumbre, la imagen: del deseo de aumentar el ego de cada uno. Cuando
se compra una obra de arte no solo se compra por su estética si no también por el hecho de tener una pieza de algún artista,
pasa igual con un vestido o perfume de algún diseñador, el comprador se identifica con la marca y quiere que sea reconocido
por ser identificado con esta.
Percepción: en el caso de la compra no hay una realidad absoluta, el comprador codifica qué le gusta, qué tiene
sentido, qué le estimula, qué valora, a qué es sensible, qué le parece novedoso. La codificación del consumidor depende de
su edad, su cultura, su poder adquisitivo.
Aprendizaje: las tendencias del mercado están cambiando continuamente, la publicidad, el Internet. La sociedad
puede influenciar a un individuo a realizar una compra, las aspiraciones de una persona pueden variar de acuerdo a su
entorno familiar, cultural, social y laboral.
Características personales: aunque es una reunión de todo lo anterior las características personales se definen por lo
que cada persona decide ser, por las causas que decide apoyar, por la música que decide escuchar, como por ejemplo las
personas que tienen conciencia social y están seguros de que lo que compran no va en contra de ninguno de sus
pensamientos o reglas de vida.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Durante los últimos años se han desarrollado varias herramientas y métodos para medir emociones o experiencias de
emoción y, utilizar los datos para mejorar productos como el Emotion Tool 2.0. Fue desarrollada por iMotion, una compañía
que desarrolla lo que llaman “software sensible a las emociones”, es un software que trabaja con sistemas existentes de eye-
tracking y mide el estado de excitación y afección. Se enfoca, principalmente, en medir el atractivo emocional de publicidad y
comunicación de marca (visual). Analiza determinados parámetros, como la dilatación de la pupila, el parpadeo y la fijación de
la mirada para determinar si los usuarios han sido afectados emocionalmente por la imagen. Su fortaleza es que mide
reacciones subconscientes y no les pide a los usuarios que expresen sus emociones verbalmente o de otra manera que
implique un auto análisis. Sin embargo, aquí también yace su debilidad. La Emotion Tool mide si una persona está relajada o
excitada (basándose en los parámetros anteriormente mencionados) que sería la “fuerza emocional” del estímulo. La
capacidad de afección del estímulo se ve representada por el porcentaje de usuarios que fueron afectados por la imagen.
Estas mediciones definitivamente están relacionadas a algún tipo de experiencia afectiva, pero las emociones son personales
y es imposible descubrir qué emociones se obtienen con sólo observar la excitación. (Hout, Van. 2008)
Otra aproximación utilizada para evaluar la emoción es el instrumento desarrollado por Desmet. PREMO es un
instrumento no verbal de autoinforme que mide 14 emociones provocadas con frecuencia por el diseño de producto. Esta
herramienta necesita de personas que expliquen las emociones que les suscitan ciertas expresivas viñetas con personaje de
cómic. Este método está más cerca de los cuestionarios de autoevaluación que se rellenan tras la prueba de usuario que del
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
análisis de emociones que nosotros hemos ideado. La información obtenida a través de este método sigue siendo subjetiva y
no permite entender de forma precisa las emociones del usuario.
La pregunta sería ¿como un diseño podría ser considerado o no emocional? y ¿que produce en los usuarios un
producto en especial? las emociones pueden ser detectadas a través de movimientos inconscientes del cuerpo. Estas
asociaciones pueden ser características para medir el estado emocional o las diferentes reacciones que puedes producir un
objeto, actualmente es un conocido instrumento para categorizar sistemáticamente la expresión física de las emociones.
Debe quedar claro que las combinaciones de estas son las que dan pie para interpretar una emoción inmediata como una
desviación de mirada con una sonrisa puede ser remembranza y una desviación de mirada cruzando las manos puede ser un
sentimiento negativo de rechazo.
Definiciones tomadas del texto (Garreta Domingo. Muriel; Lera. Eva de. 2008)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Los métodos de evaluación y diseño emocional han sido aplicados con éxito en el diseño de productos de consumo
masivo tales como teléfonos móviles, coches, copas, impresoras, envases, quizá porque tradicionalmente a estos productos
se les exige que proporcionen, además de funcionalidad, otros valores más “afectivos” para el usuario, que normalmente es el
comprador. Sin embargo, en contadas ocasiones se los ha aplicado a los productos dirigidos a profesionales tales como
maquinas de construcción, interruptores de máquinas o centros de mecanizado (Nakada, 1997; Schütte y Eklund, 2005;
Mondragón, 2005).
A los diseñadores les enseñan a tomar decisiones esencialmente intuitivas en relación con el color, disposición de
elementos, tipografía, forma, textura, patrones, temas, etc., y usualmente se basan en gustos propios. Esto suele generar una
brecha entre lo que los diseñadores consideran “bien diseñado” y lo que los clientes consideran atractivo. No se consideran
elementos importantes, como los detonantes, que inciden en estas decisiones (como también las de olores, sabores, tacto,
sonidos, etc.) en términos del significado que los clientes le brinden.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El significado y los otros cuatro niveles de significación deberían ser tomados en consideración al momento de pensar
en un proceso de creación para evaluar la efectividad de este y priorizar que es lo más importante del producto:
1. Significado: el punto más profundo en el que nos podemos conectar con nuestros clientes. la gente tiende a comprar
con más facilidad productos, servicios y experiencias que encajan con su forma de comprender el mundo, desde lo
físico hasta lo espiritual Todos, en todas partes del mundo, tienen una comprensión común de significados básicos.
Pero culturas diferentes (e individuos) los jerarquizan y expresan de manera particular. Así es como se establecen
valores, que a veces llegan a ser drásticamente diferentes, basados en los mismos significados básicos. Así también,
los significados gatillan emociones diferentes en su expresión, creando aun más variedad para que las organizaciones
descubran y desarrollen. (Shedroff, Nathan. 2008)
2. La pregunta más básica que alguien puede hacer al evaluar un producto, servicio o experiencia, es “¿Hace lo que yo
necesito que haga?”. Las compañías, especialmente dentro de la industria tecnológica, aman enfocarse en temas de
beneficios de ejecución y funcionamiento, pero, con demasiada frecuencia, los productos que tienen más o mejores
características, no son los más exitosos.
3. La gente suele mostrar preocupación ante el precio. Las compañías también se enfocan en el precio y, algo menos, en
entregar valor desde la perspectiva del cliente. Realmente se prefiere vender un producto para obtener un margen de
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
ganancia o responder a la pregunta “¿Vale la pena?” que es algo que tanto los clientes como las empresas han
aprendido a hacer para crear una fidelidad de marca.
4. En el mundo de la publicidad, la evidencia de que la gente compra desde las emociones, es un hecho aceptado al
menos desde los 60. Las emociones ayudan a los clientes a responder la pregunta “¿Esto me hace sentir bien?” Por
supuesto, no siempre se trata sólo de “bien”; a veces se trata de “asustado”, “entusiasmado” o “relajado”. Todas las
compras ocurren dentro de un contexto emocional y éste suele ser tan poderoso, que los clientes realizan compras que
no satisfacen sus necesidades de función y precio.
5. Al conectarse con las identidades de las personas se debe responder a la pregunta “¿Soy yo?”. No es que los
productos y servicios generen nuestras identidades, pero juntamos cosas a nuestro alrededor que encajan con las
identidades que nos hemos creado. Existe una conexión personal que va en aumento y se hace más individual e
idiosincrásica.
La significación es sólo una de las dimensiones de la experiencia, el construir emociones es uno de muchos elementos con
los que y para los que diseñar. El diseño de experiencias es un creciente acercamiento al diseño que abre las fronteras a los
sentidos y otros atributos reales que suelen ser ignorados. (Definición tomadas de Shedroff, Nathan. 2008) Éstos incluyen:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Amplitud: la consistencia apropiada a través de los múltiples puntos de contacto en los que el cliente interactúa
con el producto, servicio o experiencia de la empresa.
Intensidad: qué tan aparente es la experiencia en nuestra atención y conciencia.
Interacción: qué tan pasiva, activa o interactiva es la experiencia del cliente.
Detonantes: los variados elementos sensoriales de forma, textura, color, sonido, olor, sabor, etc. que comunican
la experiencia y “disparan” el significado previsto.
Existen muchos factores que determinan el éxito de un buen diseño emocional, aunque hay tres características
claves para el éxito de cualquier proyecto realizado bajo esta disciplina: la simplicidad, el flujo y el deseo. La simplicidad se
percibe en la interacción del usuario. La forma en cómo el producto parece anticiparse a sus necesidades, no es más que el
producto de un estudio previo de las tareas que debe realizar la aplicación y su síntesis extrema. Un ejemplo claro es el iPod
o el iPhone, la inmensa mayoría de usuarios no necesita leer ni una sola frase del manual de instrucciones para saber cómo
funciona. Aunque ello represente que también se desconozca alguna función extra.
El flujo es la sensación que la mayoría de nosotros hemos experimentado en propia piel. Cuando el reloj parece que
ha ido mucho más rápido de lo normal mientras hacíamos algo interesante, estábamos en flujo. Entra en flujo un escritor
cuando encuentra la trama de una historia que le atrapa, entra en flujo un músico componiendo una melodía, un cirujano en
plena intervención, un espectador viendo una buena película, o un usuario jugando con el videojuego.
“El deseo que puede generar un objeto depende de su atractivo, no sólo visual a través de un diseño gráfico cuidado
hasta el último detalle, sino también intelectual”. (Rosales, Pere 2008)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El escenario económico actual se caracteriza por la competencia que existe entre las empresas del mercado. Es cada
vez más común que se utilicen novedosas formas de diseño que intentan investigar las necesidades del usuario para
convertirlas en fortalezas de un producto a diseñar, y cumplir las expectativas y deseos esperados, consiguiendo una forma
para captar clientes, aumentando su nivel de competitividad.
Kansei es un término japonés que adaptado a la ingeniería sensorial o al diseño emocional, se usa para expresar la
capacidad que tiene un objeto de despertar el placer cuando se utiliza, o sea, la capacidad que tiene de motivar una
respuesta de los sentidos del usuario más allá del aspecto físico del producto. Así, un producto será más “Kansei” que otro en
función de la respuesta emocional del usuario respecto al objeto.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
A partir del significado de este término, se creó una metodología, bautizada como Kansei Engineering System (KES)
o, Ingeniería Kansei, que fue desarrollada en lo años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi, con el fin de incorporar el
aspecto emocional al proceso de desarrollo ya fuera de objetos o productos de uso cotidiano, interfaces de usuario, etc.
La ingeniería Kansei es una herramienta auxiliar en el desarrollo de nuevos productos orientada al consumidor,
basándose en trasladar y plasmar las imágenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los
elementos de diseño que componen el producto. Recoge las necesidades emocionales y establece modelos matemáticos de
cómo las necesidades emocionales conectan con las propiedades de los productos, es decir, cuantifica las necesidades
emocionales y las desarrolla en los productos.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
“Se debería trasladar y plasmar las imágenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los
elementos de diseño que componen un producto. Traducción de los sentimientos del consumidor respecto al producto, a
elementos de diseño”. (Nagamachi 1989)
Podría saberse cómo cumplir un conjunto de requisitos y cómo medir si éstos se alcanzan mediante una propuesta de
diseño, o bien, no saber cómo materializarlos. En ese caso se requiere un trabajo de investigación e interpretación de
requerimientos subjetivos y poco definidos en el cual la labor del diseñador es dar forma a un nuevo producto integrando los
deseos y demandas de sus usuarios, de forma que no solamente se consideren aspectos técnicos o funcionales, sino
también factores estéticos, emocionales, o las sensaciones de uso, siendo el procedimiento general para obtener el Kansei el
siguiente:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El Kansei tiene como objetivo obtener productos que posean una mayor
calidad con relación al usuario, permitiendo el desarrollo de productos de diseño
cuya experiencia de uso sea mejorada en relación con los productos que no la
consideran, para lo cual incorpora las emociones a la experiencia de uso. Además,
sirve como herramienta fundamental empresarial para diferenciar el producto, ya que
permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo con las
percepciones, nivel de satisfacción y necesidades del consumidor, garantizando el
éxito del producto. La herramienta Kansei permite conocer exactamente qué modelos
o diseños gustan más al usuario y cuáles están en su ciclo de decadencia.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Apoyados en la siguiente tabla desarrollada por el grupo de trabajo de la universidad Tecnológica de Mixteca liderada
por Deyanira Bedoya, podríamos llegar a desarrollar aquel producto con intención emocional del que hemos hablado.
Tabla 1
Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnológica de la Mixteca
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
2.5. EL COLOR
El color es un elemento primordial en el momento de diseñar un objeto para crear emociones intencionalmente, puesto
que cada color transmite una sensación diferente, dependiendo de la edad y el género de la persona a la que valla dirigido.
“Se dice que los colores son capaces de afectar la manera en que pensamos y razonamos sin darnos cuenta de
esto, simplemente actuamos a lo que estos colores nos indiquen.
El color y las emociones están ligados uno al otro puesto que estos se convierten en una decisión del diario vivir,
como cuando compramos ropa y nos guiamos por el color que mejor nos haga sentir o con el que estemos más
cómodos; estos también se ven reflejados en la manera en la que hablamos, por ejemplo en los modismos
utilizados como “estaba verde de envidia”, “alerta roja”, o “ponerse rojo de ira”, pero en realidad no disponemos de
un análisis experimental rigurosa de la influencia de los colores en las emociones”. (Santiago, J. 2007)
pasión). “Amarillo” toma prestadas algunas connotaciones del “blanco” por ser un color claro, y participa en otras
como la que lo asocia a cierto tipo de prensa sensacionalista. Finalmente, el “verde” muestra algunas asociaciones
con estados emocionales, como la envidia o la esperanza, pero hoy en día se asocia mayoritariamente con el
ecologismo y la naturaleza”.
Muchas de las relaciones que se le dan a los colores se dan por pensamientos culturales como el amarillo, el cual está
relacionado con la prensa cruda y sensacionalista, pero también algunas están asociadas con la biología como el rojo que se
relaciona con la sangre y sistemáticamente, con el peligro como en los semáforos.
El psicólogo Brian Meier y sus colaboradores (2004) han hecho estudios recientes en los que:
“responden las constantes preguntas sobre el efecto de los colores en las emociones: ¿hasta qué punto nos
afectan?, ¿pueden afectarnos sin darnos cuenta?, en uno de sus estudios presento palabras con carga emocional
positiva (“bebé”, “campeón”, “jardín”...) y palabras con carga negativa (“enemigo”, “fraude”, “veneno”...) en la
pantalla de un computador ,cada palabra aparecía en dos versiones ,una vez en color blanco y la otra en color
negro, los participantes debían presionar una tecla indicando en cada palabra si su significado era positivo o
negativo y el computador tomaba el tiempo transcurrido desde la aparición de la palabra hasta la respuesta del
participante; Como resultado se supo que el tiempo de reacción aumenta cuando la palabra es positiva y está
impresa en negro, y también cuando es negativa y está impresa en blanco. Contrario cuando la combinación
emoción-color es la adecuada (positivo-blanco, negativo-negro), el significado emocional de la palabra se valora
más rápidamente”.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Quedan muchas dudas por resolver sobre la reacción que causa un color, pero se puede decir que éstos son capaces
de transmitir emociones debido a que existe una psicología del color y algunos tienen efectos emocionales universales.
Juan C. Dürsteler (2002) dice que “las emociones asociadas a algunos colores tienen un gran componente cultural, por
ejemplo en china la muerte se asocia con el color verde y el rojo significa buena fortuna mientras que en Occidente la
muerte se asocia con el color negro y el rojo se asocia al espíritu deportivo”.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Otros significados del color en la cultura occidental según Cailin Boyle de su libro “Color Harmony For The Web” son:
Rojo: Peligro, excitación, fuego, pasión, sangre, luchar o huir, llama la atención, cierta connotación sexual.
Púrpura: Riqueza, realeza, sofisticación, inteligencia.
Azul: Serenidad, Tranquilidad, verdad, dignidad, constancia, fiabilidad, poder.
Negro: Sofisticación, elegancia, poder, rebelión.
Blanco: Pureza, limpieza, luminosidad, vacío.
Amarillo: Calidez, el sol para muchas culturas, brillo, alegría si está poco saturado.
Verde: Naturaleza, frescor, vegetación, salud, los verdes azules son los favoritos de los consumidores.
La aplicación de la psicología del color (la transmisión de información emociona) tiene su vertiente máxima en el diseño, la
arquitectura, el marketing y la publicidad, más que en la visualización de información propiamente dicha.
La comunicación del color depende del uso adecuado para transmitir el mensaje que se pretende o en el caso contario
obtener un efecto opuesto, solo se debería hablar de colores cuando se identifica la intencionalidad de este, la que de esto
depende la interpretación que se le va a dar mas adelante. El color produce entonces la reacción que a su vez estimula al
observador ya que la sensación primordial de estos es la temperatura que recrea el color, cálido o frio, que será la primera
sensación que entra en contacto con las personas. Es entonces donde la intensión del color debe ir mas allá de la armonía
del objeto, que sensaciones se quieren producir en el usuario?, cuales son las emociones que desea experimentar el
comprador y por ende que gama de colores debería utilizar para recrear estas emociones.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El color alimenta, recrea y estimula; la mente, el cuerpo y el espíritu se ven influenciados por el color. Los colores
producen un efecto tanto físico como sicológico, el físico no es tan duradero y este es causado más que todo por la belleza o
aspecto del color, pero en cuanto dejamos de tener contacto con este se nos olvida, en cambio puede crear un efecto
sicológico cuando nos recuerda vivencias . La emoción que genera un color es diferente en las personas que tienen un nivel
de sensaciones muy alta, pues la sensación que este color genera será mayor, al punto de crear una emoción, mientras que
en las que no tienen el nivel sensorial alto el efecto será superficial. “Está demostrado que el color tiene una fuerza poderosa
que puede influir sobre el cuerpo humano”. (Neiret, Sara, 2003).
La vista cumple una función muy importante en cuanto a lo que nos generan los colores, por lo que cada color tiene un
sabor. Esto mismo pasa con las formas, pues las personas le dan texturas a cada color, tomando como ejemplo el color azul
ultramarino oscuro, se ve liso y aterciopelado y provoca acariciarlo. Algunos colores se pueden ver como rugosos, otros como
puntiagudos, algunos blandos y otros duros. El color actúa por gravitación y extensión de una superficie cromática. Los tonos
fríos y claros parecen más livianos y menos sustanciales, los cálidos y oscuros parecen más pesados y densos. (Neiret, Sara,
2003)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Los colores se pueden clasificar en pasivos, activos o neutrales. Los pasivos son los colores azul, verde y lavanda,
los cuales se relacionan con el agua y el cielo y, dan una sensación de tranquilidad y frescura. Los colores activos son el
rojo, naranja o amarillo y dan una sensación de energía, pero pueden alterar a la persona. Los colores brillantes hacen
alusión a la actividad, los neutrales son los colores pálidos o grises. (Construtips, 2005)
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Tamaño Las formas grandes altas o anchas suelen ser percibidas como potentes y
fuertes; Las formas pequeñas, cortas o finas se perciben como delicadas o
débiles.
Rectángulo y Cuadrado Figuras que aportan una imagen de fortaleza con un carácter estático y
severo ofrecen la imagen de lo estable, de solidez, son formas que se ha
relacionado a un concepto masculino.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Para encontrar las características adecuadas de un objeto en cuanto color, textura, edad, género y formas se mezclan
los atributos de estas tablas y se obtendrá un resultado. Como por ejemplo.
Género masculino Formas connotativas anchas, angulosas y altas que expliquen claramente el
Tercera edad objeto y sean equivalentes a su utilidad, que protejan la salud y bienestar físico
Extrovertido del individuo.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
El diseñador con las variables expuestas en este texto, obtiene las bases para iniciar el desarrollo de un diseño a partir
de la emoción, teniendo en cuenta que este estado del arte podría ser el punto de partida de la investigación previa para el
desarrollo de un producto.
Cuando se apunta a despertar una emoción desde un producto o servicio no se puede asegurar que tan efectiva pueda
ser, pues el ser humano está continuamente en cambio sicológico y físico, debido a los cambios en la cultura, religión, sexo,
tecnología, etc., viéndose afectado por estos.
Hace parte del diseñador aplicar el conocimiento que tiene para innovar obtenido a través de su experiencia
ayudándose de herramientas como esta (estado del arte) en su propia manera de diseñar (estilo, metodología, experiencia y
creatividad).
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
3. CONCLUSIONES
1. Con el transcurso del tiempo se pasó de solo diseñar un producto útil a diseñar una experiencia y hacer más amigable
la relación de la persona con el objeto. El usuario cada vez tiene mas conocimiento de lo que compra, la rutina hace
que los productos identifiquen a la persona que los compra y cree este vinculo para que el objeto transmita una
emoción que antes no producía y así mismo el usuario encuentre un valor agregado y prefiera ese producto por encima
de cualquier otro.
2. Para diseñar un objeto bello (conociendo profundamente al segmento o nicho de mercado al que se dirige, estudiando
las estéticas que hacen sensibles a los individuos) no es necesario dejar a un lado la utilidad del mismo; la cognición y
la emoción pueden ir de la mano.
3. Todo objeto que nos rodea puede producir una emoción- con o sin intención- , esto depende de la persona que esté en
contacto con dicho objeto, como también varía el tipo de emoción o experiencia que producen en la persona. Poe eso
recalcamos que es importante definir las emociones que se quiere recrear en el usuario, que marca el estilo de vida de
una persona, cual es el común denominador específico para apuntar a las experiencias deseadas.
4. La cultura, edad, sexo, generación y tradiciones son aspectos influyentes al momento de generar una emoción con
relación a un producto, pues de estas variantes depende la reacción frente a las “cosas”. Cuando se define el desarrollo
de un objeto emocional la principal característica es para quien estamos diseñando, el uso y la función no están en un
segundo plano, eso se define cuando esta claro si mi usuario necesita, desea o podría interesarle mi propuesta.
81
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
5. Al momento de crear un objeto intencionalmente emocional se debe tener en cuenta algunas variables, tales como las
formas, el color y las texturas; estas variables contribuyen a las reacciones que se producen en el ser humano –gusto,
disgusto - a través de los objetos, aunque la intensión del objeto para el usuario, no va a ser evidente en su compra se
va a ver reflejado por que adquirió este producto
6. Al momento de comprar, las personas razonan sobre lo que quieren adquirir puede ocurrir que las emociones entran en
juego y afectan la decisión de compra de ese deseo inicial que lo llevó a realizarla, pero también las emociones
pueden entrar a jugar el papel mas importante de la compra y pasar a hacer parte de la recordación del producto
7. Las emociones pueden ser positivas o negativas y se presentan según las experiencias de vida de una persona,
recuerdos, personalidad o pensamiento. La clasificación de mi usuario y priorizar que emociones se quieren producir en
este, por ejemplo es mas importante darle una sensación de status que de protección o ternura a la persona para la
cual estoy diseñando?.
8. En algunos lugares del mundo el diseño emocional ocupa un puesto bastante importante, tanto que es utilizado por
muchas marcas o lugares para aumentar el deseo de compra, utilizando también el diseño de experiencia para hacer
más agradable el momento de compra. La mayoría de las marcas reconocidas en el mundo ofrecen ese vínculo
emocional del que hablamos ya que venden un estilo de vida y tienen la lealtad de sus usuarios.
9. En Colombia el diseño emocional apenas está creciendo y no se ha considerado su verdadero valor como en otros
productos “útiles”; deberíamos empezar por incentivar el uso de esta teoría al momento de desarrollar nuevos
productos y de esta manera hacerlos mas exitosos.
10. Con este proyecto de grado se facilita el desarrollo de un objeto intencionalmente emocional, proporcionando la
investigación e información previa al proceso de diseño.
82
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
4 BIBLIOGRAFIA
NORMAN, Donald, emotional design. Why we love or hate every day things. publicado en ingles 2004. Por basic books, a
member of perseus books group, nueva york
- LOPEZ VASQUEZ, Belén, Publicidad Emocional: Estrategias Creativas, Primera Edición, Barcelona, España,
Editorial Esic, 2007, 35,170
- ROBERTS, Kevin, Lovemarks: El Futuro Mas Allá De Las Marcas, Primera Edición, Barcelona, España, Urano,
2005, Pag 43
- GOBE, Mark, Branding Emocional. El Nuevo Paradigma Para Conectar Las Marcas Emocionalmente Con Las
Personas, Primera Edición, Barcelona, Divine Egg, 2005, Pág. 30
- BOLZ Norbert, Comunicación Mundial, Primera Edición, Munich, Alemania, Editorial Katz, 2006, Pag 106
- CAÑADA, Javier y van Hout, Marco. Revista Visual nº 113, marzo 2005, titulo del artículo: Donald Norman y el
diseño emocional.
- http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html
- TOLEDO, Luís López. Nuevas experiencias, nuevas emociones, interacciones y nuevos mundos, Hacia lo
emocional en el diseño. Entrevista a Patrick Jordan. Diciembre 10, 2006
http://lopeztoledo.wordpress.com/2006/12/10/hacia-lo-emocional-en-el-disenoentrevista-a-patrick-jordan/
83
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
- BOURGES WALDEGG, P. & Scrivener, S. A. R., (1998). Meaning, the central issue in cross-cultural,
http://lopeztoledo.wordpress.com
- HASSENZAHL, M. HCI design. Interacting with Computers, 9, 287,309. (2004). Emotions can be quite ephemeral.
We cannot design them. Interactions, 11, pp. 46 – 8.Levitt, T. (1983).
- MORRIS, J. D., & Pai, F.,The globalization of markets. Harvard Business Review, 61(3). 92-102. (1997). Where east
meets west: A design for measuring and interpreting emotional response to standardized advertisements across
cultures. In Fit for the Global Future (pp. 183-205). Esomar, Lisbon, Portugal.
- Traducciones: Luís López Toledo, publicado en blog el 10 de agosto del 2007. Originalmente publicado en
uiGarden.net, el 9 de agosto del 2007
- http://es.wikipedia.org/wiki/Kawaii
- Oscar Conejera B. Kurt Vega O. Constanza Villarroel R - Diseño emocional: definición, metodología y aplicaciones.
Universidad Tecnológica Metropolitana, Chile, 2005
- Herrera Saray, Patricia – Diseño de la experiencia, una metodología a explorar. Iconofacto. Vol. 5, No. 6, Medellín.
Pág. 19 – 39.
- http://es.wikipedia.org/wiki/Kawaii
- revista faz #2 creación de emociones, significados y experiencias diseños de interaccion. revistafaz.org. 2008
Artículos:
84
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
- GONZALES, Aguayo, Perez. Diseño de productos emocionales Ingeniería Kansei. APSOLUTI ESPAÑA, S.L. 2009
- Ana Lucia Jaramillo, diplomatura en espacios comerciales, MODULO DE Relación identidad e imagen del
producto. COLEGIATURA COLOMBIANA agosto de 2010
- Adriana Pérez, Luisa Álvarez, Gloria Cecilia Tobón. Entrevista: que son las emociones y la relación entre las
emociones y la compra de un producto, psicólogas y docentes de Columbus school, abril 2009
- Juan Diego Ramos, entrevista diseñador industrial entrevista, diseño emocional, contexto mundial y local.
Coordinador de ingeniería de diseño universidad EAFIT. Octubre 2009
85
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
- ANEXOS
De la revistaVisual nº 113 , un artículo - entrevista a Donald Norman - entrevistadores Javier Cañada y Marco van Hout
aparecido en Revistas Culturales Biografia
Donald Norman pasa la mitad de su tiempo trabajando para el Nielsen Norman Group, y la otra mitad como Profesor de
Informática y Psicología en la North Western University. La mitad de su tiempo escribe y la otra mitad la emplea en consejos
asesores de empresas y organizaciones como el Instituto de Diseño de Chicago. Ha sido miembro de muchas asociaciones,
organizaciones y grupos de influencia, entre los que destaca el haber sido Vicepresidente de Tecnología Avanzada de Apple.
1. Este año (2005) publicaste tu nuevo libro Emotional Design; why we love (or hate) everyday things. ¿Ha sido
este libro el producto de tu frustración con el diseño de productos, igual que lo fue el anterior? ¿O quizá lo
escribiste pensando en que todavía nos queda camino por recorrer hasta que realmente sepamos cómo
adaptar el diseño a los usuarios?
Creo que ahora ya sabemos cómo diseñar para que los resultados realmente se adapten a las personas. Digo
“sabemos” refiriéndome al gremio de diseñadores, a los teóricos del diseño (que es donde me sitúo) y a la comunidad
universitaria que se dedica al diseño. Sin embargo, tomados aisladamente, aún quedan muchos diseñadores
irremediablemente ineptos.
Aunque todavía quede mucho diseño malo en el mundo, ya no creo que haga falta más trabajo novedoso.
Simplemente necesitamos mejor formación. Incluso diría que ya hay un montón de productos verdaderamente
excelentes. Además, después de haber trabajado durante los últimos quince años por la causa de hacer productos
más intuitivos, ya empiezo a aburrirme. Por cierto, odio la palabra “usuario”. Es degradante. Prefiero llamar “personas”
a las personas que usan productos o servicios. Pero ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas
prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras. En el libro
propongo un esquema para entender la esencia del atractivo emocional de los productos. Aún así, todavía me queda
mucho por recorrer.
Una parte interesante de tu libro está, precisamente, en el epílogo, donde dices que “todos somos diseñadores”. C.K.
Prahalad, gurú del management, apunta a la personalización en el producto como la única vía de superviviencia para
las empresas.
2. ¿Qué papel crees que juega la personalización de productos en el en diseño emocional?
Nos sentimos mucho más vinculados a aquellos productos que nos son cercanos. Por tanto, la verdadera
personalización y la “customización” marcan una gran diferencia. Tan pronto como establecemos algo de compromiso
o involucración respecto a un producto, es nuestro para siempre. Pero, como digo en el epílogo, cambiar el color o
algún otro detalle menor no es suficiente. La persona tiene que invertir de verdad, tiene que “ser dueña” de los
cambios.
3. En tu libro El Ordenador Invisible te refieres a los “dispositivos de información ” (pequeños aparatos digitales
especializados en una sola tarea) como la vía para superar la mayoría de problemas derivados del concepto
actual de ordenador personal. ¿Cómo relacionas este concepto con tus últimas propuestas sobre emoción y
diseño?
Este fenómeno ya ha ocurrido. Fíjate en el auge de las cámaras digitales, los teléfonos móviles, los sistemas GPS de
navegación, los reproductores portátiles de MP3 o los grabadores personales de TV (como TiVo en los Estados
Unidos). Tenemos mucho más apego emocional a aquellos productos que podemos llevar encima todo el día que a
objetos masificados y complejos que descansan encima de nuestras mesas de trabajo. De hecho, sí hay una relación
emocional entre nosotros y esos ordenadores gigantes que tenemos sobre la mesa, sólo que esa relación es negativa
para muchos. Es frustrante e irritante.
4. En tu libro El diseño de los Objetos Cotidianos das muchos ejemplos para ayudar a los diseñadores a mejorar
sus productos. Sin embargo, en Emotional Design te limitas a describir las emociones que ciertos productos
pueden producir y a describir los factores que intervienen en el proceso. Algunos diseñadores han echado de
menos un enfoquemás didáctico en tu último libro. ¿Dónde deberíamos buscar los diseñadores para dar con
las claves metodológicas que nos lleven a hacer buen diseño emocional?
Es mucho más fácil dar reglas para diseñar productos usables que hacerlo para diseñar productos placenteros. Por
eso no doy reglas en Emotional Design . En cambio, propongo un modelo para entender el impacto que tienen las
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
emociones. Las reglas y los consejos prácticos están en el capítulo ocho del libro. Desafortunadamente, el libro sólo
tiene siete capítulos. Diseñar productos placenteros y agradables es una tarea dura. Por eso es un reto precioso, y
mucho más divertido.
5. Supongo que estás al corriente de lo importantes que se han vuelto algunos conceptos como el ROI (retorno
de inversión) en el mundo de la usabilidad y el diseño centrado en el usuario. ¿Ves alguna forma de conectar
el ROI con los elementos emocionales del diseño?
Es esencial que los diseñadores entiendan el concepto de retorno de inversión, al igual que otras métricas
económicas. Si un producto no tiene éxito, o si los factores económicos son tan desfavorables que ninguna compañía
quiere asumir sus costes, da igual lo bien diseñado que esté. Nadie lo usará. Los artistas pueden ignorar la vertiente
económica de su negocio. Los diseñadores de producto no pueden permitírselo.
Un producto exitoso debe tener un modelo de negocio exitoso. Por eso, en mis clases de diseño, enseño conceptos
como “valor presente neto”, “retorno de inversión”, “márgenes de beneficio”, “costes logísticos”, “publicidad”, “retornos”
y “canales de distribución”, así como las implicaciones de cada uno. El diseñador que ignora este lado del negocio está
condenado a fracasar.
6. En cierta ocasión te quejaste de que siempre te preguntan sobre cuestiones de tus libros pasados, y nunca de
los futuros. Pues venga, cuéntanos qué tienes en mente en estos momentos. ¿En qué estás trabajando
últimamente?¡Vaya, gracias por preguntarmelo! Estoy trabajando en las emociones derivadas del comportamiento, en
las transiciones; en por qué nos gusta tanto desempaquetar cosas; en la sensación de control y… en el Capítulo 8. .
Diseño emocional: las cosas atractivas funcionan mejor.
El diseño está relacionado con las emociones de muchas formas distintas: a veces nos divertimos usando ciertos objetos,
otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos. Disfrutamos contemplando algunas cosas y nos encanta lucir otras porque
nos hacen sentir distintos. Hay objetos que nos traen recuerdos, por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar
a la basura y nos gusta cómo envejecen.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma
en que se produce este fenómeno. Existen varias familias distintas estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde
distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo…
La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi.
Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad. Este enfoque
propone medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico.
Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más
efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.
El fabricante de automóviles Mazda apostó desde el principio por este enfoque. Contrató a Nagamachi y su equipo
para liderar el diseño del MX5. Lo estudiaron todo, desde el radio de las curvas hasta el sonido de las puertas al cerrarse y
acabaron diseñando el deportivo más vendido del mundo.
Pat Jordan, antiguo director de diseño de Philips, pasó muchos años estudiando cómo la usabilidad podía ayudar a mejorar el
diseño. Con los años, llegó a una conclusión muy reveladora: “el enfoque tradicional de la usabilidad es deshumanizador”.
¿Cómo se llega a tal conclusión? La usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más
humanos. Sin embargo, desde el principio, sólo ha tenido en cuenta los aspectos cognitivos, dejando de lado los
emocionales. Es decir, sólo se ha fijado en lo que ocurre en el hemisferio izquierdo, ignorando el derecho. Los seres humanos
son razón, pero también emoción. Para Jordan, cualquier diseño que sólo considere una de las dos facetas es
deshumanizador, pues no considera a las personas en su totalidad.
Algunos investigadores del diseño se han dedicado a proporcionar los métodos necesarios para que los diseñadores
puedan hacer diseño emocional de una forma rigurosa. Pieter Desmet ha ideado PrEmo, una herramienta de software que
sirve para evaluar el tipo y la intensidad de las emociones generadas en usuarios reales. Marco van Hout publicó, hace unos
meses, un protocolo para que los diseñadores de interacción incorporaran el diseño emocional mediante ejercicios sencillos
pero rigurosos.
Quienes busquen una síntesis de todos estos trabajos, deben fijarse en Donald Norman, el gran divulgador de la
usabilidad. Norman ha dedicado casi toda su carrera a evangelizar sobre la importancia de la usabilidad en el diseño. Con
una prosa muy entretenida, ha escrito sobre la psicología de los objetos y los factores que los hacen más o menos intuitivos.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Justo ahora que cuenta con una legión de seguidores ciegos que le aclaman al grito de “usabilidad, usabilidad”, ha
sorprendido con su última proclama: las cosas atractivas funcionan mejor.
Javier Cañada Director de diseño en The Cocktail y codirector de Cadius, comunidad de profesionales del diseño de
interacción y la usabilidad.
Emotional Design; why we love (or hate) everyday things
En su último libro Emotional Design; why we love (or hate) everyday things , Norman completa el mensaje de su
famoso libro El Diseño de los Objetos Cotidianos: ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funcionen,
porque “las cosas atractivas funcionan mejor”.
Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar esta declaración de principios. Investigadores japoneses e israelíes
probaron que la apariencia estética nos hace creer que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron
diferentes diseños de cajero automático con usuarios reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las mismas
funciones, pero algunos de ellos tenían diseños más cuidados en la estructura, la ordenación de los botones y el aspecto de
la pantalla.
La mayoría de los usuarios consideraban que los cajeros más atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos.
Norman explica este fenómeno de la siguiente forma: “las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo
que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las
personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente”.
Norman prosigue explicando cómo el proceso por el que odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas:
visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reacción instintiva que mostramos. Por
ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta cognitiva es la que se
produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con
facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a
largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto
denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc.
90
Anexos: Estado del arte del diseño emocional
.
Marco van Hout Diseñador de Interacción en Monito.nl Editor de Design Emotion
LuisLópezToledo Blog
Octubre 7, 2008 in Clientes, Design, Design and emotion, Diseño, Diseño de Interacción, Diseño y Negocios, Usuarios,
branding, consumidores, diseño de experiencias, diseño y emoción, emotional design, getting emotional
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Ayer lunes se dio comienzo a la 6 ª Conferencia Internacional sobre Diseño y Emoción en Hong Kong, organizado por
la Escuela de Diseño de la Universidad Politécnica de Hong Kong y la Design & Emotion Society La Conferencia
Internacional sobre Diseño y emoción es un foro donde los profesionales, los investigadores y la industria se reúnen para
intercambiar conocimientos e ideas relativas a la transversalidad del campo del diseño y la emoción.
Diseño y Emoción – Atrévete al deseo.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Esta mañana, Donald Norman abrió la conferencia con su charla titulada “Diseño sociable». Como de costumbre
Donald sabe cómo cautivar a la audiencia con agradables, claros e inteligentes ejemplos de cosas cotidianas y situaciones
para ilustrar sus puntos.
La charla de Donald fue acerca de cómo el tradicional testeo del diseño de los productos se hace para hacer el diseño
comprensible y utilizable. Sin embargo, sostuvo que siempre se hace en un laboratorio o lugar artificial. Esto crea la situación
en la que una persona (probablemente) no utiliza el producto como él o ella lo haría en un entorno natural.
Donald alegó que ser sociable requiere un sistema de pensamiento: buscar en todo el panorama de la actividad humana, en
su estado natural, el contexto real de la vida cotidiana. Diseño Sociable requiere la comprensión del contexto de uso, no sólo
qué otras actividades están haciendo las personas. Dio ejemplos de equipos que se utilizan en una oficina de un banco. La
parte frontal ha sido diseñado para que luzca, para los consumidores en casa probablemente. Sin embargo, en el
establecimiento del banco, donde a menudo hay un cliente en el otro extremo de la mesa de trabajo, la parte de atrás de la
computadora muestra todos los cables y plugs al descubierto. Otro ejemplo similar fue los tejados de los edificios, que los
arquitectos suelen dejar de hacer con diseño agradable (la mayoría son feos). Se olvida completamente el hecho de que las
personas que viven en los edificios más altos y quiere mirar más allá, están expuestos a estos terribles tejados.
Diseño Sociable es también acerca del uso de las estructuras sociales y el comportamiento de los productos. Donald
dio ejemplos de sitios de redes sociales o sitios donde los productos son presentados y que están relacionadas con la
búsqueda de otras personas porque ellos compraron o los recomendaron (como Amazon).
Estas son versiones avanzadas de la situación básica en donde la gente se da cuenta de que si perdió el tren o no, mirando
si hay o no gente esperando en la plataforma: señal social, si perdí el tren, no hay nadie esperando. Si ves que hay otros que
han comprado el producto, estás más propenso a comprar.
Los ejemplos en la charla de Donald eran interesantes y prometedores para su próximo libro “Diseño sociable”, que espero
leer.
Luis López Toledo, Diseñador Industrial, Dipl. y Máster en Ergonomía (c), con especialización en ergonomía cognitiva
« Muji: diseño kanketsu, ecológico y sin marca.
Juegos con propósito: mensaje político y educación. »
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Los días 12, 13 y 14 de Junio tiene lugar la cuarta Conferencia sobre Diseño y Emoción. Este año se celebra en
Ankara, y la noticia a tener en cuenta es que ya se ha abierto el plazo para registrarse o mandar contribuciones.
En el congreso se van a cubrir algunos temas muy interesantes para cualquier persona involucrada en el diseño de
productos (digitales, analógicos o híbridos). Algunos de los más interesantes son:
Ciclo de vida emocional de los productos: ¿generan diferentes emociones a medida que pasa el tiempo? ¿cómo
podemos mantener las emociones en el uso de ciertos objetos? ¿es eso bueno?
Herramientas y métodos para el diseño emocional: Qué técnicas están al servicio del diseñador para incorporar,
cuantificar y evaluar los aspectos emocionales del producto?
El rol del juego en el diseño: Cómo mejorar la experiencia de uso a través de la lúdica y el juego.
Diseño y emoción en el contexto histórico: Podemos afirmar que la incorporación de aspectos emocionales en el
diseño es algo nuevo? Si no lo es, ¿qué ejemplos nos ofrece la historia de buen diseño emocional?
Entre las cosas buenas de esta conferencia es que va a estar la créme de la créme del diseño emocional. Por ejemplo,
dos personas que ya hemos mencionado en terremoto.net: Pat Jordan y Peter Desmet. Otra de las charlas que seguro que
vale la pena es la de Monika Mulder, diseñadora estrella de Ikea.
El caso de Monika merece un comentario. Hace algún tiempo diseñó la famosa jarra Vallo, que todos hemos visto en
venta en Ikea por cuatro duros. La jarra sirve de ejemplo a Bruce Sterling para hablar del “Tech Nouveau”, una especie de
tendencia entre retro y futurista modernísssima. Precisamente, Sterling menciona también el edificio que Santiago Calatrava
diseñó para el Museo de Arte de Milwaukee (EEUU).
Hasta no hace mucho, este weblog estaba más solo que la una hablando de aspectos emocionales en diseño de
interacción. En ningún otro medio en lengua española parecía hablarse del tema. Afortunadamente, estos temas empiezan a
tomarse en serio, especialmente desde la publicación del último libro de Norman. Hoy podemos ver que empiezan a
escribirse artículos de divulgación interesantes y completos. Ya nadie (o casi nadie) desprecia el asunto. Aún así, en los
congresos locales todavía andamos a bregas entre informáticos y psicólogos cognitivos.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Recientemente, la lingüista Gill Philip (2006) ha abordado el aspecto descriptivo de la relación entre colores y
emociones. Utilizando dos corpora (inglés e italiano) de varios millones de palabras cada uno, ha trazado los contextos de
aparición de los términos básicos del color. Así, ha podido constatar muchas similaridades, y algunas diferencias, en las
connotaciones que adoptan los términos del color en ambos idiomas, connotaciones que coinciden en gran medida con las
que, intuitivamente, les asignamos en castellano. Por ejemplo, “blanco” y “negro” (o mejor, “claro” y “oscuro”) se asocian
respectivamente a lo bueno y lo positivo, y lo malo y negativo. “Rojo” mantiene relaciones con una familia de significados que
en su mayoría tienen connotaciones negativas (ira, vergüenza, peligro, amenaza, agotamiento físico), aunque con
excepciones (amor, pasión). “Amarillo” toma prestadas algunas connotaciones del “blanco” por ser un color claro, y participa
en otras como la que lo asocia a cierto tipo de prensa sensacionalista. Finalmente, el “verde” muestra algunas asociaciones
con estados emocionales, como la envidia o la esperanza, pero hoy en día se asocia mayoritariamente con el ecologismo y la
naturaleza. Una gran cuestión, por supuesto, es de dónde vienen estas connotaciones. Algunas están claramente
cargadas de cultura, como la del amarillo y la prensa sensacionalista, pero otras pueden estar mediadas por asociaciones
muy básicas, con gran carga biológica. Por ejemplo, el rojo se relaciona con el color de la sangre (tanto sangre derramada
como el enrojecimiento de la piel bien irrigada), y esto puede mediar tanto Santiago, J. (2007) El color de las emociones. Ci
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
encia Cognitiva: Revista Electrónica de Divulgación, 1:1, 1-2. sus evocaciones negativas como las positivas. Pero también se
asocia el rojo sistemáticamente con el peligro y la evitación a través de su uso en semáforos, señales de tráfico y otros
símbolos de uso habitual en culturas concretas. Pero aunque estas connotaciones estén presentes en el modo de hablar de
las personas, ¿hasta qué punto nos afectan? Y, si lo hacen, ¿pueden afectarnos sin darnos cuenta? Dos estudios recientes
han comenzado a aportar respuestas a estas preguntas. El psicólogo Brian Meier y sus colaboradores (2004)
presentaron palabras con carga emocional positiva (“bebé”, “campeón”, “jardín”...) y palabras con carga negativa (“enemigo”,
“fraude”, “veneno”...) sobre una pantalla de ordenador con un fondo gris. Cada palabra aparecía en dos versiones, una vez
impresa en blanco y otra en negro. Los participantes debían responder, para cada palabra, presionando una tecla si su
significado era positivo y otra si era negativo, y el ordenador recogía el tiempo transcurrido desde la presentación de la
palabra hasta la respuesta (tiempo de reacción).
Los resultados fueron contundentes: el tiempo de reacción aumenta cuando la palabra es positiva y está impresa en
negro, y también cuando es negativa y está impresa en blanco. En cambio, cuando la combinación emoción-color es la
adecuada (positivo-blanco, negativo-negro), el significado emocional de la palabra se valora más rápidamente.
Aún más sugerente es el estudio realizado por el psicólogo Andrew Elliot y sus colaboradores (2007) sobre el efecto que tiene
una breve exposición al color rojo en un contexto de logro. Estos investigadores decían a sus participantes que iban a realizar
un test de inteligencia (unas veces era la resolución de un conjunto de analogías, del tipo “caro es a raro, lo que barato es
a...”; otras veces, continuar una sucesión denúmeros...). A lo largo de varios experimentos, compararon el efecto del rojo con
el de un color conasociaciones positivas (el verde) y otro que consideraron neutro (negro, blanco o gris, aunque según los
datos de Meier, ni negro ni blanco son tan neutros).
En un experimento, el número de la página en el cuadernillo del test estaba escrito con un bolígrafo de color rojo, verde
o negro. En otros experimentos, la portada del test, en la que los participantes se paraban sólo durante 2 segundos, era de
color rojo, verde, blanco o gris. Tan escueta exposición al color rojo fue suficiente para conseguir que el número de ejercicios
realizado correctamente fuese menor para el grupo de participantes que vio ese color. (El verde no se diferenció de los
colores “neutros”). Preguntados después de acabar el test, todos los participantes recordaban haber visto el color que les
tocó, pero ninguno supuso en
ningún momento que tenía algo que ver con el estudio, y ni mucho menos que le estuviera afectando a su realización del test.
Quedan muchas cuestiones por resolver. ¿Afectará el rojo de igual manera en un contexto que no sea de logro, sino, p.ej., en
un contexto de relación social, donde sus asociaciones son mayormente positivas?
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
¿Se encontrarán los mismos efectos en otras culturas en las que no se dan las asociaciones cotidianas del rojo con el
peligro? Si fuese así, se apoyaría la idea de que el origen de la emocionalidad del rojo está en parte enraizada en nuestro
pasado como especie.
En todo caso, si vas a presentarte a unas oposiciones, un examen o a defender un proyecto, evita los bolígrafos rojos, y
ruega porque ninguno de los presentes lleve una camiseta roja.
Referencias
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functioning: The effect of red on performance attainment. Journal of Experimental Psychology: General, 136,
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Meier, B. P., Robinson, M. D. & Clore, G. L. (2004) Why good guys wear white: Automatic inferences about
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Philip, G. (2006) Connotative meaning in English and Italian Colour-word metaphors. Metaphorik.de, 10,
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Santiago, J. (2007) El color de las emociones. Ciencia Cognitiva: Revista Electrónica de Divulgación, 1:1, 1-2.
Egresada del Conservatorio Salvador Fracassi del Carril (Capital Federal, Buenos Aires, Argentina) como Profesora de
piano, teoría de la música y solfeo, se desempeñó como maestra de música en una escuela primaria
rural. Graduada como Analista de Computación en la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina,
trabajó como analista y como analista- programador en dos grandes centros de cómputos del país (IPS y IOMA), puestos a
los que renunció para desempeñarse como instructora y encargada del área de informática en un instituto terciario (IFIM) para
alcanzar el grado de Magíster en Tecnología Informática aplicada en Educación, en la UNLP, y terminando el Ciclo de
complementación de la Licenciatura en Informática Educativa, con mención en la enseñanza de la informática, en la
Universidad Nacional de Lanús (UNLa), Buenos Aires. Desde el 18 de septiembre de 2003 ejerce su vocación y sueño de
siempre: trabajar como profesora en una escuela secundaria.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
1.- ¿De qué forma nos emocionan los objetos que nos rodean?
Los objetos que nos rodean nos emocionan según la medida en que estén vinculados con nuestras experiencias,
asociaciones y recuerdos personales.
William Morris, en “The Beauty of Life”, dice que nunca hay que tener ninguna cosa en la casa que no se considere útil, o se
piense que es bella.
En el mundo del diseño existe una tendencia a asociar la emoción con la belleza, y se trata de elaborar objetos que sean
atractivos, bonitos, vistosos. Estos son aspectos importantes, pero no son los que mueven a las personas en sus vidas
cotidianas. Los objetos que nos atraen son aquellos que nos hacen sentir bien emocionalmente, es decir que son atractivos
por el modo en que nos hacen
sentir. En el marco de los sentimientos, es tan justificable el hecho de vincularse y apreciar cosas que podrían considerarse
feas, como el hecho de sentir repulsión por cosas que podrían considerarse bellas.
3.- ¿Podría explicarnos de qué forma la vista se relaciona con el resto de los sentidos?
Un médico de Dresde, Alemania, contaba acerca de uno de sus pacientes, al que consideraba altamente intelectual, que
sentía que una salsa particular tenía sabor “azul”, es decir, la percibía como el color azul. Vassily Kandinsky dice al respecto,
que los seres más sensibles, tienen más vías directas al alma, por lo tanto, el impacto emocional es tan inmediato que el
sabor llega a ellos rápidamente, provocando vibraciones en los conductos que lo ligan a otros órganos sensoriales (la vista,
en este caso). Siguiendo este razonamiento, tenemos que aceptar entonces que la vista se relaciona no sólo con el sabor
sino con todos los sentidos. Y de hecho, así sucede.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
Tomando como ejemplo los colores: el color azul ultramarino oscuro, por ejemplo, se ve liso y aterciopelado e incita a la
caricia. Hay colores que parecen rugosos y puntiagudos, otros que se muestran blandos y otros que se muestran duros.
También es habitual el sintagma “colores fragantes”.
Tampoco se puede dejar de lado la condición acústica de los colores. En la práctica se ha logrado que, por intermedio de los
colores, los niños con poco oído para la música, recuerden una melodía (con flores, por ejemplo). La señora Sacharjin
Unkowsky ha experimentado mucho tiempo en este terreno, utilizando una receta propia para imitar la música de los colores
de la naturaleza, pintar sus sonidos, percibir los sonidos en colores, y oír los colores musicalmente. Este método se utiliza
desde hace tiempo en la escuela de su creadora y fueron reconocidos por el conservatorio de San Petersburgo. Por otro lado,
Skriabin, estableció una tabla paralela de tonos musicales y tonos cromáticos, similar a la tabla física de la señora Unkowsky.
Skriabin utilizó este método con resultados importantes en Prometeo.
4.- ¿La relación entre las emociones y los objetos se establece desde un nivel inconsciente o consciente?
Siempre existe una relación entre la emoción y los objetos que nos rodean, ya sea desde un nivel consciente o inconsciente.
No hay en este mundo ningún objeto que no tenga sentido. Todos los objetos, creados por el hombre o por la naturaleza,
emiten un sentido cuya influencia puede actuar en el subconsciente, o pasar a la conciencia. Muchas veces sucede que las
emanaciones psicológicas
de algunos objetos no tocan nuestro espíritu, porque nos son indiferentes, o simplemente porque no están en el sitio
adecuado.
5.- ¿Cómo afecta en nuestras emociones poseer objetos que no nos resultan útiles o que no los consideramos
bellos?
La estética es capaz de cambiar nuestro estado emocional. Los objetos que consideramos bellos hacen que nos sintamos
bien. Nos producen emociones positivas como placer, alegría, satisfacción y otras emociones similares que influyen sobre
diversas variables como la salud, el bienestar psicológico, la creatividad, la resiliencia, entre otras.
Por el contrario, los objetos que no nos resultan útiles o que no consideramos bellos producen en nosotros sensaciones de
rechazo, ira, asco, es decir emociones negativas que disminuyen nuestro bienestar subjetivo. Todos sabemos las
consecuencias perjudiciales que esto conlleva.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
6.- ¿Nos podría explicar como funciona la “ley de la necesidad interior” en relación con los objetos?
La “Ley de necesidad interior” se aplica a los creadores. Se refiere a la manera en que un artista elige, a través de su espíritu
y sus emociones (es decir, a través de su necesidades interiores), los colores, las formas y otros atributos que conformarán
su obra.
Kandinsky, en su libro “Sobre lo espiritual en el arte”, afirma que todo artista que trabaje en una obra creando desde sus
emociones, obtendrá un producto que tendrá que ver con sí mismo, y, por lo tanto, será una obra de arte.
La “Ley de necesidad interior” se puede definir como la ley del contacto propicio con el espíritu humano, además puede ser
calificada como anímica. La necesidad interior es gestada y determinada por tres necesidades místicas:
una que depende de la personalidad del creador del objeto, del artista; otra que guarda relación con la época en que vive, el
lenguaje de la época y el lenguaje del país; y otra donde el artista expresa lo que es específico del arte en general:
elemento que sobrevive en todos los hombres, tiempos y tierras, se pone demanifiesto en las obras de arte de cada artista de
cualquier nación y cualquier época y, como esencia del arte, se sustrae al tiempo y el espacio.
7.- ¿Cómo nos puede ayudar la música al desarrollo de nuestra Inteligencia Emocional?
La música puede servir de instrumento para acrecentar la inteligencia emocional, debido a que puede ayudarnos a identificar
tanto nuestras propias emociones al momento de escuchar la melodía, como las del compositor al escribirla, y las de la
persona que la está interpretando. Es decir, si aplicamos el oído del corazón, la música puede servir de ejercicio para
identificar tanto nuestras emociones,
como las del otro.
La música es un buen vehículo para dejar aflorar las emociones que están presentes en nuestra conciencia y también las que
están en el subconsciente, para detectarlas, reflexionar sobre ellas, etiquetarlas, regularlas y aprovecharlas de manera
constructiva.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
RESPUESTAS
GLORIA CECILIA TOBON:
1. Es una respuesta interna a un estímulo interno o externo, y que trae un desequilibrio positivo o negativo. De acuerdo con
el significado que ese estimulo tenga para la persona. Por ejemplo la emociono ante una muerte o ganarse la lotería trae
consigo dos tipos de emociones.
2. La emoción que genera un producto en la persona, hace que se evoque cierta cantidad de recuerdos o sentimientos y
generan emociones ya sea positivas o negativas. Cuando son positivas impulsan a hacer la compra, buscando sentimientos
de bienestar una vez se adquiere el producto.
3. La compra es incentivada por varios aspectos. Uno por el modelado (parecerse al modelo que usa el producto), o por
estrato, comprar un producto significa pertenecer a cierto estrato.
4. Las emociones juegan un papel muy importante en el momento de decidir qué comprar. Hoy en día con la informática, se
tiende a comprar más, porque se hace más fácil el proceso de compra. Más cómodo.
5. En el cerebro se activan las conexiones que evocan sentimientos y recuerdos importantes para la persona relacionados
con un producto.
6. Por que las emociones positivas generan placer y se da el impulso de comprar para suplir la necesidad y generar placer en
la persona.
7. Tiene capacidad para ponerse en el lugar del otro, para saber controlar la compulsión de compra, saber si necesita un
producto o no, si lo quiere o no. Si es importante comprarlo o no. Y si es un regalo, también puede decidir de mejor manera si
verdaderamente le va a gustar.
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
LUISA ALVAREZ:
1. Las emociones son respuestas internas a un estímulo interno o externo, La emoción puede ser automática sin embargo
ante hechos muy repetitivos llega a ser muy controlada por el ser humano.
2. La compra implica satisfacer una necesidad específica. Las empresas juegan con la mente del consumidor y con sus
emociones, buscando despertar en las personas emociones positivas para crearles necesidades que no estaban allí antes.
3. La compra es incentivada por el modelado y por la idea de la adquisición de una posición social.
5. Uno de los aspectos que mas importantes, es la excitación de las neuronas lo cual activa los 5 sentidos, esto es lo que
sucede a nivel cerebral.
6. Porque, los humanos trabajamos bajo el principio del placer y displacer los cuales impulsan la decisión de comprar o no.
7. Tiene habilidad para controlar las emociones que impulsan la compra, para ser racional en el momento de decidir sobre un
producto.
ADRIANA PEREZ:
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Anexos: Estado del arte del diseño emocional
CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA
Las emociones pueden motivar a la compra como a la misma vez desmotivarla según el estado anímico que se tenga.
Un producto puede generar emociones en las personas ya sean positivas o negativas, si son positivas impulsarían a
hacer la compra, tratando de buscar sentimientos de bienestar.
Las empresas juegan con la mente del consumidor, buscando despertar en ellas emociones positivas para crearles
necesidades que no estaban allí antes.
Es posible que en algunos casos ciertos productos sean comprados por una necesidad pero luego entren en juego las
emociones, las que en algunos casos pueden primar según la sicología de compra.
Al parecer para algunas personas la compra es incentivada por el modelado (parecerse al modelo que usa el
producto), o por estrato (comprar un producto significa pertenecer a cierto estrato).
Cuando se producen las emociones en el cerebro se activan los neurotransmisores que evocan sentimientos y
recuerdos importantes para la persona relacionados con un producto.(Gloria Cecilia Tabón).
Los humanos trabajamos bajo el principio del placer y displacer, las emociones positivas generan placer y se da el
impulso de comprar para suplir la necesidad y generar placer en la persona.
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