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CURSO 2022-23
I.-Identificación de la Asignatura
Tipo OBLIGATORIA
Nº de créditos 6
II.-Presentación
La asignatura “Juegos serios, wargames y advergames en docencia” se imparte en el primer cuatrimestre del Máster
universitario Ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios: docencia y formación continua. Es una asignatura
obligatoria, de 6 créditos ECTS. No precisa de requisitos mínimos previos y se complementa con el resto del itinerario formativo
del Máster. El objetivo principal de esta asignatura es que el alumno se familiarice con los serious games, los wargames y los
advergames, incluida su evolución histórica para un uso correcto y consciente en su aplicación para la docencia.
III.-Competencias
Competencias Generales
CG01. Capacidad para aplicar a cada desafío formativo o educativo los instrumentos de ludificación y ABJ mejor adaptados al
mismo, a partir de una base de conocimientos teóricos adecuados.
CG02. Capacidad para diferenciar los diferentes modelos y mecánicas relacionadas con la ludificación, sus respectivas
debilidades y fortalezas.
CG04. Capacidad para gestionar y aprovechar los elementos motivacionales de la ludificación en los procesos educativos.
CG05. Capacidad para dirigir procesos educativos y formativos eficaces a través de la generación de procesos de ludificación y
ABJ de calidad.
CG06. Capacidad para desarrollar herramientas propias de ludificación, ABJ y juegos serios, aplicando los conceptos del game
desing de forma que resulten útiles en procesos docentes y de formación en empresas e instituciones.
CG07. Capacidad para adecuar y explotar las ventajas de la ludificación a procesos de educación y formación en contextos de
diversidad, ya sea funcional, cognitiva, cultural o social
CT01. Capacidad para afrontar procesos mediante mecanismos innovadores y enfoques diagonales.
CT02. Capacidad para desarrollar instrumentos propios adaptados a la resolución de escenarios específicos.
CT03. Capacidad gestionar procesos dinámicos y grupales en los que ninguna de las partes es un mero receptor pasivo.
Competencias Específicas
CE13. Conocimiento sobre la utilidad docente y formativa y principios básicos de uso y diseño de advergames y otros modelos
de ludificación comercial.
IV.-Contenido
IV.A.-Temario de la asignatura
IV.B.-Actividades formativas
Tipo Descripción
V.-Tiempo de Trabajo
Realización de pruebas 20
Preparación de prácticas/problemas/casos 20
Preparación de pruebas 20
VII.-Métodos de evaluación
Esta asignatura se compondrá pruebas presenciales que sumen el 80% del valor de la nota final, en la que se evaluará al
alumno sobre los conocimientos adquiridos a lo largo del cuatrimestre en el desarrollo de la asignatura. La fecha en la que se
realizarán las pruebas será la asignada por la Universidad y se indicará en la página web oficial de la misma. En convocatoria
extraordinaria las condiciones serán las mismas que en la convocatoria ordinaria respecto a las fechas, horario y lugar del
desarrollo de las pruebas.
Las prácticas de la asignatura supondrán el 20% de la nota final, en la que se evaluará al alumno sobre alguno de los conceptos
en concreto que se han desarrollado en los diferentes módulos de la asignatura. La entrega se realizará a través de la
aplicación del Aula Virtual y las herramientas telemáticas que se han puesto a disposición del alumno. Esta entrega deberá ser
efectuada en la fecha y hora y condiciones que indique el profesor de la asignatura.
Normas de comportamiento
El plagio, el comportamiento inapropiado en clase, la falta de respeto al profesor o los compañeros, la ortografía incorrecta y
cualquier otro factor considerado como relevante para el correcto desarrollo de la actividad académica y/o docente podrá ser
objeto de reflejo en la calificación o en las condiciones de evaluación del alumno, siendo posible medidas como la pérdida de
puntos, la evaluación mediante examen oral por un tribunal, el sometimiento a un examen individualizado o el suspenso de la
asignatura.
Modificaciones
El contenido de la presente guía docente, y en particular del sistema de calificación, podrá ser objeto de modificaciones por
causa de fuerza mayor o a la vista de circunstancias sobrevenidas que lo hagan recomendable para el correcto desarrollo de la
asignatura.
Las adaptaciones curriculares para estudiantes con discapacidad o con necesidades educativas especiales, a fin de garantizar
la igualdad de oportunidades, no discriminación, la accesibilidad universal y la mayor garantía de éxito académico serán
pautadas por la Unidad de Atención a Personas con Discapacidad en virtud de la Normativa que regula el servicio de Atención a
Estudiantes con Discapacidad, aprobada por Consejo de Gobierno de la Universidad Rey Juan Carlos.
Será requisito para ello la emisión de un informe de adaptaciones curriculares por parte de dicha Unidad, por lo que los
estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales deberán contactar con ella, a fin de analizar conjuntamente
las distintas alternativas.
La Universidad Rey Juan Carlos está plenamente comprometida con los más altos estándares de integridad y honestidad
académica, por lo que estudiar en la URJC supone asumir y suscribir los valores de integridad y la honestidad académica
recogidos en el Código Ético de la Universidad (https://www.urjc.es/codigoetico). Para acompañar este proceso, la Universidad
dispone de la Normativa sobre conducta académica de la Universidad Rey Juan Carlos
(https://urjc.es/images/Universidad/Presentacion/normativa/Normativa_conducta_academica_URJC.pdf) y de diferentes
herramientas (antiplagio, supervisión) que ofrecen una garantía colectiva para el completo desarrollo de estos valores
esenciales.
Bibliografía
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medios y educación, nº 39, 2011.
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CAÑETE SANZ, L., El advergame como branded content en el contexto de la comunicación integrada: Una fundamentación
estratégica, formal y evolutiva, Murcia, 2020
DICHEV, C. y DICHEVA, D., “Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical
review” en International journal of educational technology in higher education, nº 1, 2017.
HUIZING, J., Homo ludens, New York, 1950
LENDERMAN, M., Marketing experiencial: la revolución de las marcas, Madrid, 2008..
LEWIS, D., Los videojuegos un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más
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M. PRENSKY, Digital game-based learning, New York, 2001.
MAROLG, G., Advergaming and in-game advertising: An approach to the next generation of advertising. Vdm Verlag, 2007.
MARTÍ PARREÑO, J., MÉNDEZ IBÁÑEZ, E., QUEIRO AMEIJEIRAS, C., SÁNCHEZ MENA, A., GALBIS CÓRDOVA, A.y
SEGUIÍ MAS, D., “Gamificación en el ámbito universitario”, Valencia, 2016.
MÉNDIZ NOGUERO, A., “Advergaming. Concepto, tipología, estrategia y evolución histórica”, en Icono 14, nº 8, 2010.
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Educación a Distancia (RED), 2012, nº 34.
SCOLARI, C.A., Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, Barcelona, 2013.
VV. AA., Narrativa audiovisual publicitaria, Barcelona, 2003.
Bibliografía de consulta
IX.-Profesorado
Responsable Asignatura Si
Nº de Quinquenios 0
Nº de Sexenios 0
Nº de Sexenios de transferencia 0
Tramo Docentia 1
Responsable Asignatura No
Nº de Quinquenios 2
Nº de Sexenios 2
Nº de Sexenios de transferencia 0
Tramo Docentia 4