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EL CARTERO
6
12
INTRODUCCIÓN
INICIO DE LA AVENTURA
1 DESORIENTADO
14 INTRODUCCIÓN
18 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
22 A PROGRAMAR
25 AUTOEVALUACIÓN
EL PASTELERO
21 APURADO
26 INTRODUCCIÓN
30 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
LA BAILARINA
34
37
A PROGRAMAR
AUTOEVALUACIÓN 31 OLVIDADIZA
38 INTRODUCCIÓN
42 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
46 A PROGRAMAR
49 AUTOEVALUACIÓN
EL CONDUCTOR
41 CONFUNDIDO
50 INTRODUCCIÓN
54 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
58 A PROGRAMAR
LA INSPECTORA
61 AUTOEVALUACIÓN
5 DESBORDADA
X
62 INTRODUCCIÓN
74 FIN DE LA AVENTURA 66 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
76 TABLERO DE MEDALLAS 70 A PROGRAMAR
77 RECORTABLES 73 AUTOEVALUACIÓN
CONOCE TU LIBRO
INICIO DE
CAPÍTULO INTRODUCCIÓN
Descripción
de la profesión
INTRODUCCIÓN
Actividad
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Actividad
EN LA COMPU
Plataforma
“JUEGOS”.
4
A PROGRAMAR
Desafío 1
IDEA CLAVE
Explicaciones
breves.
A PROGRAMAR AUTOEVALUACIÓN
Desafío 2
CIERRE DE
CAPÍTULO
ACTIVIDADES
¡Hola! me
llamo susan.
5
1. INTRODUCCIÓN
INICIO DE LA AVENTURA
12
De repente, un fuerte viento entró por la ventana y los sombreros
mágicos salieron volando. “¡Debemos encontrarlos!”, dijo Susan,
y fueron a buscarlos...
13
1 EL CARTERO
DESORIENTADO
El buzón sigue
vacío, Buty. ¡Algo
está pasando con
el cartero!
El cartero
debe ordenar
su recorrido.
SOMBRERO DE CARTERO
Sombrero de cartero
Oficio de: cartero.
Importante: con es
te sombrero, sabrán
que llegó el cartero
.
Regla: el camino se
debe transitar para
lindas noticias rega
lar.
Recuerde: silbar, ca
ntar, caminar y las
cartas entregar.
15
1. INTRODUCCIÓN
¿Cuál será
UN OBJETIVO, MUCHOS CAMINOS el recorrido
Para entregar una carta, el cartero puede más corto?
realizar distintos recorridos.
En programación sucede algo similar, se
puede alcanzar un mismo objetivo ordenando
las instrucciones de manera distinta.
IDEA CLAVE
16
¿QUÉ NÚMERO ES?
EN CASA
17
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
MENOS ES MÁS
Con estas instrucciones podremos ayudar al cartero a optimizar el recorrido.
ARRIBA
ARRIBA
ARRIBA DERECHA
DERECHA
DERECHA
IDEA CLAVE
ABAJO
ABAJO
ABAJO IZQUIERDA
IZQUIERDA
IZQUIERDA Encontrar el programa
más corto para cumplir
un objetivo se llama
optimización.
ENTREGAR
ENTREGAR
ENTREGAR CARTA
CARTA
CARTA
EJEMPLO
A
Para entregar la carta, el cartero debe dar dos
pasos hacia la derecha; luego, dos hacia abajo
126
y uno a la izquierda. Finalmente, debe entregar
la carta.
INICIO
CAMINO B El recorrido más corto
Para entregar la carta, el cartero debe dar
dos pasos hacia abajo; luego, uno a la
126
derecha. Finalmente, debe entregar la carta. B
18
TOMAR UN ATAJO
El cartero está desorientado. Ayúdalo a entregar una carta en la casa número 126.
Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.
INICIO
126
El cartero está atrasado, necesita llegar rápido. ¿Qué programa debería utilizar?
Escribe la letra del programa:
19
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
DOS CAMINOS
130
130
20
EL MEJOR CAMINO
El cartero debe entregar una carta en la casa número 120 y luego, una en la casa
número 130.
Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el programa.
120
INICIO
130
A B C D
EN LA COMPU
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1. A PROGRAMAR
BUTY Y
LOS PROGRAMAS
Con estos bloques, Buty podrá ayudar al
cartero a entregar las cartas atrasadas.
MOVER ADELANTE
MOVERMOVER
ADELANTE
ADELANTE GIRAR GIRAR
AGIRAR
LA IZQUIERDA
AALA
LAIZQUIERDA
IZQUIERDA
MOVER ATRÁS
MOVERMOVER
ATRÁS ATRÁS GIRAR AGIRAR
LA DERECHA
A LA DERECHA
GIRAR A LA DERECHA
DIBUJAR
DIBUJAR ENENLALA
DIBUJAR ENMATRIZ
MATRIZ
LA MATRIZ
IDEA CLAVE
DO
DO
DO
DO REPRODUCIR SONIDOS Los programas, al igual que los
REPRODUCIR SONIDOS
REPRODUCIR SONIDOS
recorridos, pueden mejorarse.
Botón para elegir notas
EJEMPLO
36
Para entregar una carta en la casa número 36, Buty
debe escribir la dirección en la matriz; luego, dar un
paso hacia adelante y tocar el timbre.
DO
DO
INICIO
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1 ENTREGAR LA CARTA
¿CUÁL ES?
Para entregar la carta, Buty debe anotar la dirección, avanzar y tocar el timbre.
Encierra con un círculo el programa que resuelve el recorrido.
60
A DO
INICIO
B DO
C DO
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1. A PROGRAMAR
2 EL MEJOR CAMINO
A ORDENAR
INICIO
DO
DO
70
A B C
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1. AUTOEVALUACIÓN
¡DIBUJA LA
PREMIO A LA OPTIMIZACIÓN MATRIZ Y GANA
EL PREMIO!
En clase participé...
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